자신만의 스타일로 다양한 각도의 얼굴 그리는 방법

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Staviraa

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안녕하세요, V21e입니다. 새로운 글에 오신 것을 환영합니다. 다양한 각도에서 얼굴을 그리는 방법에 대해 이야기하겠습니다... 물론, 자신만의 스타일에 맞게 적용하는 방법에 대한 설명도 함께요!

 

정면과 같은 간단한 각도부터 조감도 또는 로우 앵글과 같은 어려운 각도까지 다룰 것입니다. Clip Studio Paint에 있는 유용한 도구 중 일부에 대해 설명하여 원하는 각도에서 캐릭터를 만들 수 있도록 돕겠습니다. 시작해볼까요!

🌙소셜 미디어:

1. 예술적 스타일 및 고려사항

그림은 현실의 표현 및/또는 재현입니다. 그림은 표현이기 때문에 변형의 대상이 되며, 따라서 표현의 한 형태로 사용됩니다. 예술적 스타일은 작가가 그림의 요소인 부피, 형태, 원근법, 색상, 선, 빛과 그림자 등을 다루는 방식입니다.

 

스콧 맥클라우드(Scott McCloud)는 그의 저서 "만화 이해하기"(1993)에서 예술적 스타일을 설명하기 위해 다음 다이어그램을 사용합니다.

 

●리얼리즘 (왼쪽). 현실에 충실하며 모든 면에서 명확한 규칙을 따르는 스타일입니다: 비율, 깊이, 해부학 등 모든 이러한 기준이 현실 자체를 기반으로 완벽하게 재현됩니다.

●단순화 및 아이콘성 (오른쪽). 상징적이고 인식 가능한 그림을 만들기 위해 필수적인 특징을 강조하는 것입니다. 그 규칙은 일반적으로 심리학에 기반을 두며 인간의 본능에 호소합니다.

●추상화 (위쪽). 가장 예술적인 스타일입니다. 모든 예술가는 어느 정도의 추상성을 가지고 있습니다. 예술가가 자신을 더 잘 표현하기 위해 예술적 기질이 강할수록 현실적인 그림 규칙과 상징적인 연관성을 더 많이 깨뜨립니다! 그 가장 순수한 상태는 "규칙 없음" 또는 예술가의 순수한 표현입니다. 그래서 추상 미술이 그렇게 이상한 것은 놀랄 일이 아닙니다.

 

제가 왜 이 모든 것을 언급할까요? 이 글은 사실적인 원근법을 참고로 하는 스타일을 다루는 사람들에게 정말 유용할 것이라는 점을 명확히 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 색상을 바꾸거나, 만화 같거나, 만화/애니메이션 같거나, 세미 리얼리즘이더라도 3차원 공간에서 볼륨을 표현할 수 있다면 이 튜토리얼은 당신을 위한 것입니다!

현실적인 원근법을 완전히 따르지 않는 예술적 스타일을 다루는 모든 분께... 이 튜토리얼을 따르면서 자신만의 규칙을 작성해 보시길 권합니다. 제가 가르칠 수 있는 것보다 더 많은 것을 창조할 수 있다고 생각합니다.

2. 인체 비례의 캐논

인체 비례의 캐논은 인간을 표현하는 방법에 대한 이상적인 기준입니다.

 

초보자에게 흔히 가르치는 인체 비례 캐논은 사실적인 것입니다. 일러스트레이터 앤드류 루미스(Andrew Loomis)는 그의 저서 "Figure drawing; For all it's worth" (영어)에서 사실적인 비례 캐논을 명확하게 기록했습니다. 이 책에는 다양한 연령대의 남성과 여성에 대한 구체적인 비례가 담겨 있습니다.

 

캐논의 중요한 점은 얼굴의 요소를 정면과 측면 모두에서 정확하게 배치하는 방법을 아는 것입니다.

 

다음은 성인 남성의 사실적인 비율의 예시입니다:

●눈은 얼굴의 중앙에 위치합니다.

●귀는 눈썹과 코끝 사이의 거리와 같은 크기입니다.

●입술 끝은 눈의 중앙 위치와 일치합니다.

●눈썹과 턱 사이의 중간에 코가 위치합니다.

 

위에서 언급했듯이, 인물 표현에서 개성적이고 독특한 표현 방식을 만들기 위해 비율을 변경할 수 있습니다.

 

일부 유명한 비례 캐논으로는 “패션 피규어” (패션 디자인에 사용되며, 9-10등신); “영웅적” 비율 (미국 만화에 사용되며, 8-8½등신); 또는 치비 비율 (만화/애니메이션에서 인기를 얻은 캐릭터를 귀엽게 표현하는 방식으로, 캐릭터 머리 크기는 다양하지만 몸통 크기와 비슷하며, 가장 일반적인 것은 2-4등신입니다)이 있습니다.

