원근법으로 매장 앞면을 그리는 방법

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Cherrzart

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소개

실제 생활, 상상 또는 참고 자료를 바탕으로 그림을 그리는 것은 재미있지만, 관점의 작동 방식을 알고 있다면 그림이 더욱 훌륭하고 정확해질 것입니다. 즉, 맹목적으로 선을 따라 그리는 것이 아니라 자신의 선호도와 스타일에 따라 그림을 그릴 수 있습니다.

이 글에서는 상점 정면을 좋아하기 때문에 간단한 원근법 가이드를 사용하여 이 상점 정면(미용실)을 단계별로 그리는 방법을 알려드리겠습니다. 이 단계를 적용하여 여러분도 건물이나 상점을 직접 그릴 수 있을 겁니다.

관점이란 무엇인가

관점은 당신이 당신의 관점/대상을 어떻게 그리고 어디에서 인식하는지를 말합니다: 가까이, 멀리, 왼쪽, 오른쪽, 위에서, 아래에서 등.

이 튜토리얼에서는 선형 관점에 대해 이야기할 것입니다.

그것은 수평선으로 구성됩니다: 눈의 높이.

그리고 선이 수렴하는 소실점.

수평선은 직선이거나 기울어진 선일 수 있으며, 이는 또한 뷰가 기울어져 있음을 시사합니다.

초보자에게는 직선 수평선을 사용하는 것이 좋으며 이 튜토리얼에서 사용할 것입니다.

소실점은 모든 선이 모이는 곳입니다.

소실점이 많을수록 그림이 더 복잡해지므로, 처음에는 소실점을 하나 또는 두 개만 사용하는 것이 좋습니다.

다음은 1점 투시의 예입니다.

객체를 멀리, 가까이, 아래, 위, 오른쪽 또는 왼쪽에 배치할 수 있으며 항상 사라지는 지점으로 수렴합니다.

보시다시피, 1점 투시도에는 3개의 선 세트가 있습니다.

-수평선과 평행한 선.

-수평선과 수직인 선(기둥).

-소실점으로 수렴하는 선(객체를 3차원 형태/투시도로 만드는 선).

먼저, 간단한 정육면체나 직사각형을 그립니다.

그런 다음 크기에 따라 사라지는 지점으로 수렴하는 각도에서 선을 그립니다.

그런 다음 이 둘을 직선과 수직선으로 연결합니다.

이제 평평한 정사각형은 그 안에 물체를 넣을 수 있는 3D 큐브에 가깝습니다.

이렇게 하면 무엇이든 원근감 있게 그리는 것이 얼마나 간단한지 알 수 있습니다.

다음은 2점 투시의 예이며, 보시다시피 (아래):

객체(큐브)의 오른쪽 선은 모두 오른쪽 소실점으로 수렴합니다.

객체의 왼쪽은 왼쪽 소실점으로 수렴합니다.

하나의 소실점으로 수렴하는 정사각형을 그립니다.

그런 다음 두 번째 소실점으로 수렴하는 또 다른 정사각형을 그립니다.

그런 다음 두 개의 정사각형을 연결합니다(물체가 수평선(우리 관점) 아래에 있으므로 꼭대기를 볼 수 있으므로 위쪽에서 연결합니다).

이제 2점 투시도의 큐브가 있습니다.

이 간단한 단계를 사용하여 어떤 방, 사물 또는 건물도 그릴 수 있습니다.

원근법 눈금자

그러나 모든 선을 사라지는 지점으로 수렴해야 한다는 것은 약간 번거로울 수 있습니다. 특히 캔버스 밖에 있는 경우 더욱 그렇습니다.

Csp에는 "원근법 자"라는 도구가 있는데, 이 도구는 본질적으로 원근법을 설정하여 선을 사라지는 지점에 수동으로 연결할 필요가 없도록 자동으로 그곳으로 안내하기 때문에 원근법을 사용하여 그리는 것이 더 쉬워집니다.

먼저 Csp를 열고 파일로 가서 새 (일러스트레이션) 레이어를 선택하고 원하는 대로 길이와 너비를 조정한 다음 확인을 클릭합니다.

도구 모음으로 가서 "눈금자"를 선택하고 "원근법 눈금자"를 선택합니다(과정: 소실점 추가).

이제 캔버스에 한 레이어에 관점을 설정하고 새 레이어에 그림을 그립니다.

