스타일에 따라 다른 각도로 얼굴을 그리는 방법

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Staviraa

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안녕하세요, 저는 V21e입니다. 이 새로운 기사에 오신 것을 환영합니다. 다양한 각도에서 얼굴을 그리는 방법에 대해 이야기하겠습니다 ... 물론 스타일에 맞게 조정하는 방법에 대한 설명과 함께!

 

정면과 같은 간단한 앵글부터 하이 앵글이나 로우 앵글 샷과 같은 더 어려운 앵글까지 다룰 것입니다. 원하는 각도에서 캐릭터를 만들기 위해 Clip Studio Paint에 있는 몇 가지 유용한 도구에 대해 이야기하겠습니다. 시작하자!

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1. 예술적 스타일 및 고려 사항

그림은 현실의 표현 및/또는 재생산입니다. 드로잉은 재현이기 때문에 변형될 수 있으므로 표현 방식이 된다. 예술적 스타일은 아티스트가 볼륨, 모양, 원근법, 색상, 선, 빛 및 그림자 등 그림의 요소를 처리하는 방식입니다.

 

예술적 스타일을 설명하기 위해 그의 저서 "Understanding the comic"(1993)에서 Scott McCloud에 따르면 다음 다이어그램을 사용합니다.

 

●사실주의(왼쪽). 비율, 깊이, 해부학, 이 모든 매트릭스는 현실 자체를 기반으로 완벽하게 복제됩니다.

●단순화와 도상성(오른쪽). 상징적이고 알아볼 수 있는 그림을 찾기 위해 본질적인 특성을 강조하는 것입니다. 그 규칙은 일반적으로 심리학에 기반하고 인간의 본능에 호소합니다.

●추상화(상향). 가장 예술적인 스타일입니다. 모든 예술가는 어느 정도의 추상화를 가지고 있습니다. 아티스트가 자신을 더 잘 표현하기 위해 더 많은 예술적 변덕을 가질수록 더 사실적인 드로잉 규칙과 상징적 연관성을 깨뜨릴 수 있습니다! 가장 순수한 상태는 "규칙 없음" 또는 예술가의 순수한 표현입니다. 따라서 추상 미술이 그렇게 이상하다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

 

이 모든 것을 언급하는 이유는 무엇입니까? 나는 이 글이 사실적인 관점을 참조하여 스타일을 다루는 사람들에게 정말 유용할 것이라는 점을 명확히 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 3차원 공간에서 볼륨을 표현할 수 있는 한 만화적이거나 만화/애니메이션이거나 반사실적인 경우 색상을 변경하는 것은 중요하지 않습니다. 이 자습서는 당신을 위한 것입니다!

사실적인 관점을 존중하지 않는 아트 스타일을 다루는 사람을 위해... 이 튜토리얼을 따라하면서 자신만의 규칙을 작성하는 것이 좋습니다. 나는 그가 내가 가르칠 수 있는 것보다 창조할 것이 더 많다고 믿습니다.

2. 인간 비율의 캐논

인간 비율 캐논은 인간을 표현하는 방법의 이상입니다.

 

초보자에게는 일반적으로 가르치는 인간 비율 캐논이 현실적인 것입니다. 일러스트레이터 Andrew Loomis는 그의 저서 Figure Drawing에서 사실적인 비율의 표준을 명확하게 문서화했습니다. 그만한 가치가 있습니다. 다양한 연령대의 남성과 여성에 대한 특정 비율이 있습니다.

 

캐논의 중요한 점은 정면과 측면 모두에서 얼굴의 요소를 정확하게 찾는 방법을 아는 것입니다.

 

다음은 성인 남성의 현실적인 비율의 예입니다.

●눈은 얼굴 중앙으로 갑니다.

●귀는 눈썹과 코끝 사이의 거리와 같은 크기입니다.

●입술의 모서리는 눈 중앙의 위치와 일치합니다.

●눈썹과 턱 사이의 중간에 코가 있습니다.

 

위에서 언급한 바와 같이 비율을 변경하여 인간의 얼굴을 표현하는 표현적이고 독특한 방식을 가져올 수 있습니다.

 

비율의 일부 유명한 기준은 "패션 입상"(패션 디자인, 9-10 헤드)입니다. "영웅적" 비율(미국 만화에서 8 -8½ 머리에 있음); 또는 치비 비율(만화/애니메이션으로 인기를 얻은 캐릭터를 나타내는 귀여운 방법으로, 캐릭터의 머리 크기는 다양하지만 몸의 크기와 비슷하며 머리가 2-4개가 가장 일반적임) .

