BigField式數字漫畫標準化#01整體管理-看我的孩子! ~

5,945

BigField

BigField

BigField 風格的數字漫畫標準化

請看看我的孩子!實現收藏~

系列#01 整體管理

這個系列是

BigField 風格:數碼漫畫藝術系列#08 個人經營:畫娃娃

TIPS信息文件來源於!

 

 

 

〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓

返回:轉到目錄面板

轉至輔助版#01

〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓

【更改歷史】#01

・ 2021.02.15:個人管理大改造

・ 2020.10.03:追加#04試玩2(六角大→CS建模→水晶)

・ 2020.07.20:第一版-SHARE發布

・ 2020.07.18:第一版-TIPS發布

・ 2020.07.10:開始創作第一版的概念

 

・在此之前,我移到了書的末尾! (如果超過 10 行,請移至書末)

 

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

■ 1:實現方法的評價

有很多專家網絡報告,但即使您嘗試作為參考,它也不會是真的。

它總是。

若因篇幅所限稍有遺漏,會立即忽略。

首先,如果一期試驗有零基礎知識的後續試驗報告,可以用也可以不用

你可以判斷是不是。

另外,如果你調查問題並反複試驗,基礎知識應該自然提高。

雖然在接下來的第二步試煉中含糊其辭,但通過將基礎知識提高10%左右來判斷結果。

然後就可以判斷是否可以使用了。

對於漫畫家來說,有一種方法可以在沒有專業知識的情況下引入原創角色

是必須的。一種任何人都可以實現的新工作流程,不要太高

我希望你能節省時間。

 

實現檢查結果的評價如下。

如果添加新的報告或其他方式,每次評估都會自然而然地發生變化。

 

<試用1的綜合評價>

原來 Myroid 可以通過 CELSYS'Coordinate system 的即時實際部署來實現

稻田。但是,Coordinate 已經完成開發,我正在更新與 CELSYS 相關的軟件。

由於我每次都保存它,所以我重用了應用程序關閉後卸載的坐標。

有可能,但對於一般用戶來說似乎是不可能的。

不管怎樣,我能夠在零基礎知識的情況下發現一種實現方法,這是我的收穫。此外,理想

它是 CELSYS 系列中的一種實現方法。

 

收穫是我發現除了它也是一個Blender系統之外,還有很多方法可以實現。

稻田。一個條件是紋理關係是隱藏的,加深了基礎知識。

我覺得可以慢慢解決。

 

Unity 系統是一個無法實現的結果。需要進一步調查。

六邊大係也已經停產,結果無法實現,所以目前無從談起。

 

Blender 類型和 Unity 類型是導入器和導出器的各種版本和組合

由於很難創建匹配環境,因此它仍然是 CELSYS 系列中的一個新實現。

該方法是預期的。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

■ 2:系列構成

● 個人管理重新編輯

個人管理版進行了重大改造。

我們創建了一個文檔來顯示新舊之間的對應關係,但不是將其合併到主要部分,而是另一個鏈接

編輯為。 ⇒ 輔助版#01: ● 個人管理版重新編輯

 

● 現任組織

  • 骨骼設置:□ = 有標準骨骼,◇ = 沒有標準骨骼

結果:〇=通過,△=有條件通過,×=失敗

編輯:▲ = 移動,● = 添加

 

# 01 整體管理

主題/理想形式

CELSYS 系列中的實現圖像

 

# 02 [Myroid] CS_MyRoid

實現一:Crysta MyRoid (CS_MyRoid) 的誕生?

這是一個虛構的故事。

CS_MyRoid(暫定)→ClipStudioModeler→ClipStudioPaint實現方法(理想形式)

或者ClipStudioModeler(修訂版+MyRoid函數)→CS_Paint實現方法(理想形式)

 

#03【X單機利用】Buiroid Studio Design Doll...

