그레이 스케일 / 모노크롬 아트 이해

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Konart

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1. 소개

안녕하세요, Konart, 다시 한 번

 

오늘은 그레이 스케일로 그리는 방법을 보여 주며 만화 또는 만화 (일부 사람들이 흑백이라고 부르는 것)와 유사한 아트 스타일에 사용하는 방법을 보여 드리겠습니다. 이제 그게 무슨 뜻입니까? 그것은 "가치"를 배우는 것을 의미하며, 가치에 대해 아는 경우, 특히 실제 그레이 스케일 페인팅이나 만화 스타일과 같이 흑백으로 작업하는 경우 모든 유형의 그림이 더 쉬워집니다. 이것의 끝에서, 우리는 나의 오래된 그림 중 하나를 보게 될 것이며, 우리가 배운 것을 적용하기 위해 적용하려고 노력할 것입니다.

 

시작하자

 

2- 값

시작하기 전에 값이 무엇인지 이해해야합니다.

간단히 말해서, 그림에서 무언가가 밝거나 어둡습니다. 사물에는 색조, 채도 및 값에 따라 색이 지정되므로 회색조로 작업 할 때는 값만 사용합니다.

 

“그러나 왜 신경 써야합니까? 색상으로 그림을 그릴 때 왜 흑백으로 배워야합니까?” 당신은 생각하고있을 것입니다.

 

단순하고 가치는 예술의 핵심 기본 요소 중 하나이며 원근법, 색상, 구성, 해부학 및 기타 것들만큼 중요한 것입니다. 따라서, 자신이 선호하는 스타일에 상관없이 예술 작품을 더 잘 볼 수 있습니다. 기본 사항은 미술의 품질을 크게 향상 시키므로 신발이나 자동차와 같이 매우 구체적인 것을 그리는 방법을 모르더라도 기본 사항은 여전히 그림을 멋지게 만듭니다.

 

3- 브러시

이 자습서에서는 브러시를 거의 사용하지 않습니다.

이 같은 브러시가 필요하지 않다는 것을 기억하는 것이 중요합니다. 같은 브러시로 모든 것을 그릴 수 있습니다. 텍스쳐를 가진 하나의 브러시, (잉크를 위해) 그렇지 않은 브러시, 그리고 약간의 그림자를위한 부드러운 브러시입니다.

 

이제 캔버스를 올바르게 설정해야하며 몇 가지 방법이 있습니다.

 

A – 표준 설정 만 사용하고 회색 만 사용하십시오. 워크 플로 나 작업 공간을 변경하는 것이 마음에 들지 않기 때문에이 방법은 내가 좋아하는 방식이므로 정상적으로 작동하지만 색상을 선택하지 않도록주의해야합니다. 우리는 그레이 스케일로만 작업하기 때문에 첫 번째 톤을 내린 후 색상 선택기를 사용하여 매번 색상 창을 사용하지 않도록 할 수 있습니다

 

B – 그릴 레이어 위에 새 레이어를 만들고 컬러 모드로 설정 한 다음 검은 색 또는 흰색으로 채 웁니다. 이렇게하면 도면에 색상이없고 회색조 일 것입니다.

개인적으로이 방법을 사용하여 도면에 색상이 있더라도 값을 확인합니다. 종종 도면을 그레이 스케일로 전환 할 때 잘 읽지 못하는 값이 있으므로 그레이 스케일 필터를 끄고 색상을 수정 한 다음 그레이 스케일로 다시 확인하여 여러 번 반복 할 수 있습니다. 결과에 만족합니다.

 

C- 새 도면 파일을 작성할 때 "회색조"옵션을 선택하십시오. 이렇게하면 그레이 스케일만으로 작업하게됩니다. 나중에도 그림에 약간의 색상을 넣을 수 있기를 원하기 때문에이 옵션을 거의 사용하지 않습니다. 그러나 연습을하고 있다면 원하는 경우에도 색상이 산만 해지지 않도록하는 효과적인 방법이 될 수 있습니다 에.