 

주제에 대해 더 자세히 설명할 수 있습니다... 어떤 스타일의 그림을 다루십니까? 캐릭터는 어떻게 그리나요? 어떤 독특한 기능이 있습니까? 옆모습과 앞모습은 어떤가요? 이러한 질문에 대한 답이 없으면 먼저 캐릭터 시트를 만들어야 합니다.

 

캐릭터 시트에는 캐릭터의 가장 필수적인 요소가 포함되어 있습니다. 색상, 비율, 독특한 특성 및 다른 각도에서 어떻게 보이는지 보여주는 일부 그림.

 

이 기사에서는 측면과 정면에서 캐릭터의 비율을 처리하는 방법만 알면 됩니다.

다음 섹션에서는 캐릭터 시트를 만들고자 하는 모든 사람들을 위해 CLIP STUDIO PAINT 도구 사용에 대한 몇 가지 팁과 요령을 제공합니다. 주제에 대해 이미 잘 알고 있다면 Perspective 섹션으로 건너뛰는 것이 좋습니다.

 

 

3. 캐릭터 시트 팁

이 섹션에서는 캐릭터 시트의 그리기 프로세스를 가속화할 수 있는 몇 가지 CLIP STUDIO PAINT 도구에 대해 설명합니다. 대칭 규칙, 그리드 및 3D 모델과 같은 다른 많은 변형에 대해 이야기하겠습니다. 새로운 도구를 제공하기 위해 다른 기사를 첨부하겠습니다.

3.1 대칭 규칙

CLIP STUDIO PAINT의 대칭 눈금자를 사용하면 많은 노력을 기울이지 않고도 대칭 그림을 그릴 수 있습니다. 대칭점의 수를 사용자 지정하여 전면 문자 또는 만다라를 만들 수 있습니다! 작업할 때 많은 시간과 노력을 절약할 수 있습니다.

이 도구는 [Ruler] 아이콘 아래의 [Tools] 섹션에서 찾을 수 있습니다.

많은 유형의 규칙이 규칙 섹션에 나타납니다. [Sub Tool [Ruler]] 목록의 마지막 항목은 대칭 눈금자입니다.

 

이 도구를 선택한 상태에서 눈금자를 드래그하여 캔버스에 그리면 됩니다.

눈금자를 90° 각도로 만들려면 [Shift] 키를 누른 상태에서 눈금자를 그리는 것이 좋습니다. 이 도구는 수평 및 수직으로 그리는 데 사용됩니다.

 

이 단계를 완료하면 대칭으로 그릴 수 있습니다!

 

거울 눈금자를 더 이상 그림에 적용하지 않으려면 [명령 모음]으로 이동하여 [특수 눈금자로 설정]을 선택 취소하십시오. [명령 모음]은 기본적으로 캔버스 표시로 설정됩니다.

다시 켜려면 [공간 눈금자에 스냅]을 켜기만 하면 됩니다.

 

활성 레이어뿐만 아니라 모든 레이어에 눈금자를 적용하려면 활성 눈금자가있는 레이어로 이동하여 [레이어 창] → [눈금자 표시 영역 설정] → [모든 레이어에 표시]로 이동하십시오.

팝업 창에서 모든 옵션을 선택 취소하여 눈금자를 숨길 수 있습니다.

 

규칙을 구체적으로 삭제하려면 도구 팔레트로 이동하여 [작업] 도구를 선택하십시오. 다음으로 보조 도구 모음에서 [오브젝트] 도구를 선택합니다.

그런 다음 삭제할 규칙을 선택합니다. 컨트롤러가 나타나면 성공적으로 선택했음을 의미합니다. [오른쪽 클릭] → [삭제]에서

모든 규칙을 삭제하려면 [오른쪽 클릭] → [규칙 삭제]에서 활성 레이어에 있는 규칙 아이콘을 선택합니다.

대칭 규칙에 대해 더 알고 싶다면 다음 기사를 읽어 보시기 바랍니다. 사용자 LizStaley는 다양한 규칙과 Clip Studio Paint의 용도에 대한 더 많은 기사를 보유하고 있습니다. 나는 그들을 추천한다!

3.2 그리드

우리의 캐릭터가 정면과 옆모습 비율 모두에서 일관되도록 하려면 특수 눈금자와 그리드를 사용해야 합니다. 이 섹션에서는 그리드에 대해 설명합니다.

그리드는 캐릭터가 비례적으로 보이는지 여부를 한 눈에 볼 수 있는 매우 유용한 도구입니다.

[보기] → [그리드]를 선택하여 활성화할 수 있습니다.

비활성화하려면 위의 단계를 다시 반복하면 됩니다.

 

더 크거나 작은 그리드를 원하시면 [보기] → [눈금자/그리드 설정]으로 이동하세요.

