あなたのスタイルでさまざまな角度で顔を描く方法

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V21e

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こんにちは、私は V21e です。この新しい記事へようこそ。いろんな角度から顔の描き方をお話します… もちろん、自分のスタイルに合わせた描き方も解説!

 

前頭面などの簡単なアングルから、ハイアングルやローアングルなどの難しいアングルまでカバーします。 CLIP STUDIO PAINTにある、好きな角度からキャラクターを作るための便利なツールについてお話します。始めましょう!

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1.芸術的なスタイルと考慮事項

図面は、現実の表現および/または複製です。図面は表現であり、デフォルメされているため、表現方法として機能します。アーティスティック スタイルとは、ボリューム、シェイプ、遠近法、色、線、光と影など、アーティストがドローイングの要素を処理する方法です。

 

Scott McCloud の著書「Understanding the comic」(1993 年) によると、芸術的なスタイルを説明するには、次の図を使用します。

 

●リアリズム(左)。それは現実に付随するスタイルであり、あらゆる点で明確なルールがあります: 比率、深さ、解剖学、これらすべてのマトリックスは現実そのものに基づいて完全に複製されます。

●簡素化と象徴性(右)。象徴的で認識可能な図面を探すために、本質的な特徴を強調することです。そのルールは一般的に心理学に基づいており、人間の本能に訴えます。

●抽象化(アップ)。最もアーティスティックなスタイルです。すべてのアーティストはある程度の抽象化を持っています。アーティストが自分自身をよりよく表現するために芸術的な気まぐれを持てば持つほど、より現実的な描画ルールと象徴的な連想を壊します!その最も純粋な状態は、「ルールなし」またはアーティストの純粋な表現です。ですから、抽象芸術がそれほど奇妙であることは驚くべきことではありません。

 

なぜ私はこれらすべてについて言及しているのですか?この記事が、現実的な視点を参照してスタイルを扱う人にとって本当に役立つことを明確にすることが重要だと思います. 3次元空間でボリュームを表現できれば、色を変えたり、漫画的、マンガ/アニメ、半現実的であっても構いません。このチュートリアルはあなたのためのものです!

現実的な視点をあまり尊重しないアート スタイルを扱っている人は、このチュートリアルに従って独自のルールを作成することをお勧めします。彼には、私が教えられる以上の創造力があると信じています。

2.人間比率のカノン

人間の比率の規範は、人間を表現する方法の理想です。

 

初心者には、通常教えられる人間のプロポーション カノンが現実的なカノンです。イラストレーターのアンドリュー・ルーミスは、彼の著書『フィギュア・ドローイング』で、写実的なプロポーションのカノンを明確に文書化しました。それだけの価値があります。さまざまな年齢の男性と女性に特定の比率があります。

 

カノンについて重要なことは、正面と横顔の両方で、顔の要素を正確に見つける方法を知ることです。

 

成人男性の現実的なプロポーションの例を次に示します。

●目は顔の真ん中へ。

●耳は眉毛から鼻先までの距離と同じ大きさです。

●口角は目の真ん中の位置に合わせます。

●眉毛とあごの真ん中が鼻になります。

 

前述のように、プロポーションを変更して、表情豊かでユニークな方法で人間の顔を表現することができます。

 

プロポーションのいくつかの有名な規範は「ファッションフィギュア」(ファッションデザインに存在、9-10頭)です。 「ヒロイック」プロポーション (アメリカン コミックでは 8 から 8½ 頭)。またはちび比率(マンガ/アニメで人気になったキャラクターを表現するかわいい方法で、キャラクターの頭のサイズはさまざまですが、体のサイズに近似しており、2〜4頭が最も一般的です).

