我的數字漫畫風格的標準化#05 CS Modeler-看著我的孩子! 〜
我的風格數字漫畫的標準化
請看我的孩子!實現集合〜
系列#05個人管理
[XY混合類型1.3的使用] Crysta建模器
〓〓〓〓〓〓〓〓〓〜請看我的孩子!實現集合〜〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
[XY混合類型1和3的使用] Crysta建模器
返回:轉到目錄面板
轉到輔助版本05
〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
[更改歷史記錄]#05
・ 2021.02.15:個人管理的重大革新
・ 2020.07.19:第一版-TIPS發行
・ 2020.07.10:開始創建第一版的概念
・在此之前,我搬到了書的結尾! (如果您超過10行,請移至書的末尾)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
#05 [XY混合類型利用率] Crysta建模器
■關於Crysta Modeler
使用Crysta Modeler讀取模型文件時,是否有標準的骨骼設置?
根據是否存在處理分支。
・有標準骨骼時→〇標準骨骼映射/×設定標準骨骼
・沒有標準骨骼時→×標準骨骼映射/〇設置標準骨骼
●標準骨骼映射
標準骨骼映射模式是使用非標準骨骼的3D角色。
這是用於分配標準骨骼的設置屏幕。
標準骨骼映射設置模式位於[角色配置]面板上。
選擇[車身零件文件夾],然後選擇[字符信息]面板。
當您單擊[標準骨映射]時,將顯示此模式。
●標準骨骼設置
對於沒有骨骼的3D角色,標準骨骼創建模式是標準的。
這是用於添加骨骼的設置屏幕。
在[字符組成]面板上選擇[車身零件文件夾],然後選擇
單擊[字符信息]面板上的[創建標準骨骼]以顯示它。
這是一個屏幕。
將標準骨骼添加到使用非標準骨骼的3D角色中。
分配了標準骨骼的3D模型是CLIP STUDIO PAINT中的3D角色。
可以將其作為材料閱讀。
★重要事項
“●3D角色材質設置(★不帶標準骨骼)
通過“ [3]在沒有骨骼的模型中添加標準骨骼”中說明的操作
我無法很好地控制模型和骨骼的位置!
因此,如果加載的身體模型處於此標準骨骼創建模式下,
操作將被中斷。
新的體驗信息或Crysta Modeler的改進以解決此問題
在此模式下的操作將被暫停,直到被發現為止。
在這種情況下,最好用Blender等固定骨頭!
●關於圖形
為沒有骨骼的3D模型創建標準骨骼時,標準骨骼
如果姿勢與初始位置明顯不同,則骨骼可能無法正常工作。
是。
創建標準骨骼的關鍵是將3D模型的手臂從肩膀轉到側面。
調整網格的位置,使其水平,在T形姿勢狀態下,將原始
該文件是從3D建模軟件中寫出的
希望您可以將其讀入CLIP STUDIO MODELER。
▼▼▼▼參考▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
●我可以使用由Crysta建模人員製作的模型嗎?
我喜歡名為Crysta's modeler的軟件,但僅此而已
是否可以使用我用MMD製作的模型?
當我向上看時,我看到了相反的東西,但是沒有出來。
如果有人知道,如果您能告訴我,我將不勝感激。
▼
僅CLIP STUDIO MODELER無法做到這一點。
可以建模,但無法單獨插入骨骼,因此PMX for MMD和
無法通過PMD輸出。
只能輸出obj,lwo,DFX,3ds,6kt(六邊形)。
輸入相同,無法讀取紋理化的lwo2。
需要單獨的名為CLIP STUDIO COORDINATE的軟件。
但是,該軟件只能插入標準骨骼。
使用CLIP STUDIO COORDINATE插入骨骼,使用fbx導出,並使用pmd編輯器
我認為有可能使用它。
CLIP STUDIO COORDINATE可以讀取pmd和pmx。
因為CLIP STUDIO MODELER無法讀取pmd和pmx。
●標準骨骼規格(可移動模型創建指南)
在本手冊中,為了使3D角色模型能夠與每種CELSYS產品一起正常工作。
說明所需的骨骼名稱,坐標軸,模型結構等。
如果按照本手冊中的說明設置骨骼名稱,結構,坐標軸等,則姿勢材料
・可以使用高兼容性的運動材料,並可以再現自然的關節運動。
什麼是可移動模型?
可移動模型完全符合CELSYS指定的規格(標準骨規格)。
指的是FBX格式的3D角色模型。
移動模型包括CLIP STUDIO COORDINATE,CLIP STUDIO ACTION,
可以在CLIP STUDIO PAINT等應用程序中使用。
可移動模型兼容軟件
≫剪輯工作室協調
≫POSE工作室
production推薦的生產環境
bone標準骨規格
≫骨的親子關係
≫頭髮
≫骨坐標軸
≫手指
≫關於其他骨骼
≫紋理/多邊形規格
≫如何插入骨頭
關於Autodesk Maya的FBX輸出
ELCELSYS CHARACTER格式的部分
參考網址:
關於名為Crysta的建模器的軟件...-Yahoo!千別郎
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14160340569?
