3D 프리미티브를 사용하여 버려진 편의점 그리기
서론
버려진 장소는 더 이상 사용되거나 점유되지 않는 건물이나 장소를 의미합니다. 어떤 이유로든 유지보수가 불가능하여 더 이상 사용/점유할 수 없게 되면 그 장소는 버려지게 됩니다. 자연재해, 환경 위험 또는 경제적 상황이 애초에 장소가 버려지는 몇 가지 이유입니다.
버려진 장소는 우리에게 온갖 감정을 불러일으킬 수 있습니다. 인간의 부재로 인한 섬뜩하고 소름 끼치는 느낌부터 자연이 인간이 힘들게 건설한 것을 얼마나 쉽게 되찾을 수 있는지에 대한 성찰적인 생각까지 말입니다.
콘비니 (コンビニ; コンビニエンスストア; 편의점의 줄임말)는 일반적으로 규모가 작고 일상생활에 필요한 물품을 판매하는 소매업입니다. 일반적으로 식료품, 음식, 음료 등 일상용품을 판매하며, 결제 및 복사 서비스와 같은 서비스 상품도 제공합니다. 콘비니에 대해 조사할 때, 우리는 보통 도시락과 샌드위치와 같은 놀라운 종류의 맛있는 즉석식품을 보게 됩니다. 이들은 현대 시대에 실용적이고 빠른 라이프스타일을 위한 매우 흥미로운 원스톱 장소입니다.
이 튜토리얼에서는 알려지지 않은 시골 지역 어딘가에 있는 작은 버려진 콘비니를 그려보려고 합니다. 이 이야기는 콘비니가 한때 그 지역에서 번성했지만, 어떤 신비한 상황으로 인해 콘비니가 버려지게 되었다는 것입니다. 몇 년 후, 한 무리의 도시 탐험가들이 그 지역을 탐험했을 때, 그들은 콘비니가 이미 자연에 의해 되찾아져 낡고 손상되었으며 관목과 덩굴에 둘러싸여 있는 것을 발견했습니다.
일러스트레이션을 만들기 위해 먼저 3D 프리미티브를 사용하여 새 콘비니를 만들 것입니다. 그 후, 클립 스튜디오 페인트에 포함된 기본 브러시부터 CLIP STUDIO ASSETS의 브러시까지 다양한 브러시를 사용하여 버려진 콘비니로 변모시킬 것입니다. 시작해봅시다!
스케치
3D 프리미티브를 사용하여 콘비니를 만들기 전에, 먼저 어떻게 생겼는지 스케치해야 합니다. 스케치 과정은 주로 이전 튜토리얼의 상점에서 영감을 받았습니다.
스케치는 콘비니의 크기와 다양한 부분의 치수를 계획하는 데도 필요합니다.
새 문서를 만드는 것부터 시작하겠습니다. 이 튜토리얼에서는 2560 x 1920 px (4:3 화면 비율) 72 dpi 캔버스 크기를 사용할 것입니다.
여기서는 문, 창문, 간판 등 콘비니의 다양한 부분을 스케치하기 전에 콘비니의 주요 모양을 먼저 스케치하기 시작했습니다.
영구적으로 폐쇄된 것처럼 보이도록 일반 문 대신 금속 셔터 도어를 사용하기로 했습니다.
그 후, 이제 콘비니의 다양한 부분의 치수를 표시할 수 있습니다. 치수는 3D 프리미티브의 단위를 기반으로 하며 이 튜토리얼의 다음 섹션에서 사용될 것입니다. 참고로, 아래와 같이 상세한 치수 측정을 할 필요는 없습니다. 가장 중요한 부분의 치수만 표시하고 나중에 일부를 즉석에서 변경해도 좋습니다.
다음으로, 일러스트레이션을 위한 흥미로운 구도를 만들어 보겠습니다. 이를 위해 스케치 계획을 기반으로 콘비니를 3차원으로 상상하고 스케치한 다음 삼분할 구도를 사용하여 캔버스에 배치할 수 있습니다.
콘비니의 경우, 위협적이고 눈에 띄도록 시선 높이(수평선)를 아래쪽에 배치하기로 했습니다.
콘비니를 스케치한 후 캔버스의 왼쪽 삼분할 또는 오른쪽 삼분할에 배치할 수 있습니다. 저는 순전히 미적인 이유로 오른쪽 삼분할에 배치하기로 했습니다.