 

팝업 창이 나타나고 여기에서 그리드에 표시되는 분할 수를 변경할 수 있습니다. 필요에 따라 조정하십시오.

3.3 특별 규칙

특수 규칙을 사용하면 같은 방향으로 여러 줄을 그릴 수 있습니다. 눈금자를 조정하여 곡선, 원, 지그재그 등을 생성할 수 있습니다! 이 경우 캐릭터가 비례하는지 알기 위해 수평 평행선을 생성하려고 합니다.

이러한 특수 규칙에 액세스하려면 도구 모음으로 이동하여 [눈금자] 도구를 선택합니다. 하위 도구 섹션에서 [특수 눈금자] 도구를 선택합니다.

그는 [도구 속성 [특수 자]] 창으로 이동하여 [특수 자] 섹션에서 [평행 자]를 선택합니다. 일반적으로 이 아이콘은 CLIP STUDIO PAINT 색상환에 있습니다.

이 작업이 완료되면 특수 규칙을 추가하여 작업을 시작할 수 있습니다.

[Shift]를 누른 상태에서 수평선을 그립니다. 이런 식으로 각도가 0°인지 확인합니다.

 

 

규칙을 삭제하려면 대칭 규칙과 같은 방법으로 삭제합니다. 도구 팔레트로 이동하여 [작업] 도구를 선택합니다. 그런 다음 보조 도구 모음에서 [오브젝트] 도구를 선택합니다. 삭제할 규칙을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 [삭제]를 선택합니다. (보다 예시적인 방식으로 참조하려면 대칭 규칙 섹션으로 이동하십시오.)

 

캐릭터의 가장 중요한 요소를 맞추는 데 집중했다. 눈썹, 코, 눈 밑, 머리 높이 등. 이렇게 하면 다른 각도에서 그릴 때 캐릭터가 믿을 수 있는 볼륨을 갖게 됩니다.

 

특별 규정에 대해 더 자세히 알고 싶으시면 다음 기사를 읽어 보시기 바랍니다.

3.4 3D 모델

3D 모델은 캐릭터를 그리기 위한 빠르고 쉬운 기반 역할을 합니다. 또한 어려운 각도에서 캐릭터를 그리기 위한 강력한 학습 기반입니다. 시간과 노력이 절약됩니다.

3D 모델에 액세스하려면 [Material Palette] → [3D] → [Body Type]으로 이동합니다. 남녀 모델이 등장합니다.

 

사용하려는 3D 모델을 선택하고 캔버스로 드래그합니다. 3D 모델이 자동으로 나타납니다.

[오브젝트] 도구로 3D 모델을 쉽게 다룰 수 있습니다. [개체] 도구에 액세스하려면 도구 팔레트로 이동하여 [작업] 도구를 선택합니다. 다음으로 보조 도구 모음에서 [오브젝트] 도구를 선택합니다.

3D 모델을 선택하면 2개의 메뉴와 스켈레톤 컨트롤러가 보입니다.

"a" 메뉴는 카메라 각도를 수동으로 이동(1)하고 3D 모델의 방향과 위치를 전체적으로 이동(2)하는 것입니다. "b" 메뉴는 포즈에서 조명 방향에 이르기까지 3D 모델을 사용자 지정하기 위한 것입니다.

이것은 3D 모델의 카메라 각도의 기본 처리입니다.

몇 번의 클릭만으로 캐릭터의 카메라를 이동하려면 3D 모델의 "b" 메뉴에서 [사전 설정에서 카메라 각도 지정]으로 이동합니다.

3D 모델에 적용할 수 있는 많은 사전 설정 위치가 있는 작은 메뉴가 나타납니다. 기본 문자 시트의 경우 전면 및 측면 공간 방향만 있으면 됩니다.

 

3D 모델 처리에 대해 더 자세히 알아보고 싶거나 의문이 있는 경우 다음 자습서를 참조하거나 이 문서의 "5. 참조" 섹션으로 이동할 수 있습니다.

4. 관점

원근법은 드로잉의 깊이에 대한 인식입니다. 그것은 빛, 그림자, 부피, 모양, 색상 등과 마찬가지로 드로잉의 속성입니다.

 

원근법의 사용에 대해 생각할 때 우리 대부분은 평면에서 개체의 비례를 유지하기 위한 소실점, 규칙 및 방법에 대해 생각해야 합니다.

 

인터넷에서 원근법은 보통 평면과 소실점(1, 2, 3, 4, 5...)을 사용하여 가르칩니다. 실제와 가장 가깝기 때문입니다.

 

이 방법은 깊이를 인식할 수 있는 유일한 방법이 아닙니다. 개체를 겹치거나 색상 차이, 환경 구배, 크기 차이, 흐림 등을 통해 수행할 수도 있습니다.