 

이 주제에 대해 더 자세히 다룰 수도 있겠지만... 당신은 어떤 그림 스타일을 다루고 있나요? 캐릭터를 어떻게 그리나요? 어떤 독특한 특징을 가지고 있나요? 옆모습과 정면 모습은 어떻게 생겼나요? 이 질문들에 대한 답을 가지고 있지 않다면, 먼저 캐릭터 시트를 만들어야 합니다.

 

캐릭터 시트에는 캐릭터의 가장 필수적인 요소들이 담겨 있습니다. 색상, 비율, 독특한 특징, 그리고 다른 각도에서 어떻게 보이는지를 보여주는 몇 가지 그림 등이 있습니다.

 

이 글에서는 캐릭터의 측면과 정면 비율을 다룰 줄 아는 것만 필요합니다.

다음 섹션에서는 캐릭터 시트를 만들고 싶은 모든 분들을 위해 Clip Studio Paint 도구를 사용하는 몇 가지 팁과 트릭을 알려드리겠습니다. 이미 이 주제를 다룰 줄 아신다면 원근법 섹션으로 건너뛰시는 것을 추천합니다.

 

 

3. 캐릭터 시트 제작 팁

이 섹션에서는 캐릭터 시트의 그리기 과정을 더 빠르게 할 수 있는 Clip Studio Paint의 몇 가지 도구에 대해 이야기하겠습니다. 대칭 자, 격자 및 3D 모델과 같은 다른 많은 변형에 대해 이야기할 것입니다. 새로운 도구를 제공하기 위해 다른 기사들을 첨부할 것입니다.

3.1 대칭 자

클립 스튜디오 페인트의 대칭 자는 많은 노력 없이 대칭적인 그림을 만들 수 있게 해줍니다. 정면 캐릭터를 만들거나 만다라를 그리기 위해 대칭점의 수를 사용자 정의할 수 있습니다! 작업할 때 많은 시간과 노력을 절약해 줍니다.

이 도구는 [도구] 섹션의 [자] 아이콘에서 찾을 수 있습니다.

자 섹션에는 다양한 종류의 자가 나타납니다. [보조 도구 [자]] 목록의 마지막에 있는 것이 대칭 자입니다.

 

이 도구를 선택한 후, 캔버스에 자를 드래그하여 그립니다.

90도 각도의 자를 만들려면 자를 그리는 동안 [Shift] 키를 누르고 있는 것을 권장합니다. 이 도구는 가로 및 세로 방향 모두에서 그릴 수 있습니다.

 

이 단계를 완료하면 대칭으로 그릴 수 있습니다!

 

그림에 더 이상 대칭 자를 적용하고 싶지 않다면 [명령어 바]로 이동하여 [특수 자에 스냅]을 선택 해제하십시오. [명령어 바]는 기본적으로 캔버스 보기에 있습니다.

다시 활성화하려면 [특수 자에 스냅]을 활성화하기만 하면 됩니다.

 

자신의 자를 활성 레이어뿐만 아니라 모든 레이어에 적용하려면, 자가 활성화된 레이어로 이동하여 [레이어 창] → [자 표시 영역 설정] → [모든 레이어에 표시]로 이동하십시오.

팝업 창의 모든 옵션을 선택 해제하여 자를 숨길 수 있습니다.

 

특정 자를 삭제하려면 도구 팔레트로 이동하여 [조작] 도구를 선택하십시오. 이어서 보조 도구 바에서 [오브젝트] 도구를 선택하십시오.

이어서 삭제할 자를 선택합니다. 컨트롤러가 나타나면 성공적으로 선택된 것입니다. [오른쪽 클릭] → [삭제]

모든 자를 삭제하려면 활성 레이어에 있는 자 아이콘을 선택하고 [오른쪽 클릭] → [자 삭제]를 하십시오.

대칭 자에 대해 더 알고 싶다면 다음 글을 읽어보시길 권합니다. 사용자 LizStaley는 Clip Studio Paint의 다양한 자와 사용법에 대한 더 많은 글을 가지고 있습니다. 추천합니다!

3.2 격자

캐릭터의 정면과 측면 비율이 일관성이 있는지 확인하려면 특수 자와 격자를 사용해야 합니다. 이 섹션에서는 격자에 대해 설명합니다.

격자는 캐릭터가 비례적인지 아닌지를 빠르게 확인하는 데 매우 유용한 도구입니다.

이것은 [보기] → [격자]를 선택하여 활성화할 수 있습니다.

비활성화하려면 이전 단계를 다시 반복하십시오.

 

더 크거나 작은 격자를 원한다면 [보기] → [자/격자 설정]으로 이동하십시오.

 

팝업 창이 나타나며, 거기서 격자에 표시되는 분할 수를 변경할 수 있습니다. 필요에 따라 조정하십시오.

