ゼロから架空の背景を作成するためのヒント

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Dannyyoung

Dannyyoung

こんにちは、みなさん、

私の別のチュートリアルへようこそ。私の名前はダニーです。今日のチュートリアルでは、架空の島または古代遺跡のファンタジー背景を作成するために使用する教訓と方法を示します.そして今日のイラストはタイトル:架空の背景をゼロから簡単に作るコツ、

簡単に理解できるように、今日のチュートリアルプロセスをいくつかの教訓に分けていることを指摘したいと思います。また、非常に簡潔になります。

 

さて、背景というと、キャラクターの後ろにあると思われるシーンと捉える人もいるかもしれませんが、

しかし、背景をきちんと勉強できれば、さまざまなオブジェクトを含む背景は、バック シーンだけでなく、焦点を合わせたときに背景自体がメイン シーンになることもあることがわかります。

 

たとえば、図が背景から取り出されている場合。

人物像がなくなり、背景が中心になりました。

この背景はキャラクターの姿を強調するために作成されたものであるため、この背景はあまり見えないかもしれませんが、このチュートリアルでは、センセーショナルな背景を作成するためのさまざまな TIPS を学びます。

 

ここで、チュートリアルの最初の部分に進む背景シーンにある [オブジェクト] という用語について話してください。

物体

オブジェクトは、[さまざまな樹木、石造りの建物、規則的な形状のアイテムなど] のように、背景シーンの舞台となるさまざまなものです。

そして、オブジェクト(建物など)が背景とどのように関係するかによって、さまざまなファンタジーまたはフィクションの世界が私たちの心に存在するようになります。

オブジェクトの重要な配置は、オブジェクトを水平線と平面に関連付けることです。これにより、リストの次のカテゴリに進みます。

水平線

水平線は、オブジェクトの存在するエッジが、視聴者の視線がそれを超えて見ることができない線に向かってマージする線です。これは、エッジの青と緑が赤い線に触れていることで示されます。

たとえば、その上にボックスがあり、すべての角度から異なるカメラが向いている平面を考えてみましょう

そして、9つのカムすべてがボックスに焦点を当てています

水平線は、前方ビュー [cam 5、6、7、8、および 9] のように、カメラまたはシーンの表示位置も表示および制御します。

 

赤い線はカメラ ビュー ラインを示しており、各線の端にある垂直の交差は [水平線] です。

[cam 1,2,3 and 4] である Backward ビューと、最後に水平線を持つ青い表示ラインの場合。

鳥の視線

たとえば、視点を上から配置したい場合、カム 5、6、7 が楽しく適切な位置です。

ただし、次のシーンにあるオブジェクト [箱と家] の視点としてカム 7 の位置を使用します。

(赤、青、緑の線で示した3つの消失点がある平面上のオブジェクトの場所)

[原色を使用する場合、赤が最初、青が 2 番目、緑が 3 番目を示すことに注意してください]

[家] などの実際のオブジェクトが上向きのカメラの位置を示す場合、オブジェクトの上に赤い水平線があり、下にあるもののように見えます。

人間の視線

また、視点がオブジェクト[家]の正面に面した地面の位置にある場合、カム 7 がカメラの位置になります。

以下に、赤、青、緑の消失点を持つオブジェクト [Box] を示します。

実際のオブジェクト [家] が正面のカメラの位置を示し、その間の赤い線は [水平線] を超えて目が見えない位置を示しているため、オブジェクトは通常のサイズになります。

蟻の視線

最後の例では、カム 9 の下からの視点位置がこの側面を最も良く表しています。

(カム 9 のビューでボックスを下から強調表示し、それぞれの消失線が地平線の位置を指している)

実際のオブジェクト [家] が下向きのカメラの位置を示すようにします。オブジェクトの下は大きく、上は小さく、オブジェクトに比例感を与え、水平線はオブジェクトの下になり、カメラがシーン内のどこにどのように位置しているかを示すのにも役立ちます。

