Alles über 3D-Modelle (Zeichnen von Figuren)

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Manleonardo

Manleonardo

Ich verlasse mich stark auf 3D-Modelle für Animationen, was das Zeichnen von Schlüsselpositionen so viel schneller macht. Ohne diese Hilfe wäre mein Animationsprozess erheblich langsamer, und in der Animation ist jede Hilfe, die die Arbeit beschleunigen kann, für mich willkommen. Wenn ich das gestehe, sagen mir manche Leute, dass Clip Studio 3D-Modelle zu schwierig zu posieren sind, aber meiner Meinung nach liegt das Problem darin, dass sie nicht den besten Ansatz kennen, um dies effizient zu tun. In diesem Tutorial möchte ich alles zeigen, was ich über die Verwendung von 3D-Modellen weiß.

Kamera

Lassen Sie uns eine neue 3D-Ebene erstellen. Dies kann unter Ebene/Neue Ebene/3D-Ebene erfolgen. Das Wichtigste, was wir hier sehen können, ist die Kamera (um die Einstellungen zu ändern, gehen Sie zum Schraubenschlüssel-Symbol (S3) unter Zuweisen/Kamera/Perspektive). Sie können die Brennweite ändern, um die Emotion der in Filmen verwendeten Festbrennweiten zu erzeugen. Clip Studio verwendet keine 35-mm-Sensor-äquivalenten FL-Objektive, sondern eine Zahl zwischen 1 und 100, genannt Perspektive... Es ist so lustig, ich habe dies geschrieben und es hat 4 Stunden gedauert, aber ich verstehe endlich, wie die Perspektive für die Kamera im 35-mm-Äquivalent funktioniert. Um die Brennweite (FL) in das Perspektiv-Äquivalent in Clip umzuwandeln, müssen Sie 236 durch die Brennweite teilen. Um beispielsweise die äquivalente 28-mm-Objektivperspektive zu ermitteln, die in Clip verwendet werden soll, führen Sie einfach diese Operation durch: 236/28 = 6.74. Da die Perspektivwerte in Clip von 1 bis 100 reichen, beträgt die maximale Brennweite 236 mm und das Minimum 2,36 mm Äquivalent.

Ich könnte die Brennweite bei traditionellen Kameras oder die Bedeutung all dieser Zahlen detaillierter erklären, aber dies ist nicht das Tutorial dafür. Das Einzige, was wichtig ist, ist, dass es eine Möglichkeit gibt, die Objektive in einen Wert in Clip Studio umzuwandeln, der funktioniert, und es gibt eine lustige Tatsache über diese Gleichung: Der Ergebniswert für 50 mm ist 4,72, und jedes Mal, wenn Sie ein 3D-Objekt auf die Leinwand ziehen, ist der Anfangswert für die Kamera in Clip 4,72, die Anfangskamera ist also ein 50-mm-Objektiv.

Um mehr über Objektive in der Kinematographie zu erfahren, empfehle ich diese Webseite:

Bewegung

Nun erkläre ich, wie man Objekte bewegt. Jedes Mal, wenn Sie ein 3D-Objekt auf die Leinwand ziehen, erscheint oben links eine Gruppe von Symbolen. Dies sind die Bewegungstransformationssymbole, die zum Bewegen der Modelle verwendet werden. Die ersten drei sind die Kamerasteuerungen, und diese bewegen die Kamera um das Objekt herum. Sie können Drehen (C1), Schwenken (C2) und Zoomen (C3). Sie können diese Funktionen auch ohne die Symbole verwenden, indem Sie mit der linken Maustaste auf einen leeren Bereich klicken, um zu drehen, mit der mittleren Maustaste (Klick auf das Scrollrad), um zu schwenken, und mit der rechten Maustaste, um zu zoomen.

Was diese drei Optionen bewirken, ist die Bewegung der Kamera um das Objekt herum. Diese Bewegung ändert nicht die Kameraperspektive, aber wenn Sie das Scrollrad drehen, ändert sich die Perspektive. Verstehen Sie also, dass das Scrollrad keine Möglichkeit ist, auf das Objekt zu zoomen, sondern die Perspektive der Kamera zu ändern. Eine wichtige Klarstellung ist, dass, wenn Sie eines der Symbole drücken, die das 3D-Objekt bewegen (Auf Ebene bewegen, Ansichtsrotation, Ebenenrotation, Im 3D-Raum drehen oder Einrasten und Bewegen), dies die linke Maustastenfunktion sperrt, um diese Bewegung auszuführen. Um die Kamera zu drehen, müssen Sie also das erste Symbol drücken, um diese Funktion zu sperren.