4- 당신의 가치 선택

그레이 스케일로 작업 할 때 가장 먼저 선택해야 할 가장 중요한 선택은 사용할 값의 범위를 결정하는 것입니다. 예, 그레이 스케일의 모든 값을 흰색에서 검은 색으로 간단하게 사용할 수 있지만 이러한 유형의 그리기를 더 연습 할 때까지 순수한 검은 색으로 그리기를하면 때때로 인쇄에 문제가 발생할 수 있습니다. 도면.

그렇다면 어떤 값을 선택해야합니까? 글쎄, 그것은 당신이 그리는 스타일과 그림에주고 싶은 느낌과 같은 여러 가지에 달려 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

 

사실적이거나 반 현실적인 스타일은 거의 모든 값을 사용하지만 일부 밝은 부분과 어두운 부분을 제외하면 순수한 검은 색이나 흰색이 없다는 것을 거의 알 수 없습니다. 그림. 내 스타일이 애니메이션과 조금 더 비슷하지만 일반적으로 사용하는 값의 범위입니다. 또한 이해하기 가장 쉬운 방법이라고 생각하기 때문에 초보자에게 권장하는 값의 범위이기도합니다.

 

값 범위를 더 밝은쪽으로 기울이면 그림이 더 파스텔 또는 미묘한 느낌, 꿈과 같은 느낌을줍니다. 일부 애니메이션 쇼는 과거의 기억처럼 보일 수 있으므로 플래시백을 표시 할 때 유사한 필터를 사용합니다.

어두운쪽으로 기울이면 좀 더 소름 끼치거나 불길한 느낌을 줄 수 있습니다. 어두운 장면은 더 무서운 경향이 있으므로 테러 만화 또는 이와 유사한 것을 그릴 때 이것을 사용하는 것이 좋습니다.

특정 범위에서 값을 유지하는 데 문제가있는 경우 항상 수정 수준 "레벨 보정"을 사용하여 문제를 해결할 수 있습니다.

 

매우 특정한 수의 값으로 제한되는 값 범위와 흑백 만 사용하는 값 범위도 있습니다. 나는 그것들을 내가 할 수있는 최선의 방법으로 다루려고 노력할 것입니다. 그러나 그런 종류의 가치 범위를 이해하기 위해서는 보통의 것으로 시작해야합니다. 그래서 먼저 더 자연스러운 가치 범위에서 빛과 가치가 어떻게 작용하는지 설명 할 것입니다. 다른 사람들을 볼 것입니다.

 

5 정상 범위

일반적인 값 범위는 사진 위에 흑백 필터를 놓거나 갑자기 흑백 만 보이는 색상을 볼 수없는 것처럼 보이는 것입니다. 이와 같이, 사물은 실제 생활에서와 같은 방식으로 자연스럽게 빛에 반응합니다. 구 또는 큐브를 그리려고하지만 어떤 값을 페인트해야하는지 모릅니다. 결정해야 할 몇 가지 요소가 있으므로 먼저 확인해야합니다.

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큐브, 바닥 및 벽을 그릴 것입니다. 현재 여기에는 값이 없습니다

 

이제 큐브에 로컬 값을 지정하고 광원을 배치하겠습니다. 오브젝트의 로컬 값은 오브젝트가 자연스럽게 빛의 영향을받지 않는 값입니다.

팁 : 광원은 일반적으로 매우 밝은 값이지만 여전히 순수한 흰색은 아닙니다.

 

이제 빛이 큐브에 영향을 미치는 것처럼 보이게 만들어야합니다. 어떤 장소를 밝히고 얼마나 많이 밝힐 지 선택하는 방법은 물체의 평면을 보는 것입니다.

모든 3D 객체에는 평면이 있지만 때로는 눈에 띄지 않을 수도 있지만 큐브에서는 쉽게 발견 할 수 있습니다.

면이 많기 때문에면을 그리기가 어렵고,면 사이의 전환이 매우 부드럽기 때문에 먼저 간단한 모양으로 이러한 원리를 연습하는 것이 좋습니다.

