Comprender el arte en escala de grises / monocromo

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Konart

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1. INTRODUCCIÓN

Hola a todos, Konart aquí, nuevamente.

 

Hoy te mostraré cómo dibujar en escala de grises, y luego, cómo usarlo para un estilo de arte más similar a los cómics o al manga (lo que algunas personas llaman monocromo). Ahora, ¿qué significa eso? Significa aprender "Valores", y cuando conoces los valores, cualquier tipo de dibujo se vuelve más fácil, especialmente si trabajas en blanco y negro, como una pintura realista en escala de grises, o incluso en estilo manga. Al final de esto, veremos una de mis pinturas antiguas, e intentaré aplicar lo que aprendimos para solucionarlo.

 

Empecemos

 

2- VALORES

Antes de comenzar, necesitamos entender qué son los valores.

En pocas palabras, es lo claro u oscuro que está algo en el dibujo. Las cosas tienen color, hecho por tono, saturación y valor, por lo que cuando trabajamos en escala de grises, trabajamos solo con valores.

 

“Pero, ¿por qué debería importarme? ¿Por qué necesito aprender sobre cosas en blanco y negro, cuando me gusta dibujar con colores? podrías estar pensando

 

Simple, los valores son uno de los fundamentos fundamentales del arte, es algo tan importante como la perspectiva, el color, la composición, la anatomía y otras cosas. Como tal, cuanto mejor lo hagas, mejor se verá tu arte, independientemente del estilo en el que elijas dibujar. Los fundamentos mejoran mucho la calidad de su arte, por lo que incluso si no sabe cómo dibujar algo muy específico como un zapato o un automóvil, los fundamentos harán que su dibujo se vea bien.

 

3- CEPILLOS

En este tutorial, trabajaremos muy pocos pinceles.

Es importante que recuerde que no necesita estos mismos pinceles, podría dibujar todo con el mismo pincel, o con 20 diferentes si lo desea, esto es solo un ejemplo, y lo único que necesita para este tutorial es un pincel que tiene textura, uno que no (para entintar), y quizás uno suave, para algunas sombras.

 

Ahora tenemos que configurar el lienzo correctamente, y hay varias formas de hacerlo:

 

R - Simplemente use su configuración estándar y use solo colores grises. Esta es la forma en que me gusta trabajar, ya que no me gusta cambiar mi flujo de trabajo o mi espacio de trabajo, así que simplemente trabajo como lo haría normalmente, pero teniendo cuidado de no elegir ningún color. Como estamos trabajando solo en escala de grises, después de colocar los primeros tonos, puede usar el selector de color para evitar usar su ventana de color cada vez

 

B - Cree una nueva capa encima de la que va a dibujar, configúrela en modo de color y llénela de blanco o negro. Al hacer esto, puede estar seguro de que no habrá colores en su dibujo, y será solo en escala de grises.

Personalmente, uso este método para verificar los valores de mis dibujos, incluso si tienen color. A menudo, descubro que cuando convierto mis dibujos en escala de grises, hay algunos valores que no se leen bien, así que apago el filtro de escala de grises y corrijo los colores, luego lo reviso nuevamente en escala de grises, repitiendo esto varias veces hasta Estoy contento con el resultado.

 

C- Cuando cree un nuevo archivo de dibujo, seleccione la opción "escala de grises". Esto te obligará a trabajar solo con escala de grises. Casi nunca uso esta opción, ya que quiero poder poner algo de color en el dibujo después, pero si solo estás practicando, esta puede ser una forma efectiva de asegurarte de que no te distraigas con los colores, incluso si quisieras a.

4- ELEGIR TUS VALORES

Cuando trabaje en escala de grises, la primera y más importante elección que debe hacer es decidir el rango de valores que utilizará. Sí, simplemente puede usar todos los valores en la escala de grises, del blanco al negro, pero le sugiero que haga eso hasta que haya practicado este tipo de dibujo más, también, dibujar con negro puro a veces puede causar algunos problemas para imprimir su dibujos.

Entonces, ¿qué valores debes elegir? Bueno, dependerá de varias cosas, como el estilo en el que dibujas y la sensación que deseas darle al dibujo. Por ejemplo:

 

Un estilo realista o semi realista, a menudo usará casi todos los valores, pero excluyendo algunos de los más claros y algunos de los más oscuros, como resultado, casi no se puede decir que realmente no hay ningún blanco o negro puro en el dibujo. Este es el rango de valores que suelo usar, aunque mi estilo es un poco más similar al anime. También es el rango de valores que recomendaría usar para principiantes, ya que creo que es el más fácil de entender.

