3D 프리미티브를 사용하여 버려진 Konbini 설명하기
소개
버려진 장소는 더 이상 사용되거나 점유되지 않는 건물 또는 장소입니다. 더 이상 사용/점유할 수 없도록 유지 관리가 불가능하면 장소가 버려질 가능성이 있습니다. 자연 재해, 환경 위험 또는 경제적 상황은 처음에 장소가 버려지는 몇 가지 이유입니다.
버려진 장소는 우리에게 모든 종류의 감정을 줄 수 있습니다. 인간의 부재로 인한 섬뜩하고 오싹한 감정부터 인간이 그토록 힘들게 지은 것을 자연이 어떻게 쉽게 되찾을 수 있는지에 대한 내성적 생각까지.
Konbini(Conbini; Conviniensta; 편의점의 줄임말)는 일상적인 필요를 판매하는 일반적으로 규모가 작은 소매업입니다. 일반적으로 식료품, 식품, 음료 등과 같은 일상 용품과 지불 및 복사 서비스와 같은 서비스 제품을 판매합니다. konbini에 대해 조사할 때 일반적으로 도시락과 샌드위치와 같은 맛있는 기성품의 놀라운 구색을 봅니다. 그들은 이 현대 시대에 실용적이고 빠른 라이프스타일을 위한 매우 흥미로운 원스톱 장소입니다.
이 튜토리얼에서는 알려지지 않은 시골 지역 어딘가에 버려진 작은 콘비니를 설명하려고 합니다. 이야기는 어떤 불가사의한 상황이 콘비니를 버려야 할 때까지 그 지역에서 콘비니가 번성했었다는 것입니다. 몇 년 후, 한 그룹의 도시 탐험가들이 이 지역을 탐험했을 때 콘비니는 이미 자연에 의해 되찾았고 이제는 썩고 손상되었으며 관목과 덩굴로 둘러싸인 모습을 발견했습니다.
일러스트레이션을 하기 위해 3D 프리미티브를 사용하여 먼저 새로운 konbini를 만들 것입니다. 그 후 CLIP STUDIO ASSETS에 포함된 기본 브러시부터 CLIP STUDIO ASSETS의 브러시까지 다양한 브러시를 사용하여 버려진 콘비니로 만들어 보겠습니다. 시작하자!
스케치
3D 프리미티브를 사용하여 konbini를 구축하기 전에 먼저 어떻게 보이는지 스케치해야 합니다. 스케치 프로세스는 이전 튜토리얼의 상점에서 크게 영감을 받았습니다.
스케치는 konbini의 크기와 다양한 부분의 치수를 계획하는 데에도 필요합니다.
새 문서를 만드는 것으로 시작해 보겠습니다. 이 자습서에서는 2560 x 1920픽셀(4:3 가로 세로 비율) 72dpi 캔버스 크기를 사용합니다.
여기서는 문, 창문, 간판 등 곤비니의 다양한 부분을 스케치하기 전에 곤비니의 주요 형태를 먼저 스케치하기 시작했습니다.
영구적으로 닫힌 것처럼 보이도록 일반 도어 대신 금속 셔터 도어를 사용하기로 했습니다.
그 후, 우리는 이제 콘비니의 다양한 부분의 치수에 레이블을 지정할 수 있습니다. 치수는 3D 기본체의 단위를 기반으로 하며 이 자습서의 다음 섹션에서 사용됩니다. 참고로 아래와 같이 상세 치수를 지정할 필요는 없습니다. 가장 중요한 부품의 치수에 레이블을 붙이고 원하는 경우 나중에 일부를 즉석에서 만들 수 있습니다.
다음으로 삽화에 대한 흥미로운 구성을 만들려고 노력할 것입니다. 이를 위해 스케치 계획을 기반으로 3차원적으로 콘비니를 상상하고 스케치하고 3분의 1 법칙을 사용하여 캔버스에 배치할 수 있습니다.
콘비니의 경우 바닥이 눈높이(수평선)으로 되어 있어 위압감이 느껴지고 눈에 띄도록 했습니다.
콘비니를 스케치한 후 캔버스의 왼쪽 3분의 1 또는 오른쪽 3분의 1에 배치할 수 있습니다. 나는 순전히 미학적인 이유로 그것을 오른쪽 3분의 1에 위치시키기로 결정했습니다.