이제 비행기가 생겼으니 비행기가 향하는 방향을 봅니다. 빛이 비행기에 부딪히면 비행기가 눈에 반사되는 빛의 양에 따라 비행기가 밝아지고, 비행기가 특정 시점에 때때로 태양에 눈을 반사하는 방식과 같이 비행기의 각도에 따라 달라집니다 각도.

이를 고려하여 큐브의 해당 평면을 비추십시오.

그림자를 넣을 위치를 역으로 결정하는 데 동일한 원칙이 사용됩니다. 따라서 광원에서 멀리 향하는 평면은 그림자가됩니다.

이제 오브젝트에서 생성 된 그림자가 필요하며이를 "투영 그림자"라고합니다. 투영 된 그림자를 그리는 것은 까다 롭습니다. 많은 측정 값을 사용하여보다 정확하게 보이도록 할 수 있지만 여전히 완벽하지는 않습니다. 투영 된 그림자와 관련하여 여러분에게 줄 수있는 가장 좋은 조언은 빛을 여러 개의 광선으로 상상 한 다음 물체의 가장자리에 닿는 광선이 떨어지는 위치를 추적하는 것입니다.

머리를 감싸는 것은 매우 추상적 인 개념이라는 것을 알고 있지만 그렇게 생각하기 시작하면 측정하는 것보다 쉽고 빠르므로 시험해보십시오. 이제 내가 당신에게 정직하다면 사람들은 캐스트 그림자에 관심이 없습니다.

캐스트 그림자가 잘못된 경우 사람들이 알 수있는 유일한 방법은 잘못된 방향으로 또는 잘못된 크기로 그리는 경우입니다. 그럼에도 불구하고 사람들이 알아 차리려면 오류가 매우 분명해야합니다.

마지막으로 좋아하는 아티스트의 드로잉 캐스트 그림자에서 오류를 본 시간은 언제입니까? 여러 가지 오류가있을 수 있지만 대부분의 경우 도면의 중요한 부분이 아니기 때문에주의를 기울이지 않아도됩니다. 사실, 내가 좋아하는 많은 예술가들은 당신이 상상하지 못했던 일을합니다. 어떻게 알고 싶니? 매우 간단합니다. 정확한 캐스트 그림자를 그리는 것은 어렵 기 때문에 그렇게하지 않으며 이미 그림자로 그려진 개체를 사용합니다. 설명하겠습니다.

 

캐릭터가 있고 캐스트 그림자를 그리려고한다고 가정 해 봅시다. 캐릭터 위의 새 레이어에서 캐릭터의 실루엣을 그려 검은 색으로 채 웁니다. 완벽 할 필요는 없습니다.

 

이제 변형 도구를 사용하여 바닥의 관점과 조명의 방향에 맞게 조정하고 마지막으로 도면 아래의 레이어로 옮깁니다.

실제로는 속임수가 아니며 많은 예술가들이 사용하는 지름길 일뿐입니다. 사람들이 실제로 보지 않는 무언가로 시간과 노력을 절약하기 때문에 사용합니다. 더 빨리 작업해야하는 도구를 사용해야하며 디지털 작업을 할 때는이 도구 중 하나입니다.

 

이제 큐브로 예제로 돌아 가면 이미 지역 가치, 빛, 그림자 및 캐스트 그림자가 있지만 왜 자연스럽지 않습니까? 빠진 것이 있습니까? 예, 몇 가지가 있습니다.

 

첫 번째는 빛을 반사합니다. 비행기에서 반사되는 빛에 대해 내가 말한 것을 기억하십니까? 글쎄, 빛은 여러 번 튕길 수 있지만, 튕길 때마다 힘을 잃을 수 있으므로 첫 번째 바운스에 대해서만 생각하면됩니다.

큐브에 적용하면 빛이 반사되는 주요 사항은 바닥과 벽이되므로 큐브의 해당 영역을 향하는 반사 영역에 약간의 반사 또는 반사광이 발생합니다.

