これにより、プロフィールの描き方が永遠に変わります

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したがって、顔の輪郭を描く必要があります...問題はありません。あなたと共有されるこの難解な知識を使えば、あなたが望むビジョンの実現に一歩近づくはずです。この記事では以下について説明します

  • 顔の平面

-スケッチの簡略化

-着色

-そして最後に照明

基本を理解しよう!

まず、顔の基本的な形状を理解しましょう。顔は表面上は単純に見えますが、光が当たると角度や表面反射 (アンビエント オクルージョンとも呼ばれます) の点で非常に複雑であり、この表面の不完全性がより良くなります。キャプチャできるほど、あなたの描画はより信頼できるものになります。ありがたいことに、顔を基本的な面に分解すると、構造を再単純化して、アートのこれらの細部を理解し、捉えることができるようになります。

まず最初に、頭の平面法を使用して行った簡単な照明の研究を紹介します。これは、顔の表面の角度と平面を単純化したものです。

-まず第一に、これをまだ知らなかった場合は、キーボードの Ctrl + R を押すと、Clip Studio Paint が提供するルーラー機能が表示されます。これは、面上のオブジェクトの間隔を測定するのに非常に便利です。この機能を使用して、顔の底部と顔の上部を測定しました。底部は約 600 ピクセルでした (環境設定で、ルーラーの測定単位を mm またはピクセルに変更できます。私はピクセルに設定しました)。顔の上部は0pxです。

何でこれが大切ですか?

まあ、目は実際には常に顔の中央にあるので、これら 2 つの単位から中央を取ると、目は約 300 ピクセルになると安全に推測できます。ただし、この図では目はそれより少し上にありますが、私は頬骨を長く描くのが好きなので、これは主に私自身のスタイルによるものです。

次に、耳を覆う時間です。これは横顔を描くときに重要です。耳は顔の構造をどこに配置するかを示します。逆に、目と鼻は耳をどこに配置するかを示します。このヒントに入る前に、1 つ完全に明確にしておきたいのですが、面は間隔と分数に大きく関係しているため、単位を絶対値として使用すると、常に似たような外観の面が得られます。面のユニークさは、これらのユニット間の小さな間隔のわずかな違いから生まれます。ただし、これで混乱しないでください。オブジェクトを顔のどこに配置するかを学ぶまでは、絶対測定を使用し続けることができます。

さて、耳から出たこれらの線は何のためにあるのでしょうか?まあ、耳の底は鼻の底にあります - 同様に、耳の上部は目の上部にあります - これは目の上部から目の骨の上部までの範囲にありますが、状況に応じて異なります耳をどのくらいの大きさにしたいですか。

最後に、実際にプロファイルのスケッチに入る前に、照明をカバーしたいと思います。これが矢印の目的です。ハッチングされた線が影のある場所であることがわかります。これは、それらの領域をカバーするより高い表面があることを意味します。目の上はBROW BONEで覆われています。 (ヒント: 男性の顔の眉骨は女性の顔よりも際立っているため、眉骨と鼻の間の曲線に当たる影が多くなります。このシェーディングにより、顔の角度が鋭くなり、キャラクターがより際立ちます。より男性的な外観)眉骨も横顔を描く上で重要な要素です。眉骨のエッジが顔の照明の大部分を捉えていることがわかります。そのため、上から来る照明を描くときはこのことを念頭に置いてください。跳ね返る矢印は、アンビエント オクルージョンによって引き起こされる光の反射を暗示しています。しかし、今はあまり心配しないでください。

大丈夫ですよ!!さあ始めましょう!

