3D プリミティブを使用した背景

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ClutchHacker

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プリミティブ シェイプの概要

Clip Studio の新しいバージョンでは、デジタル アーティストがソフトウェア ウィンドウのマテリアル セクションに 5 つの 3D プリミティブ シェイプを自由に使用できます。平面、立方体、球体、円柱、円錐。それらのそれぞれをキャンバスにドラッグすると、カメラ、オブジェクト、およびその他のビューポート コントロールを使用して目的の結果を達成するためのリファレンス ガイドとして使用すると、2D イラストレーションにリアルな奥行きが生まれます。

キャンバス内のプリミティブ オブジェクトをクリックすると、XYZ 軸ごとに回転、位置、およびスケール ツールのクラスターが表示されます。 X 軸は赤、Y 軸は緑、Z 軸は青の変換ツール。トランスフォーム ツールのいずれかを使用して選択したプリミティブ シェイプを操作すると、「オブジェクト リストの表示 > 割り当て」で微調整の量が表示されます。これらの値を手動で調整すると、キャンバス内のオブジェクトにも影響します。 「オブジェクト リストの表示 > プリミティブ」で、ワイヤーフレーム チェックボックスがオンになっている場合は、必要な XYZ スライダーを使用してサブディビジョンを増減できます。

同じプリミティブ シェイプが必要な場合は、それを選択して [編集] > [コピー]、[編集] > [貼り付け] の順に選択するか、選択したオブジェクトのコピーには Ctrl + C、貼り付けには Ctrl + V を使用すると、時間を節約できます。複製されたオブジェクトは、同じレイヤー内の元のオブジェクトと整列しているため、認識されません。任意の変換ツールを使用して、目的の場所にオブジェクトを配置します。 2 つのオブジェクトを端から端まで揃えて、ビューポートのカメラ コントロールとオブジェクト コントロールの間でスナップ ツール アイコンをアクティブにし、位置変換を使用して、選択したオブジェクトを他のオブジェクトにスナップすることができます。ジョイント位置を示す接触ビルドのエッジに沿ったオレンジ色の境界線。スナップ ツールの下に表示される稲妻は、ツールがアクティブであることを示します。

他のコントロールを使用して、選択したオブジェクトを元の位置に中央に配置したり、地面に配置したり、元の位置、回転、スケールにリセットしたりできます。

3D プリミティブ シェイプとは何ですか?

イラストレーターの必要に応じて、3D プリミティブ シェイプは、サイズ、位置、回転を微調整することで他のプリミティブ タイプと積み重ねて、3D 空間で意味のあるオブジェクトを作成できます。これは、カメラが提供される 2D 空間キャンバスで彼の線画への参照として機能します。ロックされています。

カメラをロックするには、[オブジェクト リストの表示] > [オブジェクト リスト] > [カメラ] に移動します。表示されているアイコンの右側にある四角いボタンを押します。四角いボタンの代わりにロック アイコンが表示されます。再度、オブジェクトを選択した状態で、[ツール プロパティ] > [選択可能なオブジェクト] に移動します。表示されているアイコンの横にある四角いボタンを押します。四角いボタンの代わりにロック アイコンが表示されます。これで、トランスフォーム コントロールがビューポート キャンバスに表示されなくなります。

ライブラリのセクションを読むなど、3D プリミティブを使用して説明する背景の要素を念頭に置いて、これを達成するための簡単な手順は、意図的に描かれた参照スケッチを使用することです。

3D プリミティブ シェイプのスタック

1. 背景の量

始める前に、PROPORTION について話しましょう。人物とプリミティブ平面をマテリアル セクションからキャンバスにドラッグ アンド ドロップします。

それは建築の習慣です。 「標準的な部屋の床から天井までの高さは、少なくとも 3 メートルまたは 3 単位です。 100 を 1 単位の平面ジオメトリと見なします。

そのため、Y 軸を 300.0 の値 (内側の部屋の高さ) にスケーリングして、平面のサイズを調整します。

固定比率チェック ボックスの影響を受けますが、幅 (X 軸の値) を拡張して、背景の対象領域をカバーするのに十分な大きさにすることもできます。これは、チェック ボックスをオフにして値を 560 に設定することで実現できます。部屋の壁。

