金と宝石
やあ。あなたは宝石を塗る方法を知りたいです。
したがって、これをうまく行うには、材料についていくつか知っておくとよいでしょう。
金属-光は反射するだけです。 100%光沢。色付きの反射があります。
誘電体は文字通り金属ではないものなので、金属を除いてほとんどすべてです。
誘電体-一部の光は跳ね返り、他の光は屈折して散乱します。
それで、これが何を意味するかを説明するために。光がオブジェクトに当たると、一部のライトが跳ね返り、オブジェクトには表示されません。どこかに行ってしまいました。別のオブジェクトを近づけると、このバウンスライトを捉えることができます。オブジェクトに当たって跳ね返らない光は、オブジェクトの内部に入り、屈折します。つまり、跳ね返ります。そうすることで、オブジェクトのそれらの部分が照らされ、光が当たっていることがわかります。
金属はすべての屈折光を吸収します。基本的には、金属の内部に入る光が消えるかのようです。金属は、光を当てても光りません。反射するだけです。
誘電体を塗装する場合、光を受ける面は明るいです。金属をペイントする場合、光を見る人の目に反射する面は明るくなります。つまり、移動すると明るいスポットが移動します。
つまり、金属は光を反射する場所では明るく見えますが、他の材料は光に触れる場所では明るく見えます。
もちろん、誘電体は文字通り金属ではないすべてのものであるため、これには反射性のものも含まれますが、金属以外は純粋に反射性ではありません。金属も、ほこりなどと混ざったり、錆びたりすると、金属が少なく見えることがあります。
とにかく、プラスチックでできているようにすべてをペイントしないように、材料を真剣に考えることが重要です。
金から始めましょう。
金は一般的に滑らかで損傷がなく、明確な反射があり、金属であるため、色付きの反射があります…
今、私は科学の専門家ではありませんが、金が光を反射すると、この光の色が少し暖かくなります。2つの金が近くにない限り、目立たないほどです。光が次から次へと何度も跳ね返る方法。光が跳ね返るたびに色が変わり、オレンジ色のグロー効果が得られます。たとえば、金のボウルの中ではかなり目立ちます。そしてもちろん、金の反射を見ると、明らかに黄色で、現実よりも暗くなります。金は、たとえば銀よりも暗いです。シルバーはゴールドよりも光沢があります。つまり、同じハイライトがシルバーで明るく輝き、反射もわずかに明るくなります。
宝石。現在、宝石は岩からダイヤモンドまで、さまざまです。彼らが主に共通しているのは、彼らが光沢があるということです。これが意味することは、平均的な見た目の岩を取り、それを磨き、光沢の層を追加することができ、それは宝石のように十分に説得力のあるように見えるはずです。
他の宝石は、カラフルな水滴や半透明のように透明です。液体を扱うときと同じように、光が最初に物に触れた場所ではなく、光が止まった場所で明るさが発生します。つまり、基本的には、光源の反対側にあります。
さて、透明な宝石のもう1つのタイプがあり、それらの内部のいたるところにこれらの顔があり、すべて非常に複雑に見えます。さて、明らかに、光がこれらのものの内部をどのように移動するのか、そしてそれがどのようにそしてなぜそれが何をするのかを理解しようとすることはお勧めしません。簡単に説明します…知っておくべきことは次のとおりです。宝石は泥だらけや有機的に見えません。これは、通常のペイントブラシのほとんどが機能しないことを意味します。特別なブラシと選択を使用することをお勧めします。通常、顔の色はフラットなので、グラデーションで時間を無駄にしないでください。おそらく、最大の顔にのみグラデーションを使用してください。宝石は、明るくない場所ではかなり暗くなることがあります。ほとんどの宝石は1色しかないため、それほど複雑ではありません。ダイヤモンドは主にこれらのランダムな虹色の顔を持つことができますが、効果はそれほど強くないので、やりすぎないでください。
それを念頭に置いて、例に飛び込んでこのヘビを飾りましょう。