まず始めに、顔の正面と顎を 90 度の角度で描くのが好きです。これが、伸びるフォームの外側を構築するための構成要素になります。顎の骨をわずかにカーブさせてから、耳の底を置きます。耳の上部が頭の中央に来るようにします(目の比率を思い出してください)。耳の上部が耳の底に届くようにします。眉の骨 - これは、インデントが配置される場所であることも意味します。ここから、眉骨を描きます。文字通り、最初の線から外側に向かう三角形です (ヒント: 眉骨の底部は上部よりも鋭くする必要があります。これは直接の曲率であり、急峻であってはなりません。女性の顔を描かない限り滑らかにします。これについては後で説明します)。眉毛は眉骨の上にあるため、眉骨の先端は眉毛の位置とほぼ一致する必要があります。また、眉骨の上部のラインは、頭頂部の湾曲は目立ちにくいため、長く滑らかに湾曲している必要があります。

次に、鼻の部分に入ります。耳の付け根で鼻の構成要素をすでに作成しているためです。眉骨のくぼみから耳の下まで鼻を描くだけです。すると、最初に描いた線があった位置に鼻の穴が位置します。ここからはとても簡単です。上唇、下唇、唇の間の曲率、そして顎があります。

これら 4 つのコンポーネントはすべて、互いにほぼ等距離 (等しい距離) にある必要があります。上唇は下唇よりもわずかに鋭いエッジを持ち、滑らかな曲線を持っています。 (これについては、顔をさらに詳しく説明するときに説明します)。次に、顎と唇のくぼみを唇が共有するほぼ等しい間隔にし、最後に底が顎になるようにします。私たちが作成した最初のガイドに従わないことを恐れないでください。それがガイドなのです。他のオブジェクトを面上のどこに配置する必要があるかをおおよそ確認するためです。実際、顎は少し突き出ていて、平らにはなりません。信じられないかもしれませんが、唇の下から顎の端が始まるのを感じてください。

最後に - 首からの延長部分をより美しく見せるために - あごに入る小さな曲線を追加する必要があります - ほとんどのアニメ スタイルにはこれがありません - しかし、キャラクターをよりリアルに見せたい場合は - 与えることを恐れないでください彼らは余分な脂肪です!本物の人は常にそれを持っています。

女性の顔も同様の原理に従いますが、変える必要があるのは眉の骨と顎の骨の鋭さです。 (カラーリングの例では男性的な顔をレンダリングしますが、眉の骨が小さいため、より多くの光が鼻と鼻の上部の間の曲率に当たります。また、影の強度も弱くなります。上からのフードが少ないため目が見えません)

例の一貫性を維持するために、私は両方の耳を眉骨まである大きな耳としましたが、通常の大きさの耳が必要な場合は、目の上部まで来る必要があります。また、注目すべき点は、首の頸静脈が顎の骨と耳の湾曲から伸びていることです。鎖骨は肩とほぼ同じ高さになるようにします。肩がよりダイナミックな位置にある場合、これは当てはまりません。平らな側面を描くときは、この点に留意してください。

さらに深く潜っていく...

これで、一日中作業方法を説明できますが、それではここで何が起こっているのかを実際に理解するのには役立ちません。そこで、内部のスケッチをします。 (注意してください。筋肉や骨の研究にすべての時間を費やさないでください。基本的な知識を得るには役立ちますが、ただ外に出て、通常の顔のリファレンスからそれを実行し、次の顔の間違いから学ぶほど良いものではありません)あなたが描きます! 皮膚のない顔を描いている場合を除き、実際には皮膚とその上の皮下脂肪を描くのには役に立ちません)

唯一注意すべきことは、歯の上部が下部の上に乗っているため、唇がさらに突き出ているということです。キャラクターにアンダーバイトがある場合は、下の顎がさらに突き出ます。ただし、唇の上部はまだ尖っているため、脂肪ポケットが少なく、重力によって下唇が下に落ちるという事実に加えて、下唇は3つの主要な脂肪ポケットがあるため常に丸くなっています。第二に、筋肉を研究すると、下の顔が表情のためにどのように動くかを理解するのに役立ちますが、脂肪ポケットがどこにあるのかがわからないため、実際には役に立ちません。表情について言えば、私が何をしているのかがわかるように、いくつかの表情を描きましょう。話してるんだよ!

表現しています!

