눈 : 해부학에서 감정, 현실주의, 만화 등!

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소개:

눈. 어떤 사람들은 그들이 영혼의 창문이라고 말하며, 그 이유를 알 수 있습니다. 그것들은 아마도 인간의 얼굴에서 가장 인상적인 특징 일 것이며, 우리의주의를 끌기 위해 선천적으로 이끌어 낸 특징 일 것입니다. 모든 사람들은 의사 소통의 주요 기능이며 모든 감정의 범위를 구별하는 데 도움이 될 수 있다고 말합니다. 예술에서 매우 중요한 눈과 그들의 묘사와 변형이 독특한 스타일을 구별하는 데 종종 중심이되는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

그러나 MAN은 고통 스럽다! 얼굴에는 이미 복잡한 기능이 혼동되어 있습니다. 인체에서 가장 복잡한 기관 중 하나를 올바르게 얻는 것은 또 다른 도전입니다. 주의력과 중요성이 눈에 지불하는 방식으로 인해 약간의 물건이 눈을 떼지 않고 눈을 뻣뻣한 지구로 바꿀 수 있기 때문에 엉망이되는 것은 매우 쉽습니다. 보다. 만화 같은 눈조차도 이러한 문제에서 자유롭지 못합니다. 그들 자신의 규칙을 따르고 스타일과 씨름해야하기 때문에 시청자를 독창적 인 무언가로 잡아야합니다.

불일치에 대한 치료법은 연습입니다! 그것의 많은. 우리가해야 할 일 그러나 우리는 눈을 끄는 데 더 나은 노력을 기울이려는 노력에 혼자가 아닙니다. 우리는 길을 따라 우리를 도울 그룹이 있습니다!

아이린과 이반을 만나세요! (그리고 모퉁이에서 수상한 누군가 ...) 눈이 아직 나오지 않았기 때문에 우리는 많은 천체를 연습 할 수있는 빈 캔버스가되기 위해 자원했습니다.

 

...이 두 가지는 실제로 도움이 될 수 있습니다. 그들은 우리보다 더 이상 알아낼 수 없습니다.

코스를 4 개의 섹션으로 분리하여 사실적이고 반 현실적이며 양식화되고 만화 같은 네 가지 유형의 눈을 그릴 것입니다. 또한 이러한 눈을 구성하는 과정을 구성하는 데 도움이되는 많은 개념을 살펴 보겠습니다. 프로세스의 배후에있는“이론”을 이해하면 목표없이 반복적으로 눈을 그리는 대신 눈을 구성하는 방법을 더 쉽게 기억할 수 있습니다. 이 세 가지가 우리의 창작물을 즐기기를 바랍니다. 그것이 전부이기 때문입니다.

 

이 튜토리얼은 CLIP STUDIO PAINT 프로그램과 함께 사용하기 위해 만들어졌으며 수업은 대부분 다른 프로그램에 적용될 수 있습니다. 걱정하지 마세요.이 과정에서 사용되는 모든 브러시는 기본적으로 Clip Studio (기본적으로 이러한 브러시가 추가되어 CSP 버전이 최신인지 확인)와 함께 제공되므로 페이 월 뒤에는 아무것도 잠겨 있지 않습니다. 이제 충분한 후 팔라, 시작하자!

 

실재론:

예술 과정의 기초이기 때문에 사실주의로 시작하는 것이 가장 좋습니다. "비현실적인"스타일조차도 여전히 실생활에서 정보를 빌리므로 규칙을 매력적인 방식으로 구부리는 방법을 알고 있습니다. 인간의 눈에 존재하는 원시 해부 구조로 넘어가십시오.

 

해부:

안구 다이어그램의 기본 해부학 : 가장 큰 단순화에서, 눈은 다른 요소가 위에 놓이거나 둘러싸고있는 구 (그 단어를 많이들을 준비가되어 있습니다)입니다. 외부에:

Sclera : 눈의 흰색 외부 층 (“빈 공간”). 각막과 합쳐집니다.

눈동자 : 빛이 눈에 들어가도록 통과하는 중앙 검은 구멍. 조명 수준에 따라 확장 및 축소 할 수 있습니다.

아이리스 : 동공을 둘러싼“커튼”. 다양한 색상으로 제공됩니다.

Lacrimal caruncle : 눈 안쪽 끝에 작은 분홍색 덩어리. 땀샘을 덮습니다.

눈물 덕트 : 동맥 주위에 거의 작은 구멍이 있습니다. 이것은 눈물이 나오는 곳입니다.

위 눈꺼풀과 아랫 눈꺼풀 : 눈 주위의 피부 주름. 눈꺼풀을 수축시켜 덮어 시력을 억제하고 주기적으로 눈을 깜박여 수분을 회복시킵니다.