 

Die nächste Schaltfläche (M1) bewegt das Objekt auf, ab, links und rechts von der Kameraebene.

 

 

Das Folgende (M2) dreht das Objekt auf, ab, links und rechts von der Kameraebene, aber wenn Sie horizontal ziehen, dreht sich das Material entlang der Y-Achse und auf der X-Achse, wenn Sie vertikal ziehen, und frei, wenn Sie diagonal ziehen. Ich persönlich finde diesen Operator zu unvorhersehbar, um nützlich zu sein, aber Sie müssen entscheiden.

 

M3-Symbol ist die Ebenenrotation, die das Objekt senkrecht zur Ebene der Kamera dreht.

 

Das Symbol danach (M4) ist das Drehen im 3D-Raum, dies dreht Ihr Objekt horizontal, senkrecht zur Bodenebene entlang der Y-Achse.

 

Als Nächstes (M5) folgt eine der nützlichsten Funktionen. Dieses Symbol ermöglicht es Ihnen, das Objekt zu bewegen, während es auf der Bodenebene gleitet. Ich benutze es ständig, um Charaktere und Objekte zueinander zu platzieren.

 

Das letzte Symbol (S1) ist ein Ein/Aus-Magnet, der es Ihnen ermöglicht, Objekte durch Nähe zu verbinden, aber es funktioniert nur, wenn Sie den Wurzelmanipulator verwenden. Diese Option funktioniert nicht mit den Bewegungstransformationssymbolen.

Körpertyp

Es gibt vier Hauptkörpertypen im Materialfenster von Clip Studio. Diese Materialien finden Sie unter Fenster/Material/Material[Körpertyp]. Diese Körpertypen sind kostenlos; es gibt zwei alte Modelle (weiblich, männlich) mit menschlichen Proportionen und zwei neue mit Anime-Proportionen. Diese sind sehr vielseitig, da sie die Körperteile in jede menschliche Pose bewegen und die Proportionen anpassen können, um einen Charakter an Ihre eigenen Bedürfnisse anzupassen.

 

Eine der nützlichsten Funktionen dieser Modelle ist, dass die Körpertextur Linien zeigt, die den Körper in verschiedene Regionen unterteilen. Diese sind äußerst nützlich, um die Form aller Körperteile zu verstehen, und sehr hilfreich, um Verkürzungen auf einfache Weise zu zeichnen.

Proportionen

3D-Modelle sind nützlich, aber wenn das Modell nicht dem entspricht, was Sie benötigen, ist die Funktionalität auf eine Referenz beschränkt. Die Stärke von Clip Studio liegt jedoch darin, dass die Proportionen der Charaktere geändert werden können und die Ergebnisse sehr vielfältig sind, von menschenähnlichen Proportionen bis hin zu deutlich comicartigen Charakteren. Dies macht diese Charaktere sehr vielseitig für die schnelle Entwicklung einzigartiger Charaktere. Ich persönlich verwende diese Funktion, um mein Charakterblatt zu erstellen, so weiß ich, wie es in allen Ansichten aussieht, und ich muss nur die spezifischen Merkmale und Kleidung für meine Charaktere erstellen.

Um die Proportionen des Charakters anzupassen, gehen Sie einfach zum Schraubenschlüssel-Symbol (S3) unten am Charakter, und unter 3D-Zeichenfigur können Sie die Höhe und die Kopf-Körper-Proportionen anpassen. Dies sind die grundlegendsten Anpassungen, um Ihren Ausgangspunkt zu schaffen, aber Sie können auch einzelne Körperteile individuell anpassen. Unten sehen Sie eine menschliche Zeichnung mit verschiedenen durch Linien getrennten Teilen. Wenn Sie mit dem Balken beginnen, der die Höhe des Charakters darstellt, sehen Sie auf der rechten Seite ein Einflussdiagramm. Es hat vier grundlegende Optionen: links dünn, rechts dick, oben muskulös und unten ohne Muskeln. Sie können jede Zwischenstufe dieser Optionen verwenden, um Ihren Charakter zu erstellen.

