我的數字漫畫風格的標準化#06 Blender-看著我的孩子! 〜

6,068

BigField

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我的風格數字漫畫的標準化

請看我的孩子!實現集合〜

系列#06個人管理

【XY3型混合利用】攪拌機

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[XY混合型3的使用]攪拌機

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轉輔助版#06

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[更改歷史記錄]#06

・ 2021.02.15:個人管理的重大革新

・ 2020.07.20:第一版-SHARE發布

・ 2020.07.19:第一版-TIPS發行

・ 2020.07.10:開始創建第一版的概念

 

・在此之前,我搬到了書的結尾! (如果您超過10行,請移至書的末尾)

 

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[XY雜化的利用]攪拌機

■關於攪拌機

什麼是攪拌器?

開源的集成3DCG軟件之一,創建3D模型,

佈局,動畫,模擬,渲染,數字合成

它具有(複合)之類的功能。

另外,版本2.8或更高版本具有2D動畫模板,

它也很容易用作2D動畫製作軟件。

 

▼▼▼▼參考▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼

●使用FBX <Blender2.79b>導出時的設置

版本:版本

您可以通過選擇文件->導出-> fbx->版本來檢查文本輸出。

顯然,它支持FBX 6.1 ASCII和FBX 7.4二進制。

似乎它仍處於開發階段,因此應選擇6.1,它將保持穩定。

但是,6.1是ASCII,即文本輸出,因此大小會稍大。

選定的對象:檢查選定的對象!

比例尺:比例尺(默認值:1.00)

向前,向上:“向前:”和“向上:”

默認情況下,“ Z向前”和“ Y向上”。

轉發為“ Y為轉發(Y轉發)”(與DirectX匹配時),

向上是“ Z向上(Z向上)”。

向前(向前)和向上(向上)使模型軸的方向成為遊戲軸的方向

這是匹配項的更正。

Blender是Z-Up的,因為地板在XY平面中且帶有右手坐標。

另一方面,DirectX是左手Y-Up,因此坐標系完全不同。

其他平台通常具有自己的坐標系,因此

選項設置通常是必需的。

例如,如果模型使設計者站在Blender的地板上,則Y軸的方向是向前的。

如果已創建,如果要與DirectX匹配,請將“前進”設置為[Y前進],然後向上

設置為[Z向上]。

 

兩個軸都與“向前”和“向上”的角色對齊。

應用轉換:不在Blender 2.79b中嗎?

如果選中此選項,則將通過旋轉,縮放等將轉換應用於頂點坐標。

來自(烘烤)的輸出。

例如,在對城市區域進行建模時,通過坐標轉換或旋轉來佈置建築物等的模型。

將會完成。但是在遊戲中的大多數時間裡,它都被用作世界坐標。

在這種情況下,如果烘焙坐標轉換值,將更容易處理。 ..

空,相機...:空,相機...等。

這些是要輸出的對象的類型。彩色項目是輸出目標

變得。輸出模型時不需要照相機和燈光,因此將它們排除在外。

“其他”中可能有某些內容,因此我暫時將其附加。

空白,相機等。有關其他詳細信息,請參閱URL。

 

應用修飾符:選中“應用修飾符”(默認)

修改器是一種使對像變形的特殊效果。

如果選中,將輸出應用該頂點的頂點坐標。

平滑:平滑=“僅正常”(默認)

指定是否在頂點坐標和法線中包括平滑插值。

通常,設計師會對其進行調整,因此我無法輸入。

・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・

 

參考網址:

第5部分嘗試從Blender輸出模型

http://marupeke296.com/BL_No5_outputmodel.html

●將加載項(VRM_IMPORTER)導入Blender

VRM_IMPORTER的介紹

如何使用Blender讀取3D模型(VRM)

攪拌機介紹

從以下站點下載Blender並解壓縮。

網址:blender.org

攪拌機翻譯成日語

VRM_IMPORTER的介紹

將加載項(VRM_IMPORTER)導入Blender

導入3D模型數據(.vrm)

確認3D模型數據(.vrm)

確認3D模型紋理

確認3D模型的混合形狀

確認3D模型的骨骼重量

概括

 

參考網址:

