ダイナミックなポーズを描く
ダイナミックなポーズは、キャラクターを描く最もエキサイティングな方法の 1 つです。そして、おそらく多くの人が苦労していることでしょう。
少し前にポーズの描き方のチュートリアルを作ったので、少しだけ基本に触れます。
ダイナミックなポーズがダイナミックになる理由について説明します。あとは、構図とか、力や衝撃の描き方とか、小道具の使い方とか、ダイナミックなポーズをどうやって盛り上げるかとか。
それがあなたが好むものなら、ビデオバージョンがあります:
行動方針と方向性
ポーズを描く上で最も重要なことは、この章にあります。
まずは行動線です。人物を貫く架空の線です。動線が強調されるようにボディをアレンジ。ポーズの流れがスムーズで目に優しいからです。
2つ目はコントラポスト。コントラポストとは、立った状態で片足に体重をかけたときに、肩と腰のラインが平行にならないことを指します。
ポーズの凝りが少なくなり、体に自然なカーブを与えます。
他のポーズにも使えます。体をひねると、肩と腰のラインが平行になりません。ポーズをより自然でダイナミックに見せます。
ダイナミックなポーズだけでなく、動線とコントラポストは静的なポーズをより面白くすることができます。
ちょっと待って。ポーズにはこれらすべてを含めることができますが、それでも静的に見えます。実際にポーズを動的にするものは何ですか?
答えは、3 番目の方向です。ダイナミックなポーズでは、フィギュアが特定の方向に動き、ジェスチャーからわかります。静的なポーズが静止している間。
そのため、ダイナミックなポーズを作ろうとしているのに、動いているように見えない場合は、次に、それを修正する必要があります。
要約すると、ダイナミックなポーズを作成するには次のものが必要です。
1. 行動方針、
2.コントラポスト、
3. 方向。
構成
構図は、目にやさしい方法で配置しているため、ダイナミックなポーズをさらに良くすることができます.
構図の一つに三角構図があります。なぜ?少なくとも 1 つの対角線が含まれているためです。対角線は動的です。動き、不安定、未完成を示します。
対角線を使った構図はよりエキサイティングに見えます。
一方、直線やボックスを使用した構図は、安定して動かず、静止しているように見えます。
このポーズは、三角形構成の良い例です。
別のポーズを試してみましょう。このポーズも三角形です。これでも問題ありませんが、より躍動感を出したい場合は、左手を上に上げて顔に沿わせた方が見栄えがします。
もちろん、三角構図を使わなくてもダイナミックなポーズがとれます。
このように、私はそれが大丈夫だと思います。一部のポーズは、三角形にきれいに収まりません。接続する線のほとんどが対角線であることを確認してください。
フィギュアがどこに向かっているのか、行動の方向性、コントラポストの明確な方向性があります。ダイナミックなポーズに必要なものはほとんど揃っています。
私たちはいつでも物事を少し変えようとすることができます。警告。変更を永続的にしないようにしてください。少なくとも、最初は。確信が持てるまでオリジナルを保存してください。
力と衝撃
ダイナミックなポーズを面白くするのはスピードとパワーです。
ポーズが速くて力強く見えるようにしたい場合は、よりシャープなポーズが適しています。バスのように見えるF1カーは見当たりません。それは狭く、空力的です。
仕草が縦に縮むのでポーズがシャープになる一方、横に足が伸びます。
赤い部分が伸びたポーズで、緑の部分が縮んだポーズです。
したがって、ほとんどの場合、一方の方向に伸ばして、もう一方の方向を縮小します。
次に、ポーズを力強く見せたい場合は、大きなジェスチャーが重要です。しかし、大きなジェスチャーだけでなく、胴体にひねりを加えることで、パワーの意味合いを高めることができます.比喩的にではなく、文字通り。
胴体は胸郭と骨盤の 2 つの大きな箱に分けることができます。体がねじれているため、紫色の領域は異なる方向を向いています。
胴体を正確に 3 つに分割することもできます: 胸郭、胃、および骨盤。前と同じように、フロントエリアは異なる方向を向いています。
昔、2年前くらいに読んだ本でアクションポーズをマンガ風に描いて、「く」に似た形を応用してドラマチックなインパクトを出しました。タイトル忘れました、すいません。
日本語が分からない方のために、日本語にはひらがなという文字体系があり、「く」はこのように書きます。
ええ、それは「より大きい」と「より小さい」記号に似ています。私は日本語を勉強していたので、「く」の方が直感的だと思います。
とにかく、いくつかの例を挙げます。赤い矢印は力、緑の「く」は衝撃を表しています。
「く」を使わないと冗談みたいなインパクト。
髪、服、小道具、効果
裸の禿げた人々を一生描くことに専念しない限り、ほとんどの場合、キャラクターに髪と服を描くでしょう.また、常に短い髪とタイトな服でキャラクターを描く場合を除いて、状況に応じて両方を自然に適用する方法を検討する必要があります.