다음으로 보는 사람의 눈을 콘비니로 안내할 수 있는 환경을 디자인해 보겠습니다. 여기에서는 뒤에 있는 숲과 곤비니 주변의 관목을 스케치했습니다. 나는 또한 그 위에 자라는 덩굴을 스케치했습니다.
아래 이미지에서 볼 수 있듯이 관목과 배경의 숲을 이용하여 보는 이의 시선을 곤비니 간판으로 안내해 보았습니다. 원하는 경우 다른 자연 요소나 상상할 수 있는 모든 것을 추가하여 이를 다르게 할 수 있습니다.
다음으로 콘비니를 둘러싼 풀을 스케치할 수 있습니다.
그런 다음 곤비니를 감싸는 마른 가지를 스케치하여 사실감을 더할 수 있습니다.
마지막으로 konbini가 더 눈에 띄도록 배경에 구름을 추가할 수 있습니다. 이 추가는 나중에 환경 렌더링 단계에 도달하면 더 좋아 보일 것입니다.
다음은 완성된 구성 스케치입니다.
3D 프리미티브를 사용하여 콘비니 만들기
배경이나 복잡한 개체를 그리고 싶지만 고급 원근법으로 그리는 방법에 대해 확신이 서지 않거나 마감 시간이 촉박하여 그리는 시간을 절약하고 싶은 경우 CLIP STUDIO PAINT에서 3D 프리미티브를 사용하면 매우 유용하고 효율적인 방법입니다.
3D 프리미티브란 무엇입니까? 다양한 기본 3D 도형을 캔버스에 추가할 수 있는 CLIP STUDIO PAINT 버전 1.11.6 이상의 기능입니다. 3D 모양은 평면, 큐브, 구, 프리즘 및 피라미드로 구성됩니다.
우선 캔버스에 큐브를 추가해 보겠습니다. 이렇게 하려면 큐브를 [소재[3D]] 팔레트에서 캔버스로 끌어다 놓을 수 있습니다.
왼쪽 상단의 카메라 컨트롤을 사용하여 3D 개체의 카메라를 조정할 수 있습니다. 컨트롤은 [회전], [이동], [줌]으로 구성됩니다.
큐브를 이동/회전/크기 조정/크기 조정하려면 개체를 한 번 클릭하고 아래 표시된 해당 핸들을 드래그하면 됩니다. 핸들 축(X(빨간색), Y(녹색), Z(파란색) 축)을 따라 개체가 이동/회전/크기 조정/크기 조정됩니다.
[보조 도구 세부 정보] 팔레트(렌치 아이콘 클릭)의 파라메트릭 개체 크기 및 위치를 사용하여 값을 입력하여 큐브를 파라메트릭 방식으로 이동/회전/크기 조정할 수도 있습니다. 이 매개변수 기능은 이 튜토리얼에서 주로 사용할 것입니다.
다른 3D 프리미티브를 추가하려면 먼저 3D 레이어를 클릭한 다음 캔버스에 추가하려는 3D 프리미티브를 끌어다 놓아 동일한 3D 레이어에 추가할 수 있습니다. 3D 프리미티브를 다른 3D 프리미티브에 스냅하려면 먼저 [스냅]을 활성화하십시오(자석 아이콘).
새 3D 레이어에 다른 3D 프리미티브를 추가할 수도 있습니다. 차이점은 동일한 3D 레이어에 배치하면 해당 레이어의 다른 3D 프리미티브에 스냅할 수 있다는 것입니다. 그러나 새 3D 레이어에 놓으면 아래 이미지에서 볼 수 있듯이 다른 레이어의 다른 3D 프리미티브에 스냅할 수 없습니다.
3D 프리미티브에 대한 보다 심층적인 튜토리얼은 아래 공식 TIPS를 참조하세요.
3D 프리미티브를 사용할 가능성은 무궁무진합니다. 원하는 그림을 그리기 위한 기초로 간단하게 사용하거나 고급 3D 모델링 기술 없이도 창의력을 최대한 발휘하고 복잡한 개체만 사용하여 복잡한 개체를 만들고 렌더링할 수 있습니다.
이를 염두에 두고 튜토리얼의 이 섹션에서는 일러스트레이션의 기반으로 3D 프리미티브만 사용하여 konbini 건물을 만들려고 합니다. 3D 프리미티브를 사용하는 대신 건물을 직접 그리거나 칠하지 않는 이유는 무엇입니까? 이 섹션의 시작 부분에서 언급했듯이 이 프로세스는 상대적으로 더 효율적입니다. 또한 여러 번 다시 그리는 대신 3D 모델을 편집하거나 장면의 카메라를 조정하여 변경할 수 있기 때문에 더 유연합니다.
konbini를 만들기 위해 우리는 큐브와 평면을 벽에 사용하고 창문과 프리즘을 지붕과 배관에 사용할 것입니다.
