我的數字漫畫風格的標準化#05 CS Modeler-看著我的孩子! 〜

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我的風格數字漫畫的標準化

請看我的孩子!實現集合〜

系列#05個人管理

[XY混合類型1.3的使用] Crysta建模器

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[XY混合類型1和3的使用] Crysta建模器

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[更改歷史記錄]#05

・ 2021.02.15:個人管理的重大革新

・ 2020.07.19:第一版-TIPS發行

・ 2020.07.10:開始創建第一版的概念

 

・在此之前,我搬到了書的結尾! (如果您超過10行,請移至書的末尾)

 

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#05 [XY混合類型利用率] Crysta建模器

■關於Crysta Modeler

使用Crysta Modeler讀取模型文件時,是否有標準的骨骼設置?

根據是否存在處理分支。

・有標準骨骼時→〇標準骨骼映射/×設定標準骨骼

・沒有標準骨骼時→×標準骨骼映射/〇設置標準骨骼

 

●標準骨骼映射

標準骨骼映射模式是使用非標準骨骼的3D角色。

這是用於分配標準骨骼的設置屏幕。

標準骨骼映射設置模式位於[角色配置]面板上。

選擇[車身零件文件夾],然後選擇[字符信息]面板。

當您單擊[標準骨映射]時,將顯示此模式。

 

●標準骨骼設置

對於沒有骨骼的3D角色,標準骨骼創建模式是標準的。

這是用於添加骨骼的設置屏幕。

在[字符組成]面板上選擇[車身零件文件夾],然後選擇

單擊[字符信息]面板上的[創建標準骨骼]以顯示它。

這是一個屏幕。

將標準骨骼添加到使用非標準骨骼的3D角色中。

分配了標準骨骼的3D模型是CLIP STUDIO PAINT中的3D角色。

可以將其作為材料閱讀。

 

★重要事項

“●3D角色材質設置(★不帶標準骨骼)

通過“ [3]在沒有骨骼的模型中添加標準骨骼”中說明的操作

我無法很好地控制模型和骨骼的位置!

因此,如果加載的身體模型處於此標準骨骼創建模式下,

操作將被中斷。

新的體驗信息或Crysta Modeler的改進以解決此問題

在此模式下的操作將被暫停,直到被發現為止。

在這種情況下,最好用Blender等固定骨頭!

 

●關於圖形

為沒有骨骼的3D模型創建標準骨骼時,標準骨骼

如果姿勢與初始位置明顯不同,則骨骼可能無法正常工作。

是。

 

創建標準骨骼的關鍵是將3D模型的手臂從肩膀轉到側面。

調整網格的位置,使其水平,在T形姿勢狀態下,將原始

該文件是從3D建模軟件中寫出的

希望您可以將其讀入CLIP STUDIO MODELER。

▼▼▼▼參考▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼

●我可以使用由Crysta建模人員製作的模型嗎?

我喜歡名為Crysta's modeler的軟件,但僅此而已

是否可以使用我用MMD製作的模型?

當我向上看時,我看到了相反的東西,但是沒有出來。

如果有人知道,如果您能告訴我,我將不勝感激。

僅CLIP STUDIO MODELER無法做到這一點。

可以建模,但無法單獨插入骨骼,因此PMX for MMD和

無法通過PMD輸出。

只能輸出obj,lwo,DFX,3ds,6kt(六邊形)。

輸入相同,無法讀取紋理化的lwo2。

 

需要單獨的名為CLIP STUDIO COORDINATE的軟件。

但是,該軟件只能插入標準骨骼。

使用CLIP STUDIO COORDINATE插入骨骼,使用fbx導出,並使用pmd編輯器

我認為有可能使用它。

CLIP STUDIO COORDINATE可以讀取pmd和pmx。

因為CLIP STUDIO MODELER無法讀取pmd和pmx。

●標準骨骼規格(可移動模型創建指南)

在本手冊中,為了使3D角色模型能夠與每種CELSYS產品一起正常工作。

說明所需的骨骼名稱,坐標軸,模型結構等。

如果按照本手冊中的說明設置骨骼名稱,結構,坐標軸等,則姿勢材料

・可以使用高兼容性的運動材料,並可以再現自然的關節運動。

 

什麼是可移動模型?

可移動模型完全符合CELSYS指定的規格(標準骨規格)。

指的是FBX格式的3D角色模型。

移動模型包括CLIP STUDIO COORDINATE,CLIP STUDIO ACTION,

可以在CLIP STUDIO PAINT等應用程序中使用。

 

可移動模型兼容軟件

≫剪輯工作室協調

≫POSE工作室

production推薦的生產環境

bone標準骨規格

≫骨的親子關係

≫頭髮

≫骨坐標軸

≫手指

≫關於其他骨骼

≫紋理/多邊形規格

≫如何插入骨頭

關於Autodesk Maya的FBX輸出

ELCELSYS CHARACTER格式的部分

 

參考網址:

關於名為Crysta的建模器的軟件...-Yahoo!千別郎

https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14160340569?

