Animez avec un seul dessin !
Introduction
Bonjour, ici Qilin !
L'animation est l'une des formes d'art les plus avancées car elle combine de nombreuses compétences – elle démontre une compréhension de l'espace, du mouvement, du jeu d'acteur – sans compter qu'elle est INCROYABLEMENT difficile, puisqu'il faut dessiner chaque image. Cela peut représenter 24 dessins complets pour une seule seconde d'animation. Malgré cela, le résultat du travail acharné qu'implique une animation dessinée à la main donne des résultats tellement satisfaisants et est incroyablement inspirant.
Et si je vous disais que j'ai réalisé l'animation suivante dans Clip Studio Paint avec un seul dessin ?
Dans ce tutoriel, je partagerai mon processus et les techniques que j'ai utilisées pour la créer !
Veuillez consulter ma vidéo ci-dessous, car le processus d'animation est globalement beaucoup plus clair au format vidéo.
Vidéo
✱ Dessiner pour préparer l'animation
Je commence avec mon idée de croquis initial, de mon personnage avec une phalène sur le visage. Ma première étape consiste simplement à regarder mon croquis et à déterminer quels types d'éléments animés je veux inclure dans l'illustration finale.
Voici ce que j'envisage d'animer :
► Battement d'ailes de phalène
► Quelques mouvements oculaires
► Quelques mouvements de cheveux
► Quelques mouvements de bras
► Lumière pulsante
Tous ces mouvements imaginés signifient qu'il y aura probablement beaucoup de pièces mobiles. Et c'est la clé ! Lorsque vous dessinez votre illustration, n'ayez pas peur d'utiliser de nombreux calques.
Cela vous permet de séparer et de grouper les éléments d'illustration, ce qui facilitera grandement la préparation de votre illustration pour l'animation.
À titre de référence, je vais vous montrer comment j'organise et groupe mes calques pendant le processus de dessin.
Par exemple, avec le bras - pendant le dessin, je l'avais séparé en calques de ligne, de couleur plate et d'ombre. Ces composants seront combinés en un seul calque, qui sera utilisé pour l'animation.
Chacune de ces « parties » pouvant être utilisées pour l'animation est divisée en ses propres calques. Vous pouvez voir comment j'ai séparé toutes les parties du personnage avec l'image ci-dessous.
Les zones qui auront beaucoup plus de parties mobiles incluent les yeux et les cheveux, et les zones qui ne seront pas animées incluent la tête et le corps.
Dans l'ensemble, j'ai des dossiers de calques pour chaque grand groupe, avec les principaux comme « phalène », « personnage » et « arrière-plan », et au sein de ces groupes de calques se trouvent des sous-groupes plus petits, comme « tête », « cheveux du haut », « cheveux du bas », etc.
Regrouper les calques en conséquence avant d'animer aidera beaucoup à désencombrer l'espace de travail de la timeline et à faciliter la recherche des éléments. Vous n'êtes pas obligé de renommer tous vos calques, mais cela aide beaucoup à les suivre !
Cette étape est avant tout une question d'organisation, mais ne vous mettez pas trop de pression pour rendre les choses « parfaites », ou ne vous sentez pas obligé de vous organiser de la même manière que moi. Il est probable que vous devrez ajuster des choses ou surmonter des obstacles inattendus pendant le processus d'animation, ce qui est exactement ce qui m'est arrivé, alors dessinez et regroupez les calques selon ce que vous pensez être juste et ce qui vous aidera !
✱ Configuration de la timeline d'animation
Configurons l'espace de travail d'animation. Ouvrez la timeline d'animation sous « Fenêtre » → « Chronologie ».
À partir de là, créons une nouvelle timeline.
1 ► Créez une nouvelle timeline.
2 ► Pour la fréquence d'images, 12 ou 24 sont des standards en animation, mais je choisirai 12 par souci de simplicité. Remarque : si vous souhaitez exporter l'animation en tant que GIF, le maximum est de 12 images.
3 ► Vous pouvez choisir la durée de votre animation. Si votre fréquence d'images est de 12, alors 12 images = 1 seconde. Si vous n'avez pas encore décidé, je vous recommande de définir un nombre plus long, car il est plus facile de réduire le nombre total d'images dans la timeline à l'aide des curseurs bleus visibles dans l'image ci-dessous.
