반사와 그 사이의 모든 것을 이해하기
소개
얘들 아! 이번에는 글이나 글 형식보다는 동영상 강의 형식으로 성찰에 대한 종합적인 강의를 하려고 합니다. 이 게시물의 글에서는 동영상에서 설명할 내용을 많이 단순화할 것이므로 단순히 기사를 읽는 것보다 링크된 YouTube 동영상을 듣고 따라해 보시기를 적극 권장합니다. 의도한 형식으로 진행하는 것이 훨씬 더 가치가 있지만, 글만 따라하기로 결정한 경우 필요한 경우 동영상 해설에서 추가 설명을 찾을 수 있습니다. 그것의.
빛의 기본 특성(반사 맥락에서)
우리에게 익숙한 빛은 우리 공간에 있는 물리적인 물체에 부딪히는 광선의 형태로 존재하며, 동일한 광선은 물체에 흡수되거나 반사되며, 반사되면 우리의 눈을 향해 반사되거나 물체에 반사될 수 있습니다. 빛을 시각적 정보로 변환하는 우리의 두뇌는 우리 주변의 세계를 깨닫게 해줍니다. 물체를 빛나거나 반사적으로 보이게 만드는 맥락에서, 빛이 반사되는 표면이 금속이나 물과 같이 고유한 광택이나 반사 특성을 갖고 있다면 더 좋고 더 많은 빛이 우리 눈으로 반사될 것입니다.
또한 반사면이 매끄러울수록 빛을 반사하는 효과가 더 좋습니다.
입사각
장면의 반사를 올바르게 플롯하려면 "입사각" 개념을 염두에 두는 것이 중요합니다. 표면과 교차할 때의 시선, 그것이 만들어내는 각도를 입사각으로 간주하고, 교차하는 이 표면이 반사적일 때 동일한 시선을 균등하게 출력하여 또 다른 입사각을 생성합니다. 동일 및 동일 아웃, 즉 미러링 효과입니다. 이 효과는 오른쪽의 4가지 예에서 시각화할 수 있습니다. 객체가 반사 표면과 동일한 장면에 있을 때 반사 표면은 해당 환경을 모방하고 심지어 원근을 계속하는 것처럼 보입니다.
왜곡 및 뒤틀린 표면
반사 표면이 어떤 방식으로든 휘거나 왜곡되면 반사되는 표면의 모양이 변경됩니다. 오목한 표면은 피사체를 늘리고 볼록한 표면은 피사체를 압축합니다. 때로는 볼록한 표면의 경우 늘어나는 것 외에도 반사가 뒤집힐 수도 있습니다.
크롬/금속과 프레넬 효과
반짝이는 크롬 볼은 "프레넬 효과" 개념을 완벽하게 구현합니다. 프레넬 효과는 다음과 같습니다. 반사 표면의 가시선이 얕을수록 반사가 더 나타납니다. 크롬 볼을 보면 가장자리로 갈수록 값이 점차 가벼워지는 것을 볼 수 있습니다. 이는 표면이 시야에서 멀어지면서 둥글게 되므로 시야각도 얕아지기 때문입니다. . 프레넬 효과는 금속, 유리, 물 등 고유의 광택이 있는 표면에서 더욱 뚜렷하게 나타납니다. 또한 더 빛나거나 반사성이 높을수록 더 잘 관찰됩니다.
물질은 원자로 구성되어 있고 원자는 빛을 반사하는 부분이기 때문에 원자는 더 얕은 시야각에 집중되어 나타납니다. 많은 수의 원자가 특정 영역에 밀접하게 모일 때 해당 영역도 더 잘 반사되고 더 많은 원자 = 더 많은 빛을 반사하며 더 많은 빛을 반사할수록 반사 표면의 값이 더 가벼워집니다.
다양한 정도의 반사성
모든 물체가 100% 불투명하거나, 100% 무광택이거나 완전히 반사되는 것은 아닙니다. 일반적으로 이는 무광택, 반사/반사, 투명한 세 가지의 조합입니다. 오른쪽의 반짝이는 구체는 아마도 첫인상에서 바로 반짝이는 것으로 분류하겠지만 실제로는 일부 무광택 품질도 유지합니다. 이러한 무광택 품질은 구별 가능한 빛과 그림자 면을 갖는 것과 같이 무광택 개체의 전통적인 렌더링 규칙을 준수합니다. 그 중 빛나는 구체에서 관찰할 수 있습니다.