__Ysp = 44Kv44Oq44K544K%2FIOODouODh%2BODqeODvCDmqJnmupbjg

5zjg7zjg7PjgafjgarjgYTjg5zjg7zjg7M%3D

標準骨骼規格(可移動模型創建指南)

http://vd.clip-studio.com/clipcontent/lib/clipstudio/common

/3Dbone_Guide_01.pdf

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■實現方法1

●Hexagonal Great→CS Modeler→由Crysta實現

六角形大6.4.1(6kt)→□ClipStudioModeler 1.9.1(材料)

→如何實現Clip Studio Paint→〇

 

以下內容,在#08的實現1中無法確認,它使用ClipStudioModeler

現在您可以做到!

・不能使用任何姿勢。 →可以!

這擴大了將場景轉換為漫畫時創建角色的可能性。

 

■■■■試用2

六角大6.4.1

ClipStudioModeler1.9.1

ClipStudioPaint1.9.11

 

[程序]

01:使用Hexagon Great的人體創建功能創建並保存角色模型。

02:將角色模型加載到CS建模器中。

顯示帶有“創建3D角色”的屏幕。

角色組成=身體

閱讀六角大俠的角色模型。

03:使用CS建模器設置骨骼。

選擇角色信息=標準骨骼映射...

04:向CS建模者註冊材料。

・為材質創建圖像。

角色組成=草圖

單擊字符信息=“無圖像”部分

・登記資料。

單擊文件→註冊為新材料。

05:使用CS Paint閱讀材料。

・用對象工具更改設置。

受陰影影響。輪廓線寬度

06:使用CS Paint應用姿勢。

 

★關於利用六角形的人體偉大創造功能來創建角色模型

有必要提高創作質量。

 

01:使用Hexagon Great的人體創建功能創建並保存角色模型。

02:將角色模型加載到CS建模器中。

顯示帶有“創建3D角色”的屏幕。

角色組成=身體

閱讀六角大俠的角色模型。

03:使用CS建模器設置骨骼。

選擇角色信息=標準骨骼映射...

04:向CS建模者註冊材料。

・為材質創建圖像。

角色組成=草圖

單擊字符信息=“無圖像”部分

・登記資料。

單擊文件→註冊為新材料。

05:使用CS Paint讀取材料。

・用對象工具更改設置。 (受陰影影響。輪廓寬度)

06:使用CS Paint應用姿勢。

■實現方法2

●Buiroid Studio→Crysta Modeler→Crysta油漆

VRoidStudio 0.10.3(VRM)→□ClipStudioModeler 1.9.1(材料)

→如何實現Clip Studio Paint→×

 

・所使用的Buiroid工作室模型(圖<12a>)(圖<12b>)

・ Buiroid Studio的VRM文件是Crysta Modeler的輸入文件。

無法讀取,因為它與格式不符。

 

●關於CLIP STUDIO COORDINATE替代軟件MODELER

目前,已經開發了COORDINATE並將其集成到CLIP STUDIO MODELER中。

做過。

・ CLIP STUDIO MODELER

輸入:文件輸出:文件

3D數據FBX(Autodesk),OBJ(WaveFront),LWO(LightWave),

6KT / 6KH(六角形),CMO(CLIP STUDIO MODELER)

 

看上面的文件名,

由舊的COORDINATE實現的輸入:無法使用PMX文件?

 

由於我想避免重複,請參閱第4卷Crysta協調以了解詳細信息。

給我嗎。

■實現方法3

●設計娃娃→Crysta Modeler→Crysta油漆

DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇ClipStudioModeler 1.9.1(材料)

如何實現Clip Studio Paint→×

 

●設計娃娃(obj)→Crysta Modeler→Crysta Paint

・設計娃娃obj文件(圖①)是Crysta Modeler的輸入文件。

我讀了它,因為它符合格式。

視圖→字符組成:正文→從文件添加

・型號太大。 (圖②)

・將尺寸更改為適當的值。 (圖③)

・顯示→打開照明。 (圖④)

・顯示→紋理打開,但不顯示。

・材料登錄錯誤(圖⑤)

註冊為文件→新材料時發生錯誤。

・製作標準骨頭

角色組合→啟用“用作集成角色”

→執行“創建標準骨骼”

・標準骨骼製作畫面

如其他地方所述,不可能進行進一步的操作。

可以使用鼠標進行姿態控制。 “拖動左/中/右按鈕”

 

・它是作為模型體而誕生的,但是如果必須解決如何設置骨骼的問題

肯定是!

・當標準骨骼=成功時,讀取並顯示骨骼的層結構

我要做。此後,如果沒有標準骨骼,則骨骼成功時的骨骼層組成=

我想顯示和比較。

→有必要研究如何改變骨骼的層結構。

■:更改歷史記錄

[更改歷史記錄](全部)

・ 2021.02.15:個人管理的重大革新

・ 2020.10.03:添加了“ Trial 2:Hexagon Great→CS Modeler→由Crysta實現”

・ 2020.07.20:第一版-SHARE發布

・ 2020.07.19:第一版-TIPS發行

・ 2020.07.10:開始創建第一版的概念

 

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