3.3 특수 자

특수 자는 같은 방향으로 여러 선을 그릴 수 있게 해줍니다. 자를 조정하여 곡선, 원, 지그재그 등 모든 것을 생성할 수 있습니다! 이 경우, 캐릭터가 비례적인지 확인하기 위해 수평 평행선을 생성하고자 합니다.

이 특수 자에 액세스하려면 도구 모음으로 이동하여 [자] 도구를 선택합니다. 보조 도구 섹션에서 [특수 자] 도구를 선택합니다.

[특수 자 도구 속성] 창으로 이동하여 [특수 자] 섹션에서 [평행 자]를 선택합니다. 보통 이 아이콘은 Clip Studio Paint의 색상환 위에 위치해 있습니다.

이것이 완료되면, 작업 시작을 위해 특수 자를 추가할 수 있습니다.

[Shift] 키를 누른 채 수평선을 그립니다. 이렇게 하면 0도 각도를 유지할 수 있습니다.

 

 

자를 삭제하려면 대칭 자와 동일한 방식으로 삭제합니다. 도구 팔레트로 이동하여 [조작] 도구를 선택합니다. 이어서 보조 도구 바에서 [오브젝트] 도구를 선택합니다. 삭제할 자를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 후 [삭제]를 선택합니다. (더 자세한 그림 설명을 보려면 대칭 자 섹션을 참조하십시오)

 

저는 캐릭터의 가장 중요한 요소들이 일치하도록 집중했습니다. 눈썹, 코, 눈의 밑부분, 머리카락의 높이 등. 이것은 캐릭터를 다른 각도에서 그릴 때 사실적인 볼륨을 가지도록 보장합니다.

 

특수 자에 대한 더 자세한 내용을 보려면 다음 글을 읽어보시길 권합니다.

3.4 3D 모델

3D 모델은 캐릭터를 빠르게 쉽게 그릴 수 있는 기반으로 활용됩니다. 또한, 어려운 각도에서 캐릭터를 그리는 데 강력한 학습 기반이 됩니다. 시간과 노력을 절약할 수 있습니다.

3D 모델에 액세스하려면 [소재 팔레트] → [3D] → [신체 유형]으로 이동하십시오. 남성 및 여성 모델이 나타납니다.

 

사용하려는 3D 모델을 선택하고 캔버스에 드래그하십시오. 3D 모델이 자동으로 나타납니다.

[오브젝트] 도구를 사용하여 3D 모델을 쉽게 다룰 수 있습니다. [오브젝트] 도구에 액세스하려면 도구 팔레트로 이동하여 [조작] 도구를 선택하십시오. 이어서 보조 도구 바에서 [오브젝트] 도구를 선택하십시오.

3D 모델이 선택되면 2개의 메뉴와 스켈레톤 컨트롤러를 볼 수 있습니다.

메뉴 "a"는 카메라 각도를 수동으로 이동하고 (1) 3D 모델의 전체 방향과 위치를 이동하는 (2) 데 사용됩니다. 메뉴 "b"는 포즈부터 빛의 방향까지 3D 모델을 사용자 정의하는 데 사용됩니다.

이것이 3D 모델 카메라 각도의 기본적인 조작입니다.

몇 번의 클릭으로 캐릭터의 카메라를 이동하려면 3D 모델의 "b" 메뉴에서 [사전 설정에서 카메라 각도 지정]으로 이동하십시오.

3D 모델에 적용할 수 있는 많은 사전 설정된 위치가 있는 작은 메뉴가 나타납니다. 기본적인 캐릭터 시트의 경우, 정면과 측면의 공간적 방향만 있으면 됩니다.

 

3D 모델 조작에 대해 더 자세히 알아보고 싶거나 어떤 종류의 질문이 있다면, 다음 튜토리얼을 참조하거나 이 글의 "5. 참고 자료" 섹션으로 이동하십시오.

4. 원근법

원근법은 그림에서 깊이를 인지하는 것입니다. 빛, 그림자, 부피, 형태, 색상 등과 같은 그림의 속성입니다.

 

원근법의 사용을 생각할 때, 대부분은 소실점, 규칙 및 평면에서 물체의 비례를 유지하는 방법에 대해 생각할 것입니다.

 

인터넷에서는 일반적으로 현실에 가장 가깝기 때문에 평면과 소실점 (1, 2, 3, 4, 5...)을 사용하여 원근법을 가르칩니다.

 

이 방법이 깊이를 인지하는 유일한 방법은 아닙니다. 물체의 중첩, 색상 차이, 환경 그라데이션, 크기 차이, 블러 등을 통해서도 가능합니다.

 

중요한 것은 비록 정확하지 않더라도 그럴듯한 3차원 볼륨감을 생성하는 방법을 아는 것입니다. 다음 그림이 그 예시입니다.

손, 키, 신발, 배경은 카메라에 가까운 물체에 따른 변형을 표현하기 위해 과장되거나 비례적이지 않습니다. 일반적으로 이러한 유형의 전략은 만화와 코믹에서 사용됩니다. 이것은 예술적인 표현 방식입니다.

