단 한 번의 그림으로 애니메이션을 만들어보세요!

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luckyqilin

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소개

안녕하세요, 저는 Qilin입니다!

 

애니메이션은 여러 기술이 결합되어 있기 때문에 가장 진보된 예술 형태 중 하나입니다. 공간, 움직임, 연기에 대한 이해를 보여줍니다. 모든 프레임을 그려야 하기 때문에 엄청나게 어렵습니다. 즉, 1초의 애니메이션을 위해 24개의 전체 그림을 그릴 수 있다는 뜻입니다. 그럼에도 불구하고 손으로 그린 애니메이션에 들어간 노고의 결과는 매우 만족스러운 결과를 제공하고 엄청나게 고무적입니다.

 

제가 단 하나의 그림으로 Clip Studio Paint에서 다음 애니메이션을 만들었다고 말하면 어떨까요?

이 튜토리얼에서는 제가 만든 과정과 기술을 공유하겠습니다!

 

아래의 제 비디오를 확인해 주세요. 애니메이션 과정은 전반적으로 비디오 형식에서 훨씬 더 명확합니다.

동영상

✱ 애니메이션을 준비하기 위한 그림 그리기

저는 제 캐릭터의 얼굴에 나방이 있는 초기 스케치 아이디어로 시작합니다. 첫 번째 단계는 단순히 제 스케치를 보고 최종 일러스트레이션에 어떤 종류의 애니메이션 요소를 포함시킬지 파악하는 것입니다.

 

제가 애니메이션에 대해 생각하는 것은 다음과 같습니다.

► 나방 날개 펄럭임

► 약간의 눈 움직임

► 약간의 머리카락 움직임

► 약간의 팔 움직임

► 펄럭이는 빛

이러한 모든 상상의 움직임은 움직이는 부분이 많을 가능성이 있음을 의미합니다. 그리고 이것이 핵심입니다! 일러스트를 그릴 때 많은 레이어를 사용하는 것을 두려워하지 마십시오.

 

이렇게 하면 일러스트레이션 요소를 분리하고 그룹화할 수 있어 애니메이션을 위한 일러스트레이션 준비가 훨씬 쉬워집니다.

 

참고로, 그리기 과정에서 레이어를 구성하고 그룹화하는 방법을 보여드리겠습니다.

 

예를 들어, 팔의 경우 그리는 동안 선, 평면 색상 및 그림자 레이어로 구분했습니다. 이러한 구성 요소는 하나의 레이어로 결합되어 애니메이션에 사용됩니다.

애니메이션에 사용할 수 있는 이러한 "파트" 각각은 자체 레이어로 나뉩니다. 아래 이미지에서 모든 캐릭터 파트를 어떻게 분리했는지 확인할 수 있습니다.

움직이는 부분이 훨씬 더 많은 영역에는 눈과 머리카락이 포함되고 애니메이션이 적용되지 않는 영역에는 머리와 몸이 포함됩니다.

전반적으로, 나는 "나방", "캐릭터", "배경"과 같은 주요 그룹을 포함하여 각 큰 그룹에 대한 레이어 폴더를 가지고 있으며, 이러한 레이어 그룹 내에 "머리", "머리 위", "머리 아래" 등과 같은 더 작은 하위 그룹이 있습니다.

애니메이션을 적용하기 전에 레이어를 적절히 그룹화하면 타임라인 작업 공간을 정리하는 데 큰 도움이 되고, 항목을 찾기도 더 쉬워집니다. 모든 레이어의 이름을 바꿀 필요는 없지만, 레이어를 추적하는 데는 많은 도움이 됩니다!

 

이 단계는 정리에 관한 것이지만, 모든 것을 "완벽하게" 만들어야 한다는 압박을 너무 받지 말고, 저처럼 정리해야 한다고 생각하지 마세요. 애니메이션 프로세스 중에 항목을 조정하거나 예상치 못한 장애물을 극복해야 할 가능성이 높은데, 제게도 정확히 그런 일이 있었습니다. 따라서 옳다고 생각하는 것과 도움이 될 만한 것에 따라 레이어를 그려 그룹화하세요!