 

Si inclina su rango de valores hacia el lado más claro, le dará a su dibujo una sensación más pastel o etérea, algo similar a un sueño. Algunos programas de anime usan un filtro similar cuando muestran flashbacks, ya que también puede parecer un recuerdo del pasado.

Si lo inclina hacia el lado más oscuro, puede darle una sensación más espeluznante o siniestra. Las escenas más oscuras tienden a ser más aterradoras, por lo que es posible que desee usar esto al dibujar un manga de terror o algo similar.

Si tiene problemas para mantener sus valores en un cierto rango, siempre puede solucionarlo jugando con la capa de corrección "Corrección de nivel"

 

También hay rangos de valores que están limitados a un número muy específico de valores, y algunos que usan solo blanco y negro. Trataré de cubrirlos lo mejor que pueda, pero para comprender ese tipo de rangos de valores, debemos comenzar con uno normal, así que primero explicaré cómo funcionan la luz y los valores en un rango de valores más natural, y a partir de ahí Veremos a los demás.

 

5- GAMA DE VALOR NORMAL

Un rango de valor normal es lo que vería si coloca un filtro blanco y negro sobre las fotos, o si lo imagina como si de repente no pudiera ver ningún color, solo blanco y negro. Como tal, con esto, las cosas reaccionarán a la luz de una manera natural, de la misma manera que reaccionarían en la vida real. Digamos que quieres dibujar una esfera o un cubo, pero no sabes qué valor debes pintar. Bueno, para decidir eso, hay varios elementos que debes considerar, así que vamos a verlos primero

.

Dibujaré un cubo, el piso y una pared. En este punto, no hay valores aquí

 

Ahora, le daré al cubo un valor local y colocaré mi fuente de luz. El valor local de un objeto es el valor que el objeto tiene naturalmente, no afectado por las luces.

Consejo: la fuente de luz generalmente tendrá un valor muy brillante, pero aún no será blanco puro

 

Ahora, tenemos que hacer que parezca que la luz está afectando al cubo, y lo hacemos encendiéndolo. La forma en que eliges qué lugares iluminar y cuánto iluminarlos es mirando los planos de tu objeto.

Todos los objetos 3D tienen planos, a veces pueden no ser muy obvios, pero en un cubo son bastante fáciles de detectar.

Las caras son difíciles de dibujar porque tienen muchos planos y las transiciones entre ellas son muy suaves, por eso te recomiendo que primero practiques estos principios con formas simples.

Ahora que tienes los aviones, mira en qué dirección están mirando. Cuando la luz golpea un avión, se iluminará ese avión dependiendo de la cantidad de luz que ese avión rebote a tus ojos, y eso depende del ángulo del avión, como la forma en que tu teléfono a veces refleja el sol hacia tus ojos cuando está en un cierto ángulo.

Teniendo eso en cuenta, iluminemos los planos correspondientes del cubo.

El mismo principio se usa para decidir dónde poner las sombras, justo al revés. Por lo tanto, los planos que se encuentran alejados de la fuente de luz estarán en la sombra.

Ahora necesitamos la sombra creada a partir del objeto, y eso se llama "sombra proyectada". Dibujar una sombra proyectada es complicado, puedes usar muchas medidas para que se vean más precisas, pero aún así no será perfecto. El mejor consejo que puedo darle con respecto a las sombras proyectadas, es imaginar la luz como un montón de rayos, y luego tratar de rastrear dónde caerían los rayos que tocan los bordes de su objeto.

Sé que es un concepto bastante abstracto para entenderlo, pero cuando comencé a pensar de esa manera, lo hizo más fácil y rápido que hacer mediciones, así que pruébalo. Ahora, si soy sincero con usted, a la gente no le importan las sombras proyectadas.

La única forma en que las personas se darán cuenta si sus sombras proyectadas son incorrectas, es si las dibuja en la dirección incorrecta o con el tamaño incorrecto. E incluso entonces, sus errores tendrían que ser muy obvios para que las personas lo noten

Solo intenta recordar, ¿cuándo fue la última vez que viste un error en la sombra proyectada del dibujo de un artista que te gusta? Lo más probable es que haya varios errores, pero nunca les prestas atención, porque la mayoría de las veces, no es una parte importante del dibujo. De hecho, muchos artistas que me gustan hacen algo que no te imaginas: ¡engañan! quieres saber como? Es bastante simple, dibujar una sombra proyectada precisa es difícil, por lo que no lo hacen, usan el objeto que ya han dibujado como sombra. Dejame explicar.

