캐릭터 일러스트와는 다른 "침착 한 공간"을 그리는 방법

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エキストリーム納豆

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그림으로 그려지는 「침착한 공간」이란

・「통상 캐릭터 일러스트」의 특징

우선, 자주 있는 캐릭터 일러스트라고 하는 것은

「액티브」 「두근두근 감」이라고 하는 요소를 강조하는 경우가 대부분입니다.

그렇게 하면 캐릭터의 매력을 묘사하기 쉽기 때문에.

 

이를 위해

・화면을 대각선으로 기울이기

・아이레벨은 허리~가슴 정도로 얼굴은 부드러운 기미가 된다

・머리나 옷을 흔들어

· 캐릭터를 강조

라고 하는 궁리를 하는 것입니다.

 

구체적으로는 이런 느낌입니까?

물론 그림의 의도와 장르 등에 따라 위의 특징에서 벗어납니다.

때로는 전혀 적용되지 않는 것도 당연하지만,

그 경우에도 캐릭터 일러스트인 한

흥미롭고 드라마틱 한 무언가를 감상자의 마음에

파도로 일어나는 요소, 장치를 포함시키는 것입니다.

 

그러나 그런 것은 "침착 한 공간"에서

기본적으로 방해이므로 되도록 배제되는 요소에 반전해 버리는 것입니다.


・「침착한 공간의 일러스트」의 특징

위에서 언급 한 캐릭터 일러스트의 특징은

화면에 움직임을 붙이는 가장 전형적인 기법이므로,

거기에서 분리하면 차분한 방을 만들 수 있습니다 입니다.

즉 표현을 위해 해야 할 일은

 

・화면은 수평

・아이 레벨은 가슴~목 정도 혹은 내려다

・옷도 머리도 흔들리지 않는다

· 캐릭터는 거기까지 강조하지 않습니다.

됩니다.


・여기에 적합한 아이 레벨에 대해 조금 상세

아이 레벨이라는 것은 기본적으로 메인 피사체를 높게

내려다 보는 각도일수록 화면 전체에서 약동감이 사라져 가는 것입니다.

가슴~목 정도의 높이이면 적당한 현장감은 될 수 있습니다만

"눈높이"에 두는 것만은 여기에서는 그다지 좋지 않습니다.

 

그건 눈높이의 아이 레벨이라는 것은

리얼하게 생각하면 보통이지만

그림으로 그린 경우는 오히려...

"주관 인 것"과 "등신 크기 인 것"

이것이라든지 강조하는 특수한 표현이 되어,

미스터리, 사이코 서스펜스, 사회파 드라마 등

긴박감이 있는 물건과의 궁합이 최고가 되어 버리는군요.

매우 드라마틱합니다.

 

드라마틱 너무 침착한 공간의 표현으로서는 솔직히 사용하기 어려운 때문에

지금은 피하는 편이 무난하겠지요.

 

이상을 종합하면, 여기에서는 아이 레벨에 관해서는

눈높이를 피하고 다소 높게 잡는다정도가 타당합니다.

퍼스를 취하기 전에

・퍼스의 분할이란

먼저 이 그림을 참조하십시오.

입체 공간 안에 놓은 이 판, 안쪽과 앞의 그냥 중간은 어디에 있다고 생각합니까?

 

대답 및 그 내는 방법은 이렇습니다.

대각선을 그린 그 교점이 중간이 되는 것입니다.

아마도 "예상했던 것보다 안쪽에 있구나"라고 생각한 것이 아닐까요.

액션적인 일러스트로 초보자가 눈 분량으로 대담한 퍼스를 붙이면

높은 확률로 중간점이 앞에 너무 오기 때문에,

추세로는 그렇게 어긋나는 경향이 있습니다.

 

감각이나 상상만으로 중간점을 내려고 하면,

공간 인식 능력 등이 우수하지 않다면

기본적으로는 미쳐버린다라고 생각해 실수는 없습니다.

 

그래서 2분할만으로도 기억해 두면 매우 도움이 되는 것입니다.