✱ 애니메이션 타임라인 설정

애니메이션 작업 공간을 설정해 보겠습니다. "창" → "타임라인"에서 애니메이션 타임라인을 엽니다.

거기서 새로운 타임라인을 만들어 보겠습니다.

1 ► 새 타임라인을 만듭니다.

 

2 ► 프레임 속도의 경우 애니메이션에서는 12 또는 24가 표준이지만, 단순성을 위해 12를 선택합니다. 참고: 애니메이션을 GIF로 내보내려면 최대 12프레임입니다.

 

3 ► 애니메이션 길이를 토글할 수 있습니다. 프레임 속도가 12인 경우 12프레임은 1초입니다. 아직 결정하지 않았다면 더 긴 숫자를 설정하는 것이 좋습니다. 아래 이미지에서 보이는 파란색 토글을 사용하여 타임라인에서 총 프레임을 줄이는 것이 더 쉽기 때문입니다.

 

4 ► 나머지는 기본값으로 두겠습니다.

1, 2 ► 타임라인이 생성되면 모든 레이어가 레이어 창과 동일하게 정렬되어 있는 것을 볼 수 있습니다!

 

 

3 ► 타임라인 양쪽에 두 개의 파란색 토글이 있는데, 이전에 언급했듯이 이를 사용하여 애니메이션 길이를 조정할 수 있습니다.

이제 모든 것이 준비되었습니다!

나방 애니메이션(+키프레임 애니메이션 소개)

나방 애니메이션으로 시작하겠습니다. 이 섹션에서는 나머지 튜토리얼에서 사용할 주요 애니메이션 기법인 키프레임 애니메이션을 소개합니다.

 

나방 레이어는 총 7개입니다. 날개의 각 부분에 레이어 4개, 더듬이에 레이어 2개, 몸통에 레이어 1개입니다.

먼저 키 프레임 내에서 나방 레이어를 회전하고 위치를 변경하여 준비합니다.

1 ► 첫 번째 날개 레이어에서 "이 레이어에서 키 프레임 사용"을 클릭합니다.

 

2 ►그런 다음 타임라인에서 빨간색 마커로 표시된 시작 지점(프레임 1)을 선택합니다.

 

3 ► "키 프레임 추가"를 클릭합니다.

 

4 ► 타임라인에 다이아몬드가 나타날 것입니다. 바로 키 프레임입니다!

1 ► "개체" 도구(O)를 사용하고 올바른 레이어를 선택했는지 확인합니다.

 

 

2 ► 캔버스 주위에 변형 컨트롤이 있는 파란색 상자가 나타납니다.

 

 

3 ► 모든 종류의 변형 컨트롤을 토글할 수 있도록 "도구 속성" 창이 어떻게 바뀌는지 확인하세요.

 

 

나방을 회전하고 싶으므로 "도구 속성" 창에서 "회전 각도" 매개변수에 (-30)을 입력합니다.

이제 레이어가 내가 원하는 각도로 회전했고, 모든 나방 레이어에 대해 정확히 동일한 작업을 할 것입니다. 키프레임을 활성화하고, 키프레임을 추가하고, 회전합니다(-30). 값을 일관되게 유지하는 것이 중요합니다.

 

모든 7개 나방 레이어가 내가 원하는 각도로 회전되면 레이어 그룹을 선택하고 "레이어 이동" 도구(K)를 사용하여 위치를 조정합니다.

나방이 캐릭터 얼굴 가장자리 주위에 위치하도록 재배치되었습니다.

다른 작업을 하기 전에 각 레이어로 돌아가서 날개와 안테나 레이어의 앵커 포인트를 조정했습니다. 앵커 포인트는 모든 변환 조정이 어디에 중심을 잡을지 나타내며 작은 '+' 기호로 표시됩니다.

4개의 "날개" 레이어 앵커 포인트는 나방 몸의 중앙에 위치하도록 재배치되고, 2개의 "안테나" 레이어 앵커 포인트는 나방 머리의 중앙에 위치하도록 재배치됩니다.

