원근법 규칙을 사용하여 판타지 빌라 작성

4,426

Giushia

Giushia

작곡 소개

환상, 사실주의, 공상 과학 또는 좋아하는 장르인지 여부 디자인하는 모든 종류의 구조는 일반적인 규칙으로 관점과 구성 기준에 따라 결정됩니다.

초보자에게는 전망이 얼마나 무서울 지 알지만 두려워하지 마십시오! 이러한 규칙을 적용하는 기본 원칙을 이해하면 나머지 규칙은 사용자의 손과 실천에 있습니다.

이 튜토리얼에서는 작은 기초 판타지 빌라를 그리고 CLIP STUDIO PAINT PRO를 사용합니다.

구성-첫 단계

우선, 3 차원 볼륨 또는 X, Y, Z 축의 모든 부분 (이번 큐브를 상상하십시오)을 기억하십시오. 큐브에는 수직 평면 (벽), 수평 (상단 및 하단 표면)이 있습니다. 작곡하기 전에 몇 가지 이론을 검토해 봅시다. 3 가지 유형의 원근법이 있습니다.

1) 소실점의 관점 : 당신 앞에 큐브가 있다고 상상해보십시오. 전면 벽 (또는 Z 축) 중 하나만 볼 수 있습니까? 음, 이것이 이런 종류의 관점의 원리입니다. 관찰자의 관점에서 볼 때 볼 수있는 것은 볼륨의 깊이를 어떻게 인식하는지에 대한 약간의 변형입니다.

2) 소실점 두 가지 관점 : 동일한 큐브를 상상해 보지만 이제 한쪽 측면에서 관찰하십시오. 앞의 것과 유사하게, 관찰자보기로 볼륨을 계속 볼 수 있지만이 경우 볼륨은 X 및 Z 축 (폭 및 깊이)에서 변형됩니다.

3) 소실점 3 개 관점 : 소실점 3 개를 사용하면 높이, 너비 및 깊이의 세 축이 변형됩니다. 따라서 관찰자 뷰가 중지되고 조감도가됩니다.

보시다시피, 누출 지점의 수는 변형하려는 볼륨의 어느 부분 (축)에 따라 다릅니다. 그러므로 일단 소실점 1 점을 익힌 후에는 연습과 인내 (그리고 많은 참고 문헌으로 나머지는 단순 해집니다)라고 생각합니다.

 

이 튜토리얼에서는 1 소실점을 사용하여 시각적으로 쉽게 따라 할 수 있지만 그 전에는 일반적으로 2 규칙을 따릅니다.

 

1) 사용할 투 시점 수를 선택하십시오

2) 소실점을 배치하기에 가장 적합한 위치를 선택하십시오 : 이것은 매우 중요합니다. 흥미로운 구성을 만들려면 일반적으로 시각적으로 매우 매력적이므로 이미지의 움직임과 역 동성을 고려해야합니다. 어떻게합니까? 주의 중심이 캔버스 중심에 있지 않도록하십시오!

 

여기 몇 가지 예가 있어요.

 

 

소실점이 완전히 중앙에 놓이면 이미지가 정적으로 인식되므로 통과 할 것이 많지 않습니다. 따라서 더 흥미롭고 역동적 인 구도를 원한다면 위치를 가지고 놀면서 센터를 피하십시오.

 

(*) 이것은 다른 종류의 프로젝트에서 정적 컴포지션이 필요할 수도 있기 때문에 역 동성이 필요한 경우에만 적용됩니다.

스케치

앞에서 언급했듯이 소실점이있는 작은 마을을 만들 것입니다. 위에서 설명한 방법을 사용하여 소실점을 캔버스의 반 중앙에 위치시키고 나중에 스케치를 점차 연마합니다.

소실점의 위치가 있으므로 관점 규칙을 적용하는 것이 더 쉬울 것입니다. 투시 규칙은 최소한 두 개의 안내선 (소실점과 동일하며 각 소실점에는 두 개의 안내선이 있음)이 필요합니다. [규칙-> 원근법 규칙]에서 누출 지점에서 수렴하는 선이 표시된 위치로 안내합니다. 이런 식으로:

이제 도구를 사용하므로 곡선 스트로크로 원근을 망칠 염려없이 스케치를 올바르게 청소할 수 있습니다. (개인적으로 내 맥박이 직선을 그리기에는 너무 좋지 않으므로 매우 유용합니다)

선화

원근법 규칙이 세부 사항을 그리기에 충분한 참조가 아닌 경우 항상 격자보기를 활성화 할 수 있습니다. [조작-> 오브젝트-> 도구 특성-> 격자]에서 위에서 언급 한 다른 XYZ 축을 활성화 할 수 있습니다.

