我的數字漫畫風格的標準化#06 Blender-看著我的孩子! 〜
我的風格數字漫畫的標準化
請看我的孩子!實現集合〜
系列#06個人管理
【XY3型混合利用】攪拌機
〓〓〓〓〓〓〓〓〓〜請看我的孩子!實現集合〜〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
[XY混合型3的使用]攪拌機
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轉輔助版#06
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[更改歷史記錄]#06
・ 2021.02.15:個人管理的重大革新
・ 2020.07.20:第一版-SHARE發布
・ 2020.07.19:第一版-TIPS發行
・ 2020.07.10:開始創建第一版的概念
・在此之前,我搬到了書的結尾! (如果您超過10行,請移至書的末尾)
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[XY雜化的利用]攪拌機
■關於攪拌機
什麼是攪拌器?
開源的集成3DCG軟件之一,創建3D模型,
佈局,動畫,模擬,渲染,數字合成
它具有(複合)之類的功能。
另外,版本2.8或更高版本具有2D動畫模板,
它也很容易用作2D動畫製作軟件。
▼▼▼▼參考▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
●使用FBX <Blender2.79b>導出時的設置
版本:版本
您可以通過選擇文件->導出-> fbx->版本來檢查文本輸出。
顯然,它支持FBX 6.1 ASCII和FBX 7.4二進制。
似乎它仍處於開發階段,因此應選擇6.1,它將保持穩定。
但是,6.1是ASCII,即文本輸出,因此大小會稍大。
選定的對象:檢查選定的對象!
比例尺:比例尺(默認值:1.00)
向前,向上:“向前:”和“向上:”
默認情況下,“ Z向前”和“ Y向上”。
轉發為“ Y為轉發(Y轉發)”(與DirectX匹配時),
向上是“ Z向上(Z向上)”。
向前(向前)和向上(向上)使模型軸的方向成為遊戲軸的方向
這是匹配項的更正。
Blender是Z-Up的,因為地板在XY平面中且帶有右手坐標。
另一方面,DirectX是左手Y-Up,因此坐標系完全不同。
其他平台通常具有自己的坐標系,因此
選項設置通常是必需的。
例如,如果模型使設計者站在Blender的地板上,則Y軸的方向是向前的。
如果已創建,如果要與DirectX匹配,請將“前進”設置為[Y前進],然後向上
設置為[Z向上]。
兩個軸都與“向前”和“向上”的角色對齊。
應用轉換:不在Blender 2.79b中嗎?
如果選中此選項,則將通過旋轉,縮放等將轉換應用於頂點坐標。
來自(烘烤)的輸出。
例如,在對城市區域進行建模時,通過坐標轉換或旋轉來佈置建築物等的模型。
將會完成。但是在遊戲中的大多數時間裡,它都被用作世界坐標。
在這種情況下,如果烘焙坐標轉換值,將更容易處理。 ..
空,相機...:空,相機...等。
這些是要輸出的對象的類型。彩色項目是輸出目標
變得。輸出模型時不需要照相機和燈光,因此將它們排除在外。
“其他”中可能有某些內容,因此我暫時將其附加。
空白,相機等。有關其他詳細信息,請參閱URL。
應用修飾符:選中“應用修飾符”(默認)
修改器是一種使對像變形的特殊效果。
如果選中,將輸出應用該頂點的頂點坐標。
平滑:平滑=“僅正常”(默認)
指定是否在頂點坐標和法線中包括平滑插值。
通常,設計師會對其進行調整,因此我無法輸入。
・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・
參考網址:
第5部分嘗試從Blender輸出模型
http://marupeke296.com/BL_No5_outputmodel.html
●將加載項(VRM_IMPORTER)導入Blender
VRM_IMPORTER的介紹
如何使用Blender讀取3D模型(VRM)
攪拌機介紹
從以下站點下載Blender並解壓縮。
網址:blender.org
攪拌機翻譯成日語
VRM_IMPORTER的介紹
將加載項(VRM_IMPORTER)導入Blender
導入3D模型數據(.vrm)
確認3D模型數據(.vrm)
確認3D模型紋理
確認3D模型的混合形狀
確認3D模型的骨骼重量
概括
參考網址:
[Vroid]如何使用Blender讀取3D模型(VRM)| CG法
https://www.cg-method.com/blender-import-vrm/