 

중요한 것은 정확하지 않더라도 신뢰할 수 있는 3차원 볼륨 인식을 생성하는 방법을 아는 것입니다. 다음 그림이 그 예입니다.

손, 키, 신발, 배경 등을 과장/비례화하여 카메라에 따른 사물의 근접성으로 인한 변형을 표현하였다. 일반적으로 이러한 유형의 전략은 만화와 만화에서 사용됩니다. 예술적인 표현 방식입니다.

 

드로잉에서 추상화의 또 다른 특징은 배경에 있는 원근법이 어안 원근법인 반면 위에서 아래 원근법으로 인물을 그리는 의도였습니다. 이것은 단지 배경이 아닌 배경에 있는 도시를 보여주려는 의도입니다.

 

장면의 두 요소를 원근 변형의 요소와 결합함으로써 서사적 기능을 수행합니다. 배경에는 도시 전체가 보이는데 캐릭터가 빛을 가리는 장면이 있습니다.

 

이 주제에 관한 책을 참조하는 데 관심이 있다면 Marcos Mateu-Mestre의 "Perspective. Volume 1 and 2. Technique and Visual Narrative"와 Scott Robertson의 "Drawing. How to Create Objects and Environments with Imagination" 책을 추천합니다. ; 토마스 버틀링.

 

주제에 대해 더 깊이 알고 싶다면 아키텍처 및 기술 도면에 관한 책이 매우 유용합니다. 솔직히 이 자습서에는 그다지 많은 지식이 필요하지 않습니다[웃음].

 

퍼스자를 사용하여 더 쉽게 그릴 수 있도록 하려면 사용자 Nadia의 다음 자습서를 제안합니다.

4.1 계획 및 형태의 단순화

단순한 3차원 객체를 평면에 표현하는 방법을 알게 되면 얼굴과 같은 더 복잡한 객체를 그릴 수 있습니다.

 

상상과 다른 각도에서 고도로 세밀한 얼굴을 그리는 것은 어렵다.

이것이 더 복잡한 단계를 진행하기 전에 간단한 기하학적 모양을 지원으로 사용하는 이유입니다. 기본으로 사용되는 가장 일반적인 기하학적 도형은 원이며, 그 다음에는 묘사하고자 하는 머리 부분에 따라 피라미드, 원기둥, 직사각형 및 정육면체와 같은 다른 것들에 의해 지지됩니다.

 

우리의 원이나 사각형을 나누는 기준선은 대개 눈썹과 코의 높이(왼쪽) 또는 눈과 귀의 높이(오른쪽)와 일치합니다. 이것이 얼굴 매핑을 더 쉽게 만들어주는 단순화된 3차원 수치가 참조용으로 사용되는 또 다른 이유입니다.

 

이 초기 매핑을 통해 고유한 스타일 기능을 추가할 수 있습니다. 예를 들어 기준점 사이의 거리가 멀수록 예술가의 스타일이거나 전체 그림 장르가 될 수 있습니다. 만화 스타일과 만화 스타일 사이에 일반적으로 존재하는 턱이나 눈의 차이를 눈치채셨나요? 이러한 차이는 얼굴 매핑에서 시작될 수 있습니다. 기본으로 기하학적 참조를 사용하는 기술은 특정 하나가 아니라 모든 드로잉 스타일을 포함합니다. 객체를 이해하기 위한 첫 번째 단계는 가장 단순한 기하학적 모양을 이해하는 것입니다!

이제 질문은 다음과 같습니다. 캐릭터의 가장 관련성이 높은 특성은 무엇입니까? 그것들을 특징 짓는 것이 무엇인지 확인하고 "주형"으로 지정하는 제한된 기하학적 공간에서 고유한 특성을 찾을 수 있도록 편안하고 기능적인 단순화된 개체의 획을 추가하도록 초대합니다.

 

아래에서는 단순화된 형태를 통해 공간 인식을 어떻게 생각하는지 보여줍니다.

 

내 특별한 경우에는 초안에서 안내선과 구를 사용하여 얼굴의 방향을 알 수 있습니다. 내 스타일의 특별한 특징은 코의 위치를 원으로 정의한다는 것입니다.

 

얼굴을 정의하는 동안 나는 코의 삼각형 볼륨, 눈의 슬릿, 눈썹의 돌출부를 상상합니다. 입술과 귀는 내 그림 스타일에서 뒷자리를 차지합니다.

 

마무리하기 위해 결과에 만족할 때까지 세부 사항을 추가하고 항상 그림의 비율이 적절하고 표현 가능한지 확인합니다.

 

단순화된 도형을 사용하면 무엇이든 그릴 수 있습니다!