最も重要なことは、フィギュアがどこに向かって動いているかを判断することです。まったく同じポーズを使っていても、方向によって大きな違いが生じます。これらの図のように、一方が下がり、もう一方が横になっています。髪の方向が影響を受けます。
動きの激しさにも影響されます。ゆっくりと落ちるのと速く落ちるのでは、異なる結果が得られます。
今お話ししたことはすべて服にも当てはまります。動きの方向、速度、素材、フィッティングが服の描き方に影響します。
もう一つは、フィギュアに接続されている小道具です。素材や重さ、ポーズのバランスなどを考えなければなりません。
たとえば、これらのキャラクターは槍を投げます。槍の端ではなく、真ん中の部分を持つのが正しいやり方です。端を持つことで、槍全体の重さがバランスがとれずに前に出てしまうからです。投げると不必要に重くなります。
また、小道具がポーズにコンテキストを与えるため、小道具がないとぎこちなく見えるエキサイティングな動的ポーズも可能になります。
最後に視覚効果。漫画を読んでいると、速度線、集中線、スプラッターや破片の効果、残像などに気づいたかもしれません。ポーズをより劇的にするために使用します。
ラインベースのエフェクトの場合、追加するラインが多いほど、より強烈に見えます。好みに合わせて調整してください。
ショット、パースペクティブ、短縮化
このセクションの内容はすべて、おまけです。ポーズが動的でない場合、このセクションはあまり役に立ちません。
ここでのショットは 4 つのことを指します。 1 つ目は、どの体の部分が表示されているかです。通常、バストアップ、ウエストアップ、全身のいずれかです。
バストアップのひとこと、手を取り入れてみてください。手は、顔を除けば、最も複雑で表現力豊かな体のパーツの 1 つです。バストアップショットに手を加えるとよりダイナミックになります。
次に、オブジェクトとカメラの間の距離です。キャラクターを直接フレーミングして、ポーズだけに集中します。印象を与えるために、環境により多くのスペースを与えます。この場合、自由と広さ。
第三に、フレームのサイズと形状。この点は常に当てはまるわけではありません。メディアまたは制限によって異なります。
アニメーションを 16:9 の比率で作成する場合や、作品を特定のサイズで作成する必要がある場合は、作品のサイズと形状について考慮する必要はあまりありません。
ただし、フレームのサイズと形状を自由に決定できる場合は、通常の長方形以外のものを試してください。面白いものに仕上がるかもしれません。
そして最後に、視点。絵を描くのが好きな人も嫌いな人もいると思います。
パースペクティブは、ポーズを描くときに最もエキサイティングなことの 1 つである短縮化を引き起こします。縮みはポーズを強調し、より力を与えることができます。
サイズが大きいと重く感じるので、軽くて速く描きたいときはあまり使いません。
短縮の方法がわからず、参照が必要な場合は、3D モデルを使用できます。
CLIP STUDIO PAINTでは、スライダーを動かしたときにモデルを短縮できるツールプロパティウィンドウに遠近オプションがあります。 「角度」セクションの下にあります。
もう1つの簡単な方法は、写真を撮ることです。最近では、誰もが携帯電話にカメラを持っています。
カメラを高く、または非常に低く配置すると機能します。また、一部のスマートフォンには広角レンズが搭載されています。広角レンズは、前景のオブジェクトを縮めます。お使いの携帯電話がそれを持っているかどうかを確認してください。
それが役立つことを願っています!ありがとうございます、または読んでください。またお会いしましょう!
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