이제 마지막으로 필요한 것은 앰비언트 오 클루 전입니다.

 

간단히 말하면, 주변 폐색은 빛이 쉽게 도달 할 수없는 곳에서 발생하는 일종의 그림자입니다. 즉, 이것은 한 물체가 다른 물체와 접촉하는 곳에서 많이 발생합니다. 그러나 앰비언트 어 클루 전은 매우 미묘하므로 너무 과도하게 사용하지 마십시오. 그렇지 않으면 이상하게 보일 것입니다.

큐브에 앰비언트 오 클루 전을 추가하면 큐브가 바닥에 닿는 지점과 벽이 바닥에 닿는 지점에서 약간의 충돌이 발생한다고 상상할 수 있습니다.

 

현실감있게 보이려고 할 때 기억해야 할 중요한 점은 실제 상황에서는 윤곽이나 선이없는 것이므로 그레이 스케일로 작업 할 때는 지우는 것을 잊지 마십시오. 설명을 위해 큐브의 윤곽을 유지했지만 큐브를 좀 더 사실적으로 보이게하려면 선화를 지우고 그림자를 약간 흐리게 만드는 등 여러 가지 작업을 수행합니다.

단색 또는 회색조로 작업 할 때 주요 요소는 빛, 그림자, 캐스트 그림자, 반사광 및 주변 폐색입니다.

 

이제 이러한 원칙을 그림에 적용 해 봅시다.

먼저,이 도면을 보면 앞에서 언급 한 모든 요소가 적용되지만 시장의 실수가 있습니다.

 

실수는 모든 것이 동일한 지역 가치를 가지고 있다는 것입니다. 즉,이 사진에 색상이 있으면 모든 색상이 같을 것입니다. 예를 들어 노란색이 회색조로 바뀌면 색상에 따라 로컬 값이 달라 지므로 값이 빨간색 또는 파란색을 사용하는 것보다 훨씬 밝습니다. 간단한 방법으로 더 어두운 색상은 회색조로 더 어둡게 보입니다.

이제 우리는 이것을 도면에 적용하면 이것을 얻습니다.

또한 이미 눈치 채 셨을 지 모르지만 이러한 규칙은 모든 개체에 대해 동일하지는 않으며 개체의 재질에 따라 다릅니다. 반사성이 높은 재질 일수록 더 많은 빛이 반사되므로 값이 밝아집니다. 즉, 재질이 반사 될수록 대비가 높아집니다.

옷과 금속과 같은 캐릭터의 재료를 고려하면 그림이 조금 더 보일 것입니다.

팁 : 물체의 반사 정도 나 광원의 강도에 관계없이 물체에 반사 된 빛은 광원만큼 밝지 않습니다. 명심하고 밝은 부분을 너무 밝게하지 마십시오.

 

이제 좀 더 완성 된 모양으로 만들기 위해 도면에 더 많은 세부 사항을 추가 할 것이므로 여기에 몇 가지 추가 팁이 있습니다.

A- 질감이 더 많은 물체에는 질감이 더 많은 브러시를 사용하십시오. 예를 들어 거친 브러시는 의류에 적합하지만 부드러운 브러시 또는 단단한 브러시는 금속에 적합합니다.

B- 눈의 공막이 피부보다 조금 더 밝아 지도록하십시오.

C- 캐스트 그림자는 물체에서 멀어 질수록 흐려지는 경향이 있습니다. 흐릿한 정도는 빛의 강도에 따라 다릅니다. 흐릿한 것들.

D- 이미 설정 한 값에서 너무 많이 벗어나지 마십시오.

 

이제 평평한 그림자 만있는 도면과 앞에서 언급 한 모든 요소가있는 도면의 차이점을 볼 수 있습니다

이러한 요소를 모두 고려하면 회색조로 올바르게 그릴 수 있습니다.