 

Imaginemos que tiene un personaje y desea dibujar la sombra proyectada. Lo que haces es, en una nueva capa sobre el personaje, dibujar la silueta del personaje y llenarlo de negro. No tiene que ser perfecto.

 

Ahora, usando la herramienta de transformación, ajústela para que coincida con la perspectiva del piso y la dirección de la luz, y finalmente, muévala a la capa debajo de su dibujo.

En realidad no es un truco, es solo un atajo que usan muchos artistas. Lo usan porque ahorra tiempo y esfuerzo con algo que la gente no verá realmente. Debes usar las herramientas que tienes para trabajar más rápido, y cuando trabajas digitalmente, esta es una de ellas.

 

Ahora, volviendo al ejemplo con el cubo, ya tenemos el valor local, la luz, las sombras y la sombra proyectada, pero entonces, ¿por qué no parece natural? ¿Hay algo que falta? Si, un par de cosas.

 

El primero, es la luz reflejada. ¿Recuerdas lo que te dije sobre la luz que rebota desde los aviones? Bueno, la luz puede rebotar varias veces, sin embargo, cada vez que rebota, pierde fuerza, por lo que solo debe pensar en el primer rebote.

Si aplicamos eso al cubo, las cosas principales de las que rebotará la luz serán el piso y la pared, por lo que habrá un poco de luz reflejada o reflejada en las áreas del cubo que se enfrentan a esa luz.

Ahora, lo último que necesitamos es oclusión ambiental.

 

En pocas palabras, la oclusión ambiental es un tipo de sombra que ocurre en los lugares donde la luz no puede alcanzar fácilmente. Eso significa que esto sucede mucho en lugares donde un objeto está en contacto con otro. Sin embargo, la oclusión ambiental es muy, muy sutil, así que trate de no exagerar o se verá raro.

Si agregamos oclusión ambiental al cubo, podemos imaginar que suceda un poco donde el cubo toca el piso y donde la pared toca el piso.

 

Una cosa importante para recordar cuando intentas hacer que algo parezca realista, es que en la vida real, las cosas no tienen contornos o líneas, así que cuando trabajes en escala de grises, recuerda borrarlas. He mantenido los contornos del cubo con fines explicativos, pero si quisiera hacer que el cubo se vea un poco más realista, haría varias cosas, como borrar el dibujo lineal y hacer que algunas sombras sean un poco más borrosas.

Cuando se trabaja en monocromo o en escala de grises, esos son los elementos principales: luz, sombra, sombra proyectada, luz reflejada y oclusión ambiental.

 

Ahora, intentemos aplicar esos principios a un dibujo.

Primero, mire este dibujo, aplica todos los elementos que mencioné anteriormente, pero hay un gran error.

 

El error es que todo tiene el mismo valor local. Eso significa que si esta imagen tuviera colores, todo sería del mismo color, y sabemos que ese no es el caso. Los diferentes colores tienen diferentes valores locales, por ejemplo, si convierte el amarillo en escala de grises, el valor será mucho más brillante que si lo hace con rojo o azul. De manera simple, los colores más oscuros se verán más oscuros en escala de grises.

Ahora, si aplicamos eso al dibujo, obtenemos esto.

Además, es posible que ya lo haya notado, pero estas reglas no son las mismas para cada objeto, sino que también depende del material del objeto. Un material más reflectante rebotará más luz, por lo que su valor se volverá más brillante. Esto significa que cuanto más reflectante sea un material, más contraste tendrá.

Si consideramos los materiales del personaje, como la ropa y el metal, el dibujo debería parecerse un poco más a esto.

Consejo: No importa cuán reflectante sea un objeto, o cuán fuerte sea su fuente de luz, la luz reflejada en el objeto no será tan brillante como su fuente de luz, tenga esto en cuenta e intente evitar que los reflejos sean demasiado brillantes.

 

Ahora agregaré más detalles al dibujo para que se vea un poco más terminado, así que aquí hay algunos consejos adicionales.

