필수 기술 및 조명 동작
우주가 태어났을 때, 그것은 ~빛~과 에너지 사이에 있는 뜨거운 작은 입자들에 불과했습니다. (냄비)
저는 로켓 과학자나 그 밖의 어떤 것도 아니지만 빛 덕분에 우리의 현실을 시각적으로 인지할 수 있습니다. 그래서 시각 예술가로서 우리는 어떻게든 우리 작업의 모든 것이 빛이라고 말할 수 있습니다. 빛이 어떻게 작동하는지 아주 간단한 방식으로 이해하기 위해 물리학을 공부할 필요는 없습니다(많은 도움이 될 것입니다). 사실 빛에 대해 여전히 많은 미스터리가 있지만 일부 속성을 아는 것은 작업에 큰 차이를 만들 수 있습니다. ) 많은 도움이 되었으면 합니다!
방향
우선, 빛이 어디에서 오는지 알아야 합니다. 조명을 할 때 시각적 참조(즉, 작은 점)를 두어 내가 조명할 대상과 그림자에 남겨둘 대상을 올바르게 찾는 데 많은 도움이 됩니다(여기에서 좋은 내러티브 프로세스가 시작됨).
또한 우리는 2D 평면에 있지만 공간을 3차원으로 표현하고 있음을 명심하십시오. 빛은 표면에 담요처럼 휘어지고, 덕분에 우리는 볼륨을 감지할 수 있습니다.
강함
이것은 아주 간단합니다. 빛이 더 강렬할수록 그것이 비추는 것의 가치가 더 높아집니다. 즉, 더 밝아질 것입니다.
사진에서처럼 일러스트레이션을 '타지' 않도록 주의하십시오. 순수한 흰색은 피하십시오. 따라서 나중에 세부 사항에 사용하거나 영역을 강조하고 싶다면 그렇게 할 수 있습니다.
위치
3D 공간으로 돌아가서 원하는 위치에 조명을 배치할 수 있습니다. 광원에서 멀어질수록 더 많이 떨어집니다. 즉, 강도를 잃습니다. 이것을 ~폴오프~라고 하며 라이트가 타겟에 가까울수록 더 분명해집니다.
형태
고려해야 할 또 다른 사항은 광원의 모양 또는 광원과 광원 사이에 있는 장애물입니다. 주요 광원이 태양이지만 물체에 도달하기 전에 개구부를 통과해야 하는 경우 빛은 해당 개구부의 모양을 비춥니다. 또는 빛이 프로젝터에서 나오는 경우 이 원형 모양은 여전히 표면에 투영됩니다(여기서 볼륨에 특히 주의하십시오!)
색깔
마지막으로 빛의 색상이 있습니다. 빛의 색상은 항상 조명이 비추는 재료에 상대적인 영향을 미치며 어둡게 하고 강화하고 색조를 변경할 수 있으므로 항상 주의하십시오! 더 정확한 참조를 찾거나 직접 실험을 해보세요.
그림자
지금까지 우리는 빛에 대해서만 이야기했지만, 빛의 부재는 어떻습니까? 빛이 특정 영역에 도달하지 않으면 조명 대상 물체, 물체에 의해 차단된 일부 표면 또는 두 표면의 근접성으로 인해 그림자가 투영됩니다.
첫 번째 경우, 드리워진 그림자는 물체에 가장 가까운 가장 어두운 영역인 ~umbra~와 빛이 침투하기 시작하지만 그림자를 제거하기에 충분하지 않은 ~penumbra~로 구성됩니다.
두 번째 경우에는 3D 모델과 같이 객체가 서로 다른 면으로 구성되어 있다고 상상하는 것이 더 쉽습니다. 빛을 더 직접적으로 바라보는 면이 더 밝게 빛나고 그 반대의 경우 이러한 그림자가 볼륨을 주는 것입니다. 우리의 개체.
후자의 경우 두 개 이상의 표면이 가까울수록 0이 될 때까지 이 영역에 도달하는 빛이 줄어듭니다. 이것은 조명 대상과 그것이 위치한 표면 사이에도 동일하게 적용됩니다. 이것을 ~폐색~이라고 합니다.
단단한 빛 - 확산된 빛
이제 우리는 빛을 인식하는 방법에 대해 조금 더 깊이 알아볼 것입니다. 이 구분을 듣는 것은 일반적이며 그림자가 드리워지는 방식과 직접적인 관련이 있습니다.