●我嘗試使用Blender製作Clip Studio的3D角色
(在Blender中設置骨骼的步驟)
它驗證報告是否更容易在Blender中設置骨骼。
因此,請使用Blender對機甲建模,並將其用作剪輯工作室角色。
我想知道是否可以使用它。這樣,就像擺姿勢的娃娃一樣
您可以擺出人形機器人機甲。
我不知道這是否是最好的方法,因為我進行了很多次反複試驗,但我理解。
感覺並不難。
・索具Rigify附加組件可簡化Blender的骨骼設置
首先,使用Blender建模,然後在Blender上設置Bone。
顧名思義,骨骼就是為模型設置骨架。
可以在Clip Studio Modeler中設置此骨骼,但是稍後會完成。
Blender更容易設置權重,因此請使用Blender來設置Bone
採用從Clip Studio Modeler導入的方法。
順便說一句,該附件使在Blender中設置Bone的工作效率大大提高。
添加(添加)。
這是用於人和動物的主要骨骼,而無需從一開始就設置骨骼。
它是一個附加組件(Add On),您可以使用它。
這次我們將使用此設置。對齊
然後,在佈局模式下,從“添加”->“ Amature”->“基本”
→選擇“基本人類(元裝備)”。然後,這套人類的骨頭
它將被創建。僅此一項就節省了大量勞力。
”
・建模和骨骼對齊
在佈局模式下,從“添加”到“ Amature”→“基本”
→選擇“基本人類(元裝備)”。
然後,將創建一組人體骨骼。
僅此一項就可以節省大量的勞動力。
參考網址:
我用Blender製作了Clip Studio的3D角色
●使用FBX導出時的設置
<Blender2.79b>
版本:版本
您可以通過選擇文件->導出-> fbx->版本來檢查文本輸出。
顯然,它支持FBX 6.1 ASCII和FBX 7.4二進制。
似乎它仍處於開發階段,因此應選擇6.1,它將保持穩定。
但是,6.1是ASCII,即文本輸出,因此大小會稍大。
選定的對象:檢查選定的對象!
比例尺:比例尺(默認值:1.00)
向前,向上:“向前:”和“向上:”
默認情況下,“ Z向前”和“ Y向上”。
轉發為“ Y為轉發(Y轉發)”(與DirectX匹配時),
向上是“ Z向上(Z向上)”。
向前(向前)和向上(向上)使模型軸的方向成為遊戲軸的方向
這是匹配項的更正。
Blender是Z-Up的,因為地板在XY平面中且帶有右手坐標。
另一方面,DirectX是左手Y-Up,因此坐標系完全不同。
其他平台通常具有自己的坐標系,因此
選項設置通常是必需的。
例如,如果模型使設計者站在Blender的地板上,則Y軸的方向是向前的。
如果已創建,如果要與DirectX匹配,請將“前進”設置為[Y前進],然後向上
設置為[Z向上]。
兩個軸都與“向前”和“向上”的角色對齊。
應用轉換:不在Blender 2.79b中嗎?
如果選中此選項,則將通過旋轉,縮放等將轉換應用於頂點坐標。
來自(烘烤)的輸出。
例如,在對城市區域進行建模時,通過坐標轉換或旋轉來佈置建築物等的模型。
將會完成。但是在遊戲中的大多數時間裡,它都被用作世界坐標。
在這種情況下,如果烘焙坐標轉換值,將更容易處理。 ..
空,相機...:空,相機...等。
這些是要輸出的對象的類型。彩色項目是輸出目標
變得。輸出模型時不需要照相機和燈光,因此將它們排除在外。
“其他”中可能有某些內容,因此我暫時將其附加。
空白,相機等。有關其他詳細信息,請參閱URL。
應用修飾符:選中“應用修飾符”(默認)
修改器是一種使對像變形的特殊效果。
如果選中,將輸出應用該頂點的頂點坐標。
平滑:平滑=“僅正常”(默認)
指定是否在頂點坐標和法線中包括平滑插值。
通常,設計師會對其進行調整,因此我無法輸入。
・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・
其他:
參考網址:
第5部分嘗試從Blender輸出模型
http://marupeke296.com/BL_No5_outputmodel.html
■實現方法1
●Buiroid Studio→攪拌機→Crysta Modeler→Crysta油漆
◆[實現1A]:Blender 2.79版本
VRoidStudio 0.10.3(VRM)→VRM_IMPORTER→□Blender 2.79(fbx)
→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→如何實現ClipStudioPaint→△
一開始我無法做到,但我覺得可以通過閱讀網絡報告並稍微使用內部功能來使用它。
它是。不過,您必須學習更多設置!