 

그림에서 추상화의 다른 특징은 캐릭터를 위에서 아래로 내려다보는 원근법으로 그리려 했고, 배경에 있는 원근법은 어안 렌즈 형태라는 것입니다. 이는 장면의 바닥만이 아니라 배경의 도시 전체를 보여주기 위한 의도입니다.

 

장면에서 이 두 가지 요소와 원근법의 변형 요소를 결합하면 다음과 같은 서사적 기능이 달성됩니다: 캐릭터가 빛을 가리는 동안 배경에 있는 도시 전체를 감상할 수 있는 장면입니다.

 

이 주제에 대한 책을 참고하고 싶다면, 마르코스 마테우-메스트르(Marcos Mateu-Mestre)의 "원근법. 볼륨 1, 2. 기법과 시각적 내러티브"와 스콧 로버트슨(Scott Robertson), 토마스 버틀링(Tomas Bertling)의 "그림. 상상력으로 사물과 환경을 만드는 방법"을 추천합니다.

 

이 주제에 더 깊이 들어가고 싶다면 건축 및 기술 드로잉 서적이 매우 유용할 것입니다... 솔직히 말해서 이 튜토리얼에는 그렇게 많은 지식이 필요하지 않습니다 [웃음].

 

그림을 위한 원근법 규칙 사용을 용이하게 하고 싶다면 사용자 Nadia의 다음 튜토리얼을 권합니다.

4.1 평면 및 형태 단순화

일단 평면에서 간단한 3차원 물체를 표현하는 방법을 알게 되면, 얼굴과 같은 더 복잡한 물체를 그리기 시작할 수 있습니다.

 

매우 상세한 얼굴을 다양한 각도에서 상상만으로 그리는 것은 복잡합니다.

그래서 더 복잡한 단계로 나아가기 전에 단순한 기하학적 형태를 지지대로 사용합니다. 기본으로 가장 흔하게 사용되는 기하학적 도형은 원이며, 그 후에 피라미드, 원기둥, 직사각형, 육면체와 같은 다른 도형들로 보완됩니다. 이는 머리의 어느 부분을 묘사하느냐에 따라 달라집니다.

 

우리의 원이나 사각형을 나누는 참조선은 보통 눈썹과 코의 높이 (왼쪽) 또는 눈과 귀의 높이 (오른쪽)와 일치합니다. 이것이 간소화된 3차원 도형을 참조로 사용하는 또 다른 이유인데, 이는 얼굴 매핑을 용이하게 해주기 때문입니다.

 

이 초기 매핑을 통해 우리는 우리만의 스타일적 특징을 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 참조점 간의 더 큰 거리는 예술가의 스타일이나 심지어 전체 그림 장르의 고유한 특징일 수 있습니다. 만화 스타일과 만화/애니메이션 스타일 사이에 일반적으로 존재하는 턱이나 눈의 차이를 눈치챘습니까? 이러한 차이는 얼굴 매핑에서 시작될 수 있습니다. 기하학적 참조를 기반으로 사용하는 기술은 특정 스타일뿐만 아니라 모든 그림 스타일을 포괄합니다: 객체를 이해하려면 첫 번째 단계는 가장 단순한 기하학적 도형을 이해하는 것입니다!

이제 질문은 이것입니다: 당신의 캐릭터의 가장 중요한 특징은 무엇입니까? 저는 당신의 캐릭터를 특징짓는 것이 무엇인지 식별하고, 당신의 고유한 자질을 당신이 "틀"로 지정한 제한된 기하학적 공간에 배치할 수 있도록 편안하고 기능적인 단순화된 객체의 선을 추가하도록 초대합니다.

 

아래에서 제가 단순화된 형태를 통해 공간적 인식을 어떻게 생각하는지 보여드리겠습니다.

 

제 경우에는 얼굴의 방향을 알기 위해 스케치에서 가이드라인과 구를 사용합니다. 특히 저의 스타일적 특징은 코의 위치를 원으로 정의한다는 것입니다.

 

얼굴을 정의하는 동안 코의 삼각형 볼륨, 눈의 함몰, 눈썹의 돌출을 상상합니다. 입술과 귀는 제 그림 스타일에서 두 번째 우선순위로 넘어갑니다.

 

마지막으로 그림이 비례적이고 깔끔하도록 항상 노력하며 결과에 만족할 때까지 세부 사항을 추가합니다.

 

단순화된 형태를 사용하면 무엇이든 그릴 수 있습니다!

 

캐릭터를 형태로 단순화하는 방법에 대해 의문이 있다면 캐릭터 시트 참고 자료를 찾아보시길 권합니다. 가장 좋은 품질은 동양과 서양 애니메이션 산업에 있는 것들입니다. 자신이 그리고 싶은 것에 대한 예시를 찾아보세요. 무엇이 마음에 드는지 관찰하고 그것을 자신의 그림에 어떻게 통합할 수 있을지 생각해 보세요.