 

그러나 이러한 모든 것을 고려하고 모든 것을 올바르게 그릴 수는 있지만 여전히 그림에 무언가 부족한 것 같은 느낌이 듭니다. 이 문제를 해결하려면 컴포지션의 값에 대해 조금 이야기해야합니다. 작곡은 큰 주제이므로 여기서는 완전히 다루지 않고 만화 나 만화와 같은 회색조 및 흑백 아트와 관련하여 도움이 될 몇 가지 기본 개념 만 설명합니다.

 

6- 구성의 가치

우리가 이해해야 할 첫 번째 개념은 FOCAL POINT입니다.

 

그림이나 그림의 초점은 가장 중요한 부분으로, 청중이 먼저 보길 원하는 부분입니다. 일반적으로 캐릭터를 그릴 때 초점은 얼굴입니다. 사람은 자연스럽게 얼굴과 눈에 끌리기 때문입니다. 그러나 풍경이나 건물을 그릴 때 상황이 바뀌면 청중이 특정 부분에 집중하기를 원할 수 있습니다 그림을 위해 몇 가지 도구가 있습니다.

 

초점을 강조하기 위해 다른 색상이나 모양을 사용하는 등 많은 작업을 수행 할 수 있지만“CONTRAST”라는 특정 도구에 중점을 둘 것입니다

 

간단히 말해서, 대조는 하나의 것과 다른 것이 얼마나 다른가입니다. 따라서 모든 종류의 대비가 있습니다.

A- 색 대비

B- 렌더링 대비

C- 모양 대비

그러나 우리가 집중할 것은 다음과 같습니다.

D- 값 대비

 

아마도 모든 유형의 사물을 그릴 수있는 가장 유용한 도구 중 하나 일 것입니다.

 

대비는 값과 작업 할 때 다른 것과 얼마나 다른지, 즉 다른 것보다 얼마나 밝거나 어둡거나 사물 값 사이의 거리가 얼마나되는지 의미합니다.

값의 작은 차이는 낮은 대비를 의미하고 값의 큰 차이는 높은 대비를 의미합니다.

 

즉, 그림의 초점이 가장 대비가 높은 지점이 되길 원합니다. 관객이 먼저 볼 수있는 곳입니다.

이미 얼굴에 명확한 초점이있는 캐릭터를 그린 경우에도 대비가 있으면 더 좋아 보이게됩니다.

 

이 캐릭터에는 다리와 칼에 많은 대비가 있지만 얼굴 주위에 더 많은 대비를 추가하면 눈에 띄는 효과를 볼 수 있습니다. 캐릭터는 더 밝은 색상의 옷과 머리카락을 가질 수 있으므로 더 밝은 값은 기술적으로 정확하지만 초점, 즉 얼굴에 필요한 대비를 제공하지는 않습니다.

 

캐릭터 자체에서 대비를 많이 가질 수없는 경우 전경 또는 배경 요소를 사용하여 값으로 대비를 만들 수 있습니다. 이 두 그림을 보면 두 그림에서 캐릭터의 값과 대비가 정확히 동일하지만 오른쪽 그림은 검은 하늘을 사용하여 캐릭터의 머리와 초점을 더 대조합니다.

 

그러나 일반적으로 전경 및 배경 요소를 사용할 때는주의하십시오. 일반적으로 물체가 카메라에 가까이있을수록 더 어둡고 대비가 높아집니다. 멀어 질수록 더 밝고 대비가 떨어집니다

여기에 약간의 트릭이 있습니다. 때로는 대비가 필요하기 때문에 대비를 제거해야합니다. 무슨 뜻이야? 제가 말했듯이, 대비가 가장 높은 지점은 청중의 초점이되지만 어디에서나 대비가 많으면 청중이 어디를 볼지 모릅니다. 따라서 그림의 모든 부분에 대비가 많은 경우 무언가의 대비를 낮추어 초점을 만들 수 있습니다. 다음은 예입니다

이전과 같은 그림이지만 배경에 몇 가지 요소를 추가했습니다.

 

새를 그리려면이 브러시를 사용했습니다.

보시다시피 모든 것이 대비가 매우 높기 때문에보기가 약간 불편합니다. 이 문제를 피하기 위해 한 가지 해결책은 초점이 가장 대비가 높은 지점을 만드는 것입니다.