[Vroid]如何使用Blender讀取3D模型(VRM)| CG法

https://www.cg-method.com/blender-import-vrm/

 

●我嘗試使用Blender製作Clip Studio的3D角色

(在Blender中設置骨骼的步驟)

 

它驗證報告是否更容易在Blender中設置骨骼。

因此,請使用Blender對機甲建模,並將其用作剪輯工作室角色。

我想知道是否可以使用它。這樣,就像擺姿勢的娃娃一樣

您可以擺出人形機器人機甲。

我不知道這是否是最好的方法,因為我進行了很多次反複試驗,但我理解。

感覺並不難。

 

・索具Rigify附加組件可簡化Blender的骨骼設置

首先,使用Blender建模,然後在Blender上設置Bone。

顧名思義,骨骼就是為模型設置骨架。

可以在Clip Studio Modeler中設置此骨骼,但是稍後會完成。

Blender更容易設置權重,因此請使用Blender來設置Bone

採用從Clip Studio Modeler導入的方法。

順便說一句,該附件使在Blender中設置Bone的工作效率大大提高。

添加(添加)。

這是用於人和動物的主要骨骼,而無需從一開始就設置骨骼。

它是一個附加組件(Add On),您可以使用它。

這次我們將使用此設置。對齊

然後,在佈局模式下,從“添加”->“ Amature”->“基本”

→選擇“基本人類(元裝備)”。然後,這套人類的骨頭

它將被創建。僅此一項就節省了大量勞力。

 

・建模和骨骼對齊

在佈局模式下,從“添加”到“ Amature”→“基本”

→選擇“基本人類(元裝備)”。

然後,將創建一組人體骨骼。

僅此一項就可以節省大量的勞動力。

 

參考網址:

我用Blender製作了Clip Studio的3D角色

https://picrhythm.com/6107/

●使用FBX導出時的設置

<Blender2.79b>

版本:版本

您可以通過選擇文件->導出-> fbx->版本來檢查文本輸出。

顯然,它支持FBX 6.1 ASCII和FBX 7.4二進制。

似乎它仍處於開發階段,因此應選擇6.1,它將保持穩定。

但是,6.1是ASCII,即文本輸出,因此大小會稍大。

選定的對象:檢查選定的對象!

比例尺:比例尺(默認值:1.00)

向前,向上:“向前:”和“向上:”

默認情況下,“ Z向前”和“ Y向上”。

轉發為“ Y為轉發(Y轉發)”(與DirectX匹配時),

向上是“ Z向上(Z向上)”。

向前(向前)和向上(向上)使模型軸的方向成為遊戲軸的方向

這是匹配項的更正。

Blender是Z-Up的,因為地板在XY平面中且帶有右手坐標。

另一方面,DirectX是左手Y-Up,因此坐標系完全不同。

其他平台通常具有自己的坐標系,因此

選項設置通常是必需的。

例如,如果模型使設計者站在Blender的地板上,則Y軸的方向是向前的。

如果已創建,如果要與DirectX匹配,請將“前進”設置為[Y前進],然後向上

設置為[Z向上]。

兩個軸都與“向前”和“向上”的角色對齊。

應用轉換:不在Blender 2.79b中嗎?

如果選中此選項,則將通過旋轉,縮放等將轉換應用於頂點坐標。

來自(烘烤)的輸出。

例如,在對城市區域進行建模時,通過坐標轉換或旋轉來佈置建築物等的模型。

將會完成。但是在遊戲中的大多數時間裡,它都被用作世界坐標。

在這種情況下,如果烘焙坐標轉換值,將更容易處理。 ..

空,相機...:空,相機...等。

這些是要輸出的對象的類型。彩色項目是輸出目標

變得。輸出模型時不需要照相機和燈光,因此將它們排除在外。

“其他”中可能有某些內容,因此我暫時將其附加。

空白,相機等。有關其他詳細信息,請參閱URL。

 

應用修飾符:選中“應用修飾符”(默認)

修改器是一種使對像變形的特殊效果。

如果選中,將輸出應用該頂點的頂點坐標。

平滑:平滑=“僅正常”(默認)

指定是否在頂點坐標和法線中包括平滑插值。

通常,設計師會對其進行調整,因此我無法輸入。

・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・

其他:

 

參考網址:

第5部分嘗試從Blender輸出模型

http://marupeke296.com/BL_No5_outputmodel.html

 

■實現方法1

●Buiroid Studio→攪拌機→Crysta Modeler→Crysta油漆

◆[實現1A]:Blender 2.79版本

VRoidStudio 0.10.3(VRM)→VRM_IMPORTER→□Blender 2.79(fbx)

→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→如何實現ClipStudioPaint→△

 

一開始我無法做到,但我覺得可以通過閱讀網絡報告並稍微使用內部功能來使用它。

它是。不過,您必須學習更多設置!

