3D로 독특한 신체 특성을 지닌 캐릭터 참조 시트 만들기

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RielZero

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소개

안녕하세요! 당신이 나와 같고 캐릭터 참조 시트를 제작하기 위해 주로 3D 바디 유형을 사용하는 경우, 어느 시점에서 다음과 같은 질문을 우연히 발견할 수 있습니다. 팔다리가 없거나 추가된 캐릭터를 디자인하려면 어떻게 해야 합니까?

이 작은 튜토리얼에서 나는 나의 개인적인 발전을 설명할 것입니다. 제 원본 3D 참조 시트 튜토리얼을 보지 않으셨다면 꼭 확인해 보세요.

고유한 본체 참조 시트의 예

나는 이전에 두 가지만 해본 적이 있는데, 이것이 어떻게 만들어졌는지 구체적으로 살펴보겠습니다. 체형 편집 및 저장에 대한 기본 사항을 이해하려면 먼저 내 다른 튜토리얼(위에 링크됨)을 읽어보세요.

Mothman의 경우 1개의 기본 신체 유형을 사용하고 동일한 3D 포즈를 다른 레이어에 복사한 다음 팔을 재배치했습니다. 이렇게 하려면 3D 레이어를 복사하여 붙여넣기 전에 먼저 '잠금'하여 별도로 만들 수 있는 새 레이어를 만드세요.

위는 설명된 방법을 사용하여 3D 포즈가 어떻게 보이는지에 대한 예입니다.

3D 레이어를 잠근 후 복사하여 위에 붙여넣으세요.

아래쪽 3D 레이어(원본 3D 레이어)를 잠금 해제하고 팔의 포즈를 원하는 대로 자유롭게 설정하세요.

이제 팔다리가 여러 개인 캐릭터에 대한 3D 포즈를 쉽게 만드는 방법에 대한 아주 기본적인 예가 있습니다. 물론 3D 모델의 해부학적 구조와 근육이 이상적으로 일치하지 않을 수 있다는 점을 명심해야 합니다. 렌더링된 예를 참조하세요. 더 나은 결과를 얻으려면.

어깨, 등 근육, 갈비뼈는 여분의 팔다리를 위한 공간을 수용해야 합니다. 작은 몸에 맞추는 데 어려움을 겪는다면 이런 몸을 가진 캐릭터의 몸통을 더 길게 만드는 것이 좋습니다.

다음은 두 가지 형태의 캐릭터 디자인입니다. 두 번째 디자인은 팔이 더 길고 팔다리가 없습니다.

누락된 팔다리가 보기에서 잘립니다. 포즈를 래스터화한 후 3D 자산에서 팔다리를 단순히 지우는 것 외에 팔다리를 '제거'하는 방법에 대한 정확한 팁을 제공할 수 없습니다.

긴 팔다리의 경우 초기 체형을 복사하고 팔이 긴 다른 버전을 만들어 별도의 자산으로 저장했습니다.

위의 체형은 팔을 제외하고는 완전히 동일하며, 이는 이 캐릭터가 노파로 변신하여 팔이 괴물 같은 비율로 늘어났음을 나타냅니다. 이러한 3D 자산은 내 비전을 더 잘 표현하는 데 도움이 됩니다.

 

변형 기믹이 있는 캐릭터를 만들고 싶다면 다른 형태와 형태에 맞게 별도의 체형을 만드는 것을 추천합니다.

2개의 에셋을 쉽게 만들려면 이전과 같이 체형 저장 과정을 진행한 후 기본 체형 에셋이 1개 있으면 이를 로드하고 체형 편집 기능을 사용하여 변경한 후 보조 에셋을 저장하면 됩니다.

휴머노이드 몬스터의 3D 신체 유형 자산 만들기

CSP의 3D 본체는 훌륭하지만 저처럼 돈이 없고 사용자가 만든 3D 모델을 구입할 여유가 없다면 무료 자산을 사용하고 원하는 대로 편집하여 디자인 제한을 피할 수 있습니다.

 

Baldur's Gate 3 OC Dark Urge용 Slayer 형태를 디자인하고 싶습니다. 슬레이어에 대해 잘 모르거나 비디오 게임에 대해 스포일러를 받고 싶지 않다면 이 아래 부분을 무시하는 것이 좋습니다. 지도 시간.