__Ysp = 44Kv44Oq44K544K%2FIOODouODh%2BODqeODvCDmqJnmupbjg
5zjg7zjg7PjgafjgarjgYTjg5zjg7zjg7M%3D
標準骨骼規格(可移動模型創建指南)
http://vd.clip-studio.com/clipcontent/lib/clipstudio/common
/3Dbone_Guide_01.pdf
▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
■實現方法1
●Hexagonal Great→CS Modeler→由Crysta實現
六角形大6.4.1(6kt)→□ClipStudioModeler 1.9.1(材料)
→如何實現Clip Studio Paint→〇
以下內容,在#08的實現1中無法確認,它使用ClipStudioModeler
現在您可以做到!
・不能使用任何姿勢。 →可以!
這擴大了將場景轉換為漫畫時創建角色的可能性。
■■■■試用2
六角大6.4.1
ClipStudioModeler1.9.1
ClipStudioPaint1.9.11
[程序]
01:使用Hexagon Great的人體創建功能創建並保存角色模型。
02:將角色模型加載到CS建模器中。
顯示帶有“創建3D角色”的屏幕。
角色組成=身體
閱讀六角大俠的角色模型。
03:使用CS建模器設置骨骼。
選擇角色信息=標準骨骼映射...
04:向CS建模者註冊材料。
・為材質創建圖像。
角色組成=草圖
單擊字符信息=“無圖像”部分
・登記資料。
單擊文件→註冊為新材料。
05:使用CS Paint閱讀材料。
・用對象工具更改設置。
受陰影影響。輪廓線寬度
06:使用CS Paint應用姿勢。
★關於利用六角形的人體偉大創造功能來創建角色模型
有必要提高創作質量。
01:使用Hexagon Great的人體創建功能創建並保存角色模型。
02:將角色模型加載到CS建模器中。
顯示帶有“創建3D角色”的屏幕。
角色組成=身體
閱讀六角大俠的角色模型。
03:使用CS建模器設置骨骼。
選擇角色信息=標準骨骼映射...
04:向CS建模者註冊材料。
・為材質創建圖像。
角色組成=草圖
單擊字符信息=“無圖像”部分
・登記資料。
單擊文件→註冊為新材料。
05:使用CS Paint讀取材料。
・用對象工具更改設置。 (受陰影影響。輪廓寬度)
06:使用CS Paint應用姿勢。
■實現方法2
●Buiroid Studio→Crysta Modeler→Crysta油漆
VRoidStudio 0.10.3(VRM)→□ClipStudioModeler 1.9.1(材料)
→如何實現Clip Studio Paint→×
・所使用的Buiroid工作室模型(圖<12a>)(圖<12b>)
・ Buiroid Studio的VRM文件是Crysta Modeler的輸入文件。
無法讀取,因為它與格式不符。
●關於CLIP STUDIO COORDINATE替代軟件MODELER
目前,已經開發了COORDINATE並將其集成到CLIP STUDIO MODELER中。
做過。
・ CLIP STUDIO MODELER
輸入:文件輸出:文件
3D數據FBX(Autodesk),OBJ(WaveFront),LWO(LightWave),
6KT / 6KH(六角形),CMO(CLIP STUDIO MODELER)
看上面的文件名,
由舊的COORDINATE實現的輸入:無法使用PMX文件?
由於我想避免重複,請參閱第4卷Crysta協調以了解詳細信息。
給我嗎。
■實現方法3
●設計娃娃→Crysta Modeler→Crysta油漆
DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇ClipStudioModeler 1.9.1(材料)
如何實現Clip Studio Paint→×
●設計娃娃(obj)→Crysta Modeler→Crysta Paint
・設計娃娃obj文件(圖①)是Crysta Modeler的輸入文件。
我讀了它,因為它符合格式。
視圖→字符組成:正文→從文件添加
・型號太大。 (圖②)
・將尺寸更改為適當的值。 (圖③)
・顯示→打開照明。 (圖④)
・顯示→紋理打開,但不顯示。
・材料登錄錯誤(圖⑤)
註冊為文件→新材料時發生錯誤。
・製作標準骨頭
角色組合→啟用“用作集成角色”
→執行“創建標準骨骼”
・標準骨骼製作畫面
如其他地方所述,不可能進行進一步的操作。
可以使用鼠標進行姿態控制。 “拖動左/中/右按鈕”
・它是作為模型體而誕生的,但是如果必須解決如何設置骨骼的問題
肯定是!
・當標準骨骼=成功時,讀取並顯示骨骼的層結構
我要做。此後,如果沒有標準骨骼,則骨骼成功時的骨骼層組成=
我想顯示和比較。
→有必要研究如何改變骨骼的層結構。
■:更改歷史記錄
[更改歷史記錄](全部)
・ 2021.02.15:個人管理的重大革新
・ 2020.10.03:添加了“ Trial 2:Hexagon Great→CS Modeler→由Crysta實現”
・ 2020.07.20:第一版-SHARE發布
・ 2020.07.19:第一版-TIPS發行
・ 2020.07.10:開始創建第一版的概念
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
留言