 

 

그리기 지침

초보자에게 완벽한 관점을 갖는 가장 좋은 방법은 실제 생활에서 참고하는 것입니다. 예를 들어, 방을 그리려면 일러스트레이션 비전과 일치하는 관점으로 실제 방(또는 그냥 큐브)을 찍은 다음 거기에서 사라지는 점을 추적합니다.

다음 예에서 볼 수 있듯이, 저는 관점을 추적하기 위해 간단한 작은 상자를 사용했습니다.

먼저, 한 쪽의 선을 오른쪽 한 지점에 연결했습니다. (이게 제 첫 번째 소실점이 될 겁니다)

그런 다음 다른 쪽의 선을 왼쪽의 다른 지점에 연결했습니다(이곳이 두 번째 소실점이 됩니다).

그리고 두 지점을 연결해서 직선을 만들었습니다.(이것이 제 지평선이 될 것입니다.)

관점 가이드를 만드는 방법은 다음과 같습니다.

이제 작업을 더 쉽게 하기 위해 도구 모음으로 이동하여 원근법 눈금자를 선택합니다(프로세스: 소실점 추가)

캔버스로 돌아가서 새 레이어를 만들고, 먼저 수평선을 그린 다음, 앞서 만든 오른쪽 점(표시)에 사라지는 점 하나를 만듭니다.

같은 과정을 반복하고, 수평선을 따라가며 앞서 만든 왼쪽 점(표시)에 두 번째 소실점을 만듭니다.

이 원근 레이어는 모든 레이어에서 켜져 있는 상태에서 선을 안내한다는 점을 명심하세요.

설정한 후에는 그림을 그릴 새 레이어를 만들어 나중에 원근 레이어를 꺼야 할 때 그림이 사라지지 않도록 하세요.

이제 선을 올바른 관점으로 안내하여 벗어나지 않도록 해주는 관점 레이어가 생겼으며, 언제든지 켜거나 끌 수 있습니다.

두 가지 관점에서 본 매장 정면

이 튜토리얼에서는 2점 투시도를 사용하여 원근법적 관점에서 매장 앞면(미용실)을 그리겠습니다.

관점 설정

그래서 참조에서 내 관점에 대한 아이디어를 얻은 후, 두 개의 사라지는 점을 얼마나 멀리 배치해야 하는지 알게 되었습니다.

- 먼저 도구 모음에서 관점 눈금자를 선택했습니다.

- 수평선을 설정한 다음 사라지는 점을 추가했습니다.

- 수평선을 첫 번째 수평선 바로 위에 다시 설정하고 다른 쪽에 두 번째 사라지는 점을 추가했습니다.

 

 

미용실 앞면은 관점의 한 쪽으로 모이고, 미용실 뒤면은 관점의 반대쪽으로 모입니다.

매장 기반 : Cube

새 레이어에서 앞서 설정한 관점의 빨간색 면을 따라 정사각형을 그렸습니다(이것이 상점 정면이 될 것입니다).

선택한 소실점과 같은 방향이라면 길이/너비를 선호도에 맞게 조절할 수 있습니다.

그런 다음 다른 소실점(매장의 뒷면/옆면이 될 곳)으로 수렴하는 또 다른 정사각형을 그려서 상자 모양의 정육면체를 만들었는데, 이것이 제 매장의 바닥이 될 것입니다.

Ps: 이전의 큐브와 달리, 제 매장은 위나 아래가 보이지 않습니다. 제 눈높이에 정확히 위치해 있고 위나 아래가 아니기 때문입니다.

세부 사항 : 매장 모양 정의

그런 다음 지붕과 바닥을 건물의 나머지 부분과 구분하기 위해 몇 개의 추가 선을 그렸습니다.

지붕과 바닥의 두께를 결정한 후 직선을 그린 다음 벽과 만나는 곳에서 다른 선으로 연결합니다.

 

 

외벽의 경우: 두 개의 선을 그렸습니다(원근법을 기준으로). 첫 번째 선은 지붕이 상자와 만나는 지점이고, 두 번째 선은 바닥이 상자와 만나는 지점입니다.

그런 다음 바닥에 또 다른 선을 그어 계단을 설정했습니다.

그리고 그 선이 끝나는 곳에서 상자를 따라 끝까지 연결합니다.

그런 다음 불필요한 줄을 삭제합니다(이제 '단계'를 설정했으므로 불필요한 벽을 삭제해야 합니다).

이제 다시 가게의 모양을 잡기 위해 입구를 정의하기 위해 앞면에 추가 선을 그었습니다.

저는 개인적으로 매장 계단과 입구 사이에 여유 공간이 있는 것을 좋아해서, 나중에 또 다른 벽을 만들기 위해 또 다른 선을 그었습니다.