 

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VROID0.10.3:VRoidStudio-v0.10.3-win.zip

Blender2.79:blender-2.79b-windows64.msi

VRM_IMPORTER:VRM_IMPORTER_for_Blender2_79-master.zip

ClipStudioModeler1.9.1

ClipStudioPaint1.9.11

 

●Buiroid Studio→攪拌機→Crysta Modeler→Crysta油漆

設計要使用的娃娃模型(圖<12a>)

<使用Blender進行處理>

・啟動Blender。

・用Blender讀取VROID模型(VRM文件)

・安裝附件VRM_IMPORTER

・讀取VROID模型(VRM文件)

讀取VRM文件時,VRM_IMPORTER在同一目錄中有一個文本

提取所有文件。

(因為Blender無法直接從二進製文件讀取圖像文件)

因此,請將要讀取的VRM文件盡可能地保存在單個目錄中。

希望保留它。

・如果顯示模型,則讀數成功。 (圖①)

還顯示了方框(多維數據集),這有點麻煩。

如果將陰影切換為[材料],則將顯示紋理顏色。

材質默認情況下設置為[無陰影],因此不需要燈光設置。

盒子(立方體)被隱藏了。 (圖②)

我覺得進展不順利。

・使用FBX從Blender導出。

<使用CLIP STUDIO MODELER處理>

・選擇新建→創建3D角色。

・設置為子工具→視圖。

・字符構成→正文→從文件添加→FBX指定(圖③)

・顯示→紋理會被自動檢查。

・顯示→照明・設定輪廓線。 (圖④)

質地有問題!

・字符信息→用作集成字符。

・角色信息→縮略圖拍攝

・角色信息→執行標準骨骼映射。

・顯示→照明・設定輪廓線。 (重新檢查,因為它由於某種原因過期了)

・文件→註冊為新材料。 (圖⑤)

・未知如何顯示紋理?

<使用CLIP STUDIO PAINT處理>

・用CLIP STUDIO PAINT從資料中讀取(圖⑥)

・應用材質的姿勢。 (圖⑦)(圖⑧)

與在Blender中創建紋理顯示不同,紋理顯示消失了。

可以進行手動姿態控制和材料姿勢應用。

從現在開始,

Blender中的紋理設置和CLIP STUDIO MODELER中的詳細設置

是必要的!

 

攪拌器:零基礎知識!

CLIP STUDIO MODELER:零基礎知識!

 

參考網址:

在Blender中加載VROID模型(VRM文件)

(VRM_IMPORTER附加組件)

https://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2019/02/11/151701

從Blender 2.80 / 2.79下載到UI設置(日語本地化等)的過程

https://xr-hub.com/archives/16735

[Blender]處理VRM文件

https://styly.cc/ja/tips/blender-modeling-vrm/

Blender入門建模入門1基本操作

https://styly.cc/ja/tips/blender-modeling-start1/

●Buiroid Studio→攪拌機→Crysta Modeler→Crysta油漆

◆[實現1B]:Blender 2.83版

VRoidStudio 0.10.3(VRM)→VRM_IMPORTER→□Blender 2.83(fbx)

→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→如何實現ClipStudioPaint→△

我嘗試代替以前的Blender 2.79至2.83。

2.79中提到的其他描述沒有變化!

