도시 내 논리

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Spacerod

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소개

소설, 스토리, 일러스트레이션, 만화 또는 비디오 게임에서 장소를 만들 때는 장소를 "감각"으로 만들기 위해 주변을 둘러싼 특정 중요한 세부 사항을 고려해야합니다.

예를 들어 강 네트워크, 주택 등과 같은 도시를 구성하는 다양한 요소가 있습니다. 건물을 만드는 재료도 결정해야합니다. 숲 근처의 도시에 더 잘 어울리는 "나무"를 만드는 것보다 광업 도시에 "락"집을 만드는 것이 더 합리적입니다.

또한 현실적으로 느껴지도록 각 도시의 기본 서비스를 고려해야합니다.

 

이 튜토리얼에서는 월드를 만들 때 고려해야 할 요소를 단계별로 보여줍니다.

1-도시 조직

우리 도시가 조직되는 방식은 사람들의 정체성을 정의하는 데 중요한 요소입니다. 잘 조직되고 계획된 도시는보다 엄격한 정부와 법을 나타내며 주민들은 규칙을 따라야합니다. 한편, "패치"형 도시는 자발적으로 태어 났으며 인구가 증가함에 따라 조금씩 더 많은 건축물이 추가되었습니다. 이것은 일반적으로 문제가 점차 해결되는 사회의 혼란을 보여줍니다.

마지막으로, 나는 "이중"도시가 있다는 사실, 즉 "부자"와 "가난한"사이를 쉽게 대조 할 수 있도록 너무 세분화되어 있다는 사실을 강조하고 싶었습니다.

 

우리는 조직의 예를 볼 것입니다.

1-1 주문 도시

이 도시에서 우리는 이전 계획을 관찰 할 수 있습니다. 병원, 은행, 학교 등과 같은 기본 서비스 센터로 둘러싸인 큰 중앙 광장이 있습니다.

교외로 둘러싸인 자체 미세 조직, 즉 의료 센터 및 소규모 학교를 가진 "섹터"가 있습니다.

마지막으로, "원료"를 얻는 곳,이 경우에는 광업, 농업 부문 및 어업 부문이 있습니다.

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CENTER에서이 유형의 도시를 바깥쪽으로 만들 수 있으며 원하는 경우 안내선이나 격자를 사용하여 거리를 만들 수 있습니다.

1-2 도시 패치

계획이없는이 도시에는 서로 관계가없는 비정형 거리, 다른 건물 및 색상이 있습니다. 때로는 큰 건물 한가운데서 작은 집을 찾거나 접근하기 어려운 집을 찾을 수도 있습니다. 일반적으로 이러한 유형의 도시는 도시가 환상적 일 경우 광물, 강 또는 마법 같은 부의 원천입니다.

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이 도시를 토지로 시작한 다음 필요한 것에 대해 생각할 때 집과 건물을 추가 할 수 있습니다.

1-3 혼합 도시

이중 도시는 수업이 크게 분리되어 있거나 교량, 즉 두 도시가 자라면서 함께 합쳐진 결과물 일 수 있습니다. 여기서 우리는 일반적으로 일종의 "균형"요소, 즉 도시의 각 끝에있는 두 개의 큰 병원, 두 가지 유형의 건축물 등을 볼 수 있습니다. 또는 사람들이 매우 가난합니다. 일반적으로이 도시에는 세 개의 "센터"가 있습니다. 각 "사이드"마다 하나씩, 두 세력이 만나는 즉흥적으로 세 번째 센터는 강과 같은 지리적 구분 기호가 될 수 있습니다.

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그것을 만들기 위해 단순히 두 도시를 이전 기술과 혼합하거나 중심에서 시작하여 확장을 시작할 수 있습니다.

2-필수 건물

각 도시 나 도시는 반드시 고려해야 할 요소, 즉 인구의 생존을 보장하는 요소를 가지고 있습니다.

이러한 요소가 부족하면 도시의 재정적 또는 경제적 상황을 입증 할 수 있습니다. 그 돈은 그의 자리에서 통치합니다.

2-1 기본 요소

1-주택.

가장 기본적인 기본 사항. 집은 반드시 그런 구조 일 필요는 없지만 텐트 나 나무에 사는 사람들 일 수도 있습니다. 가장 중요한 것은 마을 사람들이 밤을 보내거나 날씨를 피할 곳이 있다는 것입니다.

2-병원.

건강이 중요합니다. 치료사, 주술사 또는 전문 클리닉이든, 응급 상황시 사람들이 이용할 수있는 건강 센터가 있어야합니다.