4 ►Je laisserai tout le reste par défaut.
1, 2 ► Une fois la timeline créée, vous pouvez voir que tous les calques sont ordonnés de la même manière que dans la fenêtre des calques !
3 ► Il y a deux curseurs bleus de chaque côté de la timeline que vous pouvez utiliser pour ajuster la durée de votre animation, comme mentionné précédemment.
Tout est maintenant configuré et prêt !
Animer la Phalène (+Introduction à l'animation par images clés)
Je vais commencer par animer la phalène. Dans cette section, je vais présenter la technique d'animation principale que j'utiliserai pour le reste du tutoriel – l'animation par images clés.
J'ai un total de 7 calques de phalène - 4 calques pour chaque partie de l'aile, 2 pour les antennes et 1 pour le corps.
Je vais d'abord préparer mes calques de phalène en les faisant pivoter et en les repositionnant au sein des images clés.
1 ► Sur mon premier calque d'aile, je vais cliquer sur « Activer les images clés sur ce calque ».
2 ►Ensuite, je vais sélectionner le point de départ (image 1), indiqué par le marqueur rouge dans la timeline.
3 ► Je vais cliquer sur « Ajouter une image clé ».
4 ► Vous devriez voir un losange apparaître sur la timeline - c'est votre image clé !
1 ► Je vais utiliser l'outil « Objet » (O) et m'assurer que le bon calque est sélectionné.
2 ► Une boîte bleue devrait apparaître autour de votre toile avec les commandes de transformation.
3 ► Remarquez comment la fenêtre « Propriétés de l'outil » change pour que vous puissiez basculer toutes sortes de commandes de transformation.
Puisque je veux faire pivoter la phalène, je vais entrer (-30) sous le paramètre « Angle de rotation » dans la fenêtre « Propriétés de l'outil ».
Maintenant, le calque est pivoté à l'angle souhaité, et je vais faire exactement la même chose pour chaque calque de phalène : Activer les images clés, ajouter une image clé, et pivoter (-30). Il est important de maintenir la valeur cohérente.
Lorsque les 7 calques de phalène sont pivotés à l'angle souhaité, je vais simplement sélectionner le groupe de calques et utiliser l'outil « Déplacer le calque » (K) pour ajuster son positionnement.
La phalène a été repositionnée pour se trouver autour du bord du visage du personnage.
Avant de faire quoi que ce soit d'autre, je suis retourné sur chaque calque et j'ai ajusté les points d'ancrage pour les calques d'ailes et d'antennes. Les points d'ancrage indiqueront le centre de toutes les ajustements de transformation et sont indiqués par un petit signe « + ».
Les 4 points d'ancrage des calques « d'aile » sont repositionnés au centre du corps de la phalène, tandis que les 2 points d'ancrage des calques « d'antenne » sont repositionnés au centre de la tête de la phalène.
Vous vous demandez peut-être pourquoi je n'ai pas fait pivoter l'intégralité du groupe de calques, mais plutôt chaque calque individuel. Cela peut sembler fastidieux étant donné que j'ai 7 calques de phalène, mais j'ai trouvé que c'était une étape nécessaire. C'est parce que des choses étranges se produisent lorsque l'on fait pivoter un groupe de calques qui utilisent des ajustements d'échelle (que j'utiliserai plus tard), et j'ai trouvé que c'était la meilleure façon d'obtenir le résultat dont j'avais besoin.
Voici ce qui se passe lorsque vous faites pivoter un groupe de calques qui utilisent des ajustements d'échelle, lesquels sont utilisés pour animer les ailes qui se plient, comme expliqué dans la partie suivante.
LES AILES
Maintenant que tous les calques sont préparés, je vais commencer à animer les ailes. J'ai 4 calques d'ailes, divisés en haut droit, haut gauche, bas droit et bas gauche.
Sur le calque de l'aile supérieure gauche, je vais cliquer plus loin dans la timeline et ajouter une autre image clé. Dans les « Propriétés de l'outil », je vais décocher « Conserver le rapport d'aspect » et changer la largeur à (2). Quand je clique sur lecture, l'aile semble se plier !
1 ► Cliquez plus loin dans la timeline.
2 ► Ajoutez une nouvelle image clé.