瞳孔について言及する良い機会だと思います。瞳孔は実際には虹彩の中に引っ込んでいます。虹彩は角膜と強膜の中に引っ込んでいます。目を覆う透明な膜です。このため、透明な部分が実際には虹彩を越えて伸びているため、瞳孔は目の先端に対して描画されません。

ここでは、横顔ビューからの表情と、顔の動きに基づいて皮膚がエッジの周りでどのように折り畳まれるかを理解するのに役立つように、私が作成した 3 つの簡単なスケッチを示します。最も一般的なひだは、鼻柱の曲面、つまり鼻孔と鼻孔のすぐ横にある頬の脂肪の周囲にあることに気づくかもしれません。他の典型的な場所は唇の周り、特に頬骨のあたりです。これらの領域の筋肉がどのように曲がるかを理解することは、その上の皮膚がどのように動くかを理解するのに役立ちますが、個人的には、実際の人の表情を研究したり、鏡に映る自分を見て皮膚がどのように動くかを研究することをお勧めします。しかし、私があなたにできる簡単な説明は、目、鼻、唇の周りの皮膚に注意するということです。筋肉の図に戻ったり、筋肉のリファレンスを見たりすると、これらの場所には円形の筋肉構造があり、それが原因で発生することがわかります。移動すると折りたたまれます。

スケッチだけでは理解できないことも多いので、実際に光を当ててレンダリングしたときにどのように見えるかを見てみましょう。

レンダリングなど!

ここでは、異なる照明、異なる照明位置で 3 つの異なる肌のトーンを示しています。顔のさまざまな角度で肌がどのように折り畳まれるかを実際に確認できます。これらは CLIP STUDIO のデフォルトのブラシで描いたものなので、私にできるのなら、あなたにもできるはずです。

使用したブラシは次のとおりです。

ガッシュ

テクスチャーブレンダー

ウェットブリードブレンダー

丸型ミキシングブラシ

Gペン

そしてミリペン

-フェイス1の内訳-

最初の顔には、単純な暗い肌のトーンと正面を向いた暖かい光があり、影は肌のひだの後ろにあります。よりリアルな顔をキャプチャするには、唇と目に少量の反射率があることを忘れないでください。これは、ペン ブラシを使用して瞳孔 (涙管) や目の水線に点を描くことで簡単に実現できます。正面から光が当たっているので、眉骨の影でブリッジが隠れることはありませんが、皮膚のひだのシワでブリッジに若干の影がつきます!

-フェイス2の内訳-

ここでは、明るい肌のトーンと上からのニュートラルなシェーディングがあり、小さなくぼみには眉骨からのわずかなシェーディングがあります。首の大部分は顎の骨に影を落として隠れていますが、照明のほとんどは表面の上面に当たっています。

-フェイス3の内訳-

最後に、これは中程度の暗い肌色を、寒色系の強い光で下向きに照らしたものです。光の強さと周囲の照明の暗さにより、肌の色合いの大部分が隠れてしまいます。皮膚は大気からの照明を反射するため、このエフェクトは通常、周囲の大気照明が強い環境で使用されます。ただし、下からのライティングの特別な点は、すべての値が交換されることです。トップダウン照明では影に隠れていた部分が明るくなり、通常は照らされる部分が影に隠れます。また、顎が下に引っ張られ、後ろに引っ張られるため、下唇は静止状態からわずかに後退します。

追加のライティングとカラーリングのヒント!

アンビエントオクルージョン!これは基本的に、光波が自然界でどのように機能するかを解釈しているだけです。すべての光の 98% を消費する特別な黒色でない限り、光は何かに吸収されるわけではありません。物体に当たった後も常に跳ね返ります。多くの場合、オブジェクトの色がオブジェクトに反映されます。皮膚では、これは大気照明でよく見られます。暗い肌は明るい肌よりも多くの色を反射するため、大気中の色が何であれ、キャラクターの周りの空や、街灯のある暗い街の通りなどの一般的な場所で、その色がキャラクターに反射されます。光が直接当たらない影の部分。ただし、空気にさらす必要があります。物体の空気への露出が少ないほど、光波が当たる可能性は低くなります。

色調補正!!