實現一:Vroid Studio

VRoidStudio 0.10.3 □ → ×

● 實現二:設計娃娃

設計娃娃 5.3.0.0 ◇ → ×

● 實現三:X單機+文件轉換器的使用

VRoidStudio / DesignDoll / ... → ×

 

#04【XY混合型3的使用】Crysta坐標

▲ 實現一:Buiroid Studio → Crysta Coordinate → Crysta Paint

VRoidStudio 0.10.3 (vrm) → VRM2PMXConverter (pmx)

→ □ ClipStudioCoordinate 1.1.7(素材)

→ 如何實現 Clip Studio Paint → 〇

● 實現二:設計人偶→水晶坐標→水晶油漆

DesignDoll 5.3.0.0 (obj) → ◇ ClipStudioCoordinate 1.1.7 (素材)

→ 如何實現 Clip Studio Paint → ×

 

#05【XY混合型1.3的使用】Crysta modeler

▲ 實現一:六邊形大 → Crysta Modeler → Crysta Paint

Hexagonal Great 6.4.1 (6kt) → □ ClipStudioModeler 1.9.1 (Material)

→ 如何實現 Clip Studio Paint → 〇

● 實現二:Buiroid Studio → Crysta Modeler → Crysta Paint

VRoidStudio 0.10.3 (vrm) → □ ClipStudioModeler 1.9.1 (材質)

→ 如何實現 Clip Studio Paint → ×

● 實現 3:設計娃娃 → Crysta Modeler → Crysta Paint

DesignDoll 5.3.0.0 (obj) → ◇ ClipStudioModeler 1.9.1 (材質)

→ 如何實現 Clip Studio Paint → ×

 

# 06 [使用XY混合類型3]攪拌機

實現一:Buiroid Studio → Blender → Crysta Modeler

→ 水晶塗料

【實現1A】:Blender 2.79版本

VRoidStudio 0.10.3 (VRM) → VRM_IMPORTER → □ Blender 2.79 (fbx)

→ ClipStudioModeler 1.9.1(素材) → ClipStudioPaint 的實現方式 → △

▲【實現1B】:Blender 2.83版本

VRoidStudio 0.10.3 (VRM) → VRM_IMPORTER → □ Blender 2.83 (fbx)

→ ClipStudioModeler 1.9.1(素材) → ClipStudioPaint 的實現方式 → △

實現二:Buiroid Studio → Blender(骨骼設置)→ Crysta Modeler

→ 水晶塗料

● 【實現2A】:Blender 2.79版本

VRoidStudio 0.10.3 (VRM) → VRM_IMPORTER

→ □ Blender 2.79(骨骼設置)(fbx) → ClipStudioModeler 1.9.1(材質)

→ 如何實現 Clip Studio Paint → △

▲【實現2B】:Blender 2.83版本

VRoidStudio 0.10.3 (VRM) → VRM_IMPORTER

→ □ Blender 2.83(骨骼設置)(fbx) → ClipStudioModeler 1.9.1(材質)

→ 如何實現 Clip Studio Paint → △

● 實現 3:設計娃娃 → 攪拌機 → Crysta Modeler → Crysta Paint

【實現3A】:Blender 2.79版本

DesignDoll 5.3.0.0 (obj) → ◇ Blender 2.79 (fbx / obj)

→ ClipStudioModeler 1.9.1(素材) → ClipStudioPaint 的實現方法 → ×

【實現3B】:Blender 2.83版本

DesignDoll 5.3.0.0 (obj) → ◇ Blender 2.83 (fbx / obj)

→ ClipStudioModeler 1.9.1(素材) → ClipStudioPaint 的實現方式 → ×

● 實現4:設計人偶→Blender(骨骼設置)→Crysta modeler

→ 水晶塗料

【實現4A】:Blender 2.79版本

DesignDoll 5.3.0.0 (obj) → ◇ Blender 2.79 (骨骼設置) (fbx / obj)

→ ClipStudioModeler 1.9.1(素材) → ClipStudioPaint 的實現方法 → ×

【實現4B】:Blender 2.83版本

DesignDoll 5.3.0.0 (obj) → ◇ Blender 2.83 (骨骼設置) (fbx / obj)

→ ClipStudioModeler 1.9.1(素材) → ClipStudioPaint 的實現方法 → ×

 

# 07 [使用XY混合類型3] Unity

▲ 實現一:Buiroid Studio → Unity → Crysta Modeler → Crysta Paint

【實現1A】:Unity 2019.4版本

VRoidStudio 0.10.3 (VRM) → □ Unity 2019.4

→ ClipStudioModeler 1.9.1(素材) → ClipStudioPaint 的實現方法 → ×

 

#08【Y單機類型1和2利用】Hexagonal Great, Blender, Unity ...

