木から森へ:緑を描くためのハウツーガイド

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蒼琉夜

蒼琉夜

はじめに

こんにちは、みんな!お久しぶりです! Yoru さん、また別のチュートリアルに戻ってきました。今回は木と森の描画についてです!

 

どこから始めればよいかわからない人にとって、描画環境は威圧的かもしれません。写真にははるかに大きなスケール感と距離感があり、自分で行うのが難しいように見える詳細の層が重ねられています.このチュートリアルでは、緑豊かな環境アートを作成するための要点を詳しく説明します!

基本

木は平らではなく、構造とボリュームがあります。ほとんどのものが統一されていないだけではありません。非対称で大きく不均衡なものもあれば、遠くから見ると同じように見えるものもあります。このため、選択するものが非常に多く、作成できるバリエーションが非常に多いため、木の描画はしばしば困難になる可能性があります.

 

私にとって、ツリーを描き始めるときに守るべき 2 つの基本があります。

私。形態と構造

木の種類はたくさんあります。場所が異なれば、さまざまな種が生まれます。葉の形や樹皮の質感、シルエットなど、それぞれに特徴があります。

 

しかし、それをすべて取り除けば、木の本来あるべき姿の基本的な形を得ることができます。

 

基本に立ち返ると、木は本質的に球体または円錐が上にある長い棒であり、そこから、これらの形状に照明がどのように当たるかを簡単に確認できます。

 

基本的な形状を特定したら、それを変形させます。木は有機的です。つまり、完全ではありません。木は直線ときれいな円で構成されません。

 

紆余曲折あり、木の伸び方に躍動感があります。より顕著な曲線を持つ木もあります。より自然にするためにスケッチをゆるく保ち、線のジェスチャーと全体的な形状に焦点を当てるのが最善です.

 

葉については、個々の葉ではなく、葉のボリュームを考えてください。枝の先に雲を描いていると考えてください。

ii.シルエット

形だけでなく、木のシルエットにも注目です。木は形が整っていますが、葉の塊の間に穴や隙間があり、枝が露出し、葉に柔らかな表情を与え、木とは異なります.

シルエットを維持する上で最も重要なことは、一見して木に見えるようにすることです。形や形は木のイメージを維持する必要があります。

レンダリング

ツリーを形成する方法がわかったので、色の追加とレンダリングから始めましょう。木を描くときは、まず木の距離を選ぶことが重要です。

 

近くから描くときは、テクスチャに焦点を当てたほうがいいです。通常、近距離では木の全体が見えないため、枝や葉のレンダリングに重点を置き、樹皮の欠陥や亀裂に注意を払います。または、葉が重なり合う方法。

 

ただし、遠くから描いていて、ツリー全体 (または大部分) をキャンバスに収めようとしている場合は、ツリーに多くの詳細を配置しない方がよいでしょう。

 

前のセクションのスケッチを使用しましょう。枝に単色を追加します。

次に、エアブラシを使用してグラデーションを追加します。スキルに自信がない場合は、上にレイヤーを作成して、ベースカラーレイヤーにクリッピングしてください。

 

木のてっぺんが葉っぱで覆われるので、そこに濃い色を入れます。

 

次に、新規レイヤーで、葉の群れに色を塗ります。

枝とは異なり、グラデーションの代わりに色の塗りつぶしブロックを追加して、光の方向を示します。

塊に 3 ~ 4 色を使用します。光がどこから来ているかを覚えておいてください。通常、光は上から来るので、一番明るい色を上に置き、元の色と影の間に暗い色を追加します。

次に、それらを混ぜます。これは、それらをブレンドすることを意味するのではなく、色が分散されていることを確認し、葉の異なるレイヤーのような錯覚を与えるために互いに隣り合って配置されていることを確認します.

これにはデフォルトのブラシを使用するか、カスタムの葉のブラシを使用できます。 Clip Studio Assets には優れたリーフ ブラシがたくさんあります。ここに私のお気に入りのいくつかを示します。

 

次に、エッジの周りに迷子の葉を追加してシルエットを壊し、少しきれいにします.これにより、立体的な効果が得られます。

最後に、葉の上部にわずかな光を追加し、影の最も暗い部分にいくつかの青いスポットを追加します.青い斑点は反射光として機能し、葉の全体的な形に深みを加えます.