속눈썹 : 눈꺼풀 끝에서 자라는 작은 조각의 머리카락. 파티클을 유지하려고하지만 종종 양식화되었습니다.

수선 : 속눈썹과 눈꺼풀의 눈 사이의 영역. 일반적으로 나머지 눈꺼풀보다 더 붉고 습합니다.

 

눈 안쪽에는 더 많은 일이 있지만 일반적으로 여기에 묘사 된 내부 작업을 그리지는 않을 것입니다. 이 측면도에서 가장 중요한 것은 각막이 눈의 중앙을 맑은 반구로 덮고 홍채와 동공이 뒤에 있다는 것입니다. 이것은 정면에서 눈을 그릴 때 기억하지 않는 것이 좋습니다. 이는 눈동자를 중앙에서 그리는 것이 아니라 약간 뒤로 향하게 할 수도 있다는 것을 의미합니다.

 

다른 각도에서 눈을 그리려면 구를 그려야합니다. 최종 작업에서 눈의 전체 구를 그릴 수는 없지만 스케치 단계에서 구의 눈에 눈을 배치하여 어떻게 보이는지 알아내는 것이 여전히 유용합니다.

구를 반으로 나누면 눈의 중심을 잡는 데 도움이됩니다. 당신이 눈동자, 눈물 덕트 위치 또는 다른 어떤 것을 구의 중심이 될 것인지는 전적으로 당신에게 달려 있으며 눈의 스타일을 지정하는 방법에 달려 있습니다. 어떤 단순화가 건설에 도움이 될지 알아 내려고 스스로 실험하십시오.

눈 유형 :

물론, 다른 캐릭터에 대해 같은 눈을 반복해서 그리는 것은 그리 현실적이지 않습니까? 눈은 사람의 얼굴에서 눈에 띄는 특징이 될 수 있으며 많은 종류가 있습니다. 그들은 나이, 인종, 얼굴 구조, 심지어 성격 및 다른 많은 것들을 전시 할 수 있습니다. 많은 유형의 눈을 분류하려고 시도하는 것은 불가능하므로 다음 요점은 베어 본일 뿐이며 개인 연구로 확장 할 수있는 것입니다.

일반적인 모양 (원형, 아몬드, 타원형, 직사각형)

눈은 그것들을 구성하는 구체에 구속되지만, 여전히 그들의 모양이 매우 다양 할 수 있습니다. 아몬드 같은 것부터 훨씬 더 개방적이고 둥글게되는 것까지 다양합니다.

 

눈꺼풀 (단일, 후드, 이중 덮개)

모든 사람은 눈꺼풀이 있지만 일부는 다른 사람보다 더 분명합니다. 어떤 사람들은 상단 눈꺼풀에 주름이 없어서 단 뚜껑이없는 것처럼 보이는 단검을 가지고 있습니다. 어떤 사람들은 피부 이중층을 접어 가짜 이중 뚜껑을 만듭니다.

 

각도 (위로, 아래로)

눈의 기울기는 자체 범위를 가질 수 있기 때문에 눈의 각도 자체도 변할 수 있습니다.

 

눈꺼풀 양 (위, 낮음, 후드)

어떤 사람들은 두 개의 뚜껑이 얼굴에 똑같이 눈에 띄게 있습니다. 다른 사람들에게는 하부 뚜껑이 더 크고 더 많은 눈 구멍을 차지하는 반면 다른 사람들에게는 상부 뚜껑이 있습니다. 어떤 경우에는 뚜껑의 접힘이 눈에 띄지 않습니다. 대신 눈이 머리에서 약간 더 뒤에 있기 때문에 눈 구멍이 눈 튀어 나옴 대신 깊은 주름을 나타냅니다.

 

속눈썹, 주름, 눈 색깔, 기형

속눈썹의 두께에 영향을 미치는 메이크업 또는 모발 밀도, 눈꺼풀의 주름을 깊게하거나 나이 든 눈꺼풀을 처짐, 홍채의 색상에 개별적으로 영향을 미치는 드문 유전 적 변이에 이르기까지 더 많은 변형이 발생할 수 있습니다 (헤테로 크로 미아 이리 디스). ) 또는 동공 자체의 모양을 변경합니다 (강모 공모 종).