 

このテーマについてさらに詳しく説明することもできますが、どのようなスタイルの描画を扱っていますか?どのようにあなたのキャラクターを描きますか?どのようなユニークな機能がありますか?横からと正面からはどんな感じ?これらの質問に対する答えがない場合は、まずキャラクター シートを作成する必要があります。

 

キャラクター シートには、キャラクターの最も重要な要素が含まれています。色、プロポーション、独特の特徴、および他の角度からどのように見えるかを示すいくつかの図。

 

この記事では、側面と正面の両方からキャラクターのプロポーションを処理する方法を知っていれば十分です。

次のセクションでは、キャラクターシートを作成したいすべての人のために、Clip Studio Paintツールを使用するためのヒントとコツをいくつか紹介します.このトピックに既に精通している場合は、展望セクションにスキップすることをお勧めします。

 

 

3.キャラクターシートのコツ

このセクションでは、キャラクター シートの描画プロセスを高速化できるいくつかの CLIP STUDIO PAINT ツールについて説明します。対称規則、グリッド、および 3D モデルなどの他の多くのバリアントについて説明します。新しいツールを提供するために、他の記事を添付します。

3.1 対称規則

CLIP STUDIO PAINTの対称定規を使えば、手間をかけずに左右対称の絵を描くことができます。対称点の数をカスタマイズして、正面向きの文字や曼荼羅を作成することもできます。作業時の時間と労力を大幅に節約できます。

このツールは、[定規] アイコンの下の [ツール] セクションにあります。

多くの種類のルールがルール セクションに表示されます。 [サブツール[定規]]の最後にあるのが対称定規です。

 

このツールを選択した状態で、定規をドラッグしてキャンバスに描画します。

定規を 90° の角度にするには、[Shift] キーを押しながら定規を描くことをお勧めします。このツールは、水平方向と垂直方向の両方で描画するために使用されます。

 

これらの手順が完了すると、対称を描くことができます!

 

ミラー定規を描画に適用したくない場合は、[コマンド バー] に移動し、[特別な定規に設定] の選択を解除します。 [コマンドバー]はデフォルトでキャンバス表示になっています。

オンに戻すには、[空間定規にスナップ] をオンにします。

 

定規をアクティブレイヤーだけでなく、すべてのレイヤーに適用する場合は、アクティブな定規のあるレイヤーに移動し、[レイヤーウィンドウ]→[定規表示領域の設定]→[すべてのレイヤーに表示]に移動します。

ポップアップ ウィンドウですべてのオプションの選択を解除すると、ルーラーを非表示にできます。

 

特定のルールを削除したい場合は、ツールパレットから[操作]ツールを選択してください。次に、サブツールバーから[オブジェクト]ツールを選択します。

次に、削除するルールを選択します。コントローラーが表示されます。これは、コントローラーが正常に選択されたことを意味します。 [右クリック]→[削除]より

すべてのルールを削除するには、[右クリック] → [ルールの削除] から、アクティブ レイヤーにあるルール アイコンを選択します。

対称性規則について詳しく知りたい場合は、次の記事を読むことをお勧めします。ユーザー LizStaley には、Clip Studio Paint でのさまざまなルールとその使用法に関する記事もあります。私はそれらをお勧めします!

3.2 グリッド

私たちのキャラクターが正面と横顔の両方の比率で首尾一貫していることを確認するには、特別な定規とグリッドを使用する必要があります.このセクションでは、グリッドについて説明します。

グリッドは、キャラクターのバランスが取れているかどうかを一目で確認できる非常に便利なツールです。

これは、[View] → [Grid] を選択することで有効にできます。

無効にするには、上記の手順をもう一度繰り返します。

 

大きいグリッドまたは小さいグリッドが必要な場合は、[表示] → [定規/グリッド設定] に移動してください。

 

ポップアップ ウィンドウが表示され、グリッドに表示される分割数を変更できます。必要に応じて調整してください。

3.3 特別ルール

特別なルールにより、同じ方向に複数の線を引くことができます。定規を調整して、曲線、円、ジグザグなどを生成できます。この場合、水平方向の平行線を生成して、キャラクターが比例しているかどうかを知りたいと考えています。

これらの特別なルールにアクセスするには、ツールバーに移動し、[ルーラー] ツールを選択します。サブツールセクションで、[特別な定規]ツールを選択します。

[ツールのプロパティ[特殊定規]]ウィンドウに移動し、[特殊定規]セクションで[平行定規]を選択します。通常、このアイコンは CLIP STUDIO PAINT カラー ホイール上に配置されます。

これが完了したら、作業を開始するための特別なルールを追加できます。

[Shift]を押しながら横線を引きます。このようにして、角度が 0° であることを確認します。

 