다음으로, 시청자의 시선이 콘비니로 향하도록 환경을 디자인해 보겠습니다. 여기서는 콘비니 뒤의 숲과 주변의 관목을 스케치했습니다. 또한 콘비니에 자라는 덩굴도 스케치했습니다.
아래 이미지에서 볼 수 있듯이, 저는 관목과 배경 숲을 사용하여 시청자의 시선을 콘비니 간판으로 유도하려고 했습니다. 원한다면 다른 자연 요소나 상상할 수 있는 모든 것을 추가하여 다르게 할 수 있습니다.
다음으로, 콘비니 주변의 풀을 스케치할 수 있습니다.
그 후, 콘비니를 감싸는 마른 나뭇가지를 스케치하여 사실감을 더할 수 있습니다.
마지막으로, 콘비니가 더 돋보이도록 배경에 구름을 추가할 수 있습니다. 이 추가는 나중에 환경 렌더링 단계에 도달했을 때 더 좋아 보일 것입니다.
완성된 구도 스케치입니다.
3D 프리미티브를 사용하여 편의점 만들기
배경이나 복잡한 개체를 그리고 싶지만 고급 투시 투영으로 그리는 방법에 대해 여전히 확신이 없거나, 마감 기한이 촉박하여 그리는 시간을 절약하고 싶다면, 클립 스튜디오 페인트의 3D 프리미티브를 사용하는 것이 매우 유용하고 효율적인 방법이 될 수 있습니다.
3D 프리미티브란 무엇인가요? 클립 스튜디오 페인트 버전 1.11.6부터 제공되는 기능으로, 캔버스에 다양한 기본 3D 모양을 추가할 수 있습니다. 3D 모양은 평면, 큐브, 구, 각기둥, 피라미드로 구성됩니다.
우선, 캔버스에 큐브를 추가해 봅시다. 이를 위해 [소재 [3D]] 팔레트에서 큐브를 캔버스로 드래그 앤 드롭할 수 있습니다.
왼쪽 상단의 카메라 컨트롤을 사용하여 3D 개체의 카메라를 조정할 수 있습니다. 컨트롤은 [회전], [이동] 및 [확대/축소]로 구성됩니다.
큐브를 이동/회전/크기 조정/스케일하려면 개체를 한 번 클릭하고 아래 표시된 해당 핸들을 드래그하면 됩니다. 개체는 핸들 축(X(빨간색), Y(녹색) 및 Z(파란색) 축)을 따라 이동/회전/크기 조정/스케일됩니다.
또한 [보조 도구 상세] 팔레트(렌치 아이콘 클릭)에서 파라미터 개체 크기 및 위치를 사용하여 값을 입력하여 큐브를 파라미터 방식으로 이동/회전/크기 조정할 수 있습니다. 이 파라미터 기능은 이 튜토리얼에서 주로 사용할 것입니다.
다른 3D 프리미티브를 추가하려면 먼저 3D 레이어를 클릭한 다음 추가하려는 3D 프리미티브를 캔버스에 드래그 앤 드롭하여 동일한 3D 레이어에 추가할 수 있습니다. 3D 프리미티브를 다른 3D 프리미티브에 스냅하려면 먼저 [스내핑] (자석 아이콘)을 활성화하십시오.
새 3D 레이어에 다른 3D 프리미티브를 추가할 수도 있습니다. 차이점은 동일한 3D 레이어에 놓으면 해당 레이어의 다른 3D 프리미티브에 스냅할 수 있지만, 새 3D 레이어에 놓으면 아래 이미지에서 볼 수 있듯이 다른 레이어의 다른 3D 프리미티브에 스냅할 수 없다는 것입니다.
3D 프리미티브에 대한 더 심층적인 튜토리얼은 아래 공식 TIPS를 참조하십시오.
3D 프리미티브를 사용할 수 있는 가능성은 무궁무진합니다. 어떤 그림을 그리든 단순히 기본으로 사용하거나, 고급 3D 모델링 기술 없이도 창의력을 최대한 발휘하여 복잡한 개체를 만들고 렌더링할 수 있습니다.
이 점을 염두에 두고, 이 튜토리얼 섹션에서는 3D 프리미티브만을 사용하여 편의점 건물을 일러스트레이션의 기본으로 만들려고 합니다. 3D 프리미티브를 사용하는 대신 건물을 직접 그리거나 칠하지 않는 이유는 무엇일까요? 이 섹션의 시작 부분에서 언급했듯이, 이 과정은 상대적으로 더 효율적입니다. 또한 3D 모델을 편집하거나 장면의 카메라를 조정하여 여러 번 다시 그리는 대신 변경할 수 있기 때문에 더 유연합니다.