그런 다음, 이 새로운 바깥쪽 벽이 연결되는 곳에 앞서 했던 것과 마찬가지로 새로운 안쪽 벽을 위한 새로운 선을 만들었습니다.

그런 다음 앞서 언급한 새로운 앞벽을 만들기 위해 선을 연결하여 계단과 입구 사이에 여유 공간을 만들었습니다.

그리고 불필요한 줄을 삭제했습니다.

이제 우리는 (거의) 매장 기반을 갖추었습니다.

같은 (왼쪽) 관점을 따라 문과 창문을 그렸습니다.

모두 직선으로 이루어져 있기 때문에 펜을 미끄러지게 하면 관점 눈금자가 사라지는 지점으로 안내해 주었습니다.

그런 다음 화분을 걸기 위해 여분의 벽돌 벽을 만들고 싶었습니다.

얇은 벽이기는 하지만 두 면이 있어서 한 면은 관점의 한 면을 따르고 다른 면은 다른 면을 따릅니다.

먼저 정사각형을 그렸습니다(오른쪽 소실점으로 수렴하는 정사각형).

그리고 나는 두 번째 면, 즉 매장 정면과 같은 방향을 향하고 왼쪽 소실점으로 수렴하는 면을 그렸습니다.

그리고 불필요한 줄을 삭제했습니다.

같은 아이디어와 같은 (오른쪽) 소실점을 사용하여 내 선호도에 따라 앞면에 몇 가지 세부 사항을 추가했습니다.

매장 배너

이제 매장 "배너"에 대해 설명하겠습니다.

우리는 모든 것이 모양에 관계없이 관점 상자에 들어갈 수 있다는 것을 알아야 합니다.

그래서 이 경우, 저는 이전에 사용한 것과 같은 단계에 따라 직육면체(긴 입방체)를 그렸습니다.

먼저 매장의 한 쪽에 배너를 놓을 직사각형을 그렸습니다.

배너를 시작하려는 곳에서 시작하여 배너를 끝내려는 곳에서 끝납니다.

직사각형의 가장자리에서 시작하여 매장의 반대쪽 끝까지 연속적인 선을 만들었습니다(원근감 레이어에 따라).

그리고 그 선을 기준으로 매장 반대편에 또 다른 사각형을 그리고 모든 것을 연결했습니다.

불필요한 줄을 삭제했습니다.

직사각형 내부에 중간선(위쪽에서 아래쪽 반대편까지)을 그어 선으로 연결했습니다.

불필요한 줄을 삭제하고, 줄을 고정할 막대를 추가했습니다(같은 단계를 거쳤습니다). 이렇게 해서 배너 기반이 완성되었습니다.

스케치 청소

그런 다음 불필요한 줄(배너 아래에 더 이상 보이지 않아야 할 줄)을 정리(삭제)했습니다.

더 세부적인 사항

그 후, 나는 더 섬세한 디테일을 추가하고 같은 단계에 따라 화분을 만들었습니다.

원근법으로 큐브를 그립니다(화분 모양에 따른 치수) 그리고 처음에 보여준 것처럼 모양을 채웁니다.

추가 선을 삭제하고 다듬습니다.

항상 같은 원근법 규칙을 사용합니다.

Ps: 원을 원근감 있게 표현하려면 원근감 있는 정사각형을 그린 다음, 원을 그린 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 '자유 변형'을 선택하여 원을 정사각형 안에 맞추면 자동으로 원근감 있게 표현됩니다.

냄비에도 같은 것이 적용됩니다.

육면체나 직육면체를 그린 다음 원을 그립니다(하나는 위쪽에, 하나는 바닥에). 그리고 원을 육면체에 맞게 만듭니다(하나는 위쪽에, 하나는 바닥에). 그런 다음 선으로 원 사이를 연결합니다.

꽃과 다른 세부 사항을 그리려면 모양을 더 자유롭게 표현할 수 있도록 원근감 레이어를 끕니다(레이어 옆에 있는 눈을 클릭).

마무리하다

필요한 모든 것을 원근감 있게 표현한 후, 원근감 레이어를 끄고 스케치를 완성했습니다.

그리고 이것이 2점 투시도로 매장 앞을 그리는 방법입니다.

 

 

마지막 단계에서는 스타일에 따라 색칠하고 렌더링할 수 있습니다.

(일부 색칠/렌더링 기법은 이전 Csp 팁을 참조하세요)

이 글이 마음에 들었으면 좋겠어요.

 

 

댓글

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