왜 레이어 그룹 전체를 회전시키지 않고 대신 각 레이어를 개별적으로 회전시켰는지 궁금할 것입니다. 나방 레이어가 7개나 있어서 지루할 수 있지만, 저는 그것이 필요한 단계라고 생각했습니다. 스케일 조정(나중에 사용할 것임)을 사용하는 레이어 그룹을 회전하면 이상한 일이 발생하기 때문입니다. 그리고 저는 이것이 제가 필요로 하는 결과를 얻는 가장 좋은 방법이라고 생각했습니다.

이는 다음 부분에서 설명할 접히는 날개를 애니메이션화하는 데 사용되는 크기 조정을 사용하는 레이어 그룹을 회전할 때 발생하는 일입니다.


날개

이제 모든 레이어가 준비되었으니, 이제 실제로 날개를 애니메이션화하기 시작하겠습니다. 날개 레이어가 4개 있는데, 오른쪽 위, 왼쪽 위, 오른쪽 아래, 왼쪽 아래로 나뉩니다.

왼쪽 위 날개 레이어에서 타임라인을 앞으로 클릭하고 다른 키프레임을 추가합니다. "도구 속성"에서 "종횡비 유지"를 선택 취소하고 너비를 (2)로 변경합니다. 재생을 클릭하면 날개가 접히는 것처럼 보입니다!

1 ► 타임라인에서 앞으로 클릭합니다.

2 ► 새 키프레임을 추가합니다.

3 ► 도구 속성에서 "종횡비 유지"를 선택 취소합니다.

4 ► 너비를 "2"로 변경합니다.

움직임을 완성하기 위해 첫 번째 키프레임을 선택하겠습니다. 빨간색으로 강조 표시되면 왼쪽 클릭하고 [ALT] 키를 눌러 키프레임을 복제하고 드래그할 수 있습니다. 타임라인에서 이것을 앞으로 드래그하기만 하면 됩니다.

이제 날개의 펄럭임 동작이 완료되었습니다!

각 날개 레이어에 대해 정확히 동일한 작업을 수행하려고 합니다. 새 키 프레임을 만들고 너비를 (2)로 변경합니다.

 

날개를 2개 대신 4개 레이어로 나눈 이유는 애니메이션의 타이밍을 조정하여 날개의 아랫부분에 약간의 지연이 발생하여 더 자연스러운 모습을 만들기 위해서였습니다. 키 프레임을 클릭하고 드래그하여 타이밍을 쉽게 조정할 수 있습니다.

"하단 왼쪽 날개"의 일부 키 프레임은 "상단 왼쪽 날개"에 비해 지연됩니다.

마지막 날개 애니메이션입니다!

안테나

나방의 더듬이에도 움직임을 원하기 때문에 같은 기술을 사용합니다. 왼쪽과 오른쪽에 하나씩 두 개의 더듬이 레이어가 있습니다.

 

이번에는 너비를 조정하는 대신 "회전 각도" 매개변수로 이동하여 두 더듬이가 모두 아래로 이동하도록 값을 조정합니다.

 

전체 타임라인을 채우기 위해 두 개의 키 프레임을 복제하고 마지막 키 프레임이 첫 번째 키 프레임과 동일하도록 하여 움직임이 연결되도록 합니다.

프레임 7에서 "안테나 l"(왼쪽)은 회전 각도가 (-40)인 반면, "안테나 r"(오른쪽)은 회전 각도가 (-20)입니다.

날개를 추가한 안테나 애니메이션은 다음과 같습니다!

먼지

나는 나방이 날개를 펄럭일 때 반짝이는 먼지가 떨어지는 효과 애니메이션을 만들어보고 싶었습니다.

 

나는 이 효과 브러시로 새 레이어에 반짝이는 먼지를 그리는 것을 처음 시도했습니다. 확인해 보세요!

그런 다음 올가미 도구를 사용하여 스탬프에서 부분을 골라 4개의 먼지 레이어를 만듭니다. 이렇게 하면 더 자연스럽게 보이도록 다양한 먼지 입자가 다른 타이밍에 떨어지는 애니메이션을 적용할 수 있습니다.