 

참조하십시오. 눈에는 많은 것이 있으며 한 번의 작업으로 알아야 할 모든 것을 덮을 수는 없습니다. 이러한 변형에 대해 배우려면 가능한 한 눈에서 공부하는 것이 중요합니다. 그것은 당신이 당신의 자신의 스타일을 개발하는 데 도움이 될뿐만 아니라, 고정 관념의 일반적인 결점에서 벗어나는 데 도움이 될 것입니다. 실제 사람들을 살펴보면 어리석은 선입견 (“모든 여성은 남성보다 속눈썹이 짙다”,“모든 아시아 인은 눈꺼풀로 눈을 기울였다”등)을 통해 사람들을보다 정확하고 정중하며 흥미롭게 묘사 할 수 있습니다.

확실했습니다. 그럼이 두 사람의 눈을 그려 봅시다. 제가 개인적으로 어떻게했는지에 대한 과정을 보여 드리지만, 결국 모든 것이 당신에게 달려 있습니다!

 

리얼리즘 단계별 :

먼저, 나는 스케치를 붉은 갈색으로 그리고 간단한 "밀리 펜"브러시로 그 아래에 레이어에 약간의 평면 색상을 배치했습니다. 나는 거기에 기본적인 쉐이딩을 내려 놓기 시작합니다. 이것은 단순한“따뜻한 빛, 시원한 그림자”상황입니다. 회색 음영이 생기지 않도록 음영의 색조를 다양하게 조정하십시오.

 

한 가지 팁은 공막에 순수한 흰색을 사용하고 싶지 않다는 것입니다. 어쩌면 당신은 할 수 있습니다. 난 네 상사가 아니야 자연광과 눈꺼풀에 의해 가려져서 공막이 거의 흰색이되지는 않습니다. 공막을 연한 베이지 색 또는 파란색과 같이 좀 더 차분한 색상으로 만들면 밝은 색상을 사용하여 눈에 띄게 강조 표시 할 수 있습니다.

 

다음으로 스케치 레이어와 색상 레이어를 병합하고 대략적으로 모든 것을 혼합하고 작업하기 시작합니다. "구 아슈"브러시는 질감이 뛰어나 피부와 같은 유기 물질을 렌더링하는 데 유용합니다. 염두에 두어야 할 팁은 브러시를 크게 유지 한 다음 점차 작게 만드는 것입니다. 브러시를 최소화하여 먼저 작은 세부 묘사를 시도하고 싶은 유혹이 있지만 나머지 렌더링의 균형을 빠르게 만들 수 있습니다. 큰 그림에 초점을 맞추고 작업의 모든 부분이 동일하게 취급되도록 크게 유지하십시오.

 

이제 조각을 렌더링하고 상세하게 묘사하는 것은 고통입니다. 일반적으로 예술적 프로세스의 가장 긴 부분이며 실제로는 지름길이 없습니다. 당신은 당신이 마음에 최종 물건이 보이기를 원하는 것에 대한 명확한 그림을 가지고 그것을보아야합니다. 현실감있는 그림을 그릴 때에도 사람의 스타일과 비전은 그림에 영향을 미치며 독창적으로 만들어집니다. 이 중요한 단계를 해결하는 방법은 없으며 최종 제품의 모양을 결정하는 방법은 사용자에게 달려 있습니다. 개인적으로, 나는 최종 세부 사항까지도 과도하게 사용하지 않고 거칠게 유지하는 것을 좋아합니다. 나는“Thin Gouache Brush”를 사용하여 홍채의 밝은 흰색 반사와 같은 최종 하이라이트를 추가했습니다.

쉬쉬, 비밀을 알려 줄게 나는 기본 브러시가 아닌 브러시를 사용하여 단계 사이에 아이린의 눈 모양 전체를 실제로 변경했습니다! 그러나이 브러시는 무료이며 직접 사용할 수 있습니다! Celsys는 Clip Studio Assets라는 훌륭한 서비스를 운영하고 있으며 사용자는 사용자 정의 브러시를 업로드하고 다운로드 할 수 있습니다. 사용 가능한 무료 브러시가 많이 있습니다. 클립 스튜디오 계정으로 로그인하여 찾아보기 만하면됩니다. 이 특정 브러시는 사용자 "JFranDraws"의 "액화 브러시"입니다. 그것은 때때로 "변환"기능으로 남은 잔류 물과 같은 각도 효과없이, 예술의 일부를 조금만 바꾸는 데 도움이 될 수 있습니다.

 

저 사람들을보세요! 그러나 우리는 끝이 없습니다! 이제 우리는 이러한 기본적인 사실적인 형태를 해석하는 더 많은 방법을 찾기 위해 다양한 방법을 살펴볼 수 있습니다.

 

SEMIREALISM :

반 현실적인 눈은 일반적으로 사실적인 눈 모양과 동일한 일반적인 규칙과 모양을 따릅니다. 조금 단순화하고 작은 사실적인 세부 사항을 생략하고 홍채 및 속눈썹과 같은 다른 요소에 더 많은 관심을 기울여 좀 더 재미있게 만듭니다. 이것은 눈의 특정 부분을 과장하여 매력적인 효과를 내기위한 양식화의 오랜 탐구의 시작에 불과합니다.

