원근법 규칙을 사용하여 판타지 빌라 작성

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Giushia

Giushia

작곡 소개

환상, 사실주의, 공상 과학 또는 좋아하는 장르인지 여부 디자인하는 모든 종류의 구조는 일반적인 규칙으로 관점과 구성 기준에 따라 결정됩니다.

초보자에게는 전망이 얼마나 무서울 지 알지만 두려워하지 마십시오! 이러한 규칙을 적용하는 기본 원칙을 이해하면 나머지 규칙은 사용자의 손과 실천에 있습니다.

이 튜토리얼에서는 작은 기초 판타지 빌라를 그리고 CLIP STUDIO PAINT PRO를 사용합니다.

구성-첫 단계

우선, 3 차원 볼륨 또는 X, Y, Z 축의 모든 부분 (이번 큐브를 상상하십시오)을 기억하십시오. 큐브에는 수직 평면 (벽), 수평 (상단 및 하단 표면)이 있습니다. 작곡하기 전에 몇 가지 이론을 검토해 봅시다. 3 가지 유형의 원근법이 있습니다.

1) 소실점의 관점 : 당신 앞에 큐브가 있다고 상상해보십시오. 전면 벽 (또는 Z 축) 중 하나만 볼 수 있습니까? 음, 이것이 이런 종류의 관점의 원리입니다. 관찰자의 관점에서 볼 때 볼 수있는 것은 볼륨의 깊이를 어떻게 인식하는지에 대한 약간의 변형입니다.

2) 소실점 두 가지 관점 : 동일한 큐브를 상상해 보지만 이제 한쪽 측면에서 관찰하십시오. 앞의 것과 유사하게, 관찰자보기로 볼륨을 계속 볼 수 있지만이 경우 볼륨은 X 및 Z 축 (폭 및 깊이)에서 변형됩니다.

3) 소실점 3 개 관점 : 소실점 3 개를 사용하면 높이, 너비 및 깊이의 세 축이 변형됩니다. 따라서 관찰자 뷰가 중지되고 조감도가됩니다.

보시다시피, 누출 지점의 수는 변형하려는 볼륨의 어느 부분 (축)에 따라 다릅니다. 그러므로 일단 소실점 1 점을 익힌 후에는 연습과 인내 (그리고 많은 참고 문헌으로 나머지는 단순 해집니다)라고 생각합니다.

 

이 튜토리얼에서는 1 소실점을 사용하여 시각적으로 쉽게 따라 할 수 있지만 그 전에는 일반적으로 2 규칙을 따릅니다.

 

1) 사용할 투 시점 수를 선택하십시오

2) 소실점을 배치하기에 가장 적합한 위치를 선택하십시오 : 이것은 매우 중요합니다. 흥미로운 구성을 만들려면 일반적으로 시각적으로 매우 매력적이므로 이미지의 움직임과 역 동성을 고려해야합니다. 어떻게합니까? 주의 중심이 캔버스 중심에 있지 않도록하십시오!

 

여기 몇 가지 예가 있어요.

 

 

소실점이 완전히 중앙에 놓이면 이미지가 정적으로 인식되므로 통과 할 것이 많지 않습니다. 따라서 더 흥미롭고 역동적 인 구도를 원한다면 위치를 가지고 놀면서 센터를 피하십시오.

 

(*) 이것은 다른 종류의 프로젝트에서 정적 컴포지션이 필요할 수도 있기 때문에 역 동성이 필요한 경우에만 적용됩니다.

스케치

앞에서 언급했듯이 소실점이있는 작은 마을을 만들 것입니다. 위에서 설명한 방법을 사용하여 소실점을 캔버스의 반 중앙에 위치시키고 나중에 스케치를 점차 연마합니다.

소실점의 위치가 있으므로 관점 규칙을 적용하는 것이 더 쉬울 것입니다. 투시 규칙은 최소한 두 개의 안내선 (소실점과 동일하며 각 소실점에는 두 개의 안내선이 있음)이 필요합니다. [규칙-> 원근법 규칙]에서 누출 지점에서 수렴하는 선이 표시된 위치로 안내합니다. 이런 식으로:

이제 도구를 사용하므로 곡선 스트로크로 원근을 망칠 염려없이 스케치를 올바르게 청소할 수 있습니다. (개인적으로 내 맥박이 직선을 그리기에는 너무 좋지 않으므로 매우 유용합니다)

선화

원근법 규칙이 세부 사항을 그리기에 충분한 참조가 아닌 경우 항상 격자보기를 활성화 할 수 있습니다. [조작-> 오브젝트-> 도구 특성-> 격자]에서 위에서 언급 한 다른 XYZ 축을 활성화 할 수 있습니다.