이번에는 키 프레임을 사용하여 먼지를 아래로 드래그하여 떨어지는 것처럼 보이도록 하여 "위치" 매개변수를 변경합니다.

효과를 강화하기 위해 먼지가 떨어지면서 사라지게 하고 있으므로 "불투명도" 매개변수도 조작하고 있습니다. 타임라인에서 레이어의 [+] 기호를 클릭해야 불투명도 키프레임을 볼 수 있다는 점에 유의하세요!

완성된 먼지 애니메이션은 다음과 같습니다.

여기에 새로운 키프레임 색상이 있다는 것을 알 수 있습니다. 녹색 다이아몬드는 "선형 보간" 키프레임을 나타냅니다. "새 키프레임 만들기" 버튼 옆에 있는 화살표를 클릭하여 사용하는 키프레임 유형을 변경할 수 있습니다.

기본적으로 변경되는 것은 먼지가 떨어지는 방식입니다. 기본 "부드러운 보간"을 사용할 때 속도는 느리게 시작해서 빠르게, 다시 느리게 진행됩니다. "선형 보간"을 사용할 때는 일정한 속도로 이동합니다.

 

부드러운 보간 키프레임은 모든 캐릭터 애니메이션에 사용하기 좋지만, 무언가가 떨어지는 경우 일정한 속도로 떨어지는 것이 더 자연스러울 것입니다.

"부드러움"이 애니메이션 시작 부분에서 일시 정지를 더 많이 보여주어 떨어지는 동작이 더 부자연스러워 보이는 방식에 주목하세요.

눈 애니메이션

눈을 애니메이션화하는 것은 캐릭터에 생명을 불어넣는 가장 쉬운 방법이므로, 다음은 이것입니다. 그녀가 주변을 둘러보고, 편안한 표정과 놀란 표정을 번갈아가며 표현하고 싶었습니다.


아이리스

사람의 눈을 관찰하면 홍채가 빠르고 끊기게 움직입니다. 반대로, 그들이 느린 호를 그리며 움직인다면 이상할 것입니다. 이를 염두에 두고, 저는 키프레임에서 홍채의 정확한 위치에 매우 조심하여 그 "끊어지는" 모습을 모방하고 있습니다.

 

키프레임이 바로 옆에 있는 경우(예: 키프레임 1 → 2) CSP가 자동으로 중간 동작을 추가할 공간이 없습니다. 이렇게 하면 "끊어지는" 동작을 얻는 데 도움이 됩니다. 저는 동작을 너무 갑작스럽게 만들지 않도록 조심하고 있습니다. 부자연스러운 영역으로 돌아가기 때문입니다.

홍채가 움직이지 않는 한 위치에 자리 잡으면 동일한 키프레임을 복제하고 그 사이에 공간을 두어 홍채가 위치를 유지할 수 있도록 합니다.

또한 나방이 날개를 움직이지 않는 부분에 대부분의 홍채 애니메이션을 넣어서 나방의 움직임에 눈이 반응하는 것처럼 보이도록 했습니다.

홍채를 올바른 경계 내에 유지하기 위해 홍채 레이어를 클리핑 마스크로 설정하여 "눈의 흰자위" 레이어 내에 제한합니다.

홍채의 모습은 이렇습니다!

나머지 눈

저는 두 가지 눈 "위치"를 만들 것입니다. 하나는 그녀의 눈이 넓은 위치이고, 다른 하나는 그녀의 눈이 편안한 위치입니다.

속눈썹 레이어가 네 개 있는데, 위쪽 속눈썹에 두 개, 아래쪽 속눈썹에 두 개이고, 얼굴이 정면으로 향하지 않기 때문에 두 눈을 따로 애니메이션으로 처리합니다.

 

이전과 마찬가지로 위쪽 속눈썹부터 시작하여 키 프레임을 활성화하고 앵커 포인트를 눈 중앙에 두고 변형 상자를 사용하여 속눈썹의 위치와 크기를 조정하고 키 프레임이 타임라인에 정렬되도록 합니다.