그러나 내가 이전에 이야기했던 요령은 완전히 반대되는 것, 즉 대비가 많은 도면의 대비가 적은 초점을 초점으로 만드는 것입니다.

이것은 내가 단독으로 사용하는 것이 아니지만 대비를 사용하기로 결정한 방법, 대비 유형 및 사용하는 개체에 대해 많은 자유를 가질 수 있음을 보여줍니다. 예를 들어, 애니메이션 쇼는 렌더링 양의 대비와 값의 대비를 사용하는 경향이 있습니다. 일반적으로 값 대비가 낮은 극히 렌더링되고 상세한 배경과 값 대비가 많지만 색상이 매우 평평한 문자가 있습니다. 이것은 애니메이션 쇼에 매우 독특한 모습을 제공합니다.

선택하는 스타일에 따라 일부 선택 사항이 다를 수 있으므로 약간의 실험을 통해 자신에게 가장 적합한 것을 확인할 수 있습니다.

 

이제 그레이 스케일로 작업하는 데 필요한 모든 도구를 갖추 었으므로 값을 사용하는 다양한 방법, 유용한 기능 및 다양한 스타일을 살펴볼 수 있습니다.

 

7- 제한적 가치

지금까지 그레이 스케일로 작업 할 때 많은 값을 사용했습니다. 즉, 선택한 값 범위 내에서 사용 가능한 모든 값을 선택했지만 특정 숫자로 작업하려는 경우가 있습니다 3의 5와 같은 값

 

원하는만큼만 사용할 수 있는데 왜 3 개의 값으로 작업하기로 선택 했습니까?

 

중요한 일에 집중하는 데 도움이되기 때문입니다. 어떤 종류의 그림이나 그림 작업을 할 때 아주 쉽게 단계적으로 옮겨서 세부 정보를 추가 할 수 있습니다. 따라서 물러서서 실수를했다는 사실을 알게되면 수정해야 할 세부 정보를 그리는 데 많은 시간이 걸렸습니다.

그림의 가장 중요하고 중요한 것들에 먼저 초점을 맞추면이를 피할 수 있습니다. 이 경우 3 또는 5 개의 값만 사용하여 원하는 것을 그릴 수 있다면 (숫자를 선택할 수 있고 포인트는 가능한 한 낮게 유지됨) 나중에 더 많은 값을 추가 할 때 도면이 여전히 좋아 보인다는 것을 의미합니다 적은 수의 값으로 제한하면 도면을보다 쉽게 읽을 수 있습니다.

 

이 예에서는 그림이 3 개 값에서 8 개로 얼마나 더 세밀해질 수 있는지 알 수 있지만 3 개만 사용하면 많은 모양과 불필요한 세부 사항을 단순화하여 캐릭터를 더욱 두드러지게 만들 수 있습니다.

 

그림이 명확한 지 확인하려면 지속적으로 축소하고 중요한 모양을 여전히 구별 할 수 있다면 잘 수행하는 것입니다.

 이 도구는 소셜 미디어 나 예술에 중점을 둔 사이트에 예술을 게시 할 수있는 유용한 도구입니다. 이러한 모든 장소에서 예술은 매우 작은 이미지로 표시되며 사람들이 관심을 가질 때 작은 이미지는 클릭하면 더 큰 버전을 볼 수 있으므로 매우 작은 경우에도 이미지가 매우 선명해야합니다.

값을 제한하기위한 또 다른 용도는 축소판을 만드는 것입니다. 축소판은 모든 유형의 세부 정보를 추가하기 전에 그림의 대략적인 스케치입니다. 빠른 스케치 만하는 경우 썸네일이 필요하지 않을 수 있지만 그림을 만들 때 또는 시간이 더 오래 걸리는 작업을하는 경우 많은 아티스트가 여러 썸네일을 사용하는 것이 좋습니다. 캐릭터의 일러스트를 만들고 싶다고 가정 해 봅시다. 나는 즉시 그림을 그리기 시작하지 않을 것입니다. 먼저 다른 포즈 나 카메라 각도를 시도하기 위해 여러 축소판을 먼저 만들 것입니다.