콘비니를 만들려면 벽과 창문에는 큐브와 평면을 사용하고, 지붕과 배관에는 각기둥을 사용할 것입니다.
먼저, 콘비니의 기본 바닥을 만들어 봅시다. 저는 큐브를 사용하여 이전에 만든 스케치 계획에 따라 파라미터 옵션을 사용하여 크기를 조정했습니다. 또한 이 튜토리얼에서 사용된 3D 프리미티브(일부 각기둥 제외)의 X, Y, Z에 대해 [와이어프레임 표시]를 활성화하고 [분할] ([보조 도구 상세] 팔레트 → [프리미티브])을 "1"로 설정했습니다. 이는 3D 모양에서 선화를 만들기 위한 것입니다.
그 후, 기본 바닥 위에 다른 큐브를 사용하여 콘비니의 측벽을 만들 것입니다. [스내핑]을 활성화한 다음 계획에 따라 파라미터 방식으로 크기를 조정하고 이동합니다. 하지만 그 전에, 3D 프리미티브가 콘비니를 만들 때 왜곡되어 보이지 않도록 카메라 투시를 가장 낮은 값("1")으로 설정했습니다.
다음으로, 측벽을 복사(Ctrl+C)한 다음 붙여넣기(Ctrl+V)하여 복제합니다. 다른 쪽으로 이동합니다.
그 후, 정면 벽을 만들 수 있습니다. 주 건물에 단일 큐브 대신 별도의 벽/큐브를 사용하는 이유는 다른 부분(예: 창문 및 셔터 도어)에 의해 잘리는 것을 방지하기 위함입니다. 뒷벽은 시야에서 가려질 것이므로 열어 둘 수 있습니다.
다음으로, 큐브와 각기둥을 사용하여 지붕을 추가할 것입니다. 거터에는 큐브를 사용하고 지붕 타일에는 각기둥을 사용합니다. 거터의 경우, 선 패턴을 만들기 위해 [분할] Y를 "3"으로 설정했습니다.
각기둥을 삼각형 모양으로 만들려면 [분할] X를 “3”(Y와 Z는 “1”)으로 설정합니다. 그 후, 각기둥을 X축으로 180°, Y축으로 90°, Z축으로 -90° 회전한 다음 거터 위로 이동합니다.
더 작은 비가림막에도 위와 동일한 단계를 적용할 수 있습니다.
기본 건물을 만든 후, 이제 건물에 더 많은 세부 사항을 추가할 수 있습니다. 세부 사항은 셔터 도어, 창문, 전면 및 측면 간판, 배관, 그리고 실외 에어컨 팬입니다.
먼저, 프레임에는 큐브를 사용하고 롤링 금속 도어 자체에는 평면을 사용하여 셔터 도어를 만들 것입니다. 도어 프레임을 만들려면 다른 큐브를 추가하고 스케치에 따라 크기를 조정하고 이동합니다. 그 후, 큐브를 두 번 복제한 다음 하나는 상단으로, 다른 하나는 다른 쪽으로 크기를 조정하고 이동합니다.
롤링 금속 도어를 만들려면 새 평면을 추가하고 [분할] X를 20으로 설정합니다. 분할은 금속 슬랫 효과를 만듭니다. 그 후, 도어 프레임에 배치합니다.
다음으로, 건물 2층에 창문을 만들 것입니다. 이를 위해 먼저 큐브를 사용하여 창틀을 만들 수 있습니다. 유리에는 평면을 사용하고 적절하게 배치합니다.
그 후, 콘비니의 전면 및 측면 간판을 만들 수 있습니다. 전면 간판에는 큐브를 사용합니다. 측면 간판에는 큐브와 두 개의 원통을 조합하여 사용합니다. 원통은 3D 프리미티브에 직접 제공되지 않지만, 각기둥을 사용하여 [분할] X를 최대값("20")으로 설정하여 만들 수 있습니다.
배관의 경우, 위와 동일한 방법으로 원통을 만듭니다. 회전 핸들을 사용하여 원통을 회전합니다.
큐브를 사용하여 실외 에어컨 팬을 만듭니다.
그 후, 3D 편집 모드로 들어갈 때 개체가 움직이지 않도록 모든 개체를 잠글 수 있습니다.
콘비니 3D 건물이 이제 완성되었습니다.