 

일반적으로 반 현실적인 눈은 현실적으로 가능한 것보다 조금 더 크거나 최소한 홍채와 동공이 더 큽니다. 눈을 그리는 데 사용되는 선이 더 뚜렷하며 속눈썹도 더 커질 수 있습니다. 더 사실적인 디테일은 아니지만 더 환상적인 효과와 빛을 내기는하지만 더 많은 디테일이 이제 아이리스에 적용됩니다. 눈물샘 또는 수선과 같은 물건은 드물게 그려 지거나 다른 요소의 배치로만 암시됩니다.

사실적인 눈을 분류하는 데 사용되는 일반적인 모양은 아마도 과장된 것일 수도 있습니다. 아몬드 눈은 더 아몬드입니다. 사실적인 눈보다 눈에 띄게 만들지 만 만화처럼 눈에 띄지 않게 만드는 것은 눈의 선과 형태의 추진입니다. 이 눈은 실제 사람에게는 나타나지 않지만, 아마도 실제 눈에 보이는 얼굴을 상상할 수 있습니다.

 

반 현실적인 눈은 보통 구체에 놓여있는 것처럼 말이되므로, 실제 각도에서 보는 것과 마찬가지로 구체를 사용하여 다른 각도에서이를 구성하는 것도 효과가 있습니다.

 

눈의 요소가 단순화되었으므로 이제 눈을 표현하는 데 실제로 감정을 표현할 수있는 방법을 찾을 수 있습니다. 눈은 사람의 감정 상태에 대해 매우 잘 말하고 있으며 그것이 움직이는 방식은 우리가 한 눈에서 많은 것을 결정하는 데 도움이 될 수 있습니다.

 

이모 팅 :

눈에서 가장 분명한 움직임은 다음과 같습니다.

눈꺼풀의 위치 : 눈이 가늘어 지거나 울고 있습니까? 눈꺼풀이 더 닫혀서 더 많은 눈을 숨 깁니다. 그들은 매우 놀랐습니까? 눈꺼풀이 크게 열리고 공막이 더 많이 나타납니다. 극심한 감정에 맞춰 눈꺼풀의 주름이 종종 강조됩니다. 양식화를 위해 분노, 즐거움 등을 나타 내기 위해 "기울기"할 수도 있습니다.

홍채와 동공의 크기 : 현실적으로, 동공은 빛의 변화를 통해서만 크기를 변화시킵니다. 그들은 더 많은 빛을 흡수하고 빛이 충분할 때 수축하도록 확장됩니다. 그러나 어떤 이유로 든 인간은 큰 눈동자를 온화함 / 귀여움과 연관시키고 작은 눈동자에 충격 / 분노를 가졌으므로 그와 함께 놀 수 있습니다. 현실적으로 홍채의 크기는 변하지 않지만 미학적으로도 놀 수 있습니다.

눈썹 모양. 눈썹은 이미 꽤 많이 움직일 수 있으며, 그들의 움직임은 반 사실주의로 과장되어 있습니다. 행복? 눈썹은 대개 반원형으로 아치형입니다. 스트레스 화가? 눈 안쪽까지의 각도. 슬퍼? 그들은 눈의 다른 쪽 끝과 반대입니다.

주름의 형성 : 반 현실주의에서, 주름은 일반적으로 많이 그려지지 않습니다 (아트 스타일이 단순할수록 주름이 나이와 연관되어 있지만 현실적으로 모든 사람이 주름을 만들더라도 주름과 나이가 많을수록). 눈꺼풀의 주름이 강해지고 눈썹 아래의 주름이 깊어지고 눈 끝 주위의 피부가 긁히는 등의 작업을합니다.

 

다시 한번, 나는 당신이 당신의 눈을 어떻게 감정적으로 표현하고 싶은지 정확하게 말할 수 없습니다. 어쨌든 모든 사람은 조금 다르게 반응하므로 감정이 눈을 통해 표시되는 한 가지 방법 만 기대하는 것은 어리석은 일입니다. 다시 한 번, 실제 생활은 당신의 친구이므로, 감정을 표시하는 사람들의 실제 참고 문헌을 살펴보고 어떻게 요약하고 싶은지 알 수 있습니다.

 

놓기:

우리는 눈을 얼굴에“맞는”방법을 아직 보지 못했습니다. 이제 눈이 조금 더 단순 해 졌으므로 다음은 Ivan의 도움을 받아 나머지 얼굴로 눈을 그릴 때 염두에 두어야 할 일반적인 팁과 비율에 대한 안내 다이어그램입니다.