바깥쪽 변형 상자를 조정하여 위치를 변경합니다.

넓은 눈의 움직임을 더 자연스럽게 보이게 하기 위해 애니메이션에서 오버슈팅이라는 기술을 사용합니다. 이 경우, 눈을 약간 크게 뜨고 이완하기만 하면 움직임이 과장되고 애니메이션에 더 많은 탄력이 생깁니다. 여기에서 비교를 볼 수 있습니다.

키프레임 하나만 추가하면 되는 작은 추가 기능입니다.

속눈썹/눈꺼풀 작업이 끝나면 동일한 키프레임 변환 기술을 사용하여 눈의 흰자위를 정렬하여 겹침이 없도록 합니다.

완성된 눈 애니메이션은 다음과 같습니다!

팔 애니메이션

점점 더 많은 작은 애니메이션이 제 일러스트레이션에 추가되고 있습니다. 저는 그녀의 팔, 손, 검지손가락만 살짝 움직이게 하는 아이디어가 있었습니다.

 

안타깝게도 그림을 그릴 때 이렇게 미리 계획하지 않았기 때문에 팔을 세 조각으로 나누어야 합니다. 저는 올가미 도구를 사용하여 팔 레이어를 나누어서 이 작업을 했습니다. 애니메이션에 틈이 생기는 것을 방지하기 위해 팔과 손가락에 색상 블록을 추가하고 손 레이어 뒤에 숨기도록 했습니다.

손과 팔을 두 겹으로 선택하여 분리하고, 팔 구멍을 채워 틈이 생기지 않도록 합니다.

손가락을 손에서 두 겹으로 분리하고, 손가락을 펴서 틈이 생기지 않도록 합니다.

이제 이전과 동일한 키프레임 애니메이션 기법을 반복할 수 있습니다. 키프레임을 활성화하고, 앵커 포인트를 조정하고(볼조인트 인형의 관절을 상상해보세요), 회전 매개변수를 조정합니다.

 

움직임이 너무 불규칙하지 않기를 바라기 때문에 위치와 각도만 아주 약간 변경하고 키프레임을 전체 타임라인에 분산시켜 움직임이 느리고 너무 산만하지 않도록 합니다. 사실, 여기서는 시작 위치와 끝 위치의 두 개의 새로운 키프레임만 만듭니다. 마지막 키프레임은 시작 위치의 복제본일 뿐이므로 애니메이션이 부드럽게 반복됩니다.

마지막으로, 전체 레이어 그룹에 동일한 키프레임 회전 애니메이션을 적용하여 이미 한 손 애니메이션이 팔 전체의 회전을 따르도록 합니다. 전반적으로 팔 전체를 애니메이션화하는 데, 조각을 자르는 것도 포함해서 10분도 걸리지 않았습니다!

머리카락 애니메이션

머리카락은 제 캐릭터에서 가장 많은 부분을 차지하기 때문에 대부분 마지막에 남겨두었습니다. 더 큰 레이어 그룹을 정수리, 중간 부분, 뒤쪽, 그리고 그 떠다니는 가닥으로 나누었습니다. 절반은 전체 캐릭터 뒤에 있고 나머지 절반은 모든 머리카락 레이어의 맨 위에 있습니다.

 

팔과 마찬가지로, 더 많은 부분을 잘라내고 만들어야 한다는 것을 깨달았습니다. 머리카락의 움직임이 부드러운 바람이 있는 것처럼 떠다니기를 원합니다.

머리카락 중간 부분

중간 부분부터 시작하겠습니다. 레이어를 두 부분으로 나누었는데, 선택하고 잘라내거나 붙여넣으면 쉽게 할 수 있습니다.

애니메이션을 시작하기 전에 틈을 채우기 위해 추가 드로잉을 하고, 오른쪽 머리카락이 머리 뒤로 숨겨지도록 레이어 순서를 재정렬합니다.