葉の処理が完了したので、枝に戻ることができます。葉がレンダリングされているので、光が当たる場所と、葉が枝を遮る場所を簡単に確認できます。

 

樹皮や枝に色を付けるときは、ざらざらしていることに注意してください。つまり、シェーディングのストロークは、ペイントしてブレンドするのではなく、より粗く、ブレンドを少なくする必要があります。色のブロックを組み合わせていると言った方が適切です。

 

ディテールとストロークをシンプルに保ちます。枝のディテールとレイヤーの量を深く掘り下げる必要はありません。葉にはすでに多くのディテールがあります。奥行き感を与えるのに十分なレイヤーと色を選択しますが、コントラストが目立たないようにします。

 

暗褐色の線を数本追加して、葉の後ろに枝を追加します。

最後に、「スクリーン」レイヤーを使用してライトを追加します。木のてっぺんに数本置いて、葉の隙間から光が差し込むようにします。

これで、レンダリングされたツリーが完成しました。

定型化 vs リアリズム

今、あなたは尋ねるかもしれません、様式化された対リアリズムとは何ですか?なぜそれが重要なのですか?

 

木や環境などのスタイルを設定することは重要です。リアリズムがアートに合わない場合があるためです。

 

たとえば、定型化された漫画のアート スタイルで描画する場合、リアルな木を画像に配置すると見栄えが悪くなります。木をイメージの一部にするのではなく、写真を重ね合わせたように見えます。

しかし、使用しているアート スタイルに合うようにスタイルを設定すると、最終的な画像はより自然で没入感のあるものになります。

 

私。ツリーのスタイルを設定する方法

スタイル化を考えるときは、「私の解釈は何ですか?」と考えてください。上記のオブジェクトの。

 

キャンバスからズームアウトして、小さく始めます。このようにして、図面の概要を把握し、詳細に迷うことはありません。

 

何を押し出したいかを考えて、ツリーで誇張してください。曲線を誇張しますか?それとも運動感覚?それともフォーム?

 

この例では、葉ではなく木の枝自体を誇張することにしました。ですから、木の皮や枝の形を面白くすることに焦点を当てます。

 

線はゆるく、洗練されていないものにするように心がけています。こうすることで、木の仕草や動きに集中できます。

次に、別のレイヤーに、葉の大まかな形を描きました。

スケッチをもう少し定義します。ツリー全体の形とジェスチャーにもっと焦点を合わせます。個々の枝は描画しないでください。そのジェスチャーが失われる可能性があります。彫刻をしているように考えてください。土台を作り、より湾曲した部分、よりシャープでまっすぐに見える部分、ねじれたり曲がったりする部分を選択します。

 

スケッチが完成したので、別のレイヤーにベースカラーを追加します。

エアブラシで柔らかなグラデーションを加えます。

次に、光源がどこから来るかを決定します。前のレンダリング例と同じ光の方向を使用することにしました。

 

次に、新しいレイヤーを作成し、乗算として設定します。影が大体あるところに色を置きます。今回は影に水色を選びました。

 

乗算レイヤーの不透明度を下げました。

次に、乗算レイヤーのコピーを作成し、葉と枝のレイヤーを 2 つのグループに分けました。

次に、枝のレイヤーをマージしました。これで塗り重ねが楽になります。

様式化された木をレンダリングするときは、色で彫刻するのが好きです。これは何を意味するのでしょうか?まぁ、新しい色を乗せるというよりは、すでにキャンバスにある色を使っていきます。

 

例えば、元の下地の色と、エアブラシでライトグラデーションをつけた部分の中間の色を選びます。

そして、その色を使用して、2 つの色が交わる交差点に軽いストロークを追加します。

ストロークを維持し、特定の部分で完璧主義者になろうとしてあまり時間をかけないでください。想像力を働かせ、頻繁にズームアウトして、細部に迷わないようにしてください。スタイリングでは、作業工程全体で同じ品質を維持することが重要です。つまり、最初のスケッチの形状を維持するということです。

 

次に、必要と思われる場所に暗い色を追加します。たとえば、樹皮がねじれている部分に濃い色を追加して、層とねじれを感じさせます。同様に、地面と根の近くにいくつか追加し、葉がより深い影の感覚を与え始める上部の枝にも追加します.

 

葉に移ると、枝から注意をそらすようなディテールが多すぎないように、少しだけスカルプトしてそのままにしておくことにしましたが、それでもスケッチよりはきれいにします。

そして、私の定型化されたツリーがあります。もちろん、葉にもっと焦点を合わせて、そこに寸法とストロークを追加することもできますが、視聴者に注目してもらいたい焦点を維持することを忘れないでください. 1 つのことに集中することを選択すると、リアリズムから離れ、代わりに解釈になります。

 

環境の構築

木の描画方法とレンダリング方法の基本がわかったので、これを環境の描画にどのように変換しますか?

 

環境を描くことは、キャラクターを描くことと同じではありません。キャラクター アートには必ずしも存在しない、環境アートに存在するディテールとスケールの異なるアプローチがあります。

 

環境アートは、ランドマーク間の大気の遠近法によって作成されるスケール感と距離感を持っています。例えば、遠くの山を見ると、山の色がグレーっぽくなり、ディテールが混ざり合って見えます。これは、人物と背景の間のかすみが原因で、色が変化し、コントラストが低下したり、遠くにある詳細やオブジェクトが減少したりするためです。

 

この雰囲気のある視点は、描画に深みと広大さを生み出すのに役立ちます。

 

よりよく理解できるように、描画から始めましょう。

 

まず、あなたの作品の主な焦点は何かを選択してください。木ですか?川ですか?それは岩ですか?それとも、木々の海を貫く光線に焦点を合わせたいですか?