3 ► Décochez « Conserver le rapport d'aspect » dans les propriétés de l'outil.
4 ► Changez la largeur à « 2 ».
Pour que le mouvement soit complet, je vais simplement sélectionner la première image clé. Lorsque vous la voyez surlignée en rouge, cliquez avec le bouton gauche et maintenez la touche [ALT] enfoncée, ce qui vous permet de dupliquer et de faire glisser l'image clé. Il suffit de la faire glisser vers l'avant dans la timeline.
Maintenant, l'aile a terminé son mouvement de battement !
Je vais faire exactement la même chose pour chacun des calques d'ailes : créer une nouvelle image clé et changer la largeur à (2).
La raison pour laquelle j'ai divisé les ailes en 4 calques au lieu de seulement 2 était de pouvoir ajuster le timing de l'animation afin qu'il y ait un léger décalage dans la moitié inférieure des ailes pour un aspect plus naturel. Vous pouvez facilement ajuster le timing en cliquant et en faisant glisser les images clés.
Certaines images clés pour « aile inférieure gauche » sont décalées par rapport à « aile supérieure gauche ».
Voici l'animation finale des ailes !
LES ANTENNES
Je veux aussi du mouvement dans les antennes de la phalène, j'utilise donc la même technique. J'ai deux calques d'antennes, un pour la gauche et un pour la droite.
Cette fois, au lieu d'ajuster la largeur, je vais au paramètre « Angle de rotation » et j'ajuste la valeur de sorte que les deux antennes se déplacent vers le bas.
Je duplique les deux images clés que j'ai pour remplir toute la timeline, en m'assurant que ma dernière image clé est la même que la première image clé afin que les mouvements se connectent.
Dans l'image 7, « antenne g » (gauche) a un angle de rotation de (-40), tandis que « antenne d » (droite) a un angle de rotation de (-20).
Voici à quoi ressemble l'animation des antennes avec les ailes !
LA POUSSIÈRE
Je voulais essayer de créer une animation d'effets, où de la poussière brillante tombe lorsque la phalène bat des ailes.
Je commence par utiliser ce pinceau d'effets pour dessiner de la poussière brillante sur un nouveau calque. Regardez !
Ensuite, j'utilise l'outil lasso pour choisir des parties de l'estampille et créer 4 calques de poussière. Cela me permet d'animer différentes particules de poussière tombant à des moments différents pour un aspect plus naturel.
Cette fois, j'utilise des images clés pour apporter des modifications au paramètre « Position » en faisant glisser la poussière vers le bas pour lui donner l'impression qu'elle tombe.
Pour améliorer l'effet, je fais disparaître la poussière au fur et à mesure qu'elle tombe, je manipule donc également le paramètre « Opacité ». Sachez que vous devez cliquer sur le signe [+] sur vos calques dans la timeline pour afficher les images clés d'opacité !
Voici à quoi ressemble l'animation de la poussière terminée :
Vous remarquerez peut-être qu'il y a une nouvelle couleur d'image clé ici. Les losanges verts indiquent une image clé d'« interpolation linéaire ». Vous pouvez changer le type d'image clé que vous utilisez en cliquant sur la flèche à côté du bouton « créer une nouvelle image clé ».
Essentiellement, cela change la façon dont la poussière tombe. En utilisant l'« interpolation lisse » par défaut, la vitesse commence lentement, puis rapidement, puis lentement à nouveau. En utilisant l'« interpolation linéaire », elle se déplace à une vitesse constante.
Les images clés d'interpolation lisse sont excellentes pour toutes mes animations de personnages, mais dans le cas de quelque chose qui tombe, il serait plus naturel que cela tombe à une vitesse constante.
Remarquez comment le « lisse » montre plus une pause au début de l'animation, ce qui le rend plus contre nature pour un mouvement de chute.
Animer les Yeux
Animer les yeux est le moyen le plus simple de donner vie à un personnage, c'est donc la prochaine étape. Je voulais qu'elle regarde autour d'elle et alterne entre une expression détendue et une expression surprise.
LES IRIS
Lorsque vous observez les yeux d'une personne, les iris bougent rapidement et par à-coups. Inversement, il serait étrange qu'ils se déplacent en un arc lent. Dans cet esprit, je suis très attentif au positionnement exact des iris dans mes images clés pour imiter ce mouvement « haché ».