또한,

이와 같이 대각선을 구사하면 현재의 분할수+1(혹은 현재의 분할수×2)

분할처럼 무한히 만들 수 있기 때문에

퍼스의 제도 지식으로서 기억해 둡시다.

 

라고 해도 거칠고 감각적으로 사용하는 것만이라면 2분할로 충분합니다.


· 퍼스보다 먼저 이미지 거친

퍼스로 아타리를 가져가기 전에 러프를 만듭니다.

 

왜냐하면,

본격적으로 눈금자로 퍼스를 취하고 나서라면 거칠게 쓰는 자유

가장 폭발시키기 쉬운 단계가 매우 비좁은 작업으로 돌려버리기 때문입니다.

 

프리 핸드로 연필을 달릴 때가 가장

상상력을 내기 쉽고 아이디어를 쉽게 얻는다.

그 기세를 죽여 버리는 것은 너무 아깝다.

 

하지만 너무 자유롭게 지나면 나중에

퍼스에 맞추기가 어려워집니다.

 

그래서 사전 지식으로서 분할로 중간점을 구하는 방법을 말한 것이군요.

2분할만으로도 알아두면 그다지 이상하게는 안 된다이기 때문에.

드디어 퍼스를

· 일반 퍼스 통치자

크리스타의 퍼스 눈금자는 여기에 있습니다.

또 그것과는 별도로 여기에서도 퍼스 눈금자는 만들 수 있습니다.

이쪽은 선을 2개 당기면 자동적으로 교점이 아이 레벨이 되어,

한층 더 선을 추가하면 그 아이 레벨에 스냅도 가능하게 되어 있습니다.

 

모두 눈금자가 켜져 있으면 도형의 직선, 직사각형이라고 말한 것이

자동으로 눈금자에 스냅되므로 편리하게 활용합시다.


・3D 모델을 퍼스 자로 한다

위에서 소개한 일반 퍼스 눈금자와는 별도로,

크리스타만의 매우 편리하고 강력하고 직관적인 기술이 존재합니다.

 

방법은 간단하고 3D 프리미티브 큐브를 D & D

3D 객체 레이어를 만드는 것만으로.

3D 레이어는 자동으로 지면에 연결된 눈금자도 생성하므로,

간편한 퍼스 통치자로서 유효한 것입니다.

별로 입방체가 아니어도 통치자의 기능으로 바뀌지는 않습니다만,

상자형 공간의 파악에 상자를 사용하지 않는 손은 없으니까요.

 

또 조작 실수로 3D의 시점이 바뀌어 버릴 가능성도,

레이어를 잠그면 방지합니다.

이 상태에서도 눈금자는 유효합니다.

 

이상, 어느 방법이라도 퍼스를 취하는데 있어서 문제 없습니다.


· 실제로 퍼스에서 아타리 만들기

이미 언급했듯이 선형 도구를 사용하는 것이 가장 좋습니다.

초안~마무리까지

· 초안, 선화

캐릭터나 인테리어 등의 초안

이번에는 필적을 원하기 때문에 아타리에 맞게 프리 핸드로

당초 예정에서 여러 가지 어긋남


・완성과 그 해설

**완성이 됩니다.

글쎄,이 기사에서 처음으로

「침착한 공간의 표현으로는 흥미로운, 드라마틱함은 배제 요소」

라고 말했습니다.

 

그러나 아무것도 즐거움이없는 것도 좋지 않습니다.

 

그래서.

 

개인적인 마음에 드는 공간이기 때문에

다른 사람이 보면 비좁고 압박감조차 느낄 것 같은 수준에서

좋아하는 아이템을 꽉 채웠습니다.

 

더 담아도 좋다고 생각합니다.

또한, 정보량이 있는 아이템을 화면 외단을 둘러싸도록 배치함으로써

시선이 빙글빙글 돌리는 목적도 있습니다.

 

본 TIPS는 이상입니다.

읽어 주셔서 감사합니다.

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신착

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