3-학교.

모든 도시 나 도시에 반드시 필요한 것은 아니지만 교육 센터를 운영하는 것은 항상 그 장소의 삶의 질을 보여줍니다. 우리가 작고 고립 된 마을을 생각하면 가장 "기본적"일 수 있지만 대부분의 대도시에는 교육 센터가 있습니다.

4-에너지.

고대 이야기에서는 드물지만 대도시에서는 인공물을 작동시키는 에너지 원이 필수적입니다. 이것은 반드시 전기 일 필요는 없지만, 세계에 따라 마술이나 암흑 에너지의 원천이 될 수 있습니다.

5-보호.

반드시 필요한 것은 아니지만, 마을 내에서 사람들의 생존을 보장하는 경찰이나 보호력을 보는 것이 일반적입니다. 경찰, 군인, 소방관 등 도시에 영향을 줄 수있는 위험과 도시로부터 자신을 보호하는 방법을 고려하는 것이 중요합니다.

6-음식 및 보충제.

시장, 상점, 작업장 등. 또한 역사에 따라 큰 숲이나 초원과 같은 자연적인 장소가 될 수도 있습니다.

7-레크리에이션.

여가 생활과 여가 시간이 중요하므로 주민들이 행복하게 살고 휴식을 취할 시간을 가질 수 있습니다. 세계에 따라 광장, 해변, 디스코, 술집 등이 다를 수 있습니다.

8-고유합니다.

자신의 일부 요소 또는 인종을 기반으로 도시를 만든 경우 해당 사람들의 생명을 허용하는 해당 요소의 출처가 있어야합니다. 예를 들어,지면에서 생성 된 에너지 필드 덕분에 살아남는 경주는 각 구석이나 구조물에 추가해야합니다. 캐릭터가 생존하기 위해 과자를 먹는 것이 중요하다면 많은 사탕 가게 등을 만드십시오.

3-일치 요소

처음에 언급했듯이 도시는 외관에 사회적 및 경제적 스타일을 반영해야 할뿐만 아니라 도시 된 것, 즉 가능성과 일치하고 일치하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 하늘의 도시에서 귀마개는 바람을 완화하는 데 사용됩니다.

 

3-1 천연 자원

세계 대부분의 도시에는 사람들에게 물을 공급할 수있는 강이나 강이 있습니다.

도시의 경제와 생존 방법을 보는 것이 중요합니다. 주민이 자신의 음식을 재배하거나 수출을하는 경우 어촌 인 경우 여러 항구가있는 큰 호수가 있습니다 (1)

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이러한 천연 자원은 사람들의 가정에서 반영되어야합니다. 숲과 나무가 많으면 도시는 건물 안에이 나무를 많이 갖습니다 (2). 도시가 야금술 인 경우, 주택은 금속 또는 스팀 펑크 스타일 (3)이되며 마찬가지로 모든 문이 자동 인 기술 또는 전기 도시가됩니다.

또한 동물은 장소와 일치해야합니다.

 

3-2 환경과 지리

도시의 모양은 지역과 환경만큼 수용해야합니다. 눈 덮인 산 사이에있는 도시는 정상에 도달하는 가파른 거리를 제시해야하며, 바다에 떠있는 도시는 부유물을 허용하는 나무 통나무 또는이를 유지하는 산호초와 같은 정당성을 제시해야합니다.

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비가 오는 마을에서는 물이 평소보다 더 효율적인 방식으로 지붕에서 배수되는 방식으로 주택을 만들 수 있습니다 (2). 절벽에 갇힌 새들의 도시에서 주택은 금속 고리를 가질 수 있으며, 새장처럼 바위에 달라 붙을 수 있습니다 (3).

3-3 옷, 관습 및 전통

위의 모든 사항은 도시의 라이프 스타일을 반영하는 주민들에게도 해당됩니다. 눈 덮인 마을에서 주민들이 산에 집을 걸어두면 얼음이 계속 녹게되므로 주민들은 물통을 모자로 사용해야합니다 (4). 이 관습은 사람들을위한 "버킷 햇"산업이 있다는 것을 생성합니다.

주민이 페인트 칠하는 것을 좋아한다면 옷과 벽이 긁히고 화려하게 표현되는 것이 일반적 일 것입니다.

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이를 통해 캐릭터에서 도시로 또는 도시에서 캐릭터로 만들 수 있습니다.