側壁、床、上部を作成するために、いくつかのコピーと貼り付けを行います。これは後で行います。

透けて見えるように、参照レイヤーをスタッキング レイヤーの上に移動します。次に、スケッチに関していくつかの変換とカメラの調整を行います。また、参照レイヤーを最大限に活用するために、表示オブジェクト リストのカメラ セクションの遠近スライダーの値を調整することもできます。また、ワイヤフレームは、スケッチ内の参照オブジェクトとの平行性を達成するのに役立ち、他のプリミティブ オブジェクトのスタック中に自然な遠近法を達成する際のエラーを防ぐため、適切な背景を取得する上で貴重な資産です。

完了したら、フォルダーを作成し、その中に 3D レイヤーを移動し、レイヤー全体の不透明度を 40 の値に調整して、参照スケッチに対する 3D ドラフトの大まかな見積もりを確認します。

2. 3D オブジェクトを CSP ファイルとしてスタックする

3D プリミティブをスタックする簡単な方法は、ライブラリ オブジェクトの適切なサイズを取得するために、CSP ファイルとして一度に各要素に集中することです。まずは読書コーナーのフィギュアに注目。フィギュアの意図した状態を定義するマテリアル ポーズをドラッグ アンド ドロップします。

次に、それに関連して、記事を読むことから始まる背景の意味のあるオブジェクトにスタックするために、さまざまなプリミティブを使用します。

さらなるスタッキング プロセスについては、こちらをご覧ください。

3. CSP ファイルをバックグラウンドにマージする

現在のバックグラウンド ファイルで、[ファイル] > [開く] に移動し、同じワークスペース内の別のウィンドウとして開く [勉強中の女の子.csp] を選択します。

プリミティブ ピースを選択し、[オブジェクト リストの表示] (ボタン) > [オブジェクト リスト] をクリックし、多数の選択をサポートするためにシフト ボタンを押したままにして、スタックを構成するすべての要素を選択します。キャンバスでは、選択したオブジェクトが赤く強調表示されます。

すべてが選択されたら、選択内容をコピーし、背景ファイルをクリックして選択内容を貼り付けます。ここでは、すべての選択がアクティブ (赤) になっていますが、位置変換とその値のみを慎重に使用して、参照図面に対してスタックを配置します。

達成したら、インポートしたファイルを閉じます。残りのプリミティブの CSP ファイルについても同じ手順を繰り返します。

すべてが設定されたので、要素を選択し、[オブジェクト リストの表示] > [カメラ] に移動して、視点、カメラ位置、および焦点位置の値を試して、背景カメラの角度を調整して見やすくする必要があります。これらの値を結果に入力し、リンク カメラの前進\後退ボックスをオフにします。

バックグラウンド プリミティブのハッキング

参照描画レイヤーを下の 3D プリミティブ フォルダーに移動して、背景を明確に表示します。 3D レイヤーの上に、インク プロセス用のベクター レイヤーを作成します。次に、選択したオブジェクトのツール プロパティの可視性アイコンをクリックして、屋根と側壁の平面を選択して非表示にします。

次に、ビューポートの 3D コントロールとカメラ コントロールをロックして、ベクター レイヤーで作業するときに誤って選択しないようにします。次に、フォルダーの不透明度を下げて、ベクターレイヤーがその上にあることを確認します。

次に、レイヤー プロパティのルーラー アイコンをクリックして、3D プリミティブ レイヤーのルーラーをアクティブにします。リストの中から「すべてのレイヤーで表示」を選択します。

ベクターレイヤーを選択し、操作ツールを選択します。キャンバスでルーラーをクリックし、ツール プロパティでグリッド ボタンの選択を解除します。

完了したら、適切なブラシ サイズと色に調整するペン ツールを選択します。定規によって導かれたプリミティブを追跡し始めます。

平行定規や誤解を招くエッジや円筒形状のオブジェクト用の同心定規など、他の特別な定規を作業レイヤーに自由に導入してください。完了したら削除します。

3D プリミティブの素晴らしい点は、ハッキング プロセスへの入り口と出口のポイントと描画の詳細の場合のように、アーティストが 3D リファレンス ガイドの外で想像力を実装する際の優位性を与えることです。

その他の詳細は、プリミティブ ブロックおよびその他の 3D モデルに関して描画されます。

キャンバスから 3D レイヤーを削除して、全体的なハッキングが完了しました。

最終レンダリング

イラストに色を付けたり、ディテールを追加したり、建物の外の木などの他の素材を使用したりして、背景の作品を完成させます。

仕事は完了です!

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