 

간단히 말해서, 슬레이어는 살육을 위해 설계된 4개의 큰 팔을 가진 괴물같은 인간형입니다. 길쭉한 몸통과 디지그레이드 다리가 있습니다. 즉, 참조 시트 작업 시 최상의 결과를 얻으려면 이 모양에 가까운 고유한 신체 유형 자산을 만들어야 합니다.

(이미지 출처 링크는 이미지 위에 제공됩니다)

 

이 괴물에 가까워지는 독특한 신체를 만들려면 참조 이미지가 매우 유용합니다. 물론 표준 T 포즈에서는 체형 자체가 좀 이상해 보일 수 있으므로 몬스터에 맞는 포즈를 만들어 보완하겠습니다.

 

시작점으로 이 괴물로 변신할 나의 오리지널 캐릭터인 로키의 체형을 사용하고 있습니다.

이제 이 포즈는 다소 괴물의 포즈와 비슷해 보입니다. 이제부터는 3D 자산 신체 편집 기능을 사용하여 괴물 형태에 더 잘 맞도록 신체 유형을 변경하겠습니다.

 

3D 신체를 기본 몬스터 포즈에 배치함으로써 원하는 모양을 얻기 위해 신체 유형의 어떤 부분을 변경해야 하는지 더 가깝게 느낄 수 있습니다.

물론 여기에는 한계가 있습니다. 3D 모델에는 디지털그레이드 다리가 제공되지 않기 때문에 정말 창의력을 발휘해야 합니다.

최종 결과! 팔다리를 조정하면서 포즈를 살짝 바꿔봤습니다. 아쉽게도 발에는 한계가 있어서 프로그램의 한계 내에서 디지털그레이드 다리의 느낌과 모습을 완벽하게 흉내낼 수는 없지만 괜찮습니다.

결국 게임 내 버전을 참고하여 나만의 독특한 슬레이어 형태를 만들어 나가고 있는 것입니다.

 

꽤 늑대인간 같아 보이지 않나요?

 

목을 더 길고, 어깨를 더 넓게 만들고, 팔을 더 길고, 손을 더 크게 만들었습니다… 이 3D Bodytype은 제가 찾고 있는 것과 가장 가깝습니다. 이제 이 양식의 크기를 일반 사람과 비교해 보겠습니다. (재미로)

흠, 그건 좀 아닌 것 같네요. 몬스터 형태의 높이는 더 커야 합니다. 그 사람은 무서운 사람이어야 해요!

3D 자산의 높이를 조정할 때 머리 대 몸 비율도 변경해야 합니다. 그렇지 않으면 3D 모델을 키울 때 머리 크기가 작아지기 때문입니다.

몬스터 체형 옆에 일반 체형을 가짐으로써(같은 레이어에) 키/크기 비교를 제대로 볼 수 있습니다.

 

나중에 두 모델을 함께 포즈를 취하고 몬스터 자산을 재사용할 때 이 방법을 통해 모든 캐릭터의 키 차이가 적절한지 확인할 수 있습니다. (실제 강렬한 다이내믹 액션 작품이라면 정말 멋지네요!)

 

생성한 새 3D 신체 유형 자산이 다른 캐릭터에 비해 너무 작거나 너무 크다는 것을 발견한 경우 신체 유형 자산을 다시 저장하기 전에 3D 신체를 캔버스에 함께 놓고 높이를 다시 조정하십시오. 나는 캐릭터의 키 차이를 주는 것을 좋아합니다.

결론, 후기

3D 자산은 해부학적으로 어려움을 겪는 사람들에게 도움이 되지만, 올바른 결과를 얻으려면 작업에서 더 나은 결과를 얻기 위해 실제 해부학적 이미지를 배우고 참조해야 합니다.

 

이 튜토리얼이 여러분이나 적어도 누군가가 다양한 캐릭터 디자인을 다루는 다른 방법에 대해 영감을 얻었기를 바랍니다.

 

자산 라이브러리를 구축하고 3D 개체로 시간을 절약해 주는 도구를 확장하여 더욱 정교하고 세밀한 캐릭터를 디자인하세요! 창조를 즐겨보세요.

 

내 작품을 더 보고 싶으시면 내 텀블러를 방문해 주세요.

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신착

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