먼저 konbini의 기반을 만들어 보겠습니다. 큐브를 사용하고 파라메트릭 옵션을 사용하기 전에 만든 스케치 계획에 따라 크기를 조정했습니다. 나는 또한 [와이어 프레임 표시]를 활성화하고 [Sub-divisions]([Sub Tool Detail] 팔레트 → [Primitive])를 X, Y, Z에 대해 "1"로 설정했습니다. 이 튜토리얼. 이것은 3D 모양에서 선화를 만들기 위해 수행됩니다.
그런 다음 기본 바닥 위에 다른 큐브를 사용하여 konbini의 측벽을 만듭니다. [Snapping]을 활성화한 다음 계획에 따라 크기를 조정하고 매개변수로 이동합니다. 그러나 그 전에 카메라 관점을 가장 낮은 값("1")으로 설정하여 konbini를 빌드할 때 3D 프리미티브가 왜곡되어 보이지 않도록 했습니다.
다음으로 측벽을 복사(Ctrl+C)한 다음 붙여넣기(Ctrl+V)하여 측면 벽을 복제합니다. 반대쪽으로 이동합니다.
그런 다음 전면 벽을 만들 수 있습니다. 본관에 하나의 큐브가 아닌 별도의 벽/큐브를 사용하는 이유는 다른 부분(예: 창 및 셔터 도어)에 의해 잘리는 것을 방지하기 위함입니다. 뒷벽의 경우 보기에서 숨겨지므로 열어둘 수 있습니다.
다음으로 큐브와 프리즘을 사용하여 지붕을 추가합니다. 홈통에는 큐브를 사용하고 기와에는 프리즘을 사용합니다. 거터의 경우 [Sub-divisions] Y를 "3"으로 설정하여 그 위에 선 패턴을 만듭니다.
프리즘을 삼각형 모양으로 만들려면 [Sub-divisions] X를 "3"으로 설정합니다(Y와 Z는 "1"). 그런 다음 X축의 프리즘을 180°, Y축을 90°, Z축을 -90° 회전시켜 거터 위로 이동합니다.
더 작은 강우량에 대해 위와 동일한 단계를 수행할 수 있습니다.
기본 건물을 만든 후 이제 건물에 대한 세부 정보를 더 추가할 수 있습니다. 세부 사항은 셔터 도어, 창, 전면 및 측면 표지판, 배관 및 실외 AC 팬입니다.
먼저 프레임에 큐브를 사용하고 롤링 금속 도어 자체에 평면을 사용하여 셔터 도어를 만듭니다. 문틀을 만들려면 다른 큐브를 추가하고 크기를 조정하고 스케치에 따라 이동합니다. 그런 다음 큐브를 두 번 복제한 다음 크기를 조정하고 하나는 위쪽으로, 하나는 반대쪽으로 이동합니다.
회전하는 금속 문을 만들려면 새 평면을 추가하고 [Sub-divisions] X를 20으로 설정합니다. 세분화는 금속 판금 효과를 만듭니다. 그런 다음 도어 프레임에 놓습니다.
다음으로 건물의 2층에 창을 만듭니다. 이렇게 하려면 먼저 큐브를 사용하여 창틀을 만들 수 있습니다. 유리에 평면을 사용하고 그에 따라 위치를 지정합니다.
그런 다음 konbini의 전면 및 측면 기호를 만들 수 있습니다. 전면 사인에는 큐브를 사용하십시오. 측면 기호의 경우 큐브와 두 개의 실린더를 조합하여 사용합니다. 실린더는 3D 프리미티브에서 직접 사용할 수 없지만 프리즘을 사용하여 실린더를 만들고 '[Sub-divisions] X를 최대값("20")으로 설정할 수 있습니다.
배관은 위와 같은 방법으로 실린더를 제작합니다. 회전 핸들을 사용하여 실린더를 회전합니다.
큐브를 사용하여 실외 AC 팬을 만드십시오.
그런 다음 3D 편집 모드에 들어갈 때 움직이지 않도록 모든 개체를 잠글 수 있습니다.
이제 콘비니의 3D 빌딩이 완성되었습니다.