 

모양에서 문자를 단순화하는 방법에 대해 의문이 있는 경우 문자 시트 참조를 찾는 것이 좋습니다. 최고의 품질은 동서양의 애니메이션 산업에 존재하는 것입니다. 당신이 그리고 싶은 것의 예를 보도록 하세요. 그들이 좋아하는 것을 관찰하고 그것을 그림에 통합할 수 있는 방법에 대해 생각하십시오.

 

레퍼런스 얘기가 나와서 말인데.. 많이 걸리겠다(웃음).

 

5. 참고문헌

무언가를 그리려면 거의 항상 참고 자료를 참조해야 합니다. 그렇게 하지 않음으로써 우리는 오류로 가득 찬 대상에 대한 개인적인 개념에 복종하게 됩니다. 화가가 아름다운 초상화와 그림을 만들기 위해 모델이 얼마나 필요한지 알아차리셨나요? 그들과 같은 전문가들이 참조가 필요하다면 우리도 그렇게 합니다!

사진, 3D 모델, 인형, 다른 아티스트의 참고 자료, 스트로크, 기타 그림... 이 모든 것이 학습에 필요합니다!

 

참조는 표절이나 예술적 도용과 동일하지 않습니다. 이 둘 사이에는 근본적인 차이점이 있습니다. 표절은 이익을 위해 사용되는 경우에만 도덕적으로 잘못된 반면, 참조 사용은 비도덕적일 뿐만 아니라 필요합니다. 모든 사람은 어느 시점에서 그림을 그리는 법을 배워야 하고, 어느 시점에서 영감을 받아야 하며, 어느 시점에서 모든 사람은 자신의 경력에서 목표를 추구하기 위해 스타일, 예술적 방법을 흡수해야 합니다.

 

3D 모델은 제외: 아티스트를 위한 무료 사용 도구 외에 어떤 목적을 가질 수 있습니까? Mangakas는 항상 마네킹과 나무 인형을 사용하여 비율, 단축법 및 해부학을 참조했습니다. 표절을 비난하는 것은 동의하지 않고 영리를 위해 사용하는 한 괜찮지만, 참조 사용을 거부하는 것은 아티스트가 자신의 분야에서 성장하고 작업하는 것을 박탈하는 것입니다.

 

 

즉, Clip Studio Paint에는 3D 모델 라이브러리가 내장되어 있습니다. 그의 레퍼토리에서 우리는 기본 도형(예: 구 및 정육면체)에서 더 복잡한 도형(예: 3D 인체)까지 찾을 수 있습니다. 이 모든 모델은 우리의 필요에 따라 사용자 정의할 수 있습니다.

 

3D 모델 사용 및 사용자 지정에 대한 이 자습서는 다루지 않겠습니다. 너무 긴 기사가 될 것입니다. 그러나 여기 CLIP STUDIO PAINT TIPS에는 그 사용법을 배울 수 있는 기사가 많이 있습니다. 제가 개인적으로 추천하는 기사는 다음과 같습니다.

 

CLIP STUDIO PAINT ASSETS 커뮤니티에는 특성이 다른 수많은 3D 모델이 있습니다. 나는 그들을 사용하는 것이 좋습니다!

 

내 권장 사항 중 일부는 다음과 같습니다.

 

이 머리는 "Cabeza de Azaro"(영어로 Azaro의 머리)라고 불립니다. 클리피 코인이 없다면 인터넷에서 그를 위로할 수 있지만 이 버전의 브람셀 사용자는 CLIP STUDIO PAINT에 최적화되어 사용하기 쉽습니다.

Clip Studio Paint ASSETS 라이브러리는 인체 해부 모델에 국한되지 않고 3D 의인화 동물 머리, 뿔과 같은 동물 부분, 환상적인 엘프 같은 귀도 제공합니다. 커뮤니티의 기여를 즐겁게 상담하세요!

 

제가 언급할 가치가 있다고 생각하는 마지막 3D 도구는 원근감 격자입니다. 원근감 있게 캐릭터를 그리는 데 많은 도움이 되었으며 언급된 도구 중 제가 가장 좋아하는 도구입니다.

 

사진의 경우 Pinterest 및 Google에서 참조를 찾을 수 있습니다... 또는 휴대폰으로 직접 가져가세요!

 

책을 참고하고 싶은 분들은 Uldin Zarins의 "Head and Neck Shape"라는 책이 특히 얼굴을 그리는 방법에 대해 매우 유용할 수 있습니다.