消失点

消失点といえば、平面が複数回続いて地平線に到達する点で、その先が点のように見えがちな点で、私はそれらの点を X 点 (赤で示した点) として表しています。 、Y ポイント (青で示されます) および最後の Z ポイント (緑で示されます) は、任意の 3 次元オブジェクトに対して使用されますが、ボックスを使用します。

ボックスは 3 次元の図形をより適切に表します。これは、1 点透視図法として赤、青、緑の平行線を使用して示される、平行に向かい合う 2 つの平面があるためです。

 

(2 本の平行な赤い線は点 X、2 本の平行な青い線は点 Y、緑色で交差する 2 本の線は点 Z)

また、オブジェクトを少し傾けて 2 点透視図法を作成すると、オブジェクトは平面上に配置され、[水平線] に近づくにつれて、オブジェクトがドットになるまでサイズが縮小する傾向があります。

背景のグリッド線の描き方を学ぶ

グリッド線は、背景のオブジェクトを描画するためのガイドラインとして使用される線です。

 

ボックスの 1 点透視図法では、まず 2 本の平行な平行水平線 [赤色で示す] を描き、別の 2 本の平行な垂直線を青色で示し、最後に緑色の線を中央を横切る X 線の形で描きます。他の行の。

[方眼線]を目安に大きな四角の真ん中に小さな四角を描き、

これで、ボックスとプラットフォームに色を追加できます。

色を追加したら、グリッド線を削除して完了です。

まず、直線を引き(赤色で表示)、垂直にもう1本線を引き(青色で表示)、その線と交差する3本の平行線、

次に、グリッド線をガイドラインとして使用して、ボックスの輪郭線を引きます。

ボックスや台座にシンプルなカラーを加え、

仕上げの3/4サイドビューボックス。

一点透視。

任意の点に小さな水平線を含む垂直線を [水平線] として描きます。カメラがどの位置になるかを念頭に置いてください。

蜘蛛の巣のように縦線の上下の小さな横線から直線を引く【水平線】

ここで、ネットを形成するために、垂直線と交差する水平方向の別の直線を引きます。

その達成により、さまざまな高層ビルのフレーム作品を描くことができるようになりました。

線画の後、理解を深めるために簡単なシェーディングを行います.

こちらは背景の一点透視図の仕上げ作業です。

二点透視。

水平線を引き、水平線上の 2 点を横の細い線でマークし、

ある時点で、小さな水平線から水平線の上下に線を引きます

そして、上下に伸びる水平線の右側からもう1本、

これで、描画された [グリッド線] をガイドラインとして使用して、3 つのプラットフォームを描画できます。

理解を深めるために、さらに進んで段階的な色を追加できます。

これで、背景の 2 点透視図法が完成しました。

三点透視。

空間内のさまざまな点を示す 3 本の小さな水平線で水平線を引き、

それに続いて、各ポイントにつながる線を引き、

水平線を上下する左側の点の 1 つに、

そして、2 番目にマークされたポイントの左側で、同じ水平線に沿って上下に線を引き、

最後に 3 番目の点で、上方向のみにつながる別の線を引きます。

この時点で、描画されたグリッド線をガイドラインとして使用して、高層ビルの線画を描画できるようになりました。

さまざまなグレードの色を追加して仕上げます。

最後の仕上げで、背景の 3 点透視図法が完成しました。

空中遠近法

土地のスケールは、前景が前、中景、後景が縦の直線状に配置されています。

背景シーンの簡単な色付けと照明のために背景シーンをステージングするためにほとんどの場合、エアリエルの視点を使用します。

CSP パース定規

今説明したことが描けなくても問題ありません。クリップ スタジオ ペイント ver 2.0 にはパース定規という便利なツールがあり、

①[レイヤー]メニュー→[定規→コマ枠]→[パース定規の作成]を選択し、[パース定規の作成]で作成したいパースビューを選択します。

または、2 点透視法にもアクセスできます。

また、三点透視にもアクセスできます。

②透視線をクリックすると様々な関節点のアイコンが表示され、

関節アイコンを使用して、視点の線を左、中央、または右に調整できます。

また、私の心を吹き飛ばす機能があり、次のチュートリアルでそれらを使用できるようになることを望んでいるのは、グリッド X、Y、および Z です。

以下の表示は、 がキャンバスにどのように表示されるかを示しています。XY ニス ポイントは赤く、網状に平らに表示されます。YZ ニス ポイントは右側に表示され、XZ ニス ポイントはキャンバスの下に表示されます。