이전과 같은 키프레임 애니메이션 기술을 사용하고 있습니다. 키프레임을 활성화하고, 앵커 포인트를 조정하고, 회전 키프레임을 사용하여 머리카락이 흔들리는 움직임을 표현합니다.

가운데 키프레임은 회전을 조정하는 위치를 나타냅니다. 정렬되지 않았기 때문에 애니메이션에 약간의 타이밍 오류가 있을 수 있습니다.

애니메이션의 타이밍을 조정하고 다시 그려서 모든 틈이 채워졌는지 확인하고 모든 것이 만족스러운지 확인하는 작업을 계속하고 있습니다.

헤어탑

저는 모든 가닥을 개별 레이어로 나누고, 머리카락의 윗부분을 왼쪽, 오른쪽, "윗부분"의 세 부분으로 나누는 것이 가장 좋다고 생각했습니다. 이렇게 하면 각 부분을 애니메이션화하기가 더 쉬워질 것입니다.

이전과 마찬가지로 키프레임을 활성화하고 앵커 포인트를 조정하고 회전 키프레임을 사용하여 모든 갭이 채워지고 연결되었는지 확인합니다. 다시 말하지만, 시각적 관심을 끌기 위해 약간의 타이밍이 있도록 키프레임 위치를 조정합니다.

4개의 머리카락 가닥 레이어에 대한 키프레임입니다. 저는 모든 레이어에 다른 타이밍을 주었고, 더 많은 키프레임을 추가하여 가장 아래에 있는 레이어의 이동 속도를 더 빠르게 했습니다.

머리카락 위쪽의 키프레임. 마지막 것은 움직이지 않기 때문에 키프레임이 필요 없습니다.

애니메이션을 만드는 과정에서 생긴 틈은 유동화 도구를 사용하는 것만으로도 정말 쉽게 수정할 수 있었습니다!

머리카락 뒤로

이전과 마찬가지로 머리카락 뒷면을 두 부분으로 나누고, 머리카락 한 가닥씩 별도의 층으로 분리했습니다.

등은 거의 비슷했습니다. 머리카락을 둘로 나누고 회전 애니메이션을 사용했습니다. 반복적인 것처럼 들린다면, 사실 그렇기 때문입니다!

 

머리카락 가닥과 같은 방식으로 애니메이션이 적용되는 부분이 있는 경우 매개변수 번호를 변경하여 더 작고 더 큰 움직임의 범위가 있도록 할 수도 있습니다.

뒷머리카락 부분 모두에 대한 키프레임입니다.

이제 모든 캐릭터와 나방의 애니메이션이 끝났습니다!

추가 효과 + 마무리

Whew! 제 클립 파일이 점점 더 커지고 있어요. 하지만 마지막으로 한 가지 더 추가하고 싶은 게 있어요. 나방에서 나오는 깜빡이는 빛이에요. 제 컴퓨터가 .clip 파일의 증가하는 크기를 더 이상 감당할 수 없을 것 같아서 간단하게 만들어야 했어요.

 

저는 낮은 불투명도의 큰 에어브러시를 사용하여 약간의 빛을 그립니다.

그런 다음 더 딱딱한 붓을 사용하여 그녀의 얼굴, 머리카락, 어깨에 좀 더 정확한 모양을 그렸습니다.

마지막으로, 나방가루가 떨어지는 장면을 애니메이션으로 표현했을 때 사용했던 효과 브러시를 아낌없이 일러스트에 그려 넣었습니다.

빛이 맥박처럼 보이도록 애니메이션을 만들기 위해 키 프레임의 불투명도를 변경한 다음, 전체 타임라인에서 키 프레임을 반복했습니다.

이제 전체 애니메이션이 끝났습니다. 이번에는 빛까지 포함해서요!

이 튜토리얼은 제가 예상했던 것보다 훨씬 길어졌기 때문에, 이렇게 오래 기다려 주신 모든 분들께 감사드립니다!

 

Youtube에서 제 튜토리얼 영상을 확인하고, 튜토리얼에 대한 생각을 알려주세요. 직접 이 기술을 시도해 보셨는지 알려주세요. 시청해 주셔서 감사합니다!

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신착

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