 

편리하게, 눈은 서로 떨어져있는 한 눈 주위에 있습니다! 깔끔하지 않습니까? 머리 끝에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지에 대해서는 보통 눈의 길이가 약 1/2에서 약 1/2이지만, 실생활에서는 크게 다를 수 있지만 때로는 매우 넓은 사람들을 위해 한쪽 눈으로 떨어져있을 수도 있습니다. 수직으로 눈의 바깥 쪽 모서리는 코의 모서리와 약간, 입의 모서리와 밀접하게 정렬됩니다. 얼굴의 전체 높이와 비교할 때, 눈은 사람의 얼굴에 따라 약간 씩 다를 수 있지만 얼굴의 절반 정도입니다.

 

가로로 보면 눈의 배치가 까다로울 수 있습니다. 일반적으로 눈은 프로파일의 가장 먼 지점 (보통 코 끝)에서 멀어지고 눈 / 머리의 귀 중심에서 4 ~ 6 개의 눈에서 멀어집니다. 이 프로파일 뷰에서“눈 길이”는 앞이 아닌 측면에서 본 눈의 길이를 의미합니다.

 

결국, 이러한 비율 팁은 많은 연습 없이도 까다 롭고 어수선 할 수 있습니다. 다시 한 번, 바로 가기로 직접 이동하기 전에 실제 참조에서 그리기를 시작하는 것이 좋습니다.

 

좋아, 내가 반 현실적인 눈을 어떻게 다루 었는지 보여 줄게!

 

반 현실적 단계별 :

사실적인 세트에서와 같이, 나는 선의 스케치를 그리기 위해 선화 레이어를 만들었고, "오일 플랫 브러쉬"를 사용하여 아래 레이어에 거친 색상을 설정했습니다. "오일 플랫 브러쉬"도 질감이 있지만 좀 더 깨끗하고 디지털 적으로 보이게하고 싶기 때문에 내가 좋아하는“구 아슈”브러시와 비슷합니다. 브러시. 나는 일반적으로 선을 더 두껍고 더 단순하게 만들었고 더 채도를 높였습니다. 두 레이어를 병합했습니다.

이 설명은 다른 과정보다 짧습니다. 왜냐하면 내가 한 과정이 사실적인 눈의 과정과 이미 매우 가깝다고 생각하기 때문입니다. 렌더링을 시작했지만 사실적인 눈과 같은 수준의 디테일은 아닙니다. 나는 음영을 약간 혼합했지만 여전히 대부분의 방해물을 유지하고 싶었습니다. 또한 추가 "추가"레이어와 진한 주황색 갈색을 사용하여 피부에 더 밝은 하이라이트를 추가했습니다. 눈 안쪽의 음영은 간단하며 구형 특성은 피부 에서처럼 공막에서 암시되지 않습니다. 조리개에 색상과 디테일을 조금 더 추가했지만 다시 가려져 있습니다. 나는 아이리스에 일종의“U”모양으로 색상을 추가했으며, 하이라이트는 따뜻하고 그림자는 더 차가워 색조를 약간 변경했습니다. 나는 간단한 흰색 하이라이트를 추가하고 비현실적이지만 눈동자 안에 홍채 색상이 약간 반영된 것처럼 보였습니다.

 

그것은 사실주의와의 멋진 변형이었습니다! 그러나 그것은 아이린과 이반이 수령인을 찾는 스타일의 시작일뿐입니다. 준비하십시오.

스타일링 :

여기가 약간 미쳐지기 시작하는 곳입니다. 애니메이션이나 만화와 같은 양식화 된 눈을 다룰 때는보다 사실적인 스타일에 사용되는 많은 규칙과 구조를 깨뜨릴 수 있습니다. 동시에, 이러한 스타일조차도 자신의 규칙을 가져야합니다. 이상한 눈을 좀 더 즐겁게 만들기 위해 몇 가지 방법으로 균열을 봅시다.

 

이러한 종류의 눈으로 인한 가장 큰 어려움 중 하나는 3D 공간에서는 실제로 의미가 없다는 것입니다. 반 사실적인 눈처럼 위쪽과 아래쪽 뚜껑 선으로 구성되는 대신이 눈의 대부분은 두 뚜껑의 논리를 따르지 않으며 기타 선이있는 것 같습니다. 많은 사람들이 대부분의 눈의 현실적인 아몬드 모양에서 멀리 떨어져 있습니다. 뚜껑의 접힌 부분조차 분명하지 않기 때문에 많은 사람들이 더 많은 세부 사항을 생략합니다. 그러나이 눈에 대한 가장 큰 관심사는 구체에 놓이면 의미가 없다는 것입니다. 따라서 얼굴에 맞추거나 다른 관점으로 표시하는 것이 훨씬 어려워집니다.