그 후, 내가 가장 좋아하는 것을 고르고 더 자세한 내용을 추가 할 수 있습니다. 적은 수의 값을 사용하면 축소판 그림을 매우 빠르게 만들 수 있고 그림에 대한 더 많은 옵션을 탐색 할 수 있기 때문에 제한된 값 범위가 유용한 곳입니다.

가장 좋아하는 것을 고른 후 더 많은 가치를 더할 수 있습니다

이 제한된 값의 그리기 접근 방식은 그래픽 디자인에 중점을 둔 만화 또는 삽화와 같은 양식화 된 것을 그릴 때 매우 유용합니다.

 

예를 들어 그림자를 무시하고 캐릭터의 값을 평평하게하여 아이들을위한 TV 만화처럼 보이게 할 수 있습니다.

 

또는 더 사실적으로 보이도록 현실적인 그림으로 사용하십시오. 6 개의 값만 사용하여 다소 사실적으로 보이는 것을 그릴 수 있습니다.

이러한 원칙은 모든 스타일에 적용되지만 만화 스타일로 그림을 그릴 때이를 아는 것이 매우 도움이됩니다.

8- 만화 스타일

우선, 제한된 값 범위에서 만화 스타일로 변경할 때 약간의 차이가 있습니다

 

A.- 만화 스타일은 일반적으로 값의 제한이 없습니다. 때로는 만화 그림의 값이 적지 만 언제든지 더 많이 사용할 수 있기 때문에 그렇게 보일 수 있습니다.

 

차이는 작을 수 있지만 그래디언트 및 값을 사용할 수 있다는 사실은 많은 것을 실험 할 수있는 자유를 더 많이줍니다.

 

B.- 때때로 만화 그림은 평평한 값을 사용하는 대신 스크린 톤을 사용합니다.

 

스크린 톤의 밀도를 낮추어 더 밝은 값처럼 보이게 할 수 있으며, 다른 패턴을 사용하면 스크린 톤이 얼마나 밝은 지에 영향을 줄 수 있으므로이를 사용하여 그림에서 어떻게 보이는지 확인하십시오. 또한 매우 어두운 그림을 그릴 때 순수한 검은 색에 가까워지면 만화는 스크린 톤을 사용하지 않고 단순한 값을 사용하는 경향이 있습니다.

 

스크린 톤을 사용하는 방법은 다양하고 선택할 수있는 방법이 많으므로 스크린 톤 사용 방법에 대해 자세히 설명하지 않겠습니다.

 

그러나 기억해야 할 주요 사항은 스크린 톤이 값을 대체하는 것으로 작동하므로 특정 값을 사용하여 무언가를 음영 처리하는 대신 특정 스크린 톤을 사용한다는 것입니다

 

또한 만화에서는 값을 사용하는 방식이 조금 더 창의적 일 수 있습니다. 예를 들어 서로 같은 값을 가진 여러 모양이있는 경우 서로 구별하기가 어려울 수 있습니다. 모양을 더 잘 보이게하기 위해 선을 검은 색에서 흰색으로 바꾸는 것입니다.

물론 만화 스타일은 아티스트마다 크게 다를 수 있으며, 매우 평평하고 단순한 범위의 값을 갖는 만화가 있지만, 세부 사항이 많고 값을 스크린 톤과 결합하는 다른 만화가 있습니다. 자신에게 가장 적합한 것을 실험하는 많은 재미.

 

가치의 기본을 염두에두면 할 수있는 일이 많이 있습니다. 예를 들어 많은 값을 사용하는 대신 2 : 흑백 만 사용할 수 있습니다.

 

그러나 방금 시작한 경우 2 개의 값으로 만 작업하는 것은 어려울 수 있습니다. 앞에서 언급 한 모든 원칙을 이미 이해해야하므로주의하십시오.