A- Use cepillos con más textura para objetos que tienen más textura, por ejemplo, un cepillo áspero es ideal para la ropa, mientras que un cepillo suave o un cepillo duro funcionan bien con metal.

B- Trata de hacer que la esclerótica de los ojos sea MÁS BRILLANTE que la piel.

C- Las sombras proyectadas tienden a ser más borrosas cuanto más lejos están del objeto, en cuanto a lo borrosas que están, depende de la intensidad de la luz, ya que una luz muy intensa creará sombras más nítidas, pero una luz suave creará más borrosas

D- Intente no desviarse demasiado de los valores que ya ha establecido.

 

Ahora podemos ver la diferencia entre un dibujo que solo tiene sombras planas y un dibujo que tiene todos los elementos que mencioné anteriormente

Cuando considera todos estos elementos, puede dibujar correctamente en escala de grises.

 

Sin embargo, puede considerar todas estas cosas y dibujar todo correctamente, pero aún siente que su dibujo carece de algo, que simplemente no está bien. Para resolver ese problema, necesitaremos hablar un poco sobre los valores en la composición. La composición es un tema enorme, por lo que no lo cubriremos por completo aquí, solo algunos conceptos básicos que nos ayudarán con respecto al arte en escala de grises y monocromo, como el manga o los cómics.

 

6- VALORES EN COMPOSICIÓN

El primer concepto que debemos entender es PUNTO FOCAL.

 

El punto focal de una pintura o dibujo es la parte más importante, la parte que desea que su audiencia vea primero. Por lo general, al dibujar personajes, el punto focal es la cara, porque los humanos se sienten naturalmente atraídos por las caras y los ojos, pero cuando se trata de dibujar un paisaje o un edificio, las cosas cambian y es posible que desee que su audiencia se centre en una parte específica de el dibujo, y para eso, tienes varias herramientas.

 

Para enfatizar el punto focal, puede hacer muchas cosas, como usar diferentes colores o formas, pero nos centraremos en una herramienta específica llamada "CONTRASTE"

 

En pocas palabras, el contraste es cuán diferente es una cosa de otra. Como tal, hay todo tipo de contraste:

A- Contraste de color

B- Contraste de renderizado

C- Contraste de forma

Pero en el que nos centraremos se llama:

D- Valor de contraste

 

Es probablemente una de las herramientas más útiles que puede tener para dibujar cualquier tipo de cosas.

 

Dado que el contraste es cuán diferente es una cosa de otra, cuando se trabaja con valores, eso significa cuánto más brillante u oscuro es una cosa de otra, o cuánta distancia hay entre los valores de las cosas.

Una pequeña diferencia en el valor significa un bajo contraste, y una alta diferencia en el valor significa un alto contraste.

 

Esto significa que desea que el punto focal de su dibujo sea el punto con más contraste, porque allí es donde la audiencia mirará primero.

Incluso con un dibujo de un personaje, donde ya tienes un punto focal claro en la cara, tener contraste ayuda a que se vea aún mejor.

 

Aunque en este personaje también hay mucho contraste en las piernas y la espada, puedes ver cómo agregar más contraste alrededor de la cara hace que se destaque más. El personaje puede tener ropa y cabello con colores más brillantes para que los valores más brillantes sean técnicamente correctos, pero eso no nos daría el contraste que necesitamos en el punto focal, es decir, la cara.

 

Cuando no puede tener mucho contraste en el personaje en sí, puede crear el contraste en valores con elementos de primer plano o de fondo. Si observa estos 2 dibujos, en ambos el personaje tiene exactamente los mismos valores y contraste, pero el de la derecha usa un cielo negro para crear más contraste con la cabeza del personaje, que es el punto focal.

 

Pero tenga cuidado con el uso de elementos de primer plano y fondo, como regla general, cuanto más cerca esté un objeto de la cámara, será más oscuro y con más contraste. Y cuando esté más lejos, será más brillante y con menos contraste.

Aquí hay un pequeño truco para ti, a veces para tener contraste, debes deshacerte del contraste. ¿Que quiero decir? Bueno, como dije, el punto con más contraste se convierte en un punto focal para su audiencia, pero si tiene mucho contraste en todas partes, su audiencia no sabrá dónde mirar. Entonces, si cada parte de su dibujo tiene mucho contraste, puede crear un punto focal bajando el contraste de algo. Aquí hay un ejemplo

Aquí está el mismo dibujo que antes, pero ahora agregué algunos elementos al fondo

 

Para dibujar los pájaros usé este pincel.