Aber neben diesen Grundproportionen können Sie auch spezifische Körperteile ändern, wie Kopf, Schultern, Arme, Hände, Brust, Hüften, Beine und Füße. Drücken Sie einfach auf den entsprechenden Teil der Zeichnung und verwenden Sie dasselbe Einflussdiagramm, um jeden Teil anzupassen, bis Sie die gewünschte Form erhalten.

Posen

Nachdem wir nun wissen, wie man den Körperform-Editor verwendet, wie man personalisierte Charaktere erstellt und wie man die Clip Studio Kamera benutzt, können wir mit dem nächsten Schritt fortfahren: den Charakter posieren. Dieser Schritt ist für einige Leute schwer zu verstehen. Mehrere Leute bemerken, dass das Posieren eines Charakters in Clip schwierig ist, aber ich finde das ziemlich einfach, wenn man die richtige Methodik kennt. Es gibt drei grundlegende Möglichkeiten, einen Charakter zu posieren.

 

Die erste Möglichkeit besteht darin, einen Körperteil auszuwählen und zu ziehen, außer den Hüften. Dies erzeugt eine Kraft, die alle Gelenke des Charakters so stark bewegt, wie Sie ziehen, bis Sie die Hüften erreichen. Dieser Teil bewegt sich nicht. Wenn Sie also die Hand ziehen, bewegt sich der gesamte Oberkörper; wenn Sie den Fuß ziehen, bewegt sich das entsprechende Bein. Diese Methode bewegt den Charakter auf unvorhersehbare Weise; wenn Sie diese Methode vorsichtig anwenden, können Sie interessante Posen erstellen.

Sie können Körperteile sperren, indem Sie das Symbol Ausgewählte Gelenke sperren (S12) im unteren Menü drücken, so können Sie den Charakter auf verschiedene Arten bewegen, wie zum Beispiel den Kopf sperren, sodass der Mittelpunkt der Bewegung der Kopf ist und alle anderen Gelenke sich um ihn herum bewegen; dies entsperrt das Hüftgelenk. Sie können auch mehrere Gelenke sperren, sodass Körperteile versuchen, statisch zu bleiben, während andere sich um sie herum bewegen, und auf diese Weise können Sie die endgültige Pose erreichen. Um ein Gelenk zu entsperren, können Sie dieselbe Schaltfläche drücken, die das Gelenk sperrt (S12), oder wenn Sie mehrere Gelenke gleichzeitig entsperren möchten, drücken Sie das Symbol Alle Gelenke freigeben (S13). Diese Gelenksperrfunktion funktioniert nicht, wenn Sie inverse oder Vorwärtskinematik verwenden, dies werde ich später erklären.

Zweitens, Vorwärtskinematik (FK). Das Konzept ist, dass jedes Charakterskelett eine Hierarchie hat und alles unterhalb der Haupthierarchie sich bewegen wird. Die Hüfte ist also ganz oben in der Hierarchie. Wenn Sie dieses Gelenk bewegen, bewegt sich der gesamte Körper. Der Oberarm ist höher als die Hand, also bewegt sich alles unterhalb des Oberarms, einschließlich der Hand und der Finger. Um ein Gelenk zu bewegen, müssen Sie einen beliebigen Körperteil drücken, der violett wird, wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen. Wenn er rosa wird, erscheint ein Rotations-Gizmo, der es Ihnen ermöglicht, in jede mögliche Richtung für dieses spezifische Gelenk zu drehen. Diese Funktion hat Grenzen in den Winkeln verschiedener Gelenke; sie bewegt sich, bis es menschlich angemessen ist. Mit dieser Methode können Sie die Gelenke nicht brechen, was bedeutet, dass Sie das Standardlimit für das Gelenk nicht überschreiten können.

Drittens, Inverse Kinematik (IK). Diese Methode verwende ich hauptsächlich. Dabei gibt es Manipulatoren, mit denen Sie die verschiedenen Körperteile von unten in der normalen Hierarchie nach hinten bewegen können. Wenn Sie also eine Hand bewegen möchten, bewegen Sie sie vom Handgelenk-Manipulator aus, und die Bewegung breitet sich bis zur Schulter aus. Diese Funktionalität ist gut, weil Sie Bereiche des Körpers des Charakters bewegen können, ohne andere zu beeinflussen. So kann ich das Becken bewegen, ohne die Position der Füße und Hände zu ändern.