 이 눈과 그 문제를 해결할 수있는 방법이 많이 있지만, 내 견해를 소개하고 싶습니다. 눈을“구로 구성되거나 구 위에 놓인 것”으로 보는 대신,이를“일련의 2D 스트로크로 구성된 것”으로보아야 할 것입니다. 설명하겠습니다.

 

스트로크 사용 :

기본 눈 (동공 / 아이리스 제외)의 외곽선을 간단하게 그리면 상단 뚜껑과 하단 뚜껑의 두 줄로 할 수 있습니다. 글쎄, 많은 양식화 된 것이 사실적인 눈처럼 보이지는 않지만 그들 자신의 선으로 구성되어있어 일반 눈보다 더 많은 "스트로크"로 구성 될 수 있습니다.

 

이제 현실감있는 눈을 되돌아 보면 뚜껑에 두 줄만 사용하지 않고 다시 그려보십시오. 창의성을 발휘하면 일반적인 모양을 나타 내기 위해 다양한 종류의 획을 만들 수 있습니다. 이 스트로크 조합은 과장되어 구에서 벗어날 수 있기 때문에 스트로크의 수와 그에 대한 특정 선택 배치는 이러한 양식화 된 묘사를 실제로 고무시킵니다. 같은 눈으로 전체 과장을 달성 할 수 있습니다.

 

나는이 스타일에서 볼 수있는 아주 흔한 눈의 예와 그것들을 만드는 데 필요한 뇌졸중의 양으로 차트를 만들었습니다. 이것은 당신이 할 수있는 아주 작은 선택 일 뿐이며, 한 번의 특정 스트로크 나 방식으로 특정 유형의 눈을 그릴 필요가 없습니다. 좋아하는 예술가를보고, 눈의 어떤 요소를 좋아하는지 알아 내고, 자신의 눈으로 가져 오십시오. 단지 몇 시간 동안 모든 예술품을 응시하지 말고 아무것도하지 마십시오. 내가하는 일이나 다른 일이 아니야

 

이제이 눈을 다른 각도에서 작동시키는 데 여전히 문제가 있습니다. 구체가 이해가되지 않는다면 평면을 사용해보십시오.

 

각도에서 양식화 된 눈 :

눈을 중심으로 간단한 그리드에 배치하면 그리드를 원근감있게 조작 할 수 있으며, 그 각도에서 눈을 그리는 방법에 대한 일종의 지침을 제공합니다. 물론 변형 자체는 결코 충분하지 않습니다. 눈을 평평하게 보이게 할 수 있으므로 눈을 base 수있는 기초로 사용하십시오. 이러한 종류의 눈은 구에서는 의미가 없을 수 있지만 너무 많은 일을하지 않고도 곡률과 3D 감각을 암시 할 수 있습니다.

 

전문가 팁 : 그리드를 조작하는 방법에 대한 많은 옵션을 보려면 "편집"메뉴에서 "변환"메뉴로 이동하십시오. "자유 변형"과 "관심"이 가장 도움이 될 것입니다. 원하는대로 점을 끌어 그리드를 변환하십시오.

 

이 그리드를 사용하여 여기에 아이린과 같이면에 배치하고 (크기와 배치는 스타일에 따라 다름)이 변환을 통해 다른 각도로 운동 할 수 있습니다. 다른 관점에서 양식화 된 얼굴을 그리려고 할 때 매우 유용합니다. 이러한 종류의 눈의 프로필보기는 까다로워지기 때문에 항상 반 초승달 모양에 의존 할 수는 없습니다. 그리드는 그리드의 끝“반쪽”(눈의 절반 만 보이는 쪽에서 볼 수 있음)을보고 눈의 측면보기가 대략 어떻게되는지에 대한 정보를 제공 할 수 있습니다. 그 스타일. 무엇이 맞는지 알아보기

 

남자, 그것은 선과 격자에 관한 것이 었습니다! 눈이 일관되고 매력적으로 보일 때까지 시간이 오래 걸릴 수 있지만, 계속 연습하고 관찰하면 거기에 도달 할 수 있습니다. 멋진 눈을 그리자! 그 둘은 참을성이 없어지고 있습니다.

 

양식화 단계별 :

이 눈은 어떤 방법으로도 그릴 수 있지만 선화를 그려 조심스럽게 색상을 잘라내어 조정하여 속도를 높이는 것이 유리하다고 생각합니다. 스케치 레이어를 준비한 다음 위에 잉크 레이어를 만들었습니다. “매핑 펜”브러시를 손에 떨리기 때문에 손이 흔들 리기 때문에 약간의 안정화 기능을 사용하여 멋지고가는 선을 만들었습니다.