注: これは、選択するパースペクティブによって変わる可能性があることに注意してください。

背景のオブジェクトのステージ (崖の上の遺跡)

オブジェクトのステージングは重要で興味深い機能であり、たとえばオブジェクトを平面上の水平線の上に配置するなど、シーンの劇的な表現を示すのに役立ちます。青いポリゴンを使用してオブジェクトを表示し、赤い線を水平線として表示します。

これは二点透視図法で、

下からの視点を作ることで、深い理想ではオブジェクトが高い平面にあることを視聴者に与えることができます。

 

崖の上の廃墟

オブジェクトは、水平線を超えて配置することもできます。

端で台無しにする

これは三点透視法で、

この特定のシーンについて言えることはあまりありません。この特定のシーンのようなシーンのステージング ベスト ショー イベントのこのポイントは、建物が崩壊しているということです。

部。

城や修道院のドアや窓を描くときは、赤い色の形で示されている内部のような単純な形を利用することをお勧めします。

そして、青い色で示したドアと窓の外側については、

以下は、城や修道院が登場するいくつかの場所です。

浮かぶ廃墟島

シーン内のさまざまなオブジェクトに複数の視点がある場合は、形状を使用してオブジェクトを作成するのが最善です。

例えば左右の浮島と下の浮島の真ん中に遠近法を引いて、

真ん中の島が消失点になっているので、

このシーンは、海に浮かぶ島など、さまざまな背景に使用できます。

または雲の上の島。

そして、廃墟の建物を描くとき、建物の下にあるのは倒れた建物の破片であり、環境が手入れされていないように見えるため、心に留めておくべき重要なことがあります。

サハラ砂漠の廃墟

オブジェクトが基本的に水平線の上に配置されるため、このスタイルのステージングが主に使用されます。

2 点透視図または 1 点透視図法になることもありますが、オブジェクトのサイズは、ある時点でのオブジェクトの位置を示していることを理解してもらいたいと思います。

(赤いポリゴン内の建物は視聴者に近く、青色のポリゴンは視聴者から離れています)

 

オブジェクトが遠く離れた位置にあるかどうかを示すために、オブジェクトの前の平面にいくつかの丘の形を描くことができます。

ここで、この背景シーンでは、オブジェクトが視聴者からさらに離れているように見えることがわかります。

廃墟の風刺画(孤島の古城)

このスタイルの描画は、主にオブジェクトをある種のゴムのような外観にするために使用されます

これを実現するために、直立した円柱の形を描くことから始めます

城を包むさまざまな形状のレンガを形成する円柱に詳細を追加できます。また、城の下に壊れたレンガが地面に落ち、いくつかの木の形が陸地に描画されます。

その後、シーンにいくつかの飛行機の色を追加できます。次に、ぼかしツール ブラシを使用して、陸の飛行機の色をぼかします。

他のすべてのレイヤーの下に新しいレイヤーを作成し、選択した空の色を背景に追加しますが、この選択したカラー パレットを使用します。

それで、城に暗い色を加えて、

[グラデーションツール]でお城にグラデーションをつけ、窓やドアに単色を足して、

次に、レイヤーブレンドモードを[不透明度]に設定しながら、背景の背後にある城、木々、空に光の反射を追加します。

次に、すべてのレイヤーの上に別の新しいレイヤーを作成し、覆い焼きを色付けし、木々を通る光の透過光線を追加します。これでアート作品が完成します

チュートリアルの主な側面 (The Lost Monastery)