Lorsque les images clés sont juste à côté l'une de l'autre (c'est-à-dire image clé 1 → 2), il n'y a pas de place pour que CSP ajoute automatiquement des mouvements intermédiaires. Cela m'aide à obtenir un mouvement « haché ». Je fais attention à ne pas rendre le mouvement trop brusque, car cela retomberait dans un territoire non naturel.
Lorsque l'iris se stabilise dans une position sans mouvement, je m'assure de dupliquer la même image clé et de laisser un espace entre elles afin que l'iris puisse maintenir sa position.
Je place également la majeure partie de l'animation de l'iris pendant les moments où la phalène ne bouge pas ses ailes, ce qui donne l'impression que les yeux réagissent aux mouvements de la phalène.
Pour maintenir les iris dans la bonne limite, le calque d'iris est défini comme un masque d'écrêtage afin qu'il soit contraint dans le calque de « blanc de l'œil ».
Voici à quoi ressemblent les iris !
LE RESTE DES YEUX
Je vais créer deux « positions » d'œil, l'une où elle a les yeux grands ouverts, et une autre où elle a les yeux détendus.
J'ai quatre calques de cils, deux pour les cils supérieurs et deux pour les cils inférieurs, et j'anime les deux yeux séparément puisque son visage n'est pas de face.
Comme précédemment, en commençant par les cils supérieurs, j'active les images clés, je définis les points d'ancrage au centre de l'œil, et je manipule le positionnement et l'échelle des cils à l'aide de la boîte de transformation, en m'assurant que les images clés sont alignées dans la timeline.
Changement de position en ajustant la boîte de transformation extérieure.
Pour rendre le mouvement des yeux grands ouverts plus naturel, j'utilise une technique d'animation appelée overshooting. Dans ce cas, je permets simplement aux yeux de s'écarquiller légèrement avant de se détendre, ce qui aide à exagérer le mouvement et à donner plus de dynamisme à l'animation. Vous pouvez voir la comparaison ici.
C'est un petit ajout qui ne prend qu'une image clé supplémentaire.
Une fois que j'ai terminé avec les cils/paupières, j'utilise la même technique de transformation par images clés pour aligner les blancs des yeux afin qu'il n'y ait pas de chevauchement.
Voici à quoi ressemble l'animation des yeux terminée !
Animer le Bras
De plus en plus de petites animations sont ajoutées à mon illustration. J'avais l'idée de faire bouger légèrement son bras, sa main et son index.
Malheureusement, je n'avais pas planifié cela si loin lors du dessin, je devrai donc séparer le bras en trois morceaux. J'ai fait cela en utilisant l'outil lasso et en divisant le calque du bras. Pour éviter d'éventuels écarts dans l'animation, j'ai ajouté des blocs de couleur supplémentaires au bras et au doigt, et je les ai fait se cacher derrière le calque de la main.
Sélectionner et séparer la main du bras en deux calques, et combler le trou du bras pour éviter les lacunes.
Sélectionner et séparer le doigt de la main en deux calques, et étendre le doigt pour éviter les lacunes.
Maintenant, je peux répéter la même technique d'animation par images clés qu'auparavant : activer les images clés, ajuster les points d'ancrage (imaginez les articulations d'une poupée articulée), et ajuster le paramètre de rotation.
Je ne veux pas que le mouvement soit trop erratique, donc je ne change la position et l'angle que très légèrement, et je répartis les images clés sur toute la timeline afin que le mouvement soit lent et pas trop distrayant. En réalité, je ne crée ici que 2 nouvelles images clés – la position de début et la position de fin. La dernière image clé est juste un duplicata de la première pour que l'animation se répète en douceur.
Enfin, j'applique la même animation de rotation par images clés à l'ensemble du groupe de calques, de sorte que l'animation de la main que j'ai déjà réalisée suive la rotation de tout le bras. En tout, l'animation de tout le bras, y compris la découpe des pièces, a pris moins de 10 minutes !
Animer les Cheveux
J'ai laissé les cheveux principalement pour la fin, car c'est la partie de mon personnage qui a le plus de composants. J'ai divisé les groupes de calques plus grands en la couronne, les sections médianes, l'arrière, et ces mèches flottantes – dont la moitié est derrière le personnage entier, et l'autre moitié tout en haut de tous les calques de cheveux.