플랫 컬러링
플랫 컬러링 전에, 스케치와 일치하도록 콘비니의 카메라를 설정해 봅시다. [투시]를 "8"로 설정하고 카메라를 이동/회전/패닝합니다. 카메라가 움직일 수 있도록 먼저 개체를 잠금 해제하고 선택하는 것이 좋습니다.
그 후, 콘비니에 색상을 추가할 때 카메라가 움직이지 않도록 카메라 위치를 잠글 수 있습니다.
계속하기 전에, 3D 모델 색상이 기본 3D 모델처럼 보이지 않는 이유가 궁금할 것입니다. 이는 제가 미리 조명과 주변 조명을 조정했기 때문입니다. 이는 조명과 그림자를 만들고 렌더링 과정을 더 효율적으로 만들기 위한 것입니다.
이를 위해 조명을 노란색(강도 1.00)으로, 주변 조명을 짙은 파란색(강도 2.07)으로 설정하여 그림자에 색상을 부여할 수 있습니다. 강도는 콘비니와 환경이 구름 그림자 아래에 있다는 인상을 주기 위해 선택되었습니다. 또한 하늘과 콘비니 자체의 대비를 만들기 위해 선택되었습니다. 이 때문에 이 튜토리얼의 다음 섹션에서는 콘비니에 추가 그림자를 추가할 필요가 없을 것입니다.
먼저 3D 모델 레이어의 [혼합 모드]를 "곱하기"로 설정하여 계속합시다. 원한다면 먼저 래스터화할 수 있지만, 나중에 3D 모델을 편집해야 할 경우를 대비하여 래스터화하지 않은 상태로 두었습니다.
그 후, [편집 중인 레이어 참조]를 사용하여 3D 레이어 외부를 선택하고 선택 영역을 반전합니다. 3D 모델 아래에 새 래스터 레이어를 만들고 벽 기본 색상으로 채웁니다.
그 후, 불투명 브러시로 모든 부분에 색상을 채웁니다. 각 부분에 대한 색상표를 만드는 것이 좋습니다. 저는 건물 간판과 창문에는 붉은 갈색 색상표를, 지붕과 셔터 도어에는 푸르스름한 회색을 선택했습니다.
다음으로, 새 래스터 레이어에 콘비니의 메인 텍스트 간판과 기타 보조 텍스트를 건물 간판에 추가할 수 있습니다. 여기서는 [도형] 및 [텍스트] 도구를 사용하여 만들었습니다. 계획 스케치를 기반으로 한 가로세로 비율의 직사각형에 간판을 만듭니다.
참고로, 간판이 3D 모델에 배치되면 회색 배경은 제거될 것입니다. 텍스트 색상이 종이 색상과 거의 같기 때문에 대비를 위해 여기에 두었습니다.
마지막으로, 모델의 투시도와 일치하도록 [자유 변형] ([편집] → [변형] → [자유 변형] 메뉴 또는 Ctrl+Shift+T)을 사용하여 간판을 변형할 수 있습니다.
플랫 컬러링이 이제 완성되었습니다.
버려진 편의점 렌더링하기
새것처럼 보이는 콘비니를 버려진 것처럼 보이는 콘비니로 바꾸려면 CLIP STUDIO ASSETS의 "Wall Dirt Brushes"가 필요합니다.
건물에 낡은 모습을 그리는 데 도움이 되는 놀라운 브러시 모음입니다. 꼭 확인하고 다운로드하세요.
먼저, 그림을 그리고 싶은 부분 위에 새 레이어를 만들고 [아래 레이어에 클리핑]으로 설정합니다. 그 후, 브러시 조합을 사용하여 해당 레이어에 흙을 그리고 가능한 한 자연스럽게 만들 수 있습니다.
렌더링을 시작하기 전에 먼저 색상표를 만드는 것이 좋습니다. 다음은 콘비니의 낡은 모습을 렌더링하는 데 주로 사용한 색상입니다.
시작하려면 먼저 벽의 프라이머를 칠하여 벽에 페인트가 벗겨진 듯한 인상을 줄 수 있습니다.
다음으로, 바닥의 흙과 이끼를 그릴 것입니다. 같은 레이어에 그리거나 필요한 만큼 많은 레이어를 만들고 [아래 레이어에 클리핑]으로 설정하여 그릴 수 있습니다. 저는 이 튜토리얼에서 모든 낡은 모습을 여러 레이어 방식으로 그렸습니다.
지붕과 간판에서 벽으로 떨어지는 녹을 칠하여 사실감을 더합니다.