 

참고 자료에 대해 말하자면... 많이 사용해야 할 것입니다 [웃음].

 

5. 참고 자료

무언가를 그리기 위해서는 거의 항상 참고 자료를 찾아보는 것이 필요합니다. 그렇지 않으면 오류로 가득 찬 우리 자신의 개인적인 물체 개념에 의존하게 됩니다. 화가들이 아름다운 초상화와 그림을 만들기 위해 모델이 필요하다는 것을 보셨나요? 그들 같은 전문가들도 참고 자료가 필요하다면 우리도 마찬가지입니다!

사진, 3D 모델, 인형, 다른 작가의 참고 자료, 스케치, 다른 그림들... 이 모든 것이 학습에 필요합니다!

 

참고 자료는 표절이나 예술적 도용과 동일하지 않습니다. 둘 사이에는 근본적인 차이가 있습니다: 표절은 영리적 목적으로 사용될 때만 도덕적으로 잘못된 것이지만, 참고 자료 사용은 비도덕적이지 않을 뿐만 아니라 필수적입니다. 모든 사람은 어느 시점에서 그림을 배워야 하고, 모든 사람은 어느 시점에서 영감을 받아야 하며, 모든 사람은 어느 시점에서 자신만의 경력 목표를 추구하기 위해 특정 스타일이나 예술적 방법에 몰입해야 합니다.

 

3D 모델을 제외하고: 아티스트를 위한 자유로운 사용 도구 외에 어떤 목적을 가질 수 있을까요? 만화가들은 항상 마네킹과 목재 인형을 사용하여 비율, 원근 단축법 및 해부학에 대한 참고 자료를 얻었습니다. 표절을 비난하는 것은 그것이 동의되지 않고 영리적 목적으로 사용될 때 괜찮지만, 아티스트에게 참고 자료 사용을 거부하는 것은 그들이 자신의 분야에서 성장하고 작업하는 것을 방해하는 것입니다.

 

 

이러한 점을 감안할 때, Clip Studio Paint는 통합 3D 모델 라이브러리를 제공합니다. 이 라이브러리에서는 구와 육면체 같은 기본적인 도형부터 3D 인체와 같은 더 복잡한 도형까지 찾을 수 있습니다. 이 모든 모델은 우리의 필요에 따라 사용자 정의할 수 있습니다.

 

이 튜토리얼에서는 3D 모델의 사용 및 사용자 정의에 대해 깊이 다루지 않을 것입니다... 너무 긴 글이 될 것이기 때문입니다. 하지만 Clip Studio Paint TIPS에는 이를 다루는 방법을 배울 수 있는 방대한 양의 글들이 있습니다. 제가 개인적으로 추천하는 글은 다음과 같습니다:

 

클립 스튜디오 페인트 ASSETS 커뮤니티에는 다양한 특징을 가진 방대한 양의 3D 모델이 있습니다! 적극 추천합니다!

 

제 추천 몇 가지는 다음과 같습니다:

 

이 머리는 "Azaro의 머리" (영어로는 Azaro's Head)라고 불립니다. 클리피 코인이 없다면 인터넷에서 찾아볼 수 있지만, 사용자 bramsels의 이 버전은 Clip Studio Paint에 최적화되어 있고 사용하기 쉽습니다.

Clip Studio Paint ASSETS 라이브러리는 인체 해부학 모델에만 국한되지 않고, 3D 의인화 동물 머리, 뿔과 같은 동물 부위, 엘프 귀와 같은 환상적인 귀도 포함하고 있습니다. 커뮤니티의 기여를 찾아보며 즐거운 시간을 보내세요!

 

마지막으로 언급해야 할 3D 도구는 원근 격자입니다. 이것은 제가 원근법으로 캐릭터를 캐주얼하게 그리는 데 매우 유용했으며, 언급된 도구들 중 가장 좋아하는 것입니다.

 

사진의 경우, Pinterest와 Google에서 참고 자료를 찾거나... 직접 휴대폰으로 찍을 수도 있습니다!

 

책을 참고하고 싶은 분들을 위해, Uldin Zarins의 "머리와 목의 형태"라는 책은 특히 얼굴을 그리는 방법에 대해 매우 유용할 수 있습니다.

 

일반 해부학에 관해서는 Uldis Zarins, Sandis Kondrats의 "조각가를 위한 해부학, 인체 이해"와 Frédéric Delavier의 "근육 운동 가이드"가 제가 가장 좋아하는 책입니다. 마지막 책은 몸을 단련하는 방법에 대한 책이지만 [웃음] 일러스트의 품질과 근육의 정확한 명칭 덕분에 해부학 드로잉 참고 자료로 사용하기에 적합합니다.