XZ 및 YZ 평면을 활성화하겠습니다.

이제 그림을 그리자!

도면을 숨기거나 활성화 (도면이 다른 도면층에있는 경우)하거나 [특별 규칙에 조정] 옵션을 비활성화하여 원할 때마다 원근법 규칙을 항상 활성화 및 비활성화 할 수 있습니다. 원호를 그릴 수 있습니다. 그리고 다른 곡선.

3D 재료 참조 사용

빌라의 거의 완전한 선화가 완성되었으므로 세부 사항을 수정할 수 있습니다.

참고 문헌을 찾을 때 사진, 비디오 등이 될 수 있습니다! 필자의 경우에는 그림의 관점에 따라 정확한 참조를 얻는 것이 더 쉽기 때문에 Clip Studio Assets의 3D 재질을 사용합니다.

찾고 있던 모델과 매우 유사한 모델을 찾았으므로 풍차 그림을 그리기 위해 도면에 삽입합니다.

[자료-> 다운로드]로 이동하여 모델을 캔버스로 드래그하십시오.

이 자료에는 여러 가지 모델이 있으므로 적절한 모델을 선택하고 [사전 배포 설정 선택]이라는 아이콘을 선택하여 카탈로그를 열고 디자인에 가장 적합한 모델을 선택하십시오.

풍차를 선택하겠습니다.

모델을 선택하면 몇 가지 아이콘이 변형 된 것처럼 보입니다. 나는 그것들을 4 가지 범주로 분류했다 :

(1). 확대 / 축소 :이 아이콘은 모델의 크기를 늘리거나 줄입니다.

(두). 회전 : 이름에서 알 수 있듯이이 아이콘 그룹은 선택 항목 (옆, 정면 또는 전체 모델)에 따라 모델을 회전시킵니다.

(삼). 이동 : 모델을 이동하려면

(4). 원근 회전 : 마지막 3 개의 아이콘은 범주 (2)와 유사합니다. 차이점은이 범주에서 회전하면 3 개의 축이 변형된다는 것입니다.

 

남은 것은 원근감과 일치 할 때까지 볼륨을 회전하고 변형하는 것입니다.

이제 쉬운 부분이 온다 : 모델 추적!

그릴 때 항상 물건을 추가하거나 제거 할 수 있습니다. 다음과 같이 남아 있습니다.

값-그레이 스케일

그레이 스케일 값은 일단 채색을 시작하면 어떤 음영이 생길지에 대한 아이디어를 얻는 데 중요합니다.

이 튜토리얼에서는 간단하고 흑백으로 유지합니다.

진한 회색에서 밝은 회색까지의 스케일로 거리에 가장 가까운 것이 페인트됩니다. (논리적으로, 도달 범위 내에있는 것은 어두운 색이지만 훨씬 밝은 색입니다). 물론, 원하는만큼 자세하게 자유롭게 표현할 수 있습니다 (예 : 그림자 또는 조명 정의).

다음과 같이 남아 있습니다.

이 튜토리얼을 간단한 것으로 마무리하겠습니다.

이제 우리는 흑백으로 값을 가지고 모든 레이어를 결합하고 [Edit-> Tone Correction-> Gradient Map]에서 원하는 색상을 선택하십시오.

원하는대로 색상을 편집 할 수 있습니다.

나는이 색상을 선택했다 :

그리고 준비! 우리는 이미 회색조 버전과 다른 색상 개념을 가지고 있습니다.

마지막으로이 튜토리얼을 통해 원근법이 어떻게 작동하는지 더 잘 이해할 수 있기를 바랍니다.

 

내 그림을 더보고 싶은 경우를 대비하여 소셜 네트워크를 연결하겠습니다! 읽어 주셔서 감사합니다!

댓글

신착

공식 신착