그 후, 같은 방법으로 셔터 도어에 녹을 칠할 수 있습니다. 셔터 도어에 노란색과 녹색을 군데군데 추가하여 더 녹슨 것처럼 보이게 합니다.
[색상 스프레이]와 [부드러운] 에어브러시를 사용하여 더 많은 녹 디테일을 칠할 수 있습니다.
그 후, 슬랫 라인을 따라 작은 크기의 브러시를 사용하여 작은 녹 점을 칠합니다.
다음으로, 전면 및 측면 간판에 낡은 모습을 칠할 것입니다. 둘 다 금속으로 만들어졌다고 가정하고, 벗겨지는 페인트 코트와 그 아래의 녹슨 내부를 추가할 것입니다. 칠하기 전에 간판 텍스트 레이어를 먼저 숨깁니다.
녹을 칠한 후, 이제 간판 텍스트 레이어를 다시 표시할 수 있습니다. 레이어를 선택하고 [레이어 마스크 만들기]를 사용하여 두 레이어를 모두 마스크합니다. 투명으로 설정된 흙 브러시를 사용하여 마스크를 지웁니다. 페인트가 벗겨지고 간판에서 사라지는 것처럼 보이게 하되, 간판은 여전히 식별할 수 있도록 합니다.
다음으로, 창문을 깨진 것처럼 보이게 할 것입니다. 먼저 창틀에 더 어두운 갈색으로 낡은 모습을 칠한 다음, 흰색을 추가하여 나무 프레임에 곰팡이가 자라는 인상을 줄 수 있습니다.
그 후, [그라데이션] 도구를 사용하여 유리에 하늘의 반사를 칠할 수 있습니다. 그라데이션을 흰색에서 투명으로 설정하고 반사를 수직으로 칠합니다. 저는 또한 유리에 [구름] 브러시를 사용하여 구름의 반사를 칠했습니다.
그 후, 불투명 브러시([펠트 펜] 사용)를 사용하여 유리를 깨진 것처럼 보이게 합시다. 불이 켜지지 않은 방의 인상을 주기 위해 색상을 거의 검은색으로 설정합니다. 여기에 깨진 유리를 무작위로 칠합니다.
그 후, [균열] 브러시([장식] 도구 범주 → [배경] 보조 도구)로 균열을 칠하고 [색상 스프레이]를 사용하여 그 위에 자라는 곰팡이를 칠하여 깨진 유리의 모습을 향상시킬 수 있습니다. 이때 흰색을 사용합니다.
마지막으로, 이전과 동일한 방법으로 비가림막과 지붕에 녹슨 부분을 칠할 수 있습니다.
마지막으로, 천장에 낡은 모습을 추가할 수 있습니다. 또한 창문의 빛 반사와 콘비니의 다양한 부분(천장, 비가림막, 간판)에 녹을 추가해야 합니다.
빛 반사의 경우, 레이어 [혼합 모드]를 "추가(발광)"로 설정하고 불투명도를 44%로 낮춥니다. 낡은 모습의 경우, 불투명도를 25%로 낮춥니다.
콘비니 건물의 레이어 구성입니다.
이제 콘비니는 낡고 오랫동안 버려진 것 같은 느낌을 줍니다.
환경 렌더링하기
첫 번째 부분에서는 환경을 위해 하늘, 배경 숲, 땅, 그리고 구름을 그릴 것입니다. 먼저 콘비니 레이어를 새 레이어 폴더에 그룹화하는 것이 좋습니다. 또한 더 나은 구성을 위해 배경 요소(하늘, 배경 숲, 구름)와 전경 요소(콘비니 주변 식물)를 각각의 레이어 폴더에 별도로 그룹화하는 것이 좋습니다.
다음은 하늘, 배경 숲, 땅에 사용한 색상입니다. 구름의 경우 대부분 순백에 가깝습니다.
먼저, 땅을 칠합시다. 새 래스터 레이어를 만들고 콘비니 폴더 위에 놓습니다. 불투명 브러시를 사용하여 땅을 칠할 수 있습니다(여기서는 [분필] 브러시를 사용했습니다).
다음으로, [그라데이션] 도구를 사용하여 하늘을 칠할 수 있습니다. 이를 위해 하늘색을 사용하여 [그라데이션] 도구([전경색 투명] 보조 도구 사용)를 수직으로 드래그할 수 있습니다.