 

제가 몇 가지 아이디어를 드렸지만, 대답해야 할 근본적인 질문은 '무엇을 배우고 싶은가?'이며, 그 답을 찾는 데 도움이 될 참고 자료를 찾아보십시오.

6. 각도의 종류

캐릭터를 그리는 데는 다양한 평면과 각도가 있습니다:

각도:

1. 조감도 (젠틀)

2. 하이 앵글 (피카도)

3. 정면 (프론탈)

4. 로우 앵글 (콘트라피카도)

5. 바닥 시점 (나디르)

6. 후면 로우 앵글 (도르살 콘트라피카도)

7. 후면 (도르살)

8. 후면 하이 앵글 (도르살 피카도)

 

정면 각도가 가장 중요하므로, 이에 대해 깊이 다룰 것입니다. 후면 및 뒷면 각도에 대해서는 각자의 관찰과 함께 일반적인 튜토리얼이 제공될 것입니다.

 

제가 살펴볼 얼굴 방향은 정면, 3/4면, 측면 시점입니다.

평면은 서사적인 카메라 구도입니다. 애니메이션과 만화 제작에서 자주 사용됩니다. 이 글에서는 다루지 않을 주제입니다. 서사적 평면과 각도에 대해서는 제 글 "그림에서의 사진 구성"에서 찾아볼 수 있습니다.

6.1 정면 각도

수평 카메라 각도가 특징입니다.

캐릭터의 정면 및 측면 보기가 이미 있으므로, 이 섹션에서는 3/4 각도에만 집중할 것입니다.

 

캐릭터의 정면 및 측면 보기를 포함하는 새 문서를 만들고, 두 그림 사이에 3/4면 얼굴을 그릴 수 있는 충분한 공간을 두는 것을 권장합니다. 평행선 특수 자를 사용하여 캐릭터의 관련 특징(눈썹, 눈의 밑부분, 머리카락의 밑부분 등)에 가이드라인을 그립니다.

 

가장 중요한 특징들을 배치한 후 작업을 시작할 수 있습니다.

 

먼저 눈에 집중합시다. 3/4 시점에서 눈은 서로 다르게 보입니다. 더 숨겨진 눈은 앞에 있는 눈보다 작게 보입니다. 이는 눈의 구형 모양과 얼굴 내에서 원근법적 위치 때문입니다. 눈의 방향은 눈꺼풀이 향하는 곳을 결정합니다. 눈동자가 있는 곳에서 눈꺼풀이 더 열려 보입니다.

 

캐릭터에 그리는 회전 정도에 따라 코가 눈의 일부를 가릴 수 있습니다. 이 점을 염두에 두십시오!

코를 계속합시다. 코를 구성하는 단순한 기하학적 도형은 일반적으로 피라미드형입니다. 3/4 시점에서 한쪽 콧구멍은 부분적으로 또는 완전히 육안으로 숨겨져 보입니다.

콧구멍이 부분적으로 또는 완전히 숨겨질 때를 알기 위해서는 광대뼈와 볼의 위치를 관찰하여 추론할 수 있습니다.

 

광대뼈가 덜 보이는 쪽 얼굴 가장자리에 눈이 닿는 것을 막는다면, 덜 눈에 띄는 콧구멍은 부분적으로 가려질 것입니다.

 

덜 보이는 눈이 얼굴 가장자리에 닿아 있다면, 덜 보이는 콧구멍은 완전히 가려질 것입니다.

입술의 기본 기하학적 형태는 원기둥 또는 타원형으로, 서로 위에 놓여 있습니다. 입은 약간 굽어 있으므로 3/4 위치에서는 한쪽 입술이 부분적으로 또는 완전히 숨겨지는 경우가 많습니다.

입술 끝은 예뻐 보이는 곳에 본능적으로 배치합니다 [웃음]. 하지만 이 그림의 주황색 선을 따라 배치할 수도 있습니다: 턱의 측면에서 눈 쪽으로 입술 끝의 가이드라인을 찾을 수 있습니다.

6.2 하이 앵글

약 45도 기울기로 위에서 내려다보는 시점입니다.

이 각도에서 얼굴의 가장 단순한 기하학적 형태는 원기둥입니다. 하이 앵글에서는 눈썹, 눈, 입술이 얼굴의 원기둥 경향을 따릅니다. 원근법의 작용으로 이러한 영역이 왜곡되어 캐릭터가 중립적인 표정이라도 웃거나 화난 것처럼 보이게 합니다.

하이 앵글과 관련하여 가장 중요한 세부 사항은 다음과 같습니다:

 

●눈의 함몰과 눈썹의 돌출은 눈썹과 눈 사이의 거리를 줄어들게 합니다.

●콧구멍은 하이 앵글에서 절대 보이지 않습니다.

●귀는 얼굴에서 멀리 떨어져 있거나 눈썹 수준보다 위에 있는 것처럼 보입니다.