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VROID0.10.3:VRoidStudio-v0.10.3-win.zip
Blender2.79:blender-2.79b-windows64.msi
VRM_IMPORTER:VRM_IMPORTER_for_Blender2_79-master.zip
ClipStudioModeler1.9.1
ClipStudioPaint1.9.11
●Buiroid Studio→攪拌機→Crysta Modeler→Crysta油漆
設計要使用的娃娃模型(圖<12a>)
<使用Blender進行處理>
・啟動Blender。
・用Blender讀取VROID模型(VRM文件)
・安裝附件VRM_IMPORTER
・讀取VROID模型(VRM文件)
讀取VRM文件時,VRM_IMPORTER在同一目錄中有一個文本
提取所有文件。
(因為Blender無法直接從二進製文件讀取圖像文件)
因此,請將要讀取的VRM文件盡可能地保存在單個目錄中。
希望保留它。
・如果顯示模型,則讀數成功。 (圖①)
還顯示了方框(多維數據集),這有點麻煩。
如果將陰影切換為[材料],則將顯示紋理顏色。
材質默認情況下設置為[無陰影],因此不需要燈光設置。
盒子(立方體)被隱藏了。 (圖②)
我覺得進展不順利。
・使用FBX從Blender導出。
<使用CLIP STUDIO MODELER處理>
・選擇新建→創建3D角色。
・設置為子工具→視圖。
・字符構成→正文→從文件添加→FBX指定(圖③)
・顯示→紋理會被自動檢查。
・顯示→照明・設定輪廓線。 (圖④)
質地有問題!
・字符信息→用作集成字符。
・角色信息→縮略圖拍攝
・角色信息→執行標準骨骼映射。
・顯示→照明・設定輪廓線。 (重新檢查,因為它由於某種原因過期了)
・文件→註冊為新材料。 (圖⑤)
・未知如何顯示紋理?
<使用CLIP STUDIO PAINT處理>
・用CLIP STUDIO PAINT從資料中讀取(圖⑥)
・應用材質的姿勢。 (圖⑦)(圖⑧)
與在Blender中創建紋理顯示不同,紋理顯示消失了。
可以進行手動姿態控制和材料姿勢應用。
從現在開始,
Blender中的紋理設置和CLIP STUDIO MODELER中的詳細設置
是必要的!
攪拌器:零基礎知識!
CLIP STUDIO MODELER:零基礎知識!
參考網址:
在Blender中加載VROID模型(VRM文件)
(VRM_IMPORTER附加組件)
https://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2019/02/11/151701
從Blender 2.80 / 2.79下載到UI設置(日語本地化等)的過程
https://xr-hub.com/archives/16735
[Blender]處理VRM文件
https://styly.cc/ja/tips/blender-modeling-vrm/
Blender入門建模入門1基本操作
https://styly.cc/ja/tips/blender-modeling-start1/
●Buiroid Studio→攪拌機→Crysta Modeler→Crysta油漆
◆[實現1B]:Blender 2.83版
VRoidStudio 0.10.3(VRM)→VRM_IMPORTER→□Blender 2.83(fbx)
→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→如何實現ClipStudioPaint→△
我嘗試代替以前的Blender 2.79至2.83。
2.79中提到的其他描述沒有變化!