De même que pour le bras, j'ai réalisé que je devais découper et créer plus de parties. Je veux que le mouvement des cheveux soit flottant, comme s'il y avait une douce brise.
SECTIONS MÉDIANES DES CHEVEUX
Je commence par les sections médianes. J'ai divisé le calque en deux parties, ce qui est facilement fait en sélectionnant et en coupant/collant.
Avant de commencer toute animation, je fais quelques dessins supplémentaires pour combler les lacunes et je réorganise l'ordre des calques de sorte que les cheveux du côté droit soient cachés derrière la tête.
J'utilise la même technique d'animation par images clés qu'auparavant : activer les images clés, ajuster le point d'ancrage et utiliser des images clés de rotation pour que les cheveux aient un mouvement de balancement.
L'image clé du milieu indique où j'ajuste la rotation. Elles ne sont pas alignées, il peut donc y avoir un décalage dans le timing de l'animation.
Je jongle entre l'ajustement du timing de l'animation et le redessin pour m'assurer que tous les écarts sont comblés et vérifier que je suis satisfait de tout.
HAUT DES CHEVEUX
J'ai trouvé préférable de diviser toutes les mèches en calques individuels, et le haut des cheveux en trois parties – le côté gauche, le côté droit et le « haut ». Cela faciliterait l'animation de chaque partie.
Comme précédemment, j'active les images clés, j'ajuste les points d'ancrage et j'utilise des images clés de rotation, en vérifiant que toutes les lacunes sont comblées et connectées. Encore une fois, je m'assure d'ajuster les positions des images clés afin qu'il y ait un léger décalage pour un intérêt visuel.
Images clés pour les 4 calques de mèches de cheveux. Je leur ai donné des timings différents à toutes, et j'ai donné à celle du bas une vitesse de mouvement plus rapide en ajoutant plus d'images clés.
Images clés pour le haut des cheveux. La dernière n'a pas besoin d'images clés puisqu'elle restera immobile.
Toutes les lacunes apparues pendant le processus d'animation ont été très faciles à corriger simplement en utilisant l'outil de liquéfaction !
CHEVEUX ARRIÈRE
Comme précédemment, j'ai divisé l'arrière des cheveux en deux parties et séparé chaque mèche de cheveux en son propre calque.
L'arrière était plus ou moins pareil - j'ai divisé les cheveux en deux et utilisé l'animation de rotation. Si cela semble répétitif, c'est parce que ça l'est !
Si vous avez un groupe de pièces qui seront animées de la même manière, comme les mèches de cheveux, vous pouvez également varier vos nombres de paramètres pour avoir une gamme de mouvements plus petits et plus grands.
Images clés pour toutes les pièces de cheveux arrière.
Maintenant, tout le personnage et la phalène sont animés !
Effets Supplémentaires + Finalisation
Ouf ! Mon fichier clip devient de plus en plus volumineux. Mais je voulais juste ajouter une dernière chose – une lumière pulsante provenant de la phalène. Je ne pense pas que mon ordinateur puisse gérer la taille croissante de mon fichier .clip beaucoup plus, alors j'ai dû simplifier.
J'utilise un gros aérographe à faible opacité pour dessiner de la lumière.
Ensuite, en utilisant un pinceau plus dur, je dessine des formes plus précises sur son visage, ses cheveux et son épaule.
Comme touche finale, j'utilise le même pinceau d'effets que celui que j'ai utilisé pour animer la poussière de phalène tombante, et je l'applique généreusement sur l'illustration.
Pour animer la lumière afin qu'elle ait l'air de pulser, j'ai modifié l'opacité dans mes images clés, puis j'ai répété les images clés sur toute la timeline.
Maintenant, toute l'animation est terminée, cette fois avec de la lumière !
Ce tutoriel s'est avéré beaucoup plus long que prévu, alors j'apprécie quiconque soit resté jusqu'ici !
N'oubliez pas de consulter ma vidéo tutorielle sur Youtube, et faites-moi savoir ce que vous avez pensé du tutoriel, si vous avez essayé ces techniques par vous-même, et merci d'avoir regardé !
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