플랫 컬러링
평면 채색을 하기 전에 스케치에 맞게 콘비니의 카메라를 설정해 보겠습니다. [Perspective]를 "8"로 설정하고 카메라를 이동/회전/팬합니다. 카메라를 이동할 수 있도록 먼저 잠금을 해제하고 개체를 선택해야 할 수 있습니다.
그런 다음 konbini에 색상을 추가할 때 움직이지 않도록 카메라 위치를 잠글 수 있습니다.
계속하기 전에 3D 모델 색상이 기본 3D 모델처럼 보이지 않는 이유가 궁금할 것입니다. 조명과 주변 조명을 미리 조정했기 때문입니다. 이것은 조명과 그림자를 만들고 렌더링 프로세스를 보다 효율적으로 만들기 위해 수행됩니다.
그렇게 하려면 조명을 1.00 강도의 노란색으로 설정하고 2.07 강도의 앰비언트 라이트를 진한 파란색으로 설정하여 그림자에 색상을 부여할 수 있습니다. 강도는 konbini와 환경이 구름 그림자 아래에 있다는 인상을 주기 위해 선택되었습니다. 또한 하늘과 konbini 자체를 대조하기 위해 선택됩니다. 이 때문에 이 튜토리얼의 다음 섹션에서 konbini에 그림자를 추가할 필요가 없습니다.
먼저 3D 모델 레이어 [혼합 모드]를 "곱하기"로 설정하여 계속합시다. 원하는 경우 먼저 래스터화할 수 있지만 언젠가 3D 모델을 편집해야 할 경우를 대비하여 래스터화하지 않은 상태로 두었습니다.
그런 다음 [편집 레이어만 참조]를 사용하여 3D 레이어의 바깥쪽을 선택하고 반전합니다. 3D 모델 아래에 새 래스터 레이어를 만들고 벽 기본 색상으로 채웁니다.
그런 다음 불투명 브러시로 모든 부분을 색상으로 채 웁니다. 부품의 색 구성표를 만드는 것이 좋습니다. 건물 간판과 창문에는 적갈색을, 지붕과 셔터 문에는 청회색을 선택했습니다.
다음으로 konbini의 기본 텍스트 기호 및 기타 지원 텍스트를 새 래스터 레이어의 건물 기호에 추가할 수 있습니다. 여기서는 [그림] 및 [텍스트] 도구를 사용하여 작성했습니다. 평면도 스케치를 기반으로 종횡비로 사각형에 기호를 만듭니다.
참고로 표지판이 3D 모델에 삽입되면 회색 배경이 제거됩니다. 텍스트 색상이 종이 색상과 거의 같기 때문에 대비를 위해 여기에 넣었습니다.
마지막으로 [자유 변형]( [편집] → [변형] → [자유 변형] 메뉴 또는 Ctrl+Shift+T)을 사용하여 기호를 모델의 관점과 일치하도록 변형할 수 있습니다.
이제 평면 채색이 완료되었습니다.
버려진 콘비니 렌더링하기
완전히 새로운 콘비니를 버려진 콘비니로 바꾸려면 CLIP STUDIO ASSETS의 "벽 먼지 브러시"가 필요합니다.
건물의 부식을 페인트하는 데 도움이 되는 놀라운 브러시 모음입니다. 꼭 확인하시고 다운 받으세요.
먼저 칠하고 싶은 부분 위에 새 레이어를 만들고 [아래 레이어에 클리핑]으로 설정합니다. 그런 다음 브러시 조합을 사용하여 해당 레이어에 먼지를 칠하고 최대한 자연스럽게 만들 수 있습니다.
렌더링을 시작하기 전에 먼저 색 구성표를 만드는 것이 좋습니다. 다음은 konbini에서 감쇠를 렌더링하는 데 주로 사용한 색상입니다.
시작하려면 먼저 벽 프라이머를 칠하여 벽에 벗겨진 페인트의 느낌을 줄 수 있습니다.
다음으로 땅과 이끼의 흙을 칠합니다. 같은 레이어에 칠하거나 필요한 만큼 레이어를 만들고 [아래 레이어에 클리핑]으로 설정하여 칠할 수 있습니다. 이 튜토리얼에서 모든 붕괴를 칠하기 위해 많은 레이어 방법을 사용했습니다.
지붕과 간판에서 벽으로 떨어지는 녹을 페인트하여 사실감을 더합니다.