Como puede ver, es un poco incómodo de ver, ya que todo tiene un contraste muy alto. Para evitar este problema, una solución es, como dije, hacer del punto focal el lugar con más contraste

Pero el truco del que hablé antes es hacer todo lo contrario, es decir, hacer que el punto focal sea el lugar con menos contraste de un dibujo con mucho contraste.

Esto no es algo que usaría solo, pero demuestra que puedes tener mucha libertad con respecto a cómo decides usar el contraste, qué tipos de contraste y en qué objetos lo usas. Los shows de anime, por ejemplo, tienden a usar contraste en la cantidad de renderizado y contraste en los valores. Por lo general, tienen fondos extremadamente renderizados y detallados con un valor de contraste más bajo, y personajes que tienen mucho contraste de valor pero están coloreados con colores extremadamente planos. Esto le da al anime una apariencia muy distintiva.

Puede experimentar un poco para ver qué funciona mejor para usted, ya que algunas de sus opciones pueden diferir según el estilo en el que dibuje.

 

Ahora que tenemos todas las herramientas que necesitamos para trabajar en escala de grises, podemos comenzar a buscar diferentes formas de usar valores, para qué son útiles y diferentes estilos.

 

7- VALORES LIMITADOS

Hasta ahora, cuando trabajábamos con escala de grises, estábamos usando muchos valores, es decir, seleccionando todos los valores disponibles dentro del rango de valores que elegimos, pero hay momentos en los que es posible que desee trabajar con solo un cierto número de valores, como 3 de 5.

 

¿Por qué elegirías trabajar con solo 3 valores cuando puedes usar tantos como quieras?

 

Porque te ayuda a concentrarte en las cosas importantes. Cuando trabajas en cualquier tipo de dibujo o pintura, es fácil dejarse llevar y comenzar a agregar muchos detalles en todas partes desde una etapa muy temprana, por lo que cuando das un paso atrás y te das cuenta de que cometiste un error, ves que perdiste un mucho tiempo dibujando detalles que tuviste que arreglar.

Puede evitar esto concentrándose primero en las cosas más grandes e importantes de su dibujo. En este caso, si puede dibujar lo que quiera usando solo 3 o 5 valores (puede elegir el número, el punto lo mantendrá lo más bajo posible), eso significa que su dibujo se verá bien cuando agregue más valores más tarde , ya que limitarte a un número bajo de valores te obliga a hacer que tu dibujo sea más fácil de leer.

 

En este ejemplo, puede ver cuántos detalles más puede tener un dibujo al pasar de 3 valores a 8, sin embargo, trabajar con solo 3 me obligó a simplificar muchas formas y detalles innecesarios para que el personaje se destaque más.

 

Para verificar si su dibujo es claro, intente alejarse constantemente, y si aún puede distinguir las formas importantes, eso significa que lo está haciendo bien.

 Esta es una herramienta útil ya que, muy probablemente, publique su arte en las redes sociales o sitios centrados en el arte, y en todos esos lugares, su arte se mostrará primero como una imagen muy pequeña, y cuando la gente se interese en esa pequeña imagen, hacen clic en ella para ver la versión más grande, por lo que necesita que su imagen sea muy clara, incluso cuando es muy pequeña.

Otro uso para limitar sus valores, es hacer miniaturas. Una miniatura es un boceto aproximado de su dibujo antes de comenzar a agregar cualquier tipo de detalles. Si solo está haciendo bocetos rápidos, es posible que no necesite miniaturas, pero cuando está creando ilustraciones, o algo que le llevará más tiempo, muchos artistas recomiendan usar varias miniaturas. Digamos que quiero hacer una ilustración de un personaje. No comenzaría inmediatamente a dibujarlo, primero haría varias miniaturas para probar diferentes poses o ángulos de cámara.

Después de eso, puedo elegir el que más me gusta y comenzar a agregar más detalles. Aquí es donde es útil un rango de valores limitados, ya que puede hacer que sus miniaturas sean muy rápidas si usa una pequeña cantidad de valores, y eso le permite explorar más opciones para su dibujo

Y después de elegir el que más le guste, puede agregar más y más valores

Este enfoque de valor limitado para dibujar es muy útil cuando intentas dibujar algo más estilizado, como dibujos animados o ilustraciones con énfasis en el diseño gráfico

 

Por ejemplo, puedes aplanar los valores de tu personaje, ignorando las sombras, para que se vea un poco más como una caricatura de televisión para niños.