●이마는 턱보다 크게 보입니다.

 

이 모든 특징은 정면, 3/4면, 측면 얼굴의 위치에 영향을 미칩니다.

 

이 원근법에서 정면 얼굴을 그리는 것은 3/4면과 측면 얼굴을 그리는 것에 비해 간단합니다. 정면 각도로 그리는 것과 유사합니다.

 

하이 앵글 시선은 매우 재미있습니다. 캐릭터가 위를 올려다볼 때 강렬하고 심지어 공격적인 시선(중립적인 표정이라도)을 보이게 하는 반면, 이 각도에서 아래를 내려다보는 시선은 엄숙하고 심지어 천사 같은 모습을 연출할 수 있습니다.

 

이 세부 사항을 기억하십시오. 위 눈꺼풀은 시선이 어디를 향하든 항상 홍채의 윗부분을 덮습니다. 같은 이유로, 캐릭터가 위를 올려다보면 아래 눈꺼풀은 동공에 닿지 않을 것입니다. 홍채가 가려지지 않는 유일한 경우는 캐릭터가 얼굴에 공포나 놀라움의 표정을 짓고 있을 때이며, 이 경우에도 사용하는 스타일에 따라 다릅니다.

 

3/4면 위치는 이 원근법에서 도전적일 수 있습니다. 눈썹뼈의 볼륨, 눈의 구형 모양, 광대뼈, 입술, 코는 이 원근법에서 얼굴의 주인공 부분입니다. 저는 가장 도전적인 부분이 눈, 특히 더 숨겨진 눈을 묘사하는 것이라고 생각합니다. 그림에서 이를 표현할 때, 그것을 가리는 요소들 (눈썹뼈, 코 등)과 다른 눈과의 원근법적 올바른 정렬을 고려해야 합니다. 그리기와 위치는 직관에 반대됩니다.

 

먼저 참고 자료 없이 가지고 있는 원근법 지식으로 캐릭터를 그려보시길 권합니다. 아이디어는 그림을 완성하거나 포기할 때까지 그리는 것입니다. 둘 중 먼저 일어나는 대로 [웃음]. 이 부분에서는 참고 자료 없이 제 캐릭터를 두 번 그렸습니다. 첫 번째는 실패였고, 두 번째는 더 체계적이었습니다. 두 번째 그림은 다음 이미지입니다.

 

이 연습을 통해 자신의 예술적 능력과 배우고 싶은 것에 대한 명확성을 자체 평가할 수 있습니다. 캐릭터가 슬프거나 이상한 표정을 짓는 것처럼 보여서 입술이 어려웠나요? 입술과 입술 해부학에 대해 찾아보세요. 눈 크기를 표현하는 것이 어려웠나요? 눈 해부학과 하이 앵글 3/4 시점에서 눈이 어떻게 보이는지 찾아보세요.

 

이러한 해결책을 바탕으로 새로운 그림을 그릴 것을 제안합니다. 이번에는 유용하다고 찾은 모든 참고 자료와 3D 모델을 사용하세요.

마지막 연습으로, 두 그림을 문서에 넣고 차이점을 관찰해 보세요. 두 그림 중 어떤 점이 마음에 드나요? 어떤 개선점을 발견했나요? 무엇을 개선하고 싶나요?

 

이 질문들에 대한 제 대답은 다음과 같을 것입니다:

 

"첫 번째 그림에서 가장 눈에 띄는 눈의 3차원 표현이 마음에 들었습니다. 많은 개성을 가지고 있습니다. 3D 모델을 사용함으로써 눈의 공간적 위치를 평가하기가 더 쉬웠고, 캐릭터의 더 큰 부피감을 인지할 수 있었습니다. 눈과 가장 숨겨진 눈썹의 위치를 개선하고 싶습니다. 표현하기 어렵습니다."

 

하이 앵글 원근법에서 얼굴의 측면은 간단합니다. 정면 각도에서 얼굴을 그리는 것과 유사합니다. 입술은 거의 보이지 않고 코와 눈썹이 더 중요한 역할을 합니다.

6.3 로우 앵글

약 45도 기울기로 아래에서 올려다보는 시점입니다.

로우 앵글에서는 눈썹, 눈, 입술이 얼굴의 원기둥 경향을 따릅니다. 원근법의 작용으로 이러한 영역이 왜곡되어 캐릭터가 중립적인 표정이라도 슬프거나 편안해 보이는 것처럼 만듭니다.

로우 앵글과 관련하여 가장 중요한 세부 사항은 다음과 같습니다:

 

●눈의 함몰과 눈썹의 돌출은 눈썹과 눈 사이의 거리를 증가시킵니다.

●콧구멍은 로우 앵글에서 항상 볼 수 있습니다.

●귀는 얼굴 위치에서 너무 낮게, 마치 목에 있는 것처럼, 입의 높이와 같은 수준에 있는 것처럼 보입니다.