 

ルールを削除するには、対称ルールと同じ方法で削除します。ツールパレットを開き、[操作]ツールを選択します。次に、サブツールバーで[オブジェクト]ツールを選択します。削除するルールを選択し、右クリックして[削除]を選択します。 (より具体的な方法で参照するには、対称ルールのセクションに移動してください)

 

自分のキャラクターの最も重要な要素を一致させることに集中しました。眉毛、鼻、目の付け根、髪の高さなど。これにより、さまざまな角度から描いたときにキャラクターが信じられないほどのボリュームを持つようになります。

 

特別なルールについて詳しく知りたい場合は、次の記事を読むことをお勧めします。

3.4 3D モデル

3D モデルは、キャラクターを描くための迅速かつ簡単なベースとして機能します。また、難しい角度でキャラクターを描くための強力な学習ベースでもあります。時間と労力を節約できます。

3Dモデルにアクセスするには、[素材パレット] → [3D] → [体型] に移動します。メンズ、ウィメンズのモデルが登場します。

 

使用する 3D モデルを選択し、キャンバスにドラッグします。 3D モデルが自動的に表示されます。

[オブジェクト]ツールで3Dモデルを簡単に操作できます。 [オブジェクト]ツールにアクセスするには、ツールパレットに移動し、[操作]ツールを選択します。次に、サブツールバーから[オブジェクト]ツールを選択します。

3D モデルを選択すると、2 つのメニューとスケルトン コントローラーが表示されます。

「a」メニューでは、カメラ アングルを手動で移動し (1)、3D モデル全体の向きと位置を移動します (2)。 「b」メニューは、ポーズからライトの向きまで、3D モデルをカスタマイズするためのものです。

3Dモデルのカメラアングルの基本的な扱いです。

数回のクリックでキャラクターのカメラを動かしたい場合は、3D モデルの「b」メニューで、[プリセットからカメラ アングルを指定] に移動します。

小さなメニューが表示され、3D モデルに適用できる多くのプリセット位置が表示されます。基本的なキャラクター シートの場合、前面と側面の空間的な向きだけが必要です。

 

3D モデルの取り扱いについてさらに詳しく知りたい場合や、疑問がある場合は、次のチュートリアルを参照するか、この記事のセクション「5. 参考文献」に進んでください。

4. 視点

パースペクティブとは、描画における奥行きの認識です。これは、光、影、ボリューム、形状、色などと同様に、描画のプロパティです。

 

遠近法の使用について考えるとき、ほとんどの人は、平面内のオブジェクトの比例性を維持するための消失点、ルール、および方法について考える必要があります。

 

インターネットでは、遠近法は通常、平面と消失点 (1、2、3、4、5...) を使用して教えられます。これが現実に最も近いからです。

 

奥行きを知覚できるのはこの方法だけではありません。オブジェクトの重ね合わせ、色の違い、環境のグラデーション、サイズの違い、ぼかしなどによって行うこともできます。

 

重要なことは、たとえそれが正しくなくても、信頼できる 3 次元ボリューム知覚を生成する方法を知ることです。例は次の図です。

手、高さ、靴、背景は、カメラによるオブジェクトの近接による変形を表現するために誇張/不均衡になっています。通常、これらのタイプの戦略は、マンガやコミックで使用されます.芸術的な表現方法です。

 

ドローイングにおける抽象化の他の特徴は、背景に存在するパースペクティブが魚眼パースペクティブであるのに対し、私の意図はキャラクターを上から下へのパースペクティブで描くことでした.これは、シーンの地面だけでなく、背景に街を表示することを意図しています.