 

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VRoidStudio0.10.3:VRoidStudio-v0.10.3-win.zip

Blender2.83:blender-2.83.2-windows64.msi

VRM_IMPORTER_for_Blender2_8-master.zip

ClipStudioModeler1.9.1

ClipStudioPaint1.9.11

 

●Buiroid Studio→攪拌機→Crysta Modeler→Crysta油漆

設計要使用的娃娃模型(圖<12a>)

<使用Blender進行處理>

・啟動Blender。

・用Blender讀取VROID模型(VRM文件)

・安裝附件VRM_IMPORTER

・讀取VROID模型(VRM文件)

讀取VRM文件時,VRM_IMPORTER在同一目錄中有一個文本

提取所有文件。

(因為Blender無法直接從二進製文件讀取圖像文件)

因此,請將要讀取的VRM文件盡可能地保存在單個目錄中。

希望保留它。

・如果顯示模型,則讀數成功。 (圖①)

還顯示了方框(多維數據集),這有點麻煩。

如果將陰影切換為[材料],則將顯示紋理顏色。

材質默認情況下設置為[無陰影],因此不需要燈光設置。

・從右面板按“多維數據集”和“無標題”眼球標記以將其隱藏。

立方體=好! ,無標題=操作未知!

・在對像模式下單擊字符旁邊的按鈕以更改為材質

顯示紋理。 (圖②)

→好像比2.79好!

 

・檢查3D模型的混合形狀。

選擇Face.baked0。

選擇倒三角形圖標。

從形狀鍵中搜索“ Face.M_F00_000Fcl_All_joy”,並將其值設置為100。

確認您會微笑。

→100?顯示為1.000嗎?但是,這讓我微笑!

・檢查3D模型的骨骼重量。

・無標題>從暫停處按加號按鈕以展開層次結構。

・旋轉機械手=操作未知!

・選擇“ J_Bip_L_UpperLeg”和“ J_Bip_L_LowerLeg”並移動紅色軸

。 →表示您的雙腿正確彎曲就可以,但是→操作未知!是!

・用FBX導出。

 

<使用CLIP STUDIO MODELER處理>

・選擇新建→創建3D角色。

・設置為子工具→視圖。

・字符構成→正文→從文件添加→FBX指定(圖③)

・顯示→紋理會被自動檢查。

・顯示→照明・設定輪廓線。 (圖④)

質地有問題!

・字符信息→用作集成字符。

・角色信息→縮略圖拍攝

・角色信息→執行標準骨骼映射。

・顯示→照明・設定輪廓線。 (重新檢查,因為它由於某種原因過期了)

・文件→註冊為新材料。 (圖⑤)

・未知如何顯示紋理?

<使用CLIP STUDIO Paint進行處理>

・用CLIP STUDIO PAINT從資料中讀取(圖⑥)

・應用材質的姿勢。 (圖⑦)

・與在Blender中創建時不同,紋理顯示消失了。

・可以進行手動姿態控制和材料姿勢應用。

從現在開始,

Blender中的紋理設置和CLIP STUDIO MODELER中的詳細設置

是必要的!

 

攪拌器:零基礎知識!

CLIP STUDIO MODELER:零基礎知識!

參考網址:

在Blender中加載VROID模型(VRM文件)

(VRM_IMPORTER附加Blender 2.8版本)

https://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2019/02/17/185706

[Vroid]如何使用Blender讀取3D模型(VRM)

https://www.cg-method.com/entry/blender-import-vrm/

從Blender 2.80 / 2.79下載到UI設置(日語本地化等)的過程

https://xr-hub.com/archives/16735

Blender 2.8首選項(推薦的用戶設置)

https://3dcg.hamken100.com/2019/01/10/blender28-user-preferences/

[Blender] Blender 2.8中的日語本地化設置方法

http://rikoubou.hatenablog.com/entry/2019/01/16/153705

 

 

■實現方法2

●Buiroid Studio→混合器(骨骼設置)→Crysta Modeler

→水晶漆

[實現2A]:Blender 2.79版

VRoidStudio 0.10.3(VRM)→VRM_IMPORTER

→□Blender 2.79(骨骼設置)(fbx)→ClipStudioModeler 1.9.1(材料)

→如何實現Clip Studio Paint→△

 

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VROID0.10.3:VRoidStudio-v0.10.3-win.zip

Blender2.79:blender-2.79b-windows64.msi

VRM_IMPORTER:VRM_IMPORTER_for_Blender2_79-master.zip

ClipStudioModeler1.9.1

ClipStudioPaint1.9.11

 