 

일반 해부학에 관해서는 Uldis Zarins, Sandis Kondrats가 저술한 "조각가를 위한 해부학, 인체의 이해"라는 책과 Frédéric Delavier가 저술한 "Guide to bodybuilding movement"라는 책이 제가 가장 좋아하는 책입니다. 이 마지막 책은 몸을 만드는 방법에 관한 책이지만 [웃음] 삽화의 품질과 근육의 올바른 이름은 해부학 도면 참고 자료로 사용하기에 적합합니다.

 

여기에 몇 가지 아이디어를 제시했지만 대답해야 할 근본적인 질문은 무엇을 배우고 싶습니까? 답변을 해결하는 데 도움이 되는 참고 자료를 찾으십시오.

6. 각도의 종류

캐릭터를 그리는 데는 다양한 평면과 각도가 있습니다.

각도:

1. 머리 위

2. 다진 것

3. 앞

4. 잘게 썬 것

5.나디르

6. 금기의 등쪽

7. 턱받이

8. 다진 등

 

전면 각도가 가장 중요하므로 깊이 있게 집중하겠습니다. 그렇더라도 등쪽과 뒤쪽은 각각의 관찰과 함께 일반적인 튜토리얼을 받게 됩니다.

 

내가 탐색할 얼굴 방향은 정면, 3/4 및 측면 시야입니다.

샷은 내러티브 카메라 프레임입니다. 애니메이션 및 만화/망가 준비에 자주 사용됩니다. 이 글에서 다룰 주제는 아닙니다. 내 기사 "그림의 사진 구도"에서 내러티브 평면과 각도에 대해 상담할 수 있습니다.

6.1 전면 각도

수평 카메라 앵글이 특징입니다.

캐릭터의 정면과 측면이 이미 있으므로 이 섹션에서는 ¾ 각도에만 집중하겠습니다.

 

캐릭터의 정면도와 측면도가 포함된 새 문서를 생성하고 두 도면 사이에 캐릭터의 얼굴을 3/4로 그릴 수 있는 충분한 공간을 남겨 두는 것이 좋습니다. 특수 평행선 자를 사용하여 눈썹, 눈 밑, 머리카락 등 캐릭터의 해당 부분에 가이드 라인을 만듭니다.

 

가장 중요한 기능을 찾으면 작업을 시작할 수 있습니다.

 

먼저 눈에 집중합시다. 3/4 비전에서는 눈이 서로 다르게 보입니다. 가장 가려진 눈은 앞에 있는 눈에 비해 작아 보입니다. 이것은 눈의 구형 모양과 얼굴 내 원근법에서의 위치 때문입니다. 눈의 방향에 따라 눈꺼풀이 향하는 방향이 결정됩니다. 눈의 홍채가 있는 곳에서 눈꺼풀이 더 열려 보입니다.

 

캐릭터를 그리는 방향에 따라 코가 눈의 일부를 가릴 수 있으니 참고하세요!

코를 계속합시다. 코를 구성하는 단순한 기하학적 모양은 일반적으로 피라미드입니다. 3/4 시력에서는 콧구멍 중 하나가 육안에서 부분적으로 또는 완전히 가려집니다.

콧구멍이 부분적으로 또는 완전히 가려지는 시기를 아는 것은 광대뼈와 볼의 위치를 관찰하여 추론할 수 있습니다.

 

눈이 덜 보이는 쪽의 얼굴 가장자리에 광대뼈가 눈을 가리는 경우 덜 눈에 띄는 콧구멍을 부분적으로 덮게 됩니다.

 

잘 보이지 않는 눈이 얼굴 가장자리에 닿으면 잘 보이지 않는 콧구멍이 완전히 가려집니다.

입술과 관련하여 기본 기하학적 모양은 실린더 또는 타원이며 하나가 다른 하나 위에 있습니다. 입은 약간 구부러져 있어서 3/4 위치에서 보통 입술 하나가 부분적으로 또는 완전히 가려집니다.

본능적으로 가장 예뻐 보이는 부분에 입술을 맞춥니다(웃음). 하지만 이 그림의 주황색 선을 따라가면 찾을 수 있습니다. 턱 옆에서 눈을 향하면 모서리에 대한 가이드를 찾을 수 있습니다.

6.2 플런지 각도

대략 45도 경사로 위에서 본 모습입니다.

이 각도에서 면의 가장 단순한 기하학적 모양은 원기둥입니다. 다진 각도에서 눈썹, 눈, 입술은 얼굴의 원통형 추세를 따릅니다. 원근감의 작용으로 인해 이러한 영역이 변형되어 캐릭터가 중립적인 표정을 지을지라도 웃거나 화가 난 것처럼 보입니다.

다진 각도에 관한 가장 중요한 세부 정보는 다음과 같습니다.

 

●눈의 슬릿과 눈썹의 돌출로 인해 눈썹과 눈 사이의 거리가 좁아집니다.