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VRoidStudio0.10.3:VRoidStudio-v0.10.3-win.zip
Blender2.83:blender-2.83.2-windows64.msi
VRM_IMPORTER_for_Blender2_8-master.zip
ClipStudioModeler1.9.1
ClipStudioPaint1.9.11
●Buiroid Studio→攪拌機→Crysta Modeler→Crysta油漆
設計要使用的娃娃模型(圖<12a>)
<使用Blender進行處理>
・啟動Blender。
・用Blender讀取VROID模型(VRM文件)
・安裝附件VRM_IMPORTER
・讀取VROID模型(VRM文件)
讀取VRM文件時,VRM_IMPORTER在同一目錄中有一個文本
提取所有文件。
(因為Blender無法直接從二進製文件讀取圖像文件)
因此,請將要讀取的VRM文件盡可能地保存在單個目錄中。
希望保留它。
・如果顯示模型,則讀數成功。 (圖①)
還顯示了方框(多維數據集),這有點麻煩。
如果將陰影切換為[材料],則將顯示紋理顏色。
材質默認情況下設置為[無陰影],因此不需要燈光設置。
・從右面板按“多維數據集”和“無標題”眼球標記以將其隱藏。
立方體=好! ,無標題=操作未知!
・在對像模式下單擊字符旁邊的按鈕以更改為材質
顯示紋理。 (圖②)
→好像比2.79好!
・檢查3D模型的混合形狀。
選擇Face.baked0。
選擇倒三角形圖標。
從形狀鍵中搜索“ Face.M_F00_000Fcl_All_joy”,並將其值設置為100。
確認您會微笑。
→100?顯示為1.000嗎?但是,這讓我微笑!
・檢查3D模型的骨骼重量。
・無標題>從暫停處按加號按鈕以展開層次結構。
・旋轉機械手=操作未知!
・選擇“ J_Bip_L_UpperLeg”和“ J_Bip_L_LowerLeg”並移動紅色軸
。 →表示您的雙腿正確彎曲就可以,但是→操作未知!是!
・用FBX導出。
<使用CLIP STUDIO MODELER處理>
・選擇新建→創建3D角色。
・設置為子工具→視圖。
・字符構成→正文→從文件添加→FBX指定(圖③)
・顯示→紋理會被自動檢查。
・顯示→照明・設定輪廓線。 (圖④)
質地有問題!
・字符信息→用作集成字符。
・角色信息→縮略圖拍攝
・角色信息→執行標準骨骼映射。
・顯示→照明・設定輪廓線。 (重新檢查,因為它由於某種原因過期了)
・文件→註冊為新材料。 (圖⑤)
・未知如何顯示紋理?
<使用CLIP STUDIO Paint進行處理>
・用CLIP STUDIO PAINT從資料中讀取(圖⑥)
・應用材質的姿勢。 (圖⑦)
・與在Blender中創建時不同,紋理顯示消失了。
・可以進行手動姿態控制和材料姿勢應用。
從現在開始,
Blender中的紋理設置和CLIP STUDIO MODELER中的詳細設置
是必要的!
攪拌器:零基礎知識!
CLIP STUDIO MODELER:零基礎知識!
參考網址:
在Blender中加載VROID模型(VRM文件)
(VRM_IMPORTER附加Blender 2.8版本)
https://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2019/02/17/185706
[Vroid]如何使用Blender讀取3D模型(VRM)
https://www.cg-method.com/entry/blender-import-vrm/
從Blender 2.80 / 2.79下載到UI設置(日語本地化等)的過程
https://xr-hub.com/archives/16735
Blender 2.8首選項(推薦的用戶設置)
https://3dcg.hamken100.com/2019/01/10/blender28-user-preferences/
[Blender] Blender 2.8中的日語本地化設置方法
http://rikoubou.hatenablog.com/entry/2019/01/16/153705
■實現方法2
●Buiroid Studio→混合器(骨骼設置)→Crysta Modeler
→水晶漆
[實現2A]:Blender 2.79版
VRoidStudio 0.10.3(VRM)→VRM_IMPORTER
→□Blender 2.79(骨骼設置)(fbx)→ClipStudioModeler 1.9.1(材料)
→如何實現Clip Studio Paint→△
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VROID0.10.3:VRoidStudio-v0.10.3-win.zip