始める前に、色の構成とステージングをよりよく理解するための参照用に調査します。満足したら、ピクセルサイズが 1165px × 874px、revolution 72 の Canvas を作成することから始めました。

そしてオブジェクト「廃墟修道院」のラフスケッチと平面上でのステージング、

他のレイヤーの上に新しいレイヤーを作成し、オブジェクトの [廃墟の修道院] のきれいな線画を描きます。

他の線画の上に作成された別の新しいレイヤーに、女性キャラクターの線画を描きます。

その後、廃墟の修道院である背景シーンの主要な側面のレンダリングに完全に集中したいので、表示をオフにして非表示にします。

(ペイントを配置するときにレイヤーを使用する方法に注意してください。これにより、描画とカラーリングの両方が簡単になります。したがって、それらを有利に使用することを学ぶことをお勧めします)

以下は、この側面で作業するために選択したカラー パレットです。

次に、修道院の上部と下部をより明確に区別するためにグラデーション カラーを追加し、修道院にいくつかの識別機能を追加して、より立体的に見えるようにします。

次に、すべてのレイヤーの下に別のレイヤーを作成し、背景にグラデーションの色を追加します。

そのレイヤーの上に別の新しいレイヤーを作成し、島の下の水と岩の近くをペイントします。

ここで、もう一度上に別のレイヤーを作成し、今度は空に暗い色を追加して、空のどこから光源が来ているかを区別します。

ここで、修道院に緑を追加し、修道院のフラットカラーがレンダリングされるミッドグラウンドレイヤーの上に作成された新しいレイヤーに岩を追加します。この側面は、修道院が長い間そこにあり、現在は雑草であることを視聴者に示すことですその上で成長し、

次に、Midground レイヤーの下に別のレイヤーを作成し、修道院の上の空にある雲のフラットにペイントし、ぼかしブラシを使用してエッジをぼかしてぼやけた外観にします。

この時点で作品は飛び出し始めましたが、まだ完成していません。

 

他のレイヤーの上に別の新しいレイヤーを作成し、さらに詳細な作業を追加し、修道院と岩の下部にさらに暗いグラデーションを追加します。

別のレイヤーを作成して[不透明度]に設定し、島に暖色を追加します。

次に、不透明度を 70% に設定したハード エッジ ブラシと汚れブラシを使用して雲に詳細を追加し、島のブレンドと詳細化も行います。

 

(初心者として、どのようなセットを使用しているのかを尋ねる用語があることは知っていますが、なぜ上記の設定をしたのですか)

その後、島と近くの岩であるミッドグラウンドを複製し、上を下にして裏返します。次に、汚れブラシを使用して歪ませ、島の反射や水中の岩の下のスーツを視聴者に与えます。

ミッドグラウンドの上に新しいレイヤーを作成し、装飾ブラシを使用して岩に水しぶきを追加します。

私たちの芸術はますます現実的になり始めていますが、ただ立ち止まるのではなく、もっとやらせてください.

 

すべてのレイヤーの上に別の新しいものを作成し、それを飽和状態に設定し、雲にオレンジ色を追加して光源の色を表示し、小さなピンクを追加して作品を自然にします。

これで廃墟の修道院が完成したので、フィギュアの追加に移ることができます。まず、女性の姿を見えるようにし、背景に鳥を描いて、人物レイヤーの線画の下に暗い色でペイントします。

女性キャラフィギュアの線画レイヤーを[乗算]にして、

次に、女性キャラクターに詳細な識別機能を追加します。

続いて、飛ぶ鳥に白を塗り、

次に、新しいレイヤーを作成し、それを乗算に設定し、前景に暗い色を追加してマスキングしながら、中景または背景に影響を与えないようにします。次に、不透明度を 65% に下げて女性キャラクターを暗く見えるようにし、修道院に焦点を合わせやすくします。

最後の仕上げとして、その上に新しいレイヤーを作成し、覆い焼き色に設定します。暖かい黄色を使用して、修道院の廃墟から光る光線を追加します。

 

これで完了です

結論

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