그런 다음 같은 방법으로 셔터 도어에 녹을 칠할 수 있습니다. 셔터 도어에 노란색과 녹색을 여기 저기에 추가하여 녹슨 것처럼 보이게하십시오.
[런닝 컬러 스프레이]와 [부드러운] 에어브러시를 사용하여 더 많은 녹 디테일을 칠할 수 있습니다.
그런 다음 슬랫 선을 따라 더 작은 크기의 브러시를 사용하여 더 작은 녹 얼룩을 칠합니다.
다음으로 우리는 전면 및 측면 표지판에 붕괴를 칠할 것입니다. 우리는 둘 다 금속으로 만들어졌다고 가정할 수 있으므로 그 아래에 벗겨지는 페인트 코트와 녹슨 내부를 추가할 것입니다. 페인팅하기 전에 먼저 기호 텍스트 레이어를 숨깁니다.
녹을 칠한 후 이제 기호 텍스트 레이어를 다시 숨길 수 있습니다. 레이어를 선택하고 [레이어 마스크 만들기]를 사용하여 두 레이어를 모두 마스크합니다. 투명으로 설정된 먼지 브러시를 사용하여 마스크를 지웁니다. 표지판을 식별할 수 있도록 유지하면서 페인트가 벗겨지고 표지판에서 사라지도록 만드십시오.
다음으로, 우리는 창을 깨진 것처럼 보이게 할 것입니다. 먼저 창틀의 부식을 짙은 갈색으로 칠한 다음 흰색을 추가하여 나무 틀에 곰팡이가 자라는 느낌을 줄 수 있습니다.
그런 다음 [그라디언트] 도구를 사용하여 유리에 하늘의 반사를 칠할 수 있습니다. 그라디언트를 흰색에서 투명으로 설정하고 반사를 수직으로 칠합니다. 유리에 [구름] 브러시를 사용하여 구름의 반사도 칠했습니다.
그런 다음 불투명 브러시(저는 [펠트 펜] 사용)를 사용하여 유리가 깨져 보이도록 해 보겠습니다. 조명이 없는 방의 느낌을 주기 위해 색상을 검은색에 가깝게 설정합니다. 여기에서 부서진 유리를 무작위로 칠하십시오.
그 후 [균열] 브러시([장식] 도구 카테고리 → [배경] 보조 도구)로 균열을 칠하고 [런닝 컬러 스프레이]를 사용하여 균열에 성장하는 곰팡이를 칠하여 깨진 유리 모양을 향상시킬 수 있습니다. 흰색을 사용하십시오.
마지막으로 이전과 같은 방법을 사용하여 빗물받이와 지붕에 녹슨 부분을 칠할 수 있습니다.
마지막으로 천장에 감쇠를 추가할 수 있습니다. 또한 콘비니의 다양한 부분(천장, 빗물받이, 표지판)에 창문의 빛 반사와 녹을 추가해야 합니다.
빛 반사의 경우 레이어 [합성 모드]를 "추가(발광)"로 설정하고 불투명도를 44%로 낮춥니다. 감쇠의 경우 불투명도를 25%로 낮춥니다.
다음은 콘비니 건물의 층 배치입니다.
곤비니는 이제 썩어 보이고 오랫동안 버려진 것처럼 느껴집니다.
환경 렌더링
첫 번째 부분에서는 하늘, 배경 숲, 땅을 칠합니다. 환경을 위한 클라우드. 먼저 새 레이어 폴더에 konbini 레이어를 그룹화하고 싶을 것입니다. 또한 더 나은 구성을 위해 배경 요소(하늘, 배경 숲, 구름)와 전경 요소(콘비니를 둘러싼 식물)를 자체 레이어 폴더에 별도로 그룹화할 수 있습니다.
다음은 하늘, 배경 숲 및 땅에 사용한 색상입니다. 구름의 경우 대부분 순수한 흰색에 가깝습니다.
먼저 땅을 칠해 봅시다. 새 래스터 레이어를 만들고 konbini 폴더 위에 놓습니다. 불투명 브러시를 사용하여 땅을 칠할 수 있습니다(여기서 [분필] 브러시를 사용했습니다).
다음으로 [그라데이션] 도구를 사용하여 하늘을 칠할 수 있습니다. 이렇게 하려면 하늘 색상을 사용하여 [그라데이션] 도구([전경에서 투명] 보조 도구 사용)를 세로로 드래그할 수 있습니다.
