BigField流デジタルマンガの標準化#01全体管理編~ウチの子見てください!~
BigField流デジタルマンガの標準化
~ウチの子見てください!実現集~
シリーズ #01 全体管理編
本シリーズは
BigField流:デジタルマンガ術 シリーズ #08個別管理編:デッサン人形
から派生したTIPS用の情報ドキュメントです!
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【変更履歴】#01
・2021.02.15:個人管理編の大改修
・2020.10.03:#04試行2(六角大王→CSモデラー→クリスタ)を追加
・2020.07.20:初版~SHARE公開
・2020.07.18:初版~TIPS公開
・2020.07.10:初版の構想の作成開始
・これより以前は巻末へ移動しました!(10行を超過すると、巻末へ移動)
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■1:実現方法の評価
熟練者のWeb報告はたくさんありますが、参考に試行してもその通りにはならない
のが常です。
紙面の関係でちょっとした省略があるとたちまちお手上げとなります。
先ず、第一段階の試行で基礎知識ゼロで追従の試行報告があると使えるか使えない
かの判断ができます。
また、疑問点を調査して試行錯誤すると基礎知識は自然とアップしていくはずです。
次の第二段階としての試行で漠然的ですが基礎知識10%程度の底上げで結果を判断
すると本当に使えるか使えないかの判断ができます。
マンガ家にとって専門知識がなくてもオリジナル・キャラクターを導入できる手段が
必要です。余りしきいが高くない、誰でもが実現できる方法で作品の新しい工程の
時短ができることを願っています。
実現チェックの結果の評価は下記の通りです。
新しい報告や別の手段が追加されれば各評価は自然と変わってきます。
<試行1の総合評価>
セルシス様のCoordinate系で即時実践配備でマイロイドが実現できることが分かっ
た。しかし、Coordinateは開発終了で自分はセルシス様関連のソフトのアップデート
は毎回保存していたので一旦アプリ終了でアンインストールしたCoordinateを再使用
できたが、一般のユーザでは実現は無理だと思われます。
とにかく、基礎知識ゼロで実現方法が発見できたのは収穫であった。しかも理想の
セルシス様ファミリー内部での実現方法です。
Blender系でもある条件を除いて多くの実現方法があるのが分かったのは収穫であっ
た。ある条件とはテクスチャ関係が非表示であることだが、これは基礎知識を深める
ことで段々と解決できそうな気がします。
Unity系は実現不可の結果であった。更なる調査が必要です。
六角大王系は開発終了でもあり、実現不可の結果で現在のところ問題外です。
Blender系やUnity系は様々なバージョンとインポータやエクスポータの組み合わせで
マッチした環境が作りにくいので、やはりセルシス様ファミリー内部での新しい実現
方法が期待されるところです。
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■2:シリーズの構成
●個別管理編の再編集
個別管理編の大幅な改造を行いました。
新旧の対応が分かる資料を作成しましたが、本編に組み込むのでなく別リンク
として編集しました。 ⇒ 補助編#01:●個別管理編の再編集
●現在の編成
※ ボーン設定:□=標準ボーンあり、◇=標準ボーンなし
結果 :〇=合格、△=条件付き合格、×=不合格
編集 :▲=移動、●=追加
#01 全体管理編
テーマ・理想形
セルシス様ファミリー内の実現イメージ
#02 【マイロイド】CS_MyRoid
実現1:クリスタ・マイロイド(CS_MyRoid)誕生?