●這是為了驗證報告是否更容易在Blender中設置骨骼。

設計要使用的娃娃模型(圖<12b>)

<使用Blender進行處理>

讀取VRM文件時,VRM_IMPORTER在同一目錄中有一個文本

提取所有文件。

(因為Blender無法直接從二進製文件讀取圖像文件)

因此,請將要讀取的VRM文件盡可能地保存在單個目錄中。

希望保留它。

・導入VRoid Studio的VRM文件(圖①)

・如果顯示模型,則讀數成功。

還顯示了方框(多維數據集),這有點麻煩。

如果將陰影切換為[材料],則將顯示紋理顏色。

材質默認情況下設置為[無陰影],因此不需要燈光設置。

盒子(立方體)被隱藏了。 (圖②)

・建模和骨骼對齊

・在佈局模式下,從“添加”到“ Amature”→“基本”

選擇→“基本人(元鑽機)”。

然後,將創建一組人體骨骼。

僅此一項就可以節省大量的勞動力。 (圖③)

・體重設定我不了解設定。

・操作檢查和導出

 

<使用CLIP STUDIO MODELER處理>

・啟動Clip Studio的建模器。

・添加FBX文件。 (顯示→開啟紋理)(圖④)

・顯示→關閉紋理,顯示→點亮。 (圖⑤)

・選擇“身體→身體設置”,然後在字符信息顯示中設置高度。

・選擇主體→型號名稱,然後在字符信息顯示中設置圖像。

啟用“用作集成字符”。

 

・執行標準的骨骼映射。 (圖⑥)

・因為只返回到顯示→紋理所以

顯示→紋理關閉,顯示→照明打開。 (圖⑦)

選擇文件→註冊為新材料。

 

<使用CLIP STUDIO PAINT處理>

・啟動ClipStudioPaint。

・從材料中讀取模型。

→與註冊材料時不同,紋理顯示消失了! (圖⑧)

・可以進行手動姿態控制和材料姿勢應用。 (圖⑨)(圖⑩)

將來,將需要CLIP STUDIO MODELER中的詳細設置!

 

攪拌器:零基礎知識!

CLIP STUDIO MODELER:零基礎知識!

●Buiroid Studio→混合器(骨骼設置)→Crysta Modeler

→水晶漆

◆[實現2B]:Blender 2.83版

VRoidStudio 0.10.3(VRM)→VRM_IMPORTER

→□Blender 2.83(骨骼設置)(fbx)→ClipStudioModeler 1.9.1(材料)

→如何實現Clip Studio Paint→△

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

VRoidStudio0.10.3:VRoidStudio-v0.10.3-win.zip

Blender2.83:blender-2.83.2-windows64.msi

VRM_IMPORTER_for_Blender2_8-master.zip

ClipStudioModeler1.9.1

ClipStudioPaint1.9.11

●這是為了驗證報告是否更容易在Blender中設置骨骼。

設計要使用的娃娃模型(圖<12a>)

<使用Blender進行處理>

・導入VRoid Studio的VRM文件(圖①)

・如果顯示模型,則讀數成功。

還顯示了方框(多維數據集),這有點麻煩。

如果將陰影切換為[材料],則將顯示紋理顏色。

材質默認情況下設置為[無陰影],因此不需要燈光設置。

盒子(立方體)被隱藏了。 (圖②)

・陰影切換為[紋理]。 (圖③)

・建模和骨骼對齊

・在佈局模式下,從“添加”到“ Amature”→“基本”

選擇→“基本人(元鑽機)”。

然後,將創建一組人體骨骼。 (圖④)

・重量設定

我不了解這些設置。

・操作檢查和導出(fbx)

 

<使用CLIP STUDIO MODELER處理>

・啟動Clip Studio的建模器。

・添加FBX文件。 (顯示→開啟紋理)(圖⑤)

・顯示→關閉紋理,顯示→點亮。 (圖⑥)

・選擇“身體→身體設置”,然後在字符信息顯示中設置高度。

・選擇主體→型號名稱,然後在字符信息顯示中設置圖像。

啟用“用作集成字符”。

・執行標準的骨骼映射。 (圖⑦)

・因為只返回到顯示→紋理所以

顯示→紋理關閉,顯示→照明打開。 (圖⑧)

選擇文件→註冊為新材料。

 

<使用CLIP STUDIO PAINT處理>

・啟動ClipStudioPaint。

・從材料中讀取模型。

→與註冊材料時不同,紋理顯示消失了! (圖⑨)

・將接收光源設置為開。 (圖⑩)

・可以進行手動姿態控制和材料姿勢應用。 (圖⑪)(圖⑫)

將來,將需要CLIP STUDIO MODELER中的詳細設置!