이 단계에서는 [장식] 도구 카테고리의 [배경] 보조 도구를 주로 사용합니다. 시작하려면 [나뭇잎] 브러시를 사용하여 배경 숲을 칠할 수 있습니다. 브러시 설정을 수정하여 단색으로 칠하고 [색상 지터]를 끕니다. 이 브러시는 튜토리얼의 이 섹션의 두 번째 부분에서도 사용됩니다.
배경 숲 색상(푸른 짙은 녹색)으로 배경 숲을 칠합니다. 숲이 konbini에서 멀리 떨어져 있기 때문에 우리는 이 색상을 사용하여 대기 효과를 줍니다.
그런 다음 그 위에 새 래스터 레이어를 만들고 [아래 레이어로 클리핑]을 활성화하고 [부드러운] 에어 브러시를 사용하여 하늘색을 칠하여 대기 효과를 높입니다.
그런 다음 [구름] 브러시를 사용하여 구름을 칠할 수 있습니다. 브러시를 그대로 사용하거나 여기에서 했던 것처럼 수정할 수 있습니다. 곤비니가 더 돋보이도록 구름을 칠해주세요.
다음은 배경 요소에 대한 레이어 배열입니다.
두 번째 부분에서는 썩어가는 인상을 강화하기 위해 버려진 콘비니를 둘러싼 관목, 덩굴, 풀을 칠할 수 있습니다.
각각의 그림을 그리는 과정을 세 부분으로 나눌 수 있습니다. 그 부분은 그림자, 중간 톤 및 하이라이트입니다. 이 세 가지 색상만 사용하여 칠했습니다.
먼저, 더 나은 구성을 위해 관목, 덩굴 및 잔디에 대해 서로 다른 레이어 폴더를 만듭니다. 그런 다음 필요에 따라 각 폴더 안에 새 래스터 레이어를 만듭니다.
기본으로 실루엣 역할도 하는 그림자를 먼저 칠할 수 있습니다. 여기서는 먼저 건물에 자라는 관목과 덩굴의 실루엣을 그렸습니다. 수정된 [나뭇잎] 브러시를 사용하여 이전과 동일하게 페인트하고 여기저기에 임의의 모양을 추가합니다. 자연스럽게 일어난 것처럼 보이도록 노력하십시오.
실루엣을 칠한 후 그 위에 새 래스터 레이어를 만들어 중간톤을 칠할 수 있습니다. 브러시 불투명도를 70~90%로 낮추고 중간색을 이용하여 가볍게 칠합니다. konbini 환경은 구름의 그림자에 있지만 중간 톤을 칠할 때 혼동되지 않도록 빛의 방향을 설정하는 것이 좋습니다.
마지막으로 하이라이트 색상을 사용하여 중간톤 위에 하이라이트를 칠할 수 있습니다. 위와 같은 방법을 사용하되 뷰어에 가까워질수록 브러시 크기를 점차 늘려갑니다.
잔디의 경우 잔디 자체에 수정된 [잔디] 브러시([색상 지터]를 끈 상태)를 사용하고 이전과 동일한 방법으로 사용했습니다. 그래도 자연스럽게 자라는 것처럼 보이도록 칠하십시오.
뒤쪽 관목의 경우 대기 효과도 보정 레이어를 사용하여 색상을 약간 조정했습니다.
마지막 부분은 콘비니에 자라는 덩굴의 마른 가지를 쌓아서 칠합니다. 놀랍게도 창에 사용된 것과 동일한 [균열] 브러시를 사용하여 칠할 수 있습니다. 곤비니의 다양한 부분에 짙은 갈색(저는 나무틀의 부식색에 가까운 색을 사용했습니다)으로 칠하고 자연스럽게 생긴 것처럼 보이도록 합니다.
이제 마무리 단계로 넘어갈 준비가 되었습니다.
마무리 손질
마무리를 위해 식물에 약간의 빨강을 추가하여 덜 강렬하고 더 자연스럽게 보이게 할 수 있습니다. 맨 위 레이어에 칠하고 레이어 [합성 모드]를 "색상"으로, 레이어 불투명도를 60%로 설정합니다.
마지막 단계에서는 [톤 곡선] 보정 레이어를 사용하여 값을 조정하고 [HSL] 보정 레이어를 사용하여 채도를 조정하여 채도 및 값 구성 요소를 약간 수정했습니다.
다음은 이 튜토리얼의 최종 레이어 배열입니다.
이제 그림이 완성되었습니다.
이 튜토리얼이 유용하기를 바랍니다. 읽어 주셔서 감사합니다!
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