 

シーン内の両方の要素を遠近法変形の要素と結合することで、物語機能の実現につながります。つまり、キャラクターが光を覆い、街全体が背景に見えるシーンです。

 

このテーマに関する本を参照することに興味がある場合は、Marcos Mateu-Mestre の「Perspective. Volume 1 and 2. Technique and Visual Narrative」と、Scott Robertson の本「Drawing. How to Create Objects and Environments with Imagination」をお勧めします。 ;トーマス・バートリング。

 

深く掘り下げたい場合は、建築や製図に関する本が役に立ちます。

 

パース定規を使って簡単に描画したい場合は、ユーザー Nadia による次のチュートリアルをお勧めします。

4.1 形状の計画と簡素化

単純な 3 次元オブジェクトを平面上に表現する方法を理解したら、顔などのより複雑なオブジェクトを描き始めることができます。

 

非常に詳細な顔をさまざまな角度から想像して描くことは困難です。

これが、より複雑な手順に進む前に、単純な幾何学的形状をサポートとして使用する理由です。ベースとして使用される最も一般的な幾何学的図形は円であり、描写しようとしている頭の部分に応じて、ピラミッド、円柱、長方形、立方体などの他の図形によってサポートされます。

 

円や四角形を分割する基準線は、通常、眉毛と鼻の高さ (左) または目と耳の高さ (右) と一致します。これは、顔のマッピングを容易にするため、簡略化された 3 次元図が参照用に使用されるもう 1 つの理由です。

 

この初期マッピングにより、独自のスタイル機能を追加できます。たとえば、基準点間の距離を大きくすることは、アーティストのスタイルの一部である場合もあれば、ドローイングのジャンル全体である場合もあります。コミック スタイルとマンガ スタイルの間に一般的に存在する顎や目の違いに気付きましたか?これらの違いは、顔のマッピングから始めることができます。幾何学的参照をベースとして使用する技法は、特定の 1 つだけでなく、すべての描画スタイルを網羅しています。オブジェクトを理解するための最初のステップは、その最も単純な幾何学的形状を理解することです!

質問は次のとおりです。あなたのキャラクターの最も関連性の高い特性は何ですか?それらを特徴付けるものを特定し、快適で機能的な単純化されたオブジェクトのストロークを追加して、「型」として指定している限られた幾何学的空間でそれらの独自の品質を見つけることができるようにしてください.

 

以下に、簡略化された形を通して私がどのように空間認識を考えているかを示します。

 

私の特定のケースでは、ドラフトでガイドラインと球を使用して、顔の向きを把握しています。私のスタイルの特徴は、鼻の位置を円で定義することです。

 

顔を定義するとき、鼻の三角形のボリューム、目のスリット、眉の隆起を想像します。私の絵のスタイルでは、唇と耳は二の次です。

 

最後に、満足のいく結果が得られるまで詳細を追加します。常に、図面のバランスと見栄えがよくなるようにします。

 

単純化された図形を使用すると、何でも描くことができます!

 

キャラクターの形状を単純化する方法について疑問がある場合は、キャラクター シートのリファレンスを探すことをお勧めします。最高の品質は、東洋と西洋の両方のアニメーション業界に存在するものです.あなたが描きたいと思っているものの例を見てみてください。彼らが好きなものを観察し、それを自分の絵にどのように統合できるかを考えてください。

 

レファレンスといえば… たくさん撮ります(笑)

 

5.参考文献

何かを描くには、ほとんどの場合、参考文献を参照する必要があります。そうしないと、エラーに満ちたオブジェクトの個人的な概念に服従します。画家が美しい肖像画や絵を描くためにモデルを必要としていることに気付きましたか?彼らのような専門家がリファレンスを必要とするなら、私たちもそうします!

写真、3D モデル、人形、他のアーティストからの参照、ストローク、その他の描画...これらすべてを学ぶ必要があります。

 

参照は、盗作または芸術的窃盗と同等ではありません。この 2 つには根本的な違いがあります。剽窃は、利益のために使用された場合にのみ道徳的に間違っていますが、参考文献の使用は不道徳であるだけでなく、必要でもあります。誰もがある時点で絵を描くことを学ぶ必要があり、ある時点で誰もがインスピレーションを得る必要があり、ある時点で誰もが自分のキャリアの目標を追求するためのスタイル、芸術的な方法を吸収する必要があります。

 

3D モデルは別として、アーティストが自由に使用できるツール以外に、どのような目的があるのでしょうか?漫画家は常にマネキンと木製の人形を使用して、プロポーション、縮み率、解剖学を参照してきました.盗用を非難することは、それが同意されておらず、利益のために使用されていない限り問題ありませんが、アーティストの参照の使用を否定することは、彼が自分の分野で成長し、働くことを奪うことです.