XZ 및 YZ 평면을 활성화하겠습니다.

이제 그림을 그리자!

도면을 숨기거나 활성화 (도면이 다른 도면층에있는 경우)하거나 [특별 규칙에 조정] 옵션을 비활성화하여 원할 때마다 원근법 규칙을 항상 활성화 및 비활성화 할 수 있습니다. 원호를 그릴 수 있습니다. 그리고 다른 곡선.

3D 재료 참조 사용

빌라의 거의 완전한 선화가 완성되었으므로 세부 사항을 수정할 수 있습니다.

참고 문헌을 찾을 때 사진, 비디오 등이 될 수 있습니다! 필자의 경우에는 그림의 관점에 따라 정확한 참조를 얻는 것이 더 쉽기 때문에 Clip Studio Assets의 3D 재질을 사용합니다.

찾고 있던 모델과 매우 유사한 모델을 찾았으므로 풍차 그림을 그리기 위해 도면에 삽입합니다.

[자료-> 다운로드]로 이동하여 모델을 캔버스로 드래그하십시오.

이 자료에는 여러 가지 모델이 있으므로 적절한 모델을 선택하고 [사전 배포 설정 선택]이라는 아이콘을 선택하여 카탈로그를 열고 디자인에 가장 적합한 모델을 선택하십시오.

풍차를 선택하겠습니다.

모델을 선택하면 몇 가지 아이콘이 변형 된 것처럼 보입니다. 나는 그것들을 4 가지 범주로 분류했다 :

(1). 확대 / 축소 :이 아이콘은 모델의 크기를 늘리거나 줄입니다.

(두). 회전 : 이름에서 알 수 있듯이이 아이콘 그룹은 선택 항목 (옆, 정면 또는 전체 모델)에 따라 모델을 회전시킵니다.

(삼). 이동 : 모델을 이동하려면

(4). 원근 회전 : 마지막 3 개의 아이콘은 범주 (2)와 유사합니다. 차이점은이 범주에서 회전하면 3 개의 축이 변형된다는 것입니다.

 

남은 것은 원근감과 일치 할 때까지 볼륨을 회전하고 변형하는 것입니다.

이제 쉬운 부분이 온다 : 모델 추적!

그릴 때 항상 물건을 추가하거나 제거 할 수 있습니다. 다음과 같이 남아 있습니다.

값-그레이 스케일

그레이 스케일 값은 일단 채색을 시작하면 어떤 음영이 생길지에 대한 아이디어를 얻는 데 중요합니다.

이 튜토리얼에서는 간단하고 흑백으로 유지합니다.

진한 회색에서 밝은 회색까지의 스케일로 거리에 가장 가까운 것이 페인트됩니다. (논리적으로, 도달 범위 내에있는 것은 어두운 색이지만 훨씬 밝은 색입니다). 물론, 원하는만큼 자세하게 자유롭게 표현할 수 있습니다 (예 : 그림자 또는 조명 정의).

다음과 같이 남아 있습니다.

이 튜토리얼을 간단한 것으로 마무리하겠습니다.

이제 우리는 흑백으로 값을 가지고 모든 레이어를 결합하고 [Edit-> Tone Correction-> Gradient Map]에서 원하는 색상을 선택하십시오.

원하는대로 색상을 편집 할 수 있습니다.

나는이 색상을 선택했다 :

그리고 준비! 우리는 이미 회색조 버전과 다른 색상 개념을 가지고 있습니다.

마지막으로이 튜토리얼을 통해 원근법이 어떻게 작동하는지 더 잘 이해할 수 있기를 바랍니다.

 

내 그림을 더보고 싶은 경우를 대비하여 소셜 네트워크를 연결하겠습니다! 읽어 주셔서 감사합니다!

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