ジュエリーのシルエットを描くことから始めます。これで、私が行ったようにこれを行うか、ブロックする前に必要なジュエリーの詳細なスケッチを作成するかを選択できます。この場合、まっすぐにジャンプすることにかなり自信があります。次に、追加でレイヤーを使用します。ライトでペイントするグローモード。ランニングカラーとの混色を有効にし、ここでの「色の量」がゼロに設定されていることを確認します。これにより、ライトのエッジの一部をブレンドして滑らかにし、ジオメトリを表現できます。次に、別のレイヤーを乗算するように設定し、周囲の光が遮られ、金がヘビの皮のような暗いものを反射している可能性がある狭い領域のいくつかの影にペイントします。
さて、これは非常に重要なことです。影の領域と明るい領域が混ざらないようにする必要があります。多くの場合、直接光がアンビエントオクルージョンの領域に触れることは決してないことを覚えておいてください。そうすると、その領域が暗くなくなるからです。直射日光は、触れるものすべてを圧倒します。アンビエントオクルージョンは、直接光がない場合にのみ発生する可能性があるため、光が徐々に遮られる周囲光の領域で発生します。
言い換えれば、あなたが暗視野にいて、月があなたの影を地球に投げかけていると想像してください。今、あなたはあなたのトーチライトを取り出してオンにし、それをあなたの影に向けます。あなたの影はこの新しい直接光源と競合するのでしょうか、それとも完全に消滅するのでしょうか?
絵画では、光と影は競合する力ではないことを覚えておくとよいでしょう。影は光の欠如に他なりません。したがって、影が光を暗くすることはありません。
さて、値(明るさとも呼ばれます)だけが、明るい領域と暗い、遮られた領域を混同してはいけない理由ではありません。もう1つの理由は、最も暗い影から最も明るい光への遷移も、色相と彩度の変化を意味するためです。
現在、アートにはオブジェクトの正確な色を測定する標準的な方法はありません…その色は常に受け取る光に依存するためです。ええ、私が実際に何が何色であるかわからないことに初めて気付いたとき、それは奇妙に感じました…光なしでは色を知覚する方法がないからです。
…とにかく、将来のビデオで私が地元の色について話すのを聞いたとしても、それはあなたが知らないことを私が知っているからではありません。私は単に「ローカルカラー」と言っているのは、通常は周囲光の中で最もはっきりと見えるオブジェクトの色を指します。 「オブジェクトの色」とだけ言えますが、それは少し曖昧で…ねえ、他のアーティストのチュートリアルを見るときに用語が役立つかもしれません。
とにかく、例に戻ります。次に、金の下にレイヤーを作成し、別の乗算レイヤーを使用して、このアンビエントオクルージョンをさらにペイントしました。
次に、ゴールドに戻って別のグローレイヤーを追加しますが、今回はそれを使用してダークブルーの色でペイントし、ゴールドにこの柔らかな青い光を作成します。空の反射のようなものを描いています。
最後に、ゴールドをより説得力のあるものにするために、カラーレイヤーを作成し、前述のようにゴールドが前後に反射する可能性のある領域にオレンジのアクセントを追加します。
さて、私はあなたに一つのことを理解してもらいたい-私の金は完璧ではない。直接光を受ける必要のあるすべての領域が点灯しているわけではなく、反射が一貫しておらず、すべてのエッジがジオメトリを表しているわけではありません。これを大まかな状態のままにしておくことはやや意図的であるため、レンダリングエンジンを頭の中で実行する必要がないことがわかります。これにより、誰もこれが何であるかを二度と考えない方法で、またある意味で、信頼できるゴールドをペイントできます。誰でも簡単に複製できます。
基本的なスキルがあっても、私の手順に従おうとすると、結果は私のものにかなり近いはずです。このビデオで示したようにすべてを実行しても、見栄えが悪くなる場合、唯一の説明は、ペイントしている被写体の3Dの性質を理解するのに問題がある、つまり、画像に陰影を付けるときに問題があるということです。光源と比較した角度の向きに基づいて、どのサーフェスが直接光を受け取るべきか、どのサーフェスを受け取るべきでないか、およびサーフェスがどのくらいの光を受け取るべきかを決定するのは困難です。
描画するときに3D形状を理解するための基本に関する役立つビデオをいくつか見つけ、それをYouTubeの説明にリンクします。
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