 

Um es zu verwenden, müssen Sie auf einen beliebigen Körperteil klicken. Wenn ein Körperteil pink ausgewählt ist, müssen Sie erneut auf den ausgewählten Teil klicken, um die FK- in IK-Bewegung zu ändern, und dann können Sie die lila Kreise auswählen, die in verschiedenen Körperteilen erscheinen. Der Handgelenk-Manipulator bewegt sich von der Hand zur Schulter, der Manipulator außerhalb des Körpers kann verwendet werden, um auszuwählen, wohin der Charakter schaut, der am Fuß bewegt das gesamte Bein, der an den Hüften bewegt und dreht die Hüften, und schließlich bewegt der am Hals die Schultern und die Brust. Eine wichtige Option ist, dass alle Gliedmaßen einen zusätzlichen Controller haben, der es Ihnen ermöglicht, die Richtung der Knie oder Ellbogen zu bewegen; dies ist wichtig, um eine korrekte Pose für diese Teile zu erreichen. Wenn Sie die inverse Kinematik verwenden, können Sie jedes blockierte Gelenk oder Limits in den Gelenkbewegungen überschreiben.

Alle IK-Manipulatoren ermöglichen es Ihnen, den entsprechenden Körperteil zu bewegen und zu drehen, aber der Manipulator für Hände und Füße ermöglicht spezielle Bewegungen, die ich erklären möchte. Wenn Sie den Manipulator für eines der Gliedmaßen drücken, können Sie dieses Extremität normalerweise bewegen, aber ein weiteres Rotationsrad erscheint, das es Ihnen ermöglicht, den entsprechenden Ellbogen oder Knie zu bewegen, um den Charakter in die gewünschte Position zu bringen. Wenn Sie die perfekte Pose erstellen möchten, ohne die Kameraposition zu ändern, können Sie die Ansicht Alle Seiten verwenden (gehen Sie zu Fenster/Alle Seitenansicht), aber dies ist exklusiv für die EX-Version. Wenn Sie also PRO verwenden, müssen Sie die Pose umkreisen, um dasselbe Ergebnis zu erzielen, und eine andere Ebene mit der Kamera verwenden, die auf die perfekte Kamerakomposition eingestellt ist, dann können Sie den Charakter in der richtigen Pose kopieren und einfügen.

Handposen

Die Hände sind so wichtig, dass Clip Studio eine separate Methode zum Erstellen der Posen anbietet. Nehmen wir an, Sie haben die perfekte Pose für den Charakter, jetzt müssen Sie die Hände posieren. Sie können die FK-Methode verwenden, aber das würde bei jedem Finger ewig dauern. Deshalb hat Clip Studio ein spezielles Werkzeug zum Posieren der Hände. Im Schraubenschlüssel-Symbol (S3) unten am Charakter gehen Sie zu Hand posieren. Dort finden Sie das Bild einer Hand mit drei Hauptposen: Hand geöffnet, geschlossene Finger; Hand geöffnet, ausgestreckte Finger; und geschlossene Hand. Bei letzterer gibt es vier Posen, die den Daumen in verschiedenen Positionen platzieren. Wenn Sie das Kreuz in eine der Ecken oder dazwischen ziehen, bewegen sich die Hände in eine entsprechende Handpose. Wenn Sie eine Hand wie bei der Verwendung von FK auswählen, wird die Pose auf die ausgewählte Hand angewendet und nicht auf die andere. Es ist möglich, verschiedene Finger zu sperren, dies sind von links nach rechts: Daumen, Zeigefinger, Mittelfinger, Ringfinger und kleiner Finger. Dies ermöglicht es Ihnen, die Pose zu bewegen, während ein oder mehrere Finger statisch bleiben, um die perfekte Handpose zu erstellen.