이 단계에서는 주로 [장식] 도구 범주의 [배경] 보조 도구를 사용할 것입니다. 먼저 [나뭇잎] 브러시를 사용하여 배경 숲을 칠할 수 있습니다. 브러시 설정을 수정하여 단색으로 칠하도록 하고 [색상 흔들림]을 껐습니다. 이 브러시는 이 튜토리얼의 다음 섹션 두 번째 부분에서도 사용될 것입니다.
배경 숲을 배경 숲 색상(푸르스름한 어두운 녹색)으로 칠합니다. 이 색상을 사용하는 이유는 숲이 콘비니에서 멀리 떨어져 있어 분위기 효과를 주기 위함입니다.
그 후, 그 위에 새 래스터 레이어를 만들고 [아래 레이어에 클리핑]을 활성화한 다음 [부드러운] 에어브러시를 사용하여 밝은 파란색을 칠하여 분위기 효과를 높입니다.
그 후, [구름] 브러시를 사용하여 구름을 칠할 수 있습니다. 브러시를 있는 그대로 사용하거나 제가 여기에서 한 것처럼 수정할 수 있습니다. 구름을 칠하여 콘비니가 더 돋보이도록 합니다.
배경 요소의 레이어 구성입니다.
두 번째 부분에서는 버려진 콘비니를 둘러싼 관목, 덩굴, 풀을 칠하여 낡은 인상을 강화할 수 있습니다.
각각을 칠하는 과정을 그림자, 중간 톤, 하이라이트 세 부분으로 나눌 수 있습니다. 저는 이 세 가지 색상만 사용하여 칠했습니다.
먼저, 더 나은 구성을 위해 관목, 덩굴, 풀에 대한 다른 레이어 폴더를 만듭니다. 그 후, 각 폴더 안에 필요한 만큼 새 래스터 레이어를 만듭니다.
기본적으로 먼저 그림자를 칠할 수 있으며, 이는 실루엣 역할도 합니다. 여기서는 건물에 자라는 관목과 덩굴의 실루엣을 먼저 칠했습니다. 이전과 동일하게 수정된 [나뭇잎] 브러시를 사용하여 칠하고 여기저기에 무작위 모양을 추가합니다. 자연적으로 발생한 것처럼 보이도록 노력하십시오.
실루엣을 칠한 후, 그 위에 새 래스터 레이어를 만들어 중간 톤을 칠할 수 있습니다. 브러시 불투명도를 70~90%로 낮추고 중간 톤 색상을 사용하여 가볍게 칠합니다. 콘비니 환경이 구름 그림자 아래에 있더라도, 중간 톤을 칠할 때 혼란을 피하기 위해 조명 방향을 설정하는 것이 좋습니다.
마지막으로, 중간 톤 위에 하이라이트 색상을 사용하여 하이라이트를 칠할 수 있습니다. 위와 동일한 방법을 사용하되, 시청자에게 가까워질수록 브러시 크기를 점차 늘립니다.
풀의 경우, 풀 자체에는 수정된 [풀] 브러시([색상 흔들림] 꺼짐)를 사용했고, 이전과 동일한 방법을 사용했습니다. 여전히, 자연적으로 자란 것처럼 보이도록 칠해야 합니다.
뒷부분 관목의 경우, 분위기 효과를 위해 보정 레이어를 사용하여 색상을 약간 조정했습니다.
마지막 부분에서는 콘비니에 자라던 덩굴의 쌓인 마른 가지를 칠할 것입니다. 놀랍게도, 창문에 사용했던 것과 동일한 [균열] 브러시를 사용하여 칠할 수 있습니다. 진한 갈색(나무 프레임의 낡은 색상과 비슷한 색상을 사용했습니다)을 사용하여 콘비니의 다양한 영역에 칠하고, 자연적으로 발생한 것처럼 보이도록 노력하십시오.
이제 마무리 단계로 넘어갈 준비가 되었습니다.
마무리
마무리를 위해 식물에 붉은색을 추가하여 강도를 낮추고 더 자연스럽게 보이게 할 수 있습니다. 가장 상위 레이어에 칠하고 레이어 [혼합 모드]를 "색상"으로, 레이어 불투명도를 60%로 설정합니다.
마지막 단계로, 채도와 값 구성 요소에 대한 사소한 수정을 위해 [톤 커브] 보정 레이어를 사용하여 값을 조정하고 [HSL] 보정 레이어를 사용하여 채도를 조정했습니다.
이 튜토리얼의 최종 레이어 구성입니다.
일러스트레이션이 이제 완성되었습니다.
이 튜토리얼이 유용하기를 바랍니다. 읽어주셔서 감사합니다!
댓글