 

 

 

攪拌器:零基礎知識!

CLIP STUDIO MODELER:零基礎知識!

■實現方法3

●設計娃娃→攪拌器→Crysta Modeler→Crysta油漆

◆[實現3A]:Blender 2.79版本

DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇Blender 2.79(fbx / obj)

→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→如何實現ClipStudioPaint→×

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DesignDoll 5.3.0.0

Blender2.79:blender-2.79b-windows64.msi

ClipStudioModeler1.9.1

ClipStudioPaint1.9.11參考! :與[實現1B]比較

●設計娃娃→攪拌器→Crysta Modeler→Crysta油漆

設計要使用的娃娃模型(圖<34a>)

<使用Blender進行處理>

・啟動Blender。

・讀取設計玩偶模型(obj文件)。

・如果顯示模型,則讀數成功。

加載的模型似乎太大。 (圖①)

・調整尺寸。 (圖②)

・還會顯示方框(Cube),這有點干擾。

即使將陰影切換為[材料],也不會顯示紋理顏色。

陰影更改為[實心]。

框(多維數據集)已刪除。 (圖③)

我覺得進展不順利。

・使用FBX從Blender導出。

<使用CLIP STUDIO MODELER處理>

・啟動Clip Studio的建模器。

・添加FBX文件。 (顯示→開啟紋理)(圖④)

・顯示→關閉紋理,顯示→點亮。 (圖⑤)

・選擇“身體→身體設置”,然後在字符信息顯示中設置高度。

・選擇主體→型號名稱,然後在字符信息顯示中設置圖像。

啟用“用作集成字符”。

・製作標準骨頭

→執行“創建標準骨骼”

・標準骨骼製作畫面

如其他地方所述,不可能進行進一步的操作。

 

攪拌器:零基礎知識!

CLIP STUDIO MODELER:零基礎知識!

 

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●設計娃娃→攪拌器→Crysta Modeler→Crysta油漆

] [實現3B]:Blender 2.83版

DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇Blender 2.83(fbx / obj)

→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→如何實現ClipStudioPaint→×

 

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

DesignDoll 5.3.0.0

Blender2.83:blender-2.83.2-windows64.msi

ClipStudioModeler1.9.1

ClipStudioPaint1.9.11參考! :與[實現1B]比較

 

●設計娃娃→攪拌器→Crysta Modeler→Crysta油漆

設計要使用的娃娃模型(圖<34a>)

<使用Blender進行處理>

・啟動Blender。

・用Blender閱讀設計娃娃(obj文件)

・如果顯示模型,則讀數成功。

加載的模型似乎太大。 (圖①)

・調整尺寸。 (圖②)

・還會顯示方框(Cube),這有點干擾。

即使將陰影切換為[材料],也不會顯示紋理顏色。

框(多維數據集)已刪除。 (圖③)

・使用FBX從Blender導出。

<使用CLIP STUDIO MODELER處理>

・啟動Clip Studio的建模器。

・添加FBX文件。 (顯示→開啟紋理)(圖④)

・顯示→關閉紋理,顯示→點亮。 (圖⑤)

・選擇“身體→身體設置”,然後在字符信息顯示中設置高度。

・選擇主體→型號名稱,然後在字符信息顯示中設置圖像。

啟用“用作集成字符”。

・製作標準骨頭

→執行“創建標準骨骼”

・標準骨骼製作畫面

如其他地方所述,不可能進行進一步的操作。

 

■實現方法4

●設計娃娃→攪拌器(骨骼設置)→Crysta建模者

→水晶漆

◆[實現4A]:Blender 2.79版

DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇Blender 2.79(骨骼設置)(fbx / obj)