Posen bearbeiten und registrieren

Es gibt drei Optionen, um einen Charakter zu posieren. Die erste ist, einen Charakter von Grund auf neu zu posieren, mit dem Werkzeug, das ich im vorherigen Punkt beschrieben habe. Eine weitere Möglichkeit ist, den Asset Store von Clip Studio zu besuchen und eine zu kaufen. Es gibt Tausende von Posen, einige kostenlos, einige mit Gold oder Clipis zu bezahlen. Ich empfehle diese Option wirklich, da sie Ihnen viel Zeit sparen kann. Denken Sie daran, die Posen in Ordnern zu organisieren. Jedes Mal, wenn Sie etwas im Asset Store kaufen, wird es in den Ordner „Downloads“ heruntergeladen, aber wenn Sie nicht organisiert sind, gibt es keine Möglichkeit, etwas zu finden, wenn Sie es brauchen. Um die Posen zu verwenden, können Sie sie auf den Charakter ziehen, den Sie beeinflussen möchten, und loslassen. Dies wendet die Pose auf den Charakter an. Sie können die Posen ändern, wenn Sie der Meinung sind, dass sie nicht korrekt sind, oder wenn die Pose zu steif ist. Um steife Posen zu vermeiden, denken Sie daran, Symmetrie nach Möglichkeit zu vermeiden und zu überprüfen, ob der Schwerpunkt des Charakters korrekt ist. Schauen Sie sich den Charakter an; wenn er aussieht, als würde er fallen, korrigieren Sie dies, um eine stabilere Pose zu erhalten.

 

Die dritte Option ist die Verwendung des Posen-Scanners (S11/Posen-Scanner). Diese Option verwendet künstliche Intelligenz auf Clip Studio-Servern, um die Pose eines Bildes zu kopieren. Dies wird niemals perfekt sein, ist aber ein Ausgangspunkt, um die Pose mit den verschiedenen Controllern zu finalisieren. Diese Option reduziert die Zeit, die Sie benötigen, um die perfekte Pose zu finden.

Bevor ich erkläre, wie man Posen speichert, möchte ich die Werkzeuge im unteren Menü beschreiben. Zuerst ermöglichen die Pfeile (S1-S2) die Auswahl verschiedener 3D-Modelle in der Ebene. Wenn Sie mehrere Modelle haben, können Sie die Pfeile verwenden, um zu dem zu navigieren, das Sie ändern möchten. Dann (S3) zeigt die Objektliste an, die Ihnen den Zugriff auf die Parameter der 3D-Objekte ermöglicht. Als Nächstes (S4) ist die Voreinstellung für den Kamerawinkel, das sind einfach einige Kameravoreinstellungen, die Sie verwenden können. Als Nächstes (S5) zentriert das Objekt, nützlich, wenn Sie das 3D-Modell nicht finden können, drücken Sie einfach, und das Objekt wird in die Mitte der Leinwand platziert. Nun gibt es die Registrierungs-Schaltfläche (S7), mit der Sie die Position des gesamten Körpers oder der rechten oder linken Hand individuell speichern können. Die nächste Schaltfläche ist das Symmetriewerkzeug (S8), das die Pose spiegelt. Die nächsten drei (S9) setzen den Charakter auf die Ausgangsposition zurück; diese Optionen setzen das Modell, die Skalierung und die Rotation, die auf den Charakter angewendet wurden, zurück.

 

Das Speichern einer Pose ist ein ziemlich einfacher Vorgang. Wenn Sie Ihre perfekte Pose haben, gehen Sie zu Ganzkörperpose als Material registrieren (S7), wählen Sie die erste Option im Dropdown-Menü, ein neues Fenster erscheint, und geben Sie der Pose einen neuen Namen. Versuchen Sie, vorher ein Bild der Pose zu erstellen, dies erleichtert das spätere Auffinden der Pose. Suchen Sie einen Ordner in Ihrem Material-Asset und klicken Sie auf OK. Jetzt können Sie Ihre perfekte Pose in jedem kompatiblen Charakter verwenden.

Beleuchtung

Abgesehen von dem Tipp, wie man das Äquivalent einer 35-mm-Kamera in Clip Studio findet, wurde alles, was ich Ihnen erzählt habe, unzählige Male in verschiedenen Tutorials beschrieben. Was ich jedoch noch nie gesehen habe, ist ein gutes Kompendium und eine Diskussion über die Beleuchtung von 3D-Objekten. Dieses Thema, obwohl es hauptsächlich ästhetisch ist, kann meiner Meinung nach ein interessanter Leitfaden sein, wo Schatten und Lichter auf Ihre Charaktere angewendet werden sollen. Hier werde ich erklären, wie man einen Charakter beleuchtet.