물과 머리카락
물은 자유로운 형태의 특성과 주변 환경의 다양한 힘에 매우 민감하기 때문에 물이 가만히 있는 경우는 거의 없습니다. 대부분의 장면에서 물은 잔물결을 일으키고, 파도로 다가오고, 충돌하며, 모두 빛을 반사하는 방식에 영향을 미칩니다. 앞서 언급한 것처럼 반사 표면의 불규칙성이 반사를 왜곡하기 때문입니다. 그려진 이러한 특정 예에서 뒤틀린 표면은 반복적인 수평 방향(파도) 또는 반복적인 수직 방향(머리카락의)으로 나타납니다. 전자의 반사와 하이라이트는 길어지는 것처럼 보이고 후자는 너비 방향으로 길어집니다. 이는 프레넬 효과로 인해 발생합니다. 그려진 봉우리와 계곡에서 볼 수 있듯이 파도의 정도는 다르지만 여전히 파도는 파도와 머리카락 가닥 모두에서 관찰할 수 있습니다. 프레넬 효과가 가장 강한 많은 봉우리는 왜곡되지 않은 반사 표면에 의해 생성된 1:1 반사를 넘어 효과적인 빛을 끌어냅니다.
유리
창문과 같은 투명 유리를 사용하면 창문을 통해 보이는 장면에 나타나는 물체의 나머지 값과 비교하여 낮게 나타나더라도 반사는 여전히 표시됩니다. 반사는 단순히 투명한 표면 위에 놓인 모호한 레이어일 뿐입니다. 반사 특성과 투명 특성의 조합입니다.
거울 및 기타 반사율이 높은 표면의 경우 무광택 품질이 부족하기 때문에 그림자가 나타나지 않습니다. 거울이 먼지나 때로 덮여 있는 경우에만 약한 그림자가 유리에 드리워질 수 있습니다.
빛을 100% 비율로 반사하는 표면이 없기 때문에 반사는 항상 실제 물체보다 약간 더 어둡습니다. 심지어 거울과 같이 반사율이 가장 높은 표면에서도 약간의 빛이 흡수되거나 반사되어 손실됩니다. 우리 눈이 아닌 다른 곳에서.
색상 및 구성(추가)
색상과 관련하여 우리는 "빛은 추가적이다"라는 규칙을 준수해야 합니다. 즉, 광원 자체가 해당 값, 채도 및 색상을 모두 영향을 받는 개체에 부여합니다. 이 예에서는 흰색 광원의 품질이 빨간색 구에 추가되어 채도를 낮추고 프레넬 효과가 발생하는 값을 밝게 하며 특히 광원 자체가 빛을 발하고 있음을 분명히 하고 싶은 하이라이트에서 더욱 그렇습니다. 이 객체가 얼마나 반사적인지 전달하기 위해 반영됩니다.
반사, 특히 거울이나 기타 반사율이 높은 표면을 활용하면 문자 그대로 프레임 자체를 확장하지 않고도 이미지 프레임을 확장할 수 있습니다. 반사는 환경을 전달하기 때문에 장면에서 반사 표면을 얼마나 영리하게 설정했는지에 따라 보이지 않는 사물이 보이도록 전체 구성 자체를 변경하지 않는 한 볼 수 없는 사물을 캡처할 수 있습니다. . 반사는 구성을 향상시키는 훌륭한 방법이지만 간단한 반사로 해결할 수 있는 문제를 해결하기 위해 전체 구성을 변경해야 하는 수고를 덜는데도 좋습니다. 결국 반사를 사용하지 않고 전체를 변경했다면 가능한 것 이상으로 이미지를 향상시킬 수도 있습니다.
다른
시간을 내어 이 게시물을 검토해 주셔서 정말 감사합니다! 나는 내가 원했던 것만큼 간결하지는 않았지만, 관련된 백만 가지 다른 것 없이 개념을 설명하는 것은 매우 어렵습니다. 따라서 내가 언급하지 않은 많은 혼란과 요점이 있을 것이라고 확신합니다. 놓쳤습니다. 명확히 하고 싶은 내용이 있으면 질문해 주시면 댓글로 최선을 다해 답변해 드리겠습니다. 그럼에도 불구하고, 제가 공유한 내용이 여러분에게 어느 정도 가치가 있었기를 바랍니다!
댓글