→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→如何實現ClipStudioPaint→×

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DesignDoll 5.3.0.0

Blender2.79:blender-2.79b-windows64.msi

ClipStudioModeler1.9.1

ClipStudioPaint1.9.11參考! :與[實現2A]比較

●設計娃娃→攪拌器→Crysta Modeler→Crysta油漆

設計要使用的娃娃模型(圖<34a>)

<使用Blender進行處理>

・啟動Blender。

・讀取設計玩偶模型(obj文件)。

・如果顯示模型,則讀數成功。

加載的模型似乎太大。 (圖①)

・調整尺寸。 (圖②)

・還會顯示方框(Cube),這有點干擾。

即使將陰影切換為[材料],也不會顯示紋理顏色。

陰影更改為[實心]。

框(多維數據集)已刪除。 (圖③)

我覺得進展不順利。

・在佈局模式下,從“添加”到“ Amature”→“基本”

選擇→“基本人(元鑽機)”。

然後,將創建一組人體骨骼。

僅此一項就可以節省大量的勞動力。 (圖④)

・重量設定

我不了解這些設置。

・使用FBX從Blender導出。

 

<使用CLIP STUDIO MODELER處理>

・啟動Clip Studio的建模器。

・添加FBX文件。 (查看→啟用紋理)(圖⑤)(圖⑤放大)

・顯示→關閉紋理,顯示→點亮。 (圖⑥)(圖⑥放大)

模型的大小無法調整。

・選擇“身體→身體設置”,然後在字符信息顯示中設置高度。

・選擇主體→型號名稱,然後在字符信息顯示中設置圖像。

無法調整模型的圖像尺寸。

啟用“用作集成字符”。

・製作標準骨頭

→執行“創建標準骨骼”

・標準骨骼製作畫面

如其他地方所述,不可能進行進一步的操作。

 

 

攪拌器:零基礎知識!

CLIP STUDIO MODELER:零基礎知識!

 

●設計娃娃→攪拌器(骨骼設置)→Crysta建模者

→水晶漆

] [實現4B]:Blender 2.83版

DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇Blender 2.83(骨骼設置)(fbx / obj)

→ClipStudioModeler 1.9.1(資料)→如何實現ClipStudioPaint→★?

 

DesignDoll5.3.0.0

Blender2.83:blender-2.83.2-windows64.msi

ClipStudioModeler1.9.1

ClipStudioPaint1.9.11參考! :與[實現2B]比較

●設計娃娃→攪拌器→Crysta Modeler→Crysta油漆

設計要使用的娃娃模型(圖<34a>)

<使用Blender進行處理>

・啟動Blender。

・讀取設計玩偶模型(obj文件)。

・如果顯示模型,則讀數成功。

加載的模型似乎太大。 (圖①)

・調整尺寸。 (圖②)

・還會顯示方框(Cube),這有點干擾。

即使將陰影切換為[材料],也不會顯示紋理顏色。

陰影更改為[實心]。

框(多維數據集)已刪除。 (圖③)

我覺得進展不順利。

・在佈局模式下,從“添加”到“ Amature”→“基本”

選擇→“基本人(元鑽機)”。

然後,將創建一組人體骨骼。

僅此一項就可以節省大量的勞動力。 (圖④)

・重量設定

我不了解這些設置。

・使用FBX從Blender導出。

 

<使用CLIP STUDIO MODELER處理>

・啟動Clip Studio的建模器。

・添加FBX文件。 (顯示→開啟紋理)(圖⑤)

・顯示→關閉紋理,顯示→點亮。 (圖⑥)

・選擇“身體→身體設置”,然後在字符信息顯示中設置高度。

・選擇主體→型號名稱,然後在字符信息顯示中設置圖像。

啟用“用作集成字符”。

・製作標準骨頭

→執行“創建標準骨骼”

・標準骨骼製作畫面

如其他地方所述,不可能進行進一步的操作。

 

 

 

攪拌器:零基礎知識!

CLIP STUDIO MODELER:零基礎知識!

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■:更改歷史記錄

 

[更改歷史記錄](全部)

・ 2021.02.15:個人管理的重大革新

・ 2020.07.20:第一版-SHARE發布

・ 2020.07.19:第一版-TIPS發行

・ 2020.07.10:開始創建第一版的概念

 

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