'단단한' 조명은 해당 조명의 전부 또는 대부분이 하나의 고도로 집중된 지점에서 나오기 때문에 매우 선명한 그림자를 생성합니다. 반대로 '확산' 조명은 더 넓은 영역에서 더 낮은 농도를 가지므로 더 많은 지점에서 조명이 들어오고 일부 영역에서 생성되기 시작하는 그림자는 결국 다른 조명 지점에 의해 취소됩니다. . 간단히 말해서, 빛에서 그림자로의 전환은 단단한 빛에서보다 훨씬 더 부드러워서 더 흐릿하게 보이거나 초점이 맞지 않아 절대 어둠의 영역을 위한 공간이 줄어듭니다.
재료
우리는 빛의 특성을 가지고 있고 조명할 물체의 부피를 고려했기 때문에 조명하는 재료도 고려해야 합니다.
거울과 같은 물체의 성질을 ~스페큘러~(Merriam Webster)라고 합니다. 표면이 매끄러울수록 빛을 더 잘 반사하고 불규칙할수록 반사된 빛이 더 많은 방향으로 퍼져 무광택 효과를 줄 수 있습니다. (Nadia Dibaj는 이 주제에 대한 CST에 대한 훌륭한 튜토리얼을 제공합니다!)
물체를 통과할 수 있는 빛의 양에 따라 물체를 분류할 수도 있습니다. ~불투명~ 물체는 빛을 통과시키지 않고, ~반투명~ 물체는 일부만 통과시키고, ~투명~ 물체는 거의 모든 빛을 투과시켜 투명하게 볼 수 있습니다.
마지막으로! 우리는 재료의 색상을 잊어서는 안 됩니다. 앞에서 말했듯이 빛의 색상은 더 차갑든 따뜻하든 가치와 색상 모두에서 우리가 물질에 대해 인식하는 색상에 영향을 미칩니다. 흰색, 회색 또는 검은색과 같이 색조가 없는 색상인 경우 값의 변화만 볼 수 있으며 빛의 색조를 띠게 됩니다.
배치 예
이제 조명이 어떻게 작동하는지에 대해 조금 더 알게 되었으므로 간단한 배치를 예로 들 수 있고 마지막 조명 수정자를 볼 수 있습니다.
위에서(태양과 같은) 매우 강렬한 광원이 있다고 가정합니다. 우리는 그림자가 꽤 가혹할 것이라는 것을 알고 있지만, 이 시점에서 우리는 실제로 ~중간~을 고려하지 않았습니다. 지금은 정보가 충분하기 때문에 이 주제에 대해 많이 다루지 않겠습니다. 우리는 우리의 대기가 빛이 우리에게 도달하는 방식을 변화시킨다는 것을 알아야 합니다. 빛이 모든 방향으로 산란되기 때문에 직사광선을 제외하고 약간의 확산된 빛을 갖게 될 것입니다. 그럼에도 불구하고 거의 빛이 닿지 않는 특정 접촉 영역이 있습니다. 여기에 장면의 하이라이트에서 나오는 반사광을 추가하고 짜잔! 폐색, 햇빛 및 각각의 반사 및 분산을 사용하여 간단하지만 효과적인 배치를 할 것입니다.
참고로, 우리 객체의 각 볼륨의 수평선에 직사광선이나 반사광이 다른 영역과 마찬가지로 도달하지 않는 더 어두운 선이 있는지 확인하십시오. 이것을 ~터미네이터~라고 합니다.
여기에 사진에서 매우 고전적인 두 번째 위치가 있습니다. 약간 낮은 강도에서만 가능합니다. 왼쪽에는 메인 라이트가 있고 오른쪽에는 첫 번째 라이트에서 그림자 부분을 제거하기 위한 작은 보조 라이트가 있으며 일반적으로 ~림 라이트~로 알려진 라이트는 뒤에서 배경에서 캐릭터를 들어올려 더 잘 보이게 합니다. 그들의 실루엣을 정의하십시오.
이제 하이라이트 값을 약간 변경하면 더 반사적인 재질을 제안할 수 있습니다. 볼륨을 더 어둡게 하고(어두운 환경을 반사하기 때문에) 표면이 광원을 반사하는 것처럼 글로우를 더 정의하게 만듭니다. . 조명보다 빛.
그리고 그게 다야! 빛은 매우 상대적이라는 사실을 기억하십시오. 그래서 제가 가장 추천하는 것은 관찰하는 것입니다! 우리에게는 무한한 가능성이 있는 멋진 세상이 있으며 조금만 주의를 기울이면 상상할 수 있는 것보다 더 많은 것을 가르쳐 줄 것입니다. 관찰하고 실험하고 연습하면 곧 설명 요소로 빛을 사용할 수 있을 뿐만 아니라 엄청난 내러티브 잠재력도 활용할 수 있게 될 것입니다. 이 작은 튜토리얼이 귀하의 호기심을 조금이나마 자극하고 많은 것을 배웠기를 바랍니다(:
그리고 글쎄, 약간의 광학을 공부하는 것은 결코 아프지 않습니다. b
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