 

O úselo en ilustraciones realistas para que se vean más únicas. Puedes dibujar algo que parezca algo realista usando solo 6 valores.

Estos principios funcionan para cualquier estilo, sin embargo, me resulta extremadamente útil conocerlos cuando estás dibujando un estilo manga.

8- ESTILO MANGA

En primer lugar, hay algunas diferencias al cambiar de un rango de valores limitado a un estilo manga

 

R.- El estilo Manga generalmente no tiene una cantidad limitada de valores. Puede parecer así, porque a veces los dibujos de manga tienen una pequeña cantidad de valores, pero pueden usar más en cualquier momento.

 

La diferencia puede ser pequeña, pero el hecho de que pueda usar gradientes y cualquier valor le da más libertad para experimentar muchas cosas.

 

B.- A veces, en lugar de usar un valor plano, los dibujos de manga usan screentones.

 

Puede reducir la densidad de un tono de pantalla para que parezca un valor más claro, y el uso de diferentes patrones puede afectar la luz de un tono de pantalla, así que intente usarlos para ver cómo se ven en su dibujo. Además, cuando dibujas algo extremadamente oscuro, que está cerca del negro puro, el manga tiende a no usar un tono de pantalla y solo usa el valor plano.

 

Ahora, no explicaré en detalle cómo usar los screentones, ya que hay muchas formas de usarlos, y hay muchos para elegir.

 

Pero lo principal que debe recordar es que los tonos de pantalla funcionan como un reemplazo de los valores, por lo que en lugar de usar un valor específico para sombrear algo, usaría un tono de pantalla específico

 

También recuerde, en el manga puede ser un poco más creativo con la forma en que usa los valores, por ejemplo, si tuviera varias formas con el mismo valor una encima de la otra, sería difícil distinguirlas, por lo que un truco común para usar es cambiar las líneas de negro a blanco, para mostrar mejor las formas

Por supuesto, el estilo de manga puede variar mucho de un artista a otro, hay manga que tiene un rango de valores muy plano y simplista, mientras que hay otros que tienen muchos detalles y combinan valores con screentones, por lo que puede tener muy divertido experimentar con lo que funciona mejor para ti.

 

Siempre y cuando tenga en cuenta los fundamentos de los valores, hay muchas cosas que puede hacer. Por ejemplo, en lugar de usar muchos valores, podría usar solo 2: blanco y negro

 

Sin embargo, trabajar con solo 2 valores puede ser difícil si recién está comenzando, porque requiere que ya comprenda todos los principios que mencioné anteriormente, así que tenga cuidado.

9- FIJACIÓN DE DIBUJOS ANTIGUOS

Ahora que cubrimos cómo funcionan los valores, intentaré aplicar todos los principios a un antiguo dibujo mío. También puedes probarlo, me parece realmente útil volver alguna vez a un dibujo antiguo e intentar ver qué arreglaría y por qué, ya que te ayuda a comprender un poco mejor las cosas nuevas que has aprendido desde entonces.

 

La pintura que arreglaré tiene solo 2 capas para comenzar, una con el dibujo y otra debajo que contiene una máscara del personaje, que utilizo para hacer selecciones más rápido, pero eso es todo, no necesita nada más para prueba este método

 

A continuación, lo cambio a escala de grises, pero no aplaste la imagen, ya que todavía quiero mantener los colores debajo. Tan solo use la capa de color y llénela de blanco o negro para convertir el dibujo en escala de grises.

Realizo los ajustes utilizando 2 tipos de capas de corrección:

 

A- Brillo / Contraste

B- Tono / Saturación / Luminosidad

 

Uso las capas de corrección directamente en la pintura y ajusto los lugares que quiero que afecten con máscaras. Sin embargo, cuando cambia el color de algo con una capa de "Brillo / Contraste", los colores a menudo pierden saturación, o cambian ligeramente de tono, y para eso uso la capa de saturación, para solucionarlo. Realizo los ajustes mirando la escala de grises, pero la apago constantemente para ver cómo se ven los colores debajo del filtro de escala de grises.