▲ 實現一:六角大→水晶漆

Hexagonal Great 6.4.1 (6kt) → □ Clip Studio Paint 的實現方式 → ×

● 實現二:Blender → Crysta Paint

【實現2A】:Blender 2.90版本

Blender 2.90 (fbx / obj) → □ 如何實現Clip Studio Paint →?

● 實現三:Unity → Crysta Paint

【實現3A】:Unity 2019.4版本

Unity 2019.4 (fbx / obj) → □ 如何實現Clip Studio Paint →?

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

#101整體管理#01輔助版

● 本系列鏈路配置

● 個人管理重新編輯

● 編輯和設置紋理

 

#102個人管理#02【Myroid】CS_MyRoid輔助版

● ● * 目前沒有輔助項目。

 

#103個人管理#03

【X單機使用】Buiroid Studio Design Doll輔助版

● ● * 目前沒有輔助項目。

 

#104個人管理#04

【XY混合型3的使用】Crysta Coordinator輔助版

● ● * 目前沒有輔助項目。

 

#105個人管理#05

【XY混合型1和3的使用】Crysta建模器輔助版

● 3D角色素材設置(★無標準骨骼)

● 什麼是標準的骨骼創建模式?

● 3D角色素材設置(★帶標準骨骼)

● 映射到不同於標準骨骼的骨骼

● 什麼是標準骨骼映射模式?

● 通過控制身體的姿勢來確定術語的可靠含義......

 

#106個人管理#06

【XY混合型3的利用】Blender輔助版

●動漫畫製作課程--CLIP STUDIO ACTION Legacy版使用課程

 

#107個人管理#07

【XY混合型3的利用】Unity輔助版

● ● * 目前沒有輔助項目。

 

#108個人管理#08

【Y單機1型和2型的利用】Hexagonal Great、Blender、Unity輔助版~

● ● * 目前沒有輔助項目。

 

 

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

■ 3:漫畫製作過程

● 漫畫製作過程

・模擬漫畫過程

・ 數碼漫畫製作過程

我認為可能有一個數字特有的過程。

起初,程序是將模擬漫畫過程數字化,但時間也相應縮短。

我意識到了這一點,並得到了乾淨準確的結果。

此外,雖然沒有指定為標準流程,但當然每個人都在做一些工作。

醋。

可以創造故事的構成,設定演員和個性/特徵等,但那些

有必要用數字化技術來闡明和實現。

 

這裡,“模擬漫畫過程”的過程 1. 臨時框架劃分:臨時命名之前

演員角色(原始角色)、卡斯角色等。

我們將建立一個新的製造工藝。

兩次

● 政策

在 ComicStudio4.0 與 Pose Studio 合作經驗豐富,數字獨有

我對新的生產方法很滿意。

之後,在CLIP STUDIO PAINT擺姿勢(玩偶)和角色(玩偶)。

我通過觸摸它感受到了新的數字浪潮。

 

這裡的想法如下。

像電影中的演員一樣,創造了一個與演員陣容相對應的原創角色

能夠。

・您可以自由地為角色創建面部表情。

・您可以像換裝玩偶一樣自由地製作角色服裝。

・ 姿勢確認後的渲染結果可以放置在框架中。

即使進行一些修改,也可以進行調整。

你可以換一個看起來是作者的線描觸摸。

→ 您可以通過色調更改陰影觸摸。

 

然而,目前的情況如下。

・即使角色(人偶)有身體,也能創造出像作者一樣有觸感的角色。

我不能。

・ 只能選擇現成的衣服、髮型、髮飾和麵部表情。

即使使用 MODELER 也是如此。

 

● 模擬漫畫創作過程

模擬漫畫創作過程考慮如下。

● 數碼漫畫創作過程(理想)

數字漫畫創作過程考慮如下。

■:更改歷史記錄

[更改歷史](全部)

・ 2021.02.15:個人管理大改造

・ 2020.10.03:追加#04試玩2(六角大→CS建模→水晶)

・ 2020.07.20:第一版-SHARE發布

・ 2020.07.18:第一版-TIPS發布

・ 2020.07.10:開始創作第一版的概念

 

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

留言

最新

最新官方