架空のお話です。
CS_MyRoid(仮)→ClipStudioModeler→ClipStudioPaintの実現方法(理想形)
or ClipStudioModeler(改版+MyRoid機能)→CS_Paintの実現方法(理想形)
#03 【X単独型活用】ブイロイドスタジオ・デザインドール・~
実現1:ブイロイドスタジオ(VRoidStudio)
VRoidStudio 0.10.3□→×
●実現2:デザインドール(DesignDoll)
DesignDoll 5.3.0.0◇→×
●実現3:X単独型+ファイルコンバータの利用
VRoidStudio/DesignDoll/・・・→×
#04 【XY混合型3活用】クリスタ・コーディネイト
▲実現1:ブイロイドスタジオ→クリスタ・コーディネイト→クリスタ・ペイント
VRoidStudio 0.10.3(vrm)→VRM2PMXConverter(pmx)
→□ClipStudioCoordinate 1.1.7(素材)
→ClipStudioPaintの実現方法→〇
●実現2:デザインドール→クリスタ・コーディネイト →クリスタ・ペイント
DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇ClipStudioCoordinate 1.1.7(素材)
→ClipStudioPaintの実現方法→×
#05 【XY混合型1・3活用】クリスタ・モデラー
▲実現1:六角大王→クリスタ・モデラー→クリスタ・ペイント
六角大王 6.4.1(6kt)→□ClipStudioModeler 1.9.1(素材)
→ClipStudioPaintの実現方法→〇
●実現2:ブイロイドスタジオ→クリスタ・モデラー→クリスタ・ペイント
VRoidStudio 0.10.3(vrm)→□ClipStudioModeler 1.9.1(素材)
→ClipStudioPaintの実現方法→×
●実現3:デザインドール→クリスタ・モデラー→クリスタ・ペイント
DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇ClipStudioModeler 1.9.1(素材)
→ClipStudioPaintの実現方法→×
#06 【XY混合型3活用】Blender
実現1:ブイロイドスタジオ→Blender→クリスタ・モデラー
→クリスタ・ペイント
【実現1A】:Blender 2.79版
VRoidStudio 0.10.3(VRM)→VRM_IMPORTER→□Blender 2.79(fbx)
→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→ClipStudioPaintの実現方法→△
▲【実現1B】:Blender 2.83版
VRoidStudio 0.10.3(VRM)→VRM_IMPORTER→□Blender 2.83(fbx)
→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→ClipStudioPaintの実現方法→△
実現2:ブイロイドスタジオ→Blender(ボーン設定)→クリスタ・モデラー
→クリスタ・ペイント
●【実現2A】:Blender 2.79版
VRoidStudio 0.10.3(VRM)→VRM_IMPORTER
→□Blender 2.79(ボーン設定)(fbx)→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)
→ClipStudioPaintの実現方法→△
▲【実現2B】:Blender 2.83版
VRoidStudio 0.10.3(VRM)→VRM_IMPORTER
→□Blender 2.83(ボーン設定)(fbx)→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)
→ClipStudioPaintの実現方法→△
●実現3:デザインドール→Blender→クリスタ・モデラー→クリスタ・ペイント
【実現3A】:Blender 2.79版
DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇Blender 2.79(fbx/obj)
→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→ClipStudioPaintの実現方法→×
【実現3B】:Blender 2.83版
DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇Blender 2.83(fbx/obj)
→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→ClipStudioPaintの実現方法→×
●実現4:デザインドール→Blender(ボーン設定)→クリスタ・モデラー
→クリスタ・ペイント
【実現4A】:Blender 2.79版
DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇Blender 2.79(ボーン設定)(fbx/obj)
→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→ClipStudioPaintの実現方法→×
【実現4B】:Blender 2.83版
DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇Blender 2.83(ボーン設定)(fbx/obj)
→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→ClipStudioPaintの実現方法→×
#07 【XY混合型3活用】Unity
▲実現1:ブイロイドスタジオ→Unity →クリスタ・モデラー→クリスタ・ペイント
【実現1A】:Unity 2019.4版
VRoidStudio 0.10.3(VRM)→□Unity 2019.4
→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→ClipStudioPaintの実現方法→×
#08 【Y単独型1・2活用】六角大王・Blender・Unity・~
▲実現1:六角大王→クリスタ・ペイント
六角大王 6.4.1(6kt)→□ClipStudioPaintの実現方法→×
●実現2:Blender→クリスタ・ペイント
【実現2A】:Blender 2.90版
Blender 2.90(fbx/obj)→□ClipStudioPaintの実現方法→?