 

CSP 벡터 레이어에 대해 잘 모르시겠습니까? 당신의 선화를 위해 그들을 사용해보십시오! 멋진 점은 제어점을 이동하거나 전체 선을 꼬집고 이동하여 선을 그린 후에 선을 수정할 수 있다는 것입니다. 일단 배운 후에는 시간을 크게 절약 할 수 있습니다.

 

나는 피부, 공막 및 홍채 각각에 대해 개별 기본 색상에 대해 세 개의 레이어를 만듭니다. 이 시점에서 나는 채색 단계에서 나중에 페인트하기 때문에 동공을 그리지 않았습니다. 색상이 지정된 모든 레이어에 대해 빈 곱하기 레이어를 준비하여 레이어 효과가 지정된 기본 색상 외부로 확장되지 않도록 잘라냅니다.

 

이제 채색에. 홍채의 곱하기 레이어에서 그라디언트 도구와 purple 빛 자주색을 사용하여 간단한 그라디언트를 만들었습니다. 피부의 멀티 레이어에서“불투명 한 수채화”브러시를 사용하고 밝은 분홍빛이 도는 색상으로 가볍게 블렌딩했습니다. 이 브러시는 가볍게 누를수록 색상이 혼합되므로 좋습니다.

 

공막의 경우 자 p 빛 색상으로 똑같이했지만 비 틀었습니다. 레이어를 알파로 고정하여 이미 페인트 된 부분 만 그렸으며 그림자 가장자리 근처에 밝은 빨간색을 사용했습니다. 이것은 빛의 강도와 피부와 같은 물체의 반투명도, 즉 표면 아래 산란이라고하는 효과를 보여주는 훌륭한 효과입니다. 언젠가 사용해보십시오.

 

홍채의 곱하기 레이어로 돌아가 더 어두운 자주색으로 더 많이 렌더링했습니다. 이 스타일을 사용하면 홍채와 동공이 어떻게 보이는지 기뻐할 수 있습니다. 아이린의 홍채는 거품이 일게했고 이반의 홍채는 더 각진 모양이되었습니다. 또한 피부색이 깊어졌습니다.

 

이제 재미 있고 반짝이는 곳이 있습니다. 이 스타일의 큰 부분은 눈에 하이라이트와 흥미로운 방법입니다. “Add”레이어와 짙은 파랑 / 주황색을 각각 사용하여 눈 아래쪽을 밝게하는 효과를 더했습니다. 이 작업을 수행하는 방법은 너무나 많으므로 그냥 사용하십시오. 또한 홍채 상단 근처에 연한 자주색을 약간 추가하여 미묘한 반사로 작용했습니다.

 

마지막 단계는 기본적으로 원하는만큼의 하이라이트와 미묘한 세부 사항입니다. 나는 선화 층으로 돌아가서 알파로 고정하여 속눈썹의 끝을 더 밝은 색으로 바꿀 수 있습니다 (따라서 피부와 더 잘 어울릴 수 있습니다). 또 다른“추가”레이어를 사용하여 홍채에 진한 주황색과 밝은 흰색 점으로 피부에 하이라이트를 추가했습니다. 재미로, 나는 아이린의 속눈썹을 흰색으로 늘 렸습니다. 비현실적이지만, 멋지다고 생각합니다.

 

그것은 많은 스타일 이론이었습니다! 그러나 우리는 그것을 더 밀 수 있습니까?

 

까르띠에 :

이거 야. 마지막 국경. “규칙을 정할 수있는 유일한 방법은 좋은 시간을 보내는 것”입니다. 눈만큼 극단적 인 눈으로, 당신은 실제로 어떤 것에 의해서도 제한받지 않으므로 마음을 풀어줄 시간입니다.

 

이런 종류의 눈은 해부학에 관심이 없습니다. 그들은 인간의 얼굴에 의미가 있거나 인간에게 전혀 붙어 있지 않은지 신경 쓰지 않습니다. 외계인은 규칙에 신경 쓰지 않습니다. 그들은 3 차원에서 의미를 만드는 것에 신경 쓰지 않습니다. 초 평평한 2D 의미에서 가능한 한 흥미롭게 보이기 만하면됩니다.

모양 :

이러한 종류의 눈은 몇 가지 초 기본 모양을 조정하여 만들 수 있습니다. 간단 하죠? 예를 들어, 반원은 많은 감정을 전달할 수 있습니다. 나는 여기 앉아서 앉아서 어떤 모양이 어떤 감정 / 성격 / 등을 전달하는지 말해주지 않을 것입니다. 왜냐하면 그러한 종류의 상징은 모든 사람에게 매우 가변적이며 결국 특정 모양과 패턴이 당신에게 말하는 방식을 알고 있기 때문입니다.