 

焦点を選択することで、植物やアイテムの位置を決定し、より良い絵を描くことができます。位置を決定することで、最終的なイメージが色の均一なメッシュのように見えるのを避けることができます。

 

このために、以前に様式化された木を作品の焦点として使用することにしました。

次に、ゆっくりと自分の欲しいものをスケッチします。たとえば、ツリーとツリーに向かう 1 つのパスを除いて、ツリーの周りの領域を空にしたいと考えています。周囲を草地で埋め、主な焦点に近づかないように前景と奥に木を配置します。

 

また、メイン ツリーの周りに岩を追加して、フィールドに情報と詳細を追加して、より興味深いものにすることにしました。

スケッチができたので、色のブロックを開始します。これはプロセスの重要な部分です。照明と色には没入型の効果があり、作品の成否を左右するからです。

 

極端ではない色の範囲を選択し、色の選択を制限し、それらがまとまりと統一されていることを確認してください。

 

草や土地のフィールドを作成するために使用できる多くのブラシがあり、デフォルトのブラシではできない多くのテクスチャを作品に追加するのに役立ちます.ここに私のお気に入りのいくつかがあります:

各作品の照明や雰囲気を編集しやすいようにレイヤーを分けました。それだけでなく、環境の深さを視覚化するのにも役立ちます。

様式化されたツリーには既に光の方向があるので、既存の光の方向に従い、作品の他の部分に影をブロックするだけです。影をブロックすることで、単なる後付けではなく、実際にシーンの一部であるように見せる作品に次元を追加します。

木自体については、すでに事前にレンダリングされているため、乗算とスクリーン レイヤーを組み合わせて照明を追加しました。

後ろの木は2層に分けることにしました。 1 つは前景に近く、もう 1 つはさらに奥にあります。実際に木を詳細に描くのではなく、シルエットに重点を置くことにしました。

前述の大気の遠近法を追加するには、さまざまなレイヤーにグラデーションを追加します。これにより、大きなオブジェクトにかすみの効果が追加されます。

手前の木は、もっと暗くすることにしました。このようにして、中央の木に焦点を当てるのに役立つ一種のフレームとして機能できます。

詳細を追加する

物がどこにあるか、それらの間の距離の概要がわかったところで、詳細を追加します。

 

区別しやすくするために、領域を 3 つに分けるのが好きです。

 

を。前景 -> 大きなオブジェクト、詳細。

b.ミッドグラウンド -> いくつかの詳細ですが、ブレンドされています

c.背景 -> 低コントラストのディテール。

 

カメラ (前景) に近いアイテムは、最も豊かな色とコントラストを持ちます。たとえば、写真をより自然に見せるために、葉と茂みの山を前景に追加することにしました。カメラとの距離が近いので、葉のディテールや色分けがよく見えます。

 

ミッドグラウンドでは、フィールドにディテールを追加するのではなく、コントラストの高い領域を選択してそこにディテールを追加します。たとえば、草の 2 つのパッチの間に色の変化がある場合、2 つの色の間にカスタムの草ブラシを使用します。

 

同様に、2 つの色が交わるエッジにストロークをペイントして、岩にテクスチャを追加しました。

このようにして、詳細がないのに多くの詳細があると目を騙します。ズームインすると、2 つの色の間に細部を追加しただけであることがわかります。しかし、ズームアウトすると、画像は細部まで豊かに見えます。

最後に、背景を少しぼかすことで、さらにモヤ感を出しました。また、背景の詳細の欠如を隠すのにも役立ちます。

茂みをいくつか追加しますが、テクスチャを追加するカスタム ブラシを使用するのではなく、デフォルトのブラシを使用して色のポケットを描くことにしました。

 

背景に関しては、さらに詳しく説明できますが、やりすぎないように注意してください。この場合、グラデーションを追加して背景をぼかすつもりだったので、ディテールを追加しすぎる必要はないことがわかりました。

必要に応じて、いくつかの詳細を追加します。おそらく、太陽光線やほこりの粒子、野の花などです。描かれたものから注意をそらさないように注意してください。私の場合、退屈な領域に情報を追加する詳細を追加しようとします。または、作品の主な焦点を指すディテール (光と影、落ち葉、花の茎など) を追加します。

 

そして、あなたはそれを持っています!環境アート完成!

 

結論

最後まで読んでいただきありがとうございました!このチュートリアルからいくつかのことを学べたことを願っています。楽しんで描き続けてください!

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