Blender2.79:blender-2.79b-windows64.msi
VRM_IMPORTER:VRM_IMPORTER_for_Blender2_79-master.zip
ClipStudioModeler1.9.1
ClipStudioPaint1.9.11
●這是為了驗證報告是否更容易在Blender中設置骨骼。
設計要使用的娃娃模型(圖<12b>)
<使用Blender進行處理>
讀取VRM文件時,VRM_IMPORTER在同一目錄中有一個文本
提取所有文件。
(因為Blender無法直接從二進製文件讀取圖像文件)
因此,請將要讀取的VRM文件盡可能地保存在單個目錄中。
希望保留它。
・導入VRoid Studio的VRM文件(圖①)
・如果顯示模型,則讀數成功。
還顯示了方框(多維數據集),這有點麻煩。
如果將陰影切換為[材料],則將顯示紋理顏色。
材質默認情況下設置為[無陰影],因此不需要燈光設置。
盒子(立方體)被隱藏了。 (圖②)
・建模和骨骼對齊
・在佈局模式下,從“添加”到“ Amature”→“基本”
選擇→“基本人(元鑽機)”。
然後,將創建一組人體骨骼。
僅此一項就可以節省大量的勞動力。 (圖③)
・體重設定我不了解設定。
・操作檢查和導出
<使用CLIP STUDIO MODELER處理>
・啟動Clip Studio的建模器。
・添加FBX文件。 (顯示→開啟紋理)(圖④)
・顯示→關閉紋理,顯示→點亮。 (圖⑤)
・選擇“身體→身體設置”,然後在字符信息顯示中設置高度。
・選擇主體→型號名稱,然後在字符信息顯示中設置圖像。
啟用“用作集成字符”。
・執行標準的骨骼映射。 (圖⑥)
・因為只返回到顯示→紋理所以
顯示→紋理關閉,顯示→照明打開。 (圖⑦)
選擇文件→註冊為新材料。
<使用CLIP STUDIO PAINT處理>
・啟動ClipStudioPaint。
・從材料中讀取模型。
→與註冊材料時不同,紋理顯示消失了! (圖⑧)
・可以進行手動姿態控制和材料姿勢應用。 (圖⑨)(圖⑩)
將來,將需要CLIP STUDIO MODELER中的詳細設置!
攪拌器:零基礎知識!
CLIP STUDIO MODELER:零基礎知識!
●Buiroid Studio→混合器(骨骼設置)→Crysta Modeler
→水晶漆
◆[實現2B]:Blender 2.83版
VRoidStudio 0.10.3(VRM)→VRM_IMPORTER
→□Blender 2.83(骨骼設置)(fbx)→ClipStudioModeler 1.9.1(材料)
→如何實現Clip Studio Paint→△
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VRoidStudio0.10.3:VRoidStudio-v0.10.3-win.zip
Blender2.83:blender-2.83.2-windows64.msi
VRM_IMPORTER_for_Blender2_8-master.zip
ClipStudioModeler1.9.1
ClipStudioPaint1.9.11
●這是為了驗證報告是否更容易在Blender中設置骨骼。
設計要使用的娃娃模型(圖<12a>)
<使用Blender進行處理>
・導入VRoid Studio的VRM文件(圖①)
・如果顯示模型,則讀數成功。
還顯示了方框(多維數據集),這有點麻煩。
如果將陰影切換為[材料],則將顯示紋理顏色。
材質默認情況下設置為[無陰影],因此不需要燈光設置。
盒子(立方體)被隱藏了。 (圖②)
・陰影切換為[紋理]。 (圖③)
・建模和骨骼對齊
・在佈局模式下,從“添加”到“ Amature”→“基本”
選擇→“基本人(元鑽機)”。
然後,將創建一組人體骨骼。 (圖④)
・重量設定
我不了解這些設置。
・操作檢查和導出(fbx)
<使用CLIP STUDIO MODELER處理>
・啟動Clip Studio的建模器。
・添加FBX文件。 (顯示→開啟紋理)(圖⑤)
・顯示→關閉紋理,顯示→點亮。 (圖⑥)
・選擇“身體→身體設置”,然後在字符信息顯示中設置高度。
・選擇主體→型號名稱,然後在字符信息顯示中設置圖像。
啟用“用作集成字符”。
・執行標準的骨骼映射。 (圖⑦)
・因為只返回到顯示→紋理所以
顯示→紋理關閉,顯示→照明打開。 (圖⑧)
選擇文件→註冊為新材料。
<使用CLIP STUDIO PAINT處理>
・啟動ClipStudioPaint。
・從材料中讀取模型。
→與註冊材料時不同,紋理顯示消失了! (圖⑨)
・將接收光源設置為開。 (圖⑩)
・可以進行手動姿態控制和材料姿勢應用。 (圖⑪)(圖⑫)
將來,將需要CLIP STUDIO MODELER中的詳細設置!