변형 아이디어 :

이 스타일 지정 지점에 도달하면 3D 공간에서 눈을 현명하게 만들고 가능한 한 독특하고 눈에 띄는 것에 더 신경을 쓰지 않을 것입니다. 눈의 전체 형태에 대한 몇 가지 아이디어를 이미 보았으므로 다음과 같은 방법으로 내부를 꾸밀 수 있습니다!

빛, 색, 비율, 한 부분과 다른 부분의 비율, 동공 대 홍채, 실루엣 등 최대한 많은 요소를 가지고 놀아야합니다. 가장 심미적 인 미학적 의미로 당신에게 호소하는 것은 눈을 매우 대담하게 만들기 위해 쏴야 할 것입니다. 정말, 이제, 당신은 기회가 없습니다.

여기서 보여 드리는 것은이 스타일로 할 수있는 일의 표면을 긁는 것입니다. 앞으로 나아갈 것보다 더 흥미로운 일을하겠다고 약속하지만 적어도 이런 종류의 눈을 맛 보도록하겠습니다. 아이린과 이반은 그들을 돌보지 않을 수도 있지만 다른 누군가는 ...

만화 같은 단계별 :

기본 "G 펜"브러시를 사용하여 눈을 간단하고 재미있게 스케치하고 그 아래에 색상을 추가했습니다. 또한 일반적인 색 구성표를 분홍색과 자주색으로 만들고 싶기 때문에 선을 알파로 고정하여 더 화려하게 만들었습니다. 라인과 기본 색상 모두에 대해 많은 효과를 적용하여 모든 것을 하나의 레이어로 병합하는 것이 더 간단하기 때문에 나중에이 레이어를 병합했습니다. 그러나 나는 또한 게으르다. 그래서 복잡한 눈을 만들고 있다면 멋진 레이어 폴더를 만드십시오. 나와 같이 깔끔하지 마십시오.

나는 모든 것에 "곱하기"레이어를 만들고 눈 위에 간단한 음영 그라데이션을 만들었습니다. 그런 다음 모든 것 위에 "Add"레이어를 만들고 "Decoration"패널에서 여러 브러시를 사용했습니다. 나는 단지 홍채 기저부에 존재하는 많은 재미있는 모양을 원했습니다. 여기에는 심장, 벚꽃 꽃잎 및 피 묻은 붓이 포함되었습니다. 프로그램에는 CSP Assets에서 다운로드 할 수있는 많은 재미있는 효과 브러시가 있으므로 꼭 사용해보십시오.

다른 곱하기 레이어를 만들고 "선택"패널에서 "색상 영역 선택"을 사용하여 기본 스킨 색상 만 선택하여 곱하기 효과가 스킨을 넘어 가지 않도록했습니다. 밝은 그림자에는 밝은 분홍색 음영을, 어두운 그림자에는 어두운 자주색을 사용했습니다. 거기에도 약간의 가장자리가 보입니다.

이제 가장 중요한 단계는 다음과 같습니다. 나는 재미 있고 귀여운 것을 만들고 싶었으므로 피부, 속눈썹 및 눈 자체에 가능한 많은 효과를 추가하려고했습니다. 모든 것 위에 여러 개의 "Add Glow"레이어를 만들고 "G pen"을 사용하여 다양한 색상을 사용했습니다. 원, 삼각형, 별, 나는 단지 여러 가지 방법으로 모양을 만들어서 강조 표시의 크기를 다양하게 유지하여 흥미를 유지했습니다.

나만의 글로우 효과를 원하십니까? 간단합니다. 빛을 발하고 싶은 것을 그리고 복제하고 사본의 색상을 변경 한 다음 컬러 사본을 흐리게합니다. 레이어를 배치하는 순서, 색상 및 사용하는 레이어 효과는 모두 그 어느 때보 다 빛의 모양에 영향을 줄 수 있습니다. 햄 가서!

결론:

글쎄, 그것이 내가 한 신체 부위에 대해 쓴 것 중 가장 큰 것 같아요. 그 세 사람은 자신의 처분으로 눈을 선택하는 것에 감탄하지만 자신의 눈을 개선하는 것으로 시작할 수 있습니다. 기억하십시오 : 실제 생활 참고 자료는 친구이며, 연습이 중요하며, 항상 많은 눈을 그리는 재미를 목표로 삼으십시오. 자, 끔찍한 긴 튜토리얼이 끝날 때까지 감사합니다!

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