●実現3:Unity→クリスタ・ペイント
【実現3A】:Unity 2019.4版
Unity 2019.4(fbx/obj)→□ClipStudioPaintの実現方法→?
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#101 全体管理編 #01 の補助編
●本シリーズのリンク構成
●個別管理編の再編集
●テクスチャを編集・設定する
#102 個別管理編 #02 【マイロイド】CS_MyRoid の補助編
● ※現在、補助項目はありません。
#103 個別管理編 #03
【X単独型活用】ブイロイドスタジオ・デザインドール~ の補助編
● ※現在、補助項目はありません。
#104 個別管理編 #04
【XY混合型3活用】クリスタ・コーディネイト の補助編
● ※現在、補助項目はありません。
#105 個別管理編 #05
【XY混合型1・3活用】クリスタ・モデラー の補助編
●3Dキャラクター素材セットアップ(★標準ボーンなし)
●標準ボーン作成モードとは
●3Dキャラクター素材セットアップ(★標準ボーンあり)
●標準ボーンと異なるボーンにマッピングする
●標準ボーンマッピングモードとは
●素体の姿勢制御で用語の意味を確実に・・・
#106 個別管理編 #06
【XY混合型3活用】Blender の補助編
●動く漫画メイキング講座 - CLIP STUDIO ACTION レガシー版 使い方講座
#107 個別管理編 #07
【XY混合型3活用】Unity の補助編
● ※現在、補助項目はありません。
#108 個別管理編 #08
【Y単独型1・2活用】六角大王・Blender・Unity~ の補助編
● ※現在、補助項目はありません。
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■3:マンガ制作の工程
●マンガ制作の工程
・アナログマンガの工程
・デジタルマンガの工程
デジタル特有の工程があっても良いと考えます。
最初はアナログマンガの工程をデジタル化した手順でしたが、それなりに時短
が意識されてきれいで正確な結果が得られていました。
また、標準工程として明記されていないが当然誰もがやっている作業がありま
す。
物語の構成作り、キャストと性格・特徴の設定、等が考えられますが、それら
を明確にしてデジタル特有の技術で現実化する必要があります。
ここでは「アナログマンガの工程」の手順1.暫定コマ割り:暫定ネーム化の前に
キャストのキャラクター(オリジナル・キャラクター)であるキャスキャラ、等を
作る工程を新設します。
●方針
コミスタ(ComicStudio4.0)でポーズスタジオとの連携を経験しデジタル特有の
新しい制作方法に喜びを感じました。
その後、クリスタ(CLIP STUDIO PAINT)でポーズ(人形)やキャラクタ(人形)
に触れて新しいデジタルの波を感じました。
ここで思ったのは次の通りです。
・映画における俳優陣の様にキャストに対応したオリジナル・キャラクタが作成
できる。
・自由にキャラクタの表情が作成できる。
・着せ替え人形の様に自由にキャラクタの服装が作成できる。
・ポーズ確定後のレンダリング結果をコマ内に配置ができる。
多少の修正はあっても調整が可能である。
→作者らしい線画タッチに変更できる。
→トーンによる陰影タッチの変更ができる。
しかし、現状は次の通りである。
・キャラクタ(人形)には素体はあっても作者らしいタッチのキャラクタは作る
ことができない。
・出来合いの服装・髪型・髪飾り・顔の表情のみ選択可能である。
・MODELERを使用しても同様である。
●アナログマンガ作成工程
アナログマンガ作成工程を次の様に考えています。
●デジタルマンガ作成工程(理想)
デジタルマンガ作成工程を次の様に考えています。
■:変更履歴
【変更履歴】(すべて)
・2021.02.15:個人管理編の大改修
・2020.10.03:#04試行2(六角大王→CSモデラー→クリスタ)を追加
・2020.07.20:初版~SHARE公開
・2020.07.18:初版~TIPS公開
・2020.07.10:初版の構想の作成開始
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