●높은 각도에서는 절대 콧구멍이 보이지 않습니다.

●귀는 얼굴에서 멀리 떨어져 있거나 눈썹 높이보다 높게 나타납니다.

●이마가 턱보다 커 보입니다.

 

이러한 모든 특성은 전면, 3/4 및 측면에서 얼굴의 위치에 영향을 미칩니다.

 

이 원근법에서는 정면에서 얼굴을 그리는 것이 3/4 및 측면 원근법에 비해 쉽습니다. 정면에서 그리는 것과 비슷합니다.

 

하이앵글 룩이 너무 재밌어요. 캐릭터가 위를 올려다보면 강렬하고 공격적이기까지 하고(중립적인 표정에서도), 이 각도에서 내려다보면 엄숙하고 심지어 천사처럼 보일 수 있습니다.

 

이 세부 사항을 기억하십시오. 위쪽 눈꺼풀은 시선이 향하는 위치에 관계없이 항상 홍채의 위쪽 부분을 덮습니다. 이런 이유로 우리 캐릭터가 위를 올려다보는 경우에도 아래 눈꺼풀이 눈동자에 닿지 않습니다. 홍채가 가려지지 않는 유일한 경우는 캐릭터의 얼굴에 공포나 놀라움의 표정이 있을 때이며 이러한 경우에도 사용된 스타일에 따라 다릅니다.

 

3/4 위치는 이러한 관점에서 어려울 수 있습니다. 눈썹 뼈의 볼륨, 눈의 구형 모양, 광대뼈, 입술 및 코는 이 관점에서 얼굴의 주요 부분입니다. 가장 표현하기 어려운 것이 눈, 특히 더 가려진 눈이라고 생각합니다. 그것을 그림으로 표현할 때 그것을 덮는 요소(눈썹뼈, 코 등)와 다른 쪽 눈과의 원근감의 올바른 정렬을 고려해야 합니다. 그의 그림과 위치는 직관적이지 않습니다.

 

참고 자료 없이 본인이 가지고 있는 원근법 지식으로 먼저 캐릭터를 그리는 것을 추천합니다. 그림을 다 그릴 때까지 그리거나 포기하거나 둘 중 먼저 도래하는 것입니다(웃음). 이 부분은 제 캐릭터를 참고하지 않고 두 번 그렸습니다. 첫 번째는 실패였고 두 번째는 더 체계적이었습니다. 두 번째 그림은 아래 이미지입니다.

 

이 연습을 통해 자신의 예술적 능력을 자가 평가하고 학습에 관심이 있는 내용을 명확히 할 수 있습니다. 캐릭터가 슬퍼보이거나 이상한 얼굴을 찡그린 것 같아서 입술이 복잡해졌나요? 입술과 입술 해부학을 검색합니다. 눈의 크기를 표현하기 어려우셨나요? 눈의 해부학에 대해 알아보고 3/4 하이앵글 원근법에서 눈이 어떻게 보이는지 알아보십시오.

 

이러한 결심으로 새 그림을 그리는 것이 좋습니다. 이번에는 유용하다고 판단한 모든 참조와 3D 모델을 사용합니다.

마지막 연습으로 두 도면을 문서에 넣고 차이점을 관찰합니다. 두 그림의 어떤 점이 마음에 드나요? 어떤 개선 사항이 있습니까? 무엇을 개선하고 싶습니까?

 

이러한 질문에 대한 나의 대답은 다음과 같습니다.

 

"첫 번째 그림에서 가장 눈에 띄는 눈의 3차원 표현이 마음에 들었습니다. 개성이 넘쳤습니다. 3D 모델을 사용하면 눈의 공간적 위치를 평가하기가 더 쉬워졌습니다. 캐릭터에 대한 입체감이 더 커졌으면 좋겠어요. 눈을 개선하고 싶고, 가려진 눈썹의 위치는 표현하기 어렵습니다."

 

다진 원근법의 얼굴 측면은 단순합니다. 얼굴을 정면에서 그리는 것과 비슷합니다. 입술은 거의 보이지 않고 코와 눈썹이 중심을 차지합니다.

6.3 오프셋 각도

대략 45도의 경사로 아래에서 본 모습입니다.

로우앵글에서는 눈썹, 눈, 입술이 얼굴의 원통형 트랜드를 따라갑니다. 원근법의 작용으로 인해 이러한 영역이 변형되어 캐릭터가 중립적인 표정을 지을지라도 슬프거나 편안해 보입니다.

낮은 각도에 관한 가장 중요한 세부 사항은 다음과 같습니다.

 

●눈의 슬릿과 눈썹의 돌출로 인해 눈썹과 눈 사이의 거리가 늘어납니다.