 

クリップ スタジオでは、RGB トーンをカーブさせてより鮮明な画像を提供する機能を提供しています。ショートカットが設定されていない場合は、ファイルの下のショートカット設定に移動してショートカットを追加することを強くお勧めします。

図面の見た目をきれいにするために、この一般的な領域で 2 つの点を移動するとよいでしょう。それはあなたの好みによるので、どこにあるのかは言えません。左側は暗い色調を制御し、右側は明るい色調を制御します。ただし、暗いトーンはすぐに非常に強く調整される可能性があるため、最初は徐々に調整してください。

最後に、最後に見ていきたいのは、

-エッジコントロール-

これは、レンダリングを最初のポイントに関連付けるために重要です。スキンに信頼できるひだを作成し、差分プレーンのライト値を作成するには、色をブレンドするときに少なくとも 1 つのエッジをシャープに保つようにしてください。これは、カラーをブレンドするたびに行うものではありませんが、絵画的なスタイルを目指す場合には間違いなく役立ちますが、より滑らかなシェーディングが必要な場合は、ストロークの 4 つの側面すべてを滑らかにします。

このためには、ガッシュペンが素晴らしい効果を発揮すると思います。下部の図面の両側は滑らかになっていますが、下部にはまだ鋭いエッジが見えます。ただし、この例では側面に焦点を当てています。上の例では、片側にシャープなエッジがあり、残りはブレンドされており、照明とトーンに明確でわかりやすい違いが生まれています。

言葉、価値、口調が何であるかわからない場合は、それらはほぼ同じ意味です。トーンとは、色または色合いの明暗です。色合いは単なるグレースケールであり、色の欠如です。どちらが価値につながりますか?また、色や色合いがどのくらい暗いか明るいかによっても決まります。トーンは絵の雰囲気を意味することもあります。つまり、絵の「感情」を表現するためにどの色を使用しているかを意味します。たとえば、強さの場合は赤、憂鬱な色調の場合は青などです。これは色彩理論の話になりますが、この記事では色彩理論の複雑さには焦点を当てません。

顔を単純化することと顔を描くことはどのような関係があるのでしょうか?

ご覧のとおり、色のトーンは、最初の部分で説明した顔の簡略化されたバージョンに直接関係しています。トップダウンのライティングでは暗闇に覆われていたアングルが、3 番目の描画では照らされるようになりました。これらの平面は、側面から顔を照らす方法を正確に教えてくれます。また、厳密には平面であるにもかかわらず、側面を着色するときに顔がどのように手前に突き出ているかを視覚化するのに役立ちます。これらの面に従って光と影を遮断することが、顔の側面を着色するためのガイドとなります。これは、前のトピックで説明したエッジ制御に関連します。このエッジに沿ってエッジに沿って色を折り目をつけると、顔がよりダイナミックに見えます。

角度

ご覧のとおり、耳に配置されたガイドラインに従っている限り、どのような角度であっても、顔の残りの部分の特徴を非常に確実に配置できます。また、顎と首をつなぐ皮膚の部分にも注意してください。上を向くと伸び、下を向くと折り畳まれます。

さらにいくつかの角度をカバーするために、顔がわずかに傾いている場合を見てみましょう。耳から目、鼻までのガイドラインが実際にどのように上向きに曲がっているかに注目してください。上を向いているときは耳の角度が低くなり、下を向いているときは耳の角度が大きくなり、これによりガイドラインも下向きに曲がります。最後に、横顔に少し角度を付けて描くときは、鼻の反対側にまつげを見せることを忘れないでください。顔の側面への角度が大きくなると、頬骨と口の脂肪が見え、口が鼻孔の底から頬から突き出ているため、顔の側面のラインにわずかな凹凸が生じます。

最後に!

旅を進める上で役立ついくつかのことを学んでいただければ幸いです。要約すると、顔を単純化し、わかりやすい方法で再学習する方法を学びました。顔を分解するこれらの方法を使用して、それを顔のリアルなプロファイルの作成に適用できるようになりました。また、プロファイルをより生き生きと立体的に見せるために、ライティングがこれらのプレーンにどのような影響を与えるかを理解するのに役立つ、カラーリングとライティングのヒントもいくつか紹介します。幸運を祈ります。決して創作に落胆しないでください。できますよ。

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