 

 

そうは言っても、Clip Studio Paintには3Dモデルの組み込みライブラリがあります.彼のレパートリーには、基本的な図形 (球体や立方体など) からより複雑な図形 (3D 人体など) まで含まれています。これらのモデルはすべて、ニーズに合わせてカスタマイズできます。

 

3D モデルの使用とカスタマイズに関するこのチュートリアルには立ち入りません... 記事が長すぎます。しかし、ここCLIP STUDIO PAINT TIPSには、それらの扱い方を学べる記事がたくさんあります。個人的におすすめの記事は以下の通りです。

 

CLIP STUDIO PAINT ASSETS コミュニティには、さまざまな特徴を持つ多数の 3D モデルがあります。それらを使用することを強くお勧めします!

 

私の推奨事項のいくつかは次のとおりです。

 

この頭は「Cabeza de Azaro」(英語でアザロの頭)と呼ばれています。クリッピーコインを持っていない場合は、インターネットで彼を慰めることができますが、このバージョンのbramselsユーザーはClip Studio Paintに最適化されており、使いやすいです.

CLIP STUDIO PAINT ASSETSライブラリは、人間の解剖学的モデルに限定されず、3Dの擬人化された動物の頭、角のような動物の部分、幻想的なエルフのような耳も備えています.コミュニティの貢献について相談して楽しんでください!

 

言及する価値がある最後の 3D ツールは、遠近グリッドです。パースペクティブでキャラクターをさりげなく描くのに大いに役立ちました。言及されたツールの中で私のお気に入りです。

 

写真については、Pinterest や Google で参照を探すことができます... または、携帯電話で自分で撮影してください!

 

書籍を参照したい場合は、Uldin Zarins 著の「Head and Neck Shape」という書籍が、特に顔の描き方について非常に役立ちます。

 

一般的な解剖学については、Uldis Zarins、Sandis Kondrats による「Anatomy for sculptors, Understanding the human figure」という本と、Frédéric Delavier による「ボディービルの動きのガイド」という本が私のお気に入りです。この最後の本は、体型を整える方法についての本ですが(笑)、イラストの質と筋肉の正確な命名により、解剖図のリファレンスとして使用するのに適しています.

 

ここでいくつかのアイデアを示しましたが、答えるべき基本的な質問は、何を学びたいかということです。答えを解決するのに役立つ参照を見つけます。

6. 角度の種類

キャラクターを描くには、さまざまな平面と角度があります。

角度:

1.オーバーヘッド

2.みじん切り

3. フロント

4.みじん切りに対して

5.天底

6. 背部の罠

7.よだれかけ

8. 切り返し

 

フロントアングルは最も重要なので、それらに焦点を当てます。それでも、背部と後部は、それぞれの観察とともに一般的なチュートリアルを受け取ります。

 

私が探求する顔の向きは、正面、3/4、および側面です。

ショットは物語的なカメラ フレームです。それらは、アニメーションやコミック/マンガの準備に頻繁に使用されます。この記事で取り上げるトピックではありません。物語の平面と角度については、私の記事「図面の写真構成」で参照できます。

6.1 フロントアングル

横長のカメラアングルが特徴です。

キャラクターの正面図と側面図は既にあるので、このセクションでは 3/4 角度のみに焦点を当てます。

 

キャラクターの正面図と側面図を含む新しいドキュメントを作成し、2 つの図面の間に、キャラクターの顔を 3/4 で描くのに十分なスペースを空けることをお勧めします。特別な平行線定規を使用して、眉毛、目の付け根、髪の付け根など、キャラクターの関連する特徴にガイドラインを作成します。

 

最も重要な機能が見つかったら、作業を開始できます。

 

まずは目に注目してみましょう。 3/4 ビジョンでは、目は互いに異なって見えます。一番隠れている目は前にある目よりも小さく見えます。これは、目の球形と、顔の中での遠近法の位置によるものです。目の向きによってまぶたの向きが決まります。まぶたは、目の虹彩がある場所でより開いて見えます。

 

キャラクターの描き方によっては、鼻が目の一部を覆ってしまうこともあるので注意!