●비공은 항상 낮은 각도에서 볼 수 있습니다.

●귀는 입 높이와 같은 높이에서 목에 있는 것처럼 얼굴 위치에서 너무 낮게 나타납니다.

●턱이 이마보다 크게 보입니다.

 

이러한 모든 특성은 전면, 3/4 및 측면에서 얼굴의 위치에 영향을 미칩니다.

로우 앵글 룩은 강력합니다. 캐릭터가 위를 올려다 보면 강렬하거나 애원하는 것처럼 보이지만, 이 각도에서 내려다보면 강력하고 심지어 거만해 보일 수 있습니다(중립적인 표정에서도).

3/4 위치에서는 코가 얼굴의 가장 가려진 눈을 부분적으로 또는 완전히 덮을 가능성이 매우 높습니다. 시야각이 날카로울수록 눈은 코와 광대뼈 아래 부분에 의해 가려집니다.

 

작은 세부 사항이 캐릭터의 인상을 바꿀 수 있기 때문에 이 관점에서 턱과 코에 대한 참조를 찾는 것이 좋습니다.

측면 위치를 그리는 방법을 배우려면 얼굴만 감싸는 3D 모델을 사용하는 것이 좋습니다. 일반적으로 3D 모델의 어깨나 팔은 캐릭터의 턱을 덮습니다.

6.4 천정각

아래쪽으로 초점을 맞춘 수직각이 특징입니다.

캐릭터의 머리 윗부분만 표시됩니다.

약간의 각도 변화로 눈, 광대뼈 일부, 심지어 입 모양까지 미묘하게 보일 수 있습니다. 이 변형을 그리는 방법은 Chopping Angle의 기본 원리로 쉽게 설명할 수 있습니다. 할 말이 별로 없어요(웃음).

천정각의 모든 위치에서 얼굴이 동일하게 보이기 때문에 측면 위치와 3/4에서 얼굴을 그리는 설명을 생략합니다. 위치는 회전만 됩니다. 각도가 다양하면 도면 기초가 절단 각도와 더 유사할 뿐 더 과장됩니다.

6.5 천저각

위쪽으로 초점을 맞춘 완전한 수직 각도가 특징입니다.

캐릭터 머리의 아래쪽 부분이 표시됩니다. 보통 코와 턱만 보입니다. 보기 힘든 위치입니다.

각도를 바꾸면 얼굴의 더 많은 세부 사항을 관찰할 수 있습니다. 이 변형의 특성은 낮은 각도의 기본 원리로 쉽게 설명할 수 있습니다.

측면 및 3/4 위치에서 얼굴을 그리는 설명은 생략합니다. 왜냐하면 모든 천저 각도 위치에서 얼굴이 동일하게 보일 것이기 때문입니다. 위치는 회전만 됩니다. 각도를 달리하면 그림의 기초는 로우앵글과 비슷해 지고 과장되게 표현될 뿐이다.

6.6 등각

이 각도는 뒷모습이 특징입니다.

이 섹션에서는 dorsal angle, dorsal angle 및 dorsal low angle을 다룰 것입니다.

 

언급된 3개의 각도 중 등쪽과 잘린 등쪽 각도만 만화에서 가장 일반적으로 볼 수 있습니다. 얼굴의 로우 앵글 등각은 캐릭터의 몸에 자연스럽게 가려집니다.

등각에서 가장 적절한 위치는 3/4입니다. 이 위치에서 얼굴은 얼굴 특징(코, 입, 눈, 눈썹)을 보여주거나 눈썹, 광대뼈 및 턱의 돌출만을 강조할 수 있습니다.

 

고려해야 할 세부 사항은 다음과 같습니다. 얼굴이 얼굴 특징을 보일 때 귀 앞부분이 보입니다. 얼굴에 얼굴 특징이 없으면 귀 뒤쪽이 보입니다.

다진 등각에서 가장 적절한 위치는 3/4입니다. 이 위치에서 중요한 얼굴 특징은 광대뼈, 뺨 및 눈썹의 돌출입니다. 눈이나 코를 그리는 것은 각도에 따라 많이 달라집니다. 이러한 경우 참조를 참조하는 것이 좋습니다.

7.0 감사의 말과 작별 인사

이 튜토리얼을 읽어 주셔서 대단히 감사합니다. 작성하는 동안 정말 즐거웠습니다. 내 작업이 마음에 들고 내 콘텐츠를 더 보고 싶다면 내 소셜 네트워크 링크를 남겨두겠습니다.

당신의 예술적 여정에서 이 훈련을 어떻게든 촉진할 수 있어서 기쁘고 영광이었습니다.

 

제 입장에서는 그게 전부였습니다. 감사!

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신착

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