 

4-건축 : 주민의 생각

우리가 도시를 계획 할 때 모든 것을 순서대로 명확하게 집중하고 아름다운 건물과 큰 길이 있습니다. 우리는 몇 가지 중요한 요소를 고려하지 않고 한 분야에서 인구를 그룹화하는 경향이 있습니다.

4-1 내부 주택

개인적인 예로서, 나는 각 문자마다 하나씩 많은 방을 가진 호텔을 만들고 있었고, 많은 사람들이 창문이 부족한 방식으로 적합하게 만들었습니다! (2) 이전에 언급되었지만 모든 규모의 주택이나 주택이 재개 될 때 중요합니다. 즉, 주민들은 욕실, 부엌, 침대 (1) 및 지정 학적 기준에 따른 모든 것과 같은 기본 서비스가 필요합니다. 환경.

항상 학교에는 더 큰 욕실이 있고, 상점에는 판매자의 창문 뒤에 더 많은 것들이 있으며, 욕실에는 식당이나 식당이 필요하다고 생각하십시오.

집 주위에 4-2

도시의 조직과 자연 요소를 언급 할 때 건물의 건축에 어떤 영향을 미치는지 고려해야합니다. 그것이 우리의 의도가 아니라면 집에서 몇 센티미터 떨어진 강을 놓지 마십시오. 홍수는 어떻습니까! (4) 그것이 우리의 목표라면, 우리는 예를 들어 물과 침식 된 이끼로 집의 구석에 그것을 반영해야한다 (3).

4-3 거리, 티켓, 애비뉴

잊혀진 것이 도시를위한 거리와 도로를 만들어 내고있다 (5). 농민 도시의 오래된 비포장 도로 나 대도시의 이중 고속도로 또는 미래의 도시를 비행하는 차량의 레일 등 도시의 연결은 존재의 열쇠입니다. 우리는 모든 것이 어떻게 든 연결되어 있어야한다고 생각해야합니다. 물론 연결되지 않은 은둔처 나 비밀 장소가 항상 있지만 대부분의 장소가 있습니다. 완화와 환경 조건도 고려해야합니다.

도시가 절벽에 있다면 언덕으로가는 거리가 가파르므로 위의 집은 아래의 집과 다르기 때문에 접근하기가 어렵습니다.

 

5-최종 팁

마지막으로 ... 즐기고 즐기십시오! 도시, 건물 또는 사회를 만들면 법률, 사람 및 특정 "질서"를 만들 수 있습니다. 자신이 도시에 살고 있거나 자신이 가지고있는 문제 등을 상상할 수 있습니다. 단지 견해를 유지하지 말고 부자, 가난한 자, 학생 또는 노동자처럼 생각하십시오 (1). 이런 식으로 당신은 훨씬 더 자세하고 신뢰성있는 도시를 건설 할 수 있습니다. 이것은 다음과 같은 것들을 만들 것입니다 :

5-1 숨겨진 세부 사항

목수의 집은 나무로 만들 수 있지만, 나라의 나쁜 생태적 상황으로 인해 살아 남기 위해 자신의 집의 나무를 잘라야 했으므로 집에는 몇 개의 구멍과 상처가 있습니다 (2). 이것은 이야기에서 직접 언급되지 않거나 설명 인 경우 첫눈에 눈에 띄지 않을 수도 있지만 작은 요소는 작업에 더 사실적이고 신뢰성을 부여하고 다른 사람들이 결론을 도출 할 수있게합니다.

5-2 캐릭터 생성

캐릭터를 만드는 데 어려움이 있다면 세상을 만들기 시작하면 큰 도움이 될 것입니다. X 주민의 신발을 착용하고 자신이 만든 세상에서 그의 삶을 상상한다면, 실제 문제와 목표를 가진 캐릭터를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 밤에 외출하는 사람이기 때문에 대부분 갈색 인 사막 도시에서 매우 창백한 주제는 범죄를 의심하지만 실제로는 항상 그늘을주는 곳 (3).

결론

결국, 자신의 도시를 만들기 위해 여기에 언급 된 순서를 따를 필요는 없습니다. 먼저 도시지도를 만들거나 지리 또는 사회를 결정하는 것을 선호 할 수 있습니다. 그러나 세계를 만드는 경우 언급 된 모든 요소를 고려하여 그럴듯한 느낌을 주어야합니다.

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이 튜토리얼을 읽어 주셔서 감사합니다! 이야기, 캐릭터 제작, 일러스트레이션, 비디오 게임 등 도시를 만드는 데 도움이 되었기를 바랍니다.

 

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