鼻を続けましょう。鼻を構成する単純な幾何学図形は、一般的にピラミッド型です。 3/4 ビジョンでは、鼻孔の 1 つが肉眼から部分的または完全に隠されています。

鼻孔が部分的または完全に隠れるタイミングは、頬骨と頬の位置を観察することで推測できます。

 

頬骨が目立たない側の顔の端にあるのを防ぐと、目立たない鼻孔が部分的に覆われます.

 

目立たない目が顔の端に触れている場合、目立たない鼻孔は完全に隠されます。

唇に関しては、その基本的な幾何学的図形は、円柱または楕円形で、上下に重ねられています。口はやや湾曲しているため、通常、3/4 の位置では片方の唇が部分的または完全に隠れます。

思わず唇の端っこが綺麗に見えるところに置いてます(笑)。ただし、この図のオレンジ色の線をたどることでそれらを見つけることができます。あごの側面から目に向かって、コーナーのガイドを見つけることができます.

6.2 プランジ角

約45度の傾斜で上から見た図です。

この角度から見た面の最も単純な幾何学的形状は円柱です。刻んだ角度では、眉毛、目、唇が顔の円筒形の傾向に従います。遠近法の作用により、これらの領域が変形し、キャラクターが中立的な表情をしていても、笑顔または動揺しているように見えます.

刻んだ角度に関する最も重要な詳細は次のとおりです。

 

●目元の切れ目や眉の出っ張りにより、眉と目との距離が縮まります。

●ハイアングルからは決して鼻孔が見えません。

●耳が顔から離れていたり、眉毛より上に出ている。

●額が顎より大きく見える。

 

これらすべての特性は、正面、3/4、および側面からの顔の位置に影響を与えます。

 

このパースで正面から顔を描くのは、3/4 パースやサイド パースに比べて簡単です。正面アングルで描くのと似ています。

 

ハイアングルのルックスはとても楽しいです。キャラクターが上を見上げると、(中立的な表情であっても)強烈で攻撃的にさえ見えますが、この角度から見下ろすと、厳粛で天使のようにさえ見えます.

 

この詳細を覚えておいてください。視線がどこに向けられても、上まぶたは常に虹彩の上部を覆っています。このため、キャラクターが上を向いた場合にも、下まぶたが瞳孔に触れません。虹彩が覆われていない唯一のケースは、キャラクターが顔に恐怖や驚きの表情を持っている場合であり、これらの場合でも、使用されるスタイルによって異なります.

 

この観点からすると、3/4 の位置は難しい場合があります。この視点では、眉骨のボリューム、目の球形、頬骨、唇、鼻が顔の主要部分です。描写するのが最も難しいのは目、特にもっと隠れている目だと思います。図面でそれを表現するときは、それを覆う要素 (眉骨、鼻など) と、もう一方の目との遠近法の正しい位置合わせを考慮する必要があります。彼の絵と位置は直観に反しています。

 

最初に、参照なしで、あなたが持っている視点の知識でキャラクターを描くことをお勧めします.描き終わるか諦めるか、どちらか早い方まで描くという発想です(笑)。このセクションでは、自分のキャラクターに言及せずに 2 回描きました。 1回目は失敗しましたが、2回目はもっと几帳面でした。 2枚目は下の画像です。

 

この演習では、自分の芸術的能力を自己評価し、何を学びたいかを明確にすることができます。あなたのキャラクターが悲しそうに見えたり、奇妙なしかめっ面をしているように見えたりして、唇が複雑になりましたか?唇と唇の解剖学を検索します。目の大きさを表現するのは難しかったですか?目の解剖学と、3/4 の高角度の視点でそれらがどのように見えるかについて調べてください。

 

これらの解像度で、新しい図面を作成することをお勧めします。今回は、役に立つとわかったすべてのリファレンスと 3D モデルを使用します。

最後の演習として、2 つの図面をドキュメントに入れ、それらの違いを観察します。 2 枚の絵のどこが好きですか?どのような改善点に気づきましたか?何を改善したいですか?