攪拌器:零基礎知識!
CLIP STUDIO MODELER:零基礎知識!
■實現方法3
●設計娃娃→攪拌器→Crysta Modeler→Crysta油漆
◆[實現3A]:Blender 2.79版本
DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇Blender 2.79(fbx / obj)
→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→如何實現ClipStudioPaint→×
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DesignDoll 5.3.0.0
Blender2.79:blender-2.79b-windows64.msi
ClipStudioModeler1.9.1
ClipStudioPaint1.9.11參考! :與[實現1B]比較
●設計娃娃→攪拌器→Crysta Modeler→Crysta油漆
設計要使用的娃娃模型(圖<34a>)
<使用Blender進行處理>
・啟動Blender。
・讀取設計玩偶模型(obj文件)。
・如果顯示模型,則讀數成功。
加載的模型似乎太大。 (圖①)
・調整尺寸。 (圖②)
・還會顯示方框(Cube),這有點干擾。
即使將陰影切換為[材料],也不會顯示紋理顏色。
陰影更改為[實心]。
框(多維數據集)已刪除。 (圖③)
我覺得進展不順利。
・使用FBX從Blender導出。
<使用CLIP STUDIO MODELER處理>
・啟動Clip Studio的建模器。
・添加FBX文件。 (顯示→開啟紋理)(圖④)
・顯示→關閉紋理,顯示→點亮。 (圖⑤)
・選擇“身體→身體設置”,然後在字符信息顯示中設置高度。
・選擇主體→型號名稱,然後在字符信息顯示中設置圖像。
啟用“用作集成字符”。
・製作標準骨頭
→執行“創建標準骨骼”
・標準骨骼製作畫面
如其他地方所述,不可能進行進一步的操作。
攪拌器:零基礎知識!
CLIP STUDIO MODELER:零基礎知識!
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●設計娃娃→攪拌器→Crysta Modeler→Crysta油漆
] [實現3B]:Blender 2.83版
DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇Blender 2.83(fbx / obj)
→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→如何實現ClipStudioPaint→×
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DesignDoll 5.3.0.0
Blender2.83:blender-2.83.2-windows64.msi
ClipStudioModeler1.9.1
ClipStudioPaint1.9.11參考! :與[實現1B]比較
●設計娃娃→攪拌器→Crysta Modeler→Crysta油漆
設計要使用的娃娃模型(圖<34a>)
<使用Blender進行處理>
・啟動Blender。
・用Blender閱讀設計娃娃(obj文件)
・如果顯示模型,則讀數成功。
加載的模型似乎太大。 (圖①)
・調整尺寸。 (圖②)
・還會顯示方框(Cube),這有點干擾。
即使將陰影切換為[材料],也不會顯示紋理顏色。
框(多維數據集)已刪除。 (圖③)
・使用FBX從Blender導出。
<使用CLIP STUDIO MODELER處理>
・啟動Clip Studio的建模器。
・添加FBX文件。 (顯示→開啟紋理)(圖④)
・顯示→關閉紋理,顯示→點亮。 (圖⑤)
・選擇“身體→身體設置”,然後在字符信息顯示中設置高度。
・選擇主體→型號名稱,然後在字符信息顯示中設置圖像。
啟用“用作集成字符”。
・製作標準骨頭
→執行“創建標準骨骼”
・標準骨骼製作畫面
如其他地方所述,不可能進行進一步的操作。
■實現方法4
●設計娃娃→攪拌器(骨骼設置)→Crysta建模者
→水晶漆
◆[實現4A]:Blender 2.79版
DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇Blender 2.79(骨骼設置)(fbx / obj)