 

En este ejemplo, comienzo a ajustar los valores de los elementos en segundo plano. Puede parecer que hice todo más brillante, pero todos los elementos tienen diferentes niveles de ajuste, ya que quiero que los valores sean de cierta manera.

 

Luego hago lo mismo para el personaje, haciendo que algunas áreas sean más oscuras y otras más claras, según cuál sea mi punto focal. Aquí es donde la máscara de personaje es útil, ya que me permite seleccionar solo el personaje muy rápidamente. En este punto también tiendo a volver al fondo y hacer pequeños ajustes.

Como puede ver, la nueva pintura se lee mucho mejor, porque la silueta del personaje es más clara y hay mucho más contraste en la cabeza, que es el punto focal.

 

 

Otra herramienta que uso a menudo para verificar que mis valores funcionan bien es la capa de corrección de "posterización".

Tiendo a usarlo para convertir la pintura en una pintura de 3 valores, y si se ve clara, significa que va en la dirección correcta

Puede ver la comparación del dibujo antiguo y el dibujo nuevo al usar la posterización.

La capa de posterización generalmente señala muy bien las áreas donde los valores no están claros. Por ejemplo, en el dibujo antiguo todo era más oscuro, por lo que incluso si tenía contraste en mi punto focal, se sentía desequilibrado. Además, la silueta del personaje no era muy clara y el sombrero se desvaneció en el fondo, lo cual es malo, porque el sombrero es oscuro y el azabache aún se desvaneció en los árboles, que se supone que son de color rosa claro.

Cuando apago el filtro de escala de grises, puede ver que muchos colores han cambiado, y algunos de ellos pueden verse un poco mal, pero incluso con esos errores, puede notar que el nuevo dibujo es más fácil de leer. Por eso los valores son tan importantes, si sus valores son correctos, puede salirse con casi cualquier color que elija.

10- CONCLUSIÓN

El método que les acabo de mostrar no es el que uso normalmente. Por lo general, integraría la corrección de valores al mismo tiempo que estoy dibujando. Cuando dibujo algo nuevo, compruebo constantemente los valores para ver si el dibujo es claro a pequeña escala. Esta vez tuve que usar capas de corrección porque estaba trabajando con un dibujo antiguo, y eso hizo que el proceso fuera un poco más largo, pero los principios siguen siendo los mismos.

 

Aquí hay algunos puntos clave para recordar:

1- Siempre verifica los valores de tu dibujo

2- Decide tu rango de valores desde el principio

3- Usa la capa de posterización para verificar si tu dibujo es claro

4- Comienza con una pequeña cantidad de valores y agrega más cuando creas que está claro.

5- Haz múltiples miniaturas con valores para explorar más ideas antes de comenzar

6- Asegúrese de que su dibujo sea claro incluso en un tamaño pequeño

7- Decide tu punto focal desde el principio

8- Haz que tu punto focal sea el lugar con el mayor contraste del dibujo

 

Los ilustradores utilizan muchas de estas técnicas, como verificar los valores y usar puntos de contraste y focales.

 

Esto se debe a que generalmente tienen que planificar la ilustración para que se vea realmente bien, por lo que es una buena idea que hagan muchas miniaturas.

Hacer miniaturas y comenzar con una pequeña cantidad de valores también es útil porque les permite mostrar a sus clientes una vista previa de la ilustración muy rápidamente, y también les permite hacer grandes ajustes sin perder mucho tiempo.

Y es muy importante tener un uso inteligente del contraste y los puntos focales en una ilustración, sin embargo, esto podría no aplicarse tanto en otros campos como el arte conceptual o el manga, pero aún es bueno saberlo. Los principios del uso de valores se aplican a todos los estilos de dibujo o pintura.

 

Pruébelo, seguramente tiene algunos dibujos antiguos que cree que podría mejorar hoy en día, así que elija uno de ellos e intente aplicar estos principios.

 

11- GRACIAS

Todavía soy algo nuevo en dar tutoriales, así que espero haber podido explicarlo lo suficientemente bien. Además, el inglés no es mi lengua materna, así que si hay algunos errores gramaticales, no dude en decirme en los comentarios.

 

Gracias por leer hasta el final, realmente espero que este tutorial sea de alguna ayuda para usted, si lo hizo, siéntase libre de darle un corazón y dejar un comentario. Además, puedes ver mis cosas en mi instagram @ricardokonart y mi twitter @RicardoKonart

Nos vemos más tarde

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