 

これらの質問に対する私の答えは次のとおりです。

 

「最初のドローイングで最も印象的な目の 3 次元表現が気に入りました。それには多くの個性があります。3D モデルを使用することで、目の空間的な位置を評価しやすくなりました。目と隠れた眉の位置を改善したいのですが、表現するのは難しいです。」

 

切り刻まれた視点の顔の側面はシンプルです。顔を正面から描くのと似ています。唇はほとんど見えず、鼻と眉毛が中心になります。

6.3 オフセット角度

約45度の傾斜で下から見た図です。

ローアングルでは、眉毛、目、唇が顔の円筒形の傾向に従います。遠近法の作用により、これらの領域が変形し、たとえ彼が中立的な表情をしていても、私たちのキャラクターは悲しそうに見えたり、リラックスしたように見えたりします.

ローアングルに関する最も重要な詳細は次のとおりです。

 

●目の切れ目や眉の出っ張りにより、眉と目との距離が離れてしまう。

●ローアングルで常に小鼻が見える。

●耳の高さが口の高さと同じで、顔の位置が首のように低く見える。

●あごが額より大きく見える。

 

これらすべての特性は、正面、3/4、および側面からの顔の位置に影響を与えます。

ローアングルのルックスが迫力。キャラクターが上を見上げると、強烈で懇願するように見えますが、この角度から見下ろすと、力強く、傲慢にさえ見えます (中立的な表情であっても)。

3/4 の位置では、鼻が顔の最も隠れた目を部分的または完全に覆っている可能性が非常に高くなります。視野角が鋭くなるほど、目は鼻と頬骨の下の部分で遮られます。

 

小さなディテールがキャラクターの人相を変える可能性があるため、この視点で顎と鼻への参照を探すことをお勧めします.

横位置を描く方法を学ぶには、顔だけを含む 3D モデルを使用することをお勧めします。通常、3D モデルの肩または腕はキャラクターの顎を覆います。

6.4 天頂角

下を向いた垂直角が特徴です。

キャラクターの頭頂部のみが表示されます。

角度を少し変えるだけで、目、頬骨の一部、さらには口の形までわずかに表示できます。この変化を描く方法は、刻んだ角度の基本で簡単に説明できます。言うことはあまりありません(笑)。

天頂角のすべての位置で顔が同じに見えるため、横位置と 3/4 での顔の描画の説明は省略します。位置は回転するだけです。角度を変えると、描画の土台は切り刻まれた角度に近くなり、誇張されます。

6.5 天底角

上に焦点を合わせた完全に垂直な角度が特徴です。

キャラクターの頭の下部が表示されます。通常、鼻と顎だけが見えます。見にくい位置です。

角度を変えることで、顔の詳細をより多く観察できます。この変化の性質は、低角度の基本で簡単に説明できます。

横向きと 3/4 の位置での顔の描写の説明は省略します。位置が回転するだけです。角度が変化すると、描画基盤は低角度に似たものになり、誇張されます。

6.6 背角

これらの角度は、背面図によって特徴付けられます。

このセクションでは、背角、背角、背低角について説明します。

 

言及された3つの角度のうち、背側と切り刻まれた背側の角度だけがコミックで最も一般的に見られます.顔の低角度の後角は、キャラクターの体によって自然に隠されます。

背角では、最も適切な位置は 3/4 です。この位置では、顔は顔の特徴 (鼻、口、目、眉毛) を表示するか、眉毛、頬骨、あごの隆起のみを強調することができます。

 

考慮すべき詳細は次のとおりです。顔が顔の特徴を示す場合、耳の前部分が表示されます。顔に顔の特徴がない場合、耳の後ろが見えます。

みじん切りの背角では、最も関連性の高い位置は 3/4 です。この位置での重要な顔の特徴は、頬骨、頬、眉の隆起です。目や鼻の描き方は角度によって大きく変わります。このような場合は、リファレンスを参照することをお勧めします。

7.0 謝辞と別れ

このチュートリアルを読んでくれてありがとう。書くのはとても楽しかったです。私の作品が好きで、私のコンテンツをもっと見たい場合は、私のソーシャルネットワークへのリンクを残します.

あなたの芸術的な旅において、このトレーニングを何らかの形で促進できたことは、喜びであり名誉でした.

 

私の側では、それがすべてでした。ありがとう!

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