→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→如何實現ClipStudioPaint→×
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DesignDoll 5.3.0.0
Blender2.79:blender-2.79b-windows64.msi
ClipStudioModeler1.9.1
ClipStudioPaint1.9.11參考! :與[實現2A]比較
●設計娃娃→攪拌器→Crysta Modeler→Crysta油漆
設計要使用的娃娃模型(圖<34a>)
<使用Blender進行處理>
・啟動Blender。
・讀取設計玩偶模型(obj文件)。
・如果顯示模型,則讀數成功。
加載的模型似乎太大。 (圖①)
・調整尺寸。 (圖②)
・還會顯示方框(Cube),這有點干擾。
即使將陰影切換為[材料],也不會顯示紋理顏色。
陰影更改為[實心]。
框(多維數據集)已刪除。 (圖③)
我覺得進展不順利。
・在佈局模式下,從“添加”到“ Amature”→“基本”
選擇→“基本人(元鑽機)”。
然後,將創建一組人體骨骼。
僅此一項就可以節省大量的勞動力。 (圖④)
・重量設定
我不了解這些設置。
・使用FBX從Blender導出。
<使用CLIP STUDIO MODELER處理>
・啟動Clip Studio的建模器。
・添加FBX文件。 (查看→啟用紋理)(圖⑤)(圖⑤放大)
・顯示→關閉紋理,顯示→點亮。 (圖⑥)(圖⑥放大)
模型的大小無法調整。
・選擇“身體→身體設置”,然後在字符信息顯示中設置高度。
・選擇主體→型號名稱,然後在字符信息顯示中設置圖像。
無法調整模型的圖像尺寸。
啟用“用作集成字符”。
・製作標準骨頭
→執行“創建標準骨骼”
・標準骨骼製作畫面
如其他地方所述,不可能進行進一步的操作。
攪拌器:零基礎知識!
CLIP STUDIO MODELER:零基礎知識!
●設計娃娃→攪拌器(骨骼設置)→Crysta建模者
→水晶漆
] [實現4B]:Blender 2.83版
DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇Blender 2.83(骨骼設置)(fbx / obj)
→ClipStudioModeler 1.9.1(資料)→如何實現ClipStudioPaint→★?
DesignDoll5.3.0.0
Blender2.83:blender-2.83.2-windows64.msi
ClipStudioModeler1.9.1
ClipStudioPaint1.9.11參考! :與[實現2B]比較
●設計娃娃→攪拌器→Crysta Modeler→Crysta油漆
設計要使用的娃娃模型(圖<34a>)
<使用Blender進行處理>
・啟動Blender。
・讀取設計玩偶模型(obj文件)。
・如果顯示模型,則讀數成功。
加載的模型似乎太大。 (圖①)
・調整尺寸。 (圖②)
・還會顯示方框(Cube),這有點干擾。
即使將陰影切換為[材料],也不會顯示紋理顏色。
陰影更改為[實心]。
框(多維數據集)已刪除。 (圖③)
我覺得進展不順利。
・在佈局模式下,從“添加”到“ Amature”→“基本”
選擇→“基本人(元鑽機)”。
然後,將創建一組人體骨骼。
僅此一項就可以節省大量的勞動力。 (圖④)
・重量設定
我不了解這些設置。
・使用FBX從Blender導出。
<使用CLIP STUDIO MODELER處理>
・啟動Clip Studio的建模器。
・添加FBX文件。 (顯示→開啟紋理)(圖⑤)
・顯示→關閉紋理,顯示→點亮。 (圖⑥)
・選擇“身體→身體設置”,然後在字符信息顯示中設置高度。
・選擇主體→型號名稱,然後在字符信息顯示中設置圖像。
啟用“用作集成字符”。
・製作標準骨頭
→執行“創建標準骨骼”
・標準骨骼製作畫面
如其他地方所述,不可能進行進一步的操作。
攪拌器:零基礎知識!
CLIP STUDIO MODELER:零基礎知識!
升
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■:更改歷史記錄
[更改歷史記錄](全部)
・ 2021.02.15:個人管理的重大革新
・ 2020.07.20:第一版-SHARE發布
・ 2020.07.19:第一版-TIPS發行
・ 2020.07.10:開始創建第一版的概念
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