 

Es gibt 3 Hauptlichter für 3D-Modelle: das Umgebungslicht, bei dem Sie Intensität und Farbe ändern können. Direktes Licht 1, dessen Richtung durch Klicken und Ziehen über die Kugel namens Lichtquelle geändert werden kann; Sie können Farbe und Intensität ändern, dieses Licht beeinflusst die Position des Schattens. Schließlich gibt es eine dritte Option namens Direktes Licht 2. Sie können dieses Licht in der Dropdown-Liste der Werkzeugeigenschaften auswählen, das Licht sichtbar machen und auswählen, dann können Sie Farbe, Richtung und Intensität ändern, aber dieses Licht wird den Schatten NICHT beeinflussen.

Personalisierte Charaktere

Wenn keines der Modelle von Clip Studio Ihre Charaktermerkmale erfüllt, können Sie den benötigten Charakter erstellen, kaufen oder herunterladen. Wenn der Charakter äquivalente Knochen hat, können Sie den Charakter sogar in Clip Studio posieren, aber Sie können keine Posen aus Ihrer Bibliothek verwenden, da die Konventionen der Knochen in anderer Software nicht gleich sind. Der effizienteste Weg, einen personalisierten Charakter in Clip zu verwenden, besteht darin, das Knochen-Rig in Mixamo zu erstellen. Dies ist ziemlich einfach, und es gibt viele Tutorials, die den Prozess zeigen.

 

Clip Studio bietet eine kostenlose Software an, die Mixamo-Rigs in ein Clip Studio-Äquivalent umwandelt, die Software heißt Clip Studio Modeler. Der Prozess ist einfach genug. Öffnen Sie die Software, erstellen Sie einen neuen 3D-Charakter und wählen Sie dann im Tab Charakterkonfiguration den Körper aus. Jetzt können Sie den Charakter auf die Leinwand ziehen. Es ist besser, eine .FBX oder .OBJ zu verwenden, aber denken Sie daran, dass OBJs die Textur nicht enthalten, daher müssen Sie beides auf die Leinwand ziehen. Wenn Sie den Ordner namens Body auswählen, können Sie die Höhe Ihres Charakters ändern, dies ist besonders nützlich, wenn die Skalierung des Charakters falsch ist.

 

Wählen Sie nun den Ordner Ihres Charakters aus, in meinem Fall heißt er Male01, aber er wird den Namen Ihres Modells haben. Unten rechts befindet sich ein Knochen mit zwei Pfeilen in einem Kreis, drücken Sie ihn und es wird erklärt, dass diese Aktion dauerhaft ist, also klicken Sie auf OK. Dann erklärt ein neues Fenster den Schritt-für-Schritt-Prozess: Versuchen Sie zuerst, die Position der Arme Ihres Charakters mit der Referenz abzugleichen, als Nächstes wird gezeigt, welche Knochenkette Sie in Ihrem Charakter auswählen müssen, um das Skelett auf den Standard abzubilden. Wenn dieser Schritt abgeschlossen ist, klicken Sie einfach auf Fertigstellen. Sie können die Knochen vorher testen, aber es ist nicht notwendig.

 

Jetzt können Sie Ihr neues Charaktermaterial registrieren, aber zuerst gehen Sie zum Ordner namens Body, wählen Sie ihn aus, und im Tab Charakterinformationen können Sie das blaue Bild ändern, das „KEIN Bild“ sagt. Klicken Sie einfach darauf und bewegen Sie den Charakter mit einem Linksklick-Ziehen, bis Sie zufrieden sind, klicken Sie auf Fertigstellen. Um das Material zu registrieren, gehen Sie zu Datei/Als neues Material registrieren, ein Pop-up-Fenster, ähnlich dem in Clip zum Registrieren von Posen, wird erscheinen, ändern Sie den Namen und wählen Sie den Ordner, in dem Sie das Modell speichern möchten, dann OK. Schließlich, wenn Sie den Charakter nicht in den Materialien von Clip Studio speichern möchten, können Sie als .CS3C speichern, gehen Sie einfach zu Datei/Speichern unter, und in der Dropdown-Liste unten wählen Sie das Format .CS3C, speichern Sie die Datei in einem Ordner auf Ihrem PC oder Mac, und Sie können diesen Charakter verwenden, indem Sie das Modell einfach auf die Leinwand in Clip Studio ziehen, dies funktioniert mit Posen und die Kompatibilität ist fast perfekt.

Und das ist alles, was ich dazu zu sagen habe. Danke.

PS. Ich habe den Video-Begleiter dieses Artikels noch nicht fertiggestellt, wenn er fertig ist, werde ich ihn hier posten>>

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