●턱은 이마보다 크게 보입니다.

 

이 모든 특징은 정면, 3/4면, 측면 얼굴의 위치에 영향을 미칩니다.

로우 앵글 시선은 강력합니다. 캐릭터가 위를 올려다볼 때 강렬하거나 애원하는 시선을 보이게 하는 반면, 이 각도에서 아래를 내려다보는 시선은 강력하고 심지어 오만한 모습을 연출할 수 있습니다(중립적인 표정이라도).

3/4면 위치에서는 코가 얼굴에서 가장 숨겨진 눈을 부분적으로 또는 완전히 가릴 가능성이 매우 높습니다. 시야 각도가 더 날카로울수록 눈은 코와 광대뼈 아래 부분에 의해 더 많이 가려집니다.

 

작은 세부 사항이 캐릭터의 얼굴 특징을 바꿀 수 있으므로, 이 원근법에서 턱과 코에 대한 참고 자료를 찾아보는 것을 권합니다.

측면 위치를 그리는 방법을 배우려면 얼굴만 포함하는 3D 모델을 사용하는 것을 권합니다. 일반적으로 3D 모델의 어깨나 팔이 캐릭터의 턱을 가립니다.

6.4 조감도 (젠틀)

아래로 향하는 수직 각도가 특징입니다.

캐릭터 머리의 윗부분만 보입니다.

각도의 작은 변화는 눈, 광대뼈의 일부, 심지어 입 모양까지 약간 보여줄 수 있습니다. 이러한 변화를 그리는 방법은 하이 앵글의 기본 원리로 쉽게 설명될 수 있습니다. 할 말이 많지는 않습니다 [웃음].

측면 및 3/4면 위치에서 얼굴 그리기에 대한 설명은 생략합니다. 왜냐하면 모든 조감도 각도에서 얼굴은 동일하게 보일 것이기 때문입니다. 위치만 회전되어 보일 것입니다. 각도를 변경하면 그리기 기본 원리는 하이 앵글과 더 유사하겠지만, 더 과장될 것입니다.

6.5 바닥 시점 (나디르)

완전히 위로 향하는 수직 각도가 특징입니다.

캐릭터 머리의 아랫부분이 보입니다. 보통 코와 턱만 보입니다. 보기 어려운 자세입니다.

각도의 변화는 얼굴의 더 많은 세부 사항을 관찰할 수 있게 해줍니다. 이 변화의 본질은 로우 앵글의 기본 원리로 쉽게 설명될 수 있습니다.

측면 및 3/4면 위치에서 얼굴 그리기에 대한 설명은 생략합니다. 왜냐하면 모든 바닥 시점 각도에서 얼굴은 동일하게 보일 것이기 때문입니다. 위치만 회전되어 보일 것입니다. 각도를 변경하면 그리기 기본 원리는 로우 앵글과 더 유사하겠지만, 더 과장될 것입니다.

6.6 후면 각도

이 각도들은 등 뒤에서 보는 시점으로 특징지어집니다.

이 섹션에서는 후면 각도, 후면 하이 앵글, 후면 로우 앵글을 다룰 것입니다.

 

언급된 세 각도 중 후면 각도와 후면 하이 앵글만이 만화에서 가장 흔하게 볼 수 있습니다. 얼굴의 후면 로우 앵글은 캐릭터의 몸에 의해 자연스럽게 가려집니다.

후면 각도에서는 3/4면 위치가 가장 중요합니다. 이 위치에서 얼굴은 얼굴 특징(코, 입, 눈, 눈썹)을 보여줄 수도 있고, 단순히 눈썹, 광대뼈, 턱의 돌출부를 강조할 수도 있습니다.

 

고려해야 할 한 가지 세부 사항은 다음과 같습니다: 얼굴이 얼굴 특징을 보여줄 때 귀의 앞부분이 보일 것입니다. 얼굴이 얼굴 특징을 보여주지 않을 때는 귀의 뒷부분이 보일 것입니다.

후면 하이 앵글에서는 3/4면 위치가 가장 중요합니다. 이 위치에서 중요한 얼굴 특징은 광대뼈, 볼, 눈썹의 돌출입니다. 눈이나 코를 그리는 것은 각도에 따라 크게 달라집니다. 이러한 경우에는 참고 자료를 찾아보는 것을 권합니다.

7.0 감사 인사 및 마무리

이 튜토리얼을 읽어주셔서 감사합니다. 작성하는 동안 매우 즐거웠습니다. 제 작업이 마음에 드시고 더 많은 콘텐츠를 보고 싶으시다면 제 소셜 미디어 링크를 남겨드립니다.

당신의 예술적 여정에 이 교육을 어떤 식으로든 제공할 수 있어서 기뻤고 영광이었습니다.

 

저는 여기까지입니다. 감사합니다!

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신착

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