9- 오래된 그림 수정

우리는 가치가 어떻게 작용하는지 다루었으므로, 모든 원리를 오래된 그림에 적용하려고 노력할 것입니다. 당신도 시도해 볼 수 있습니다. 언제나 오래된 그림으로 돌아가서 내가 고칠 내용과 이유를 보려고 노력하는 것이 정말 도움이됩니다.

 

내가 고칠 그림에는 시작하기 위해 2 개의 레이어 만 있고, 하나는 그림으로, 아래에는 하나는 캐릭터 마스크가 포함되어 있는데, 선택을 더 빠르게하기 위해 사용하지만 그에 관한 것에는 다른 것이 필요하지 않습니다. 이 방법을 사용해보십시오.

 

다음으로 색상을 그레이 스케일로 바꾸지 만 여전히 색상을 유지하고 싶기 때문에 이미지를 평평하게하지 마십시오. 따라서 색상 레이어를 사용하고 흑백으로 채우면 그림이 회색조로 바뀝니다.

두 가지 유형의 보정 레이어를 사용하여 조정합니다.

 

A- 밝기 / 대비

B- 색조 / 채도 / 광도

 

그림에 바로 수정 레이어를 사용하고 마스크로 영향을 줄 장소를 조정합니다. 그러나“Brightness / Contrast”레이어를 사용하여 색상을 변경하면 색상이 채도를 잃거나 색조가 약간 변경되는 경우가 있습니다. 이것이 바로 채도 레이어를 사용하는 것입니다. 그레이 스케일을보고 조정하지만 그레이 스케일 필터 아래에서 색상이 어떻게 보이는지보기 위해 계속 끕니다.

 

이 예제에서는 배경의 요소 값을 조정하기 시작합니다. 모든 것을 더 밝게 만든 것처럼 보일 수 있지만 값이 일정한 방식을 원하기 때문에 모든 요소의 조정 수준이 다릅니다.

 

그런 다음 캐릭터에 대해 동일한 작업을 수행하여 내 초점이 무엇인지에 따라 일부 영역을 어둡게하고 다른 영역을 밝게 만듭니다. 캐릭터 마스크가 도움이되는 곳인데, 캐릭터를 매우 빠르게 선택할 수 있기 때문입니다. 이 시점에서 나는 또한 배경으로 돌아가서 약간 조정하는 경향이 있습니다.

보시다시피, 새로운 그림은 훨씬 더 잘 읽 힙니다. 이는 캐릭터의 실루엣이 더 선명하고 초점이 머리에 대비가 훨씬 많기 때문입니다.

 

 

값이 제대로 작동하는지 확인하는 데 자주 사용하는 또 다른 도구는 "포스터 화"수정 레이어입니다.

그림을 3 값 그림으로 바꾸는 데 사용하는 경향이 있으며, 분명해 보인다면 올바른 방향으로 가고 있음을 의미합니다

포스터 화를 사용할 때 이전 도면과 새 도면의 비교를 볼 수 있습니다.

포스터 레이어는 일반적으로 값이 명확하지 않은 영역을 잘 가리 킵니다. 예를 들어, 오래된 그림에서는 모든 것이 어두워서 초점이 맞아도 불균형하게 느껴졌습니다. 또한 캐릭터의 실루엣이 명확하지 않고 모자가 배경으로 희미 해졌습니다. 모자가 어둡고 제트기 때문에 여전히 나무로 희미 해졌으며 연한 분홍색이어야합니다.

회색조 필터를 끄면 많은 색상이 변경되었음을 알 수 있으며 일부 색상이 약간 다르게 보일 수 있지만 이러한 오류가 발생하더라도 새 도면을 읽기가 더 쉽다는 것을 알 수 있습니다. 이것이 바로 가치가 중요한 이유입니다. 가치가 올 바르면 선택한 거의 모든 색상으로 벗어날 수 있습니다.

10 결론

제가 방금 보여 드린 방법은 제가 일반적으로 사용하는 방법이 아닙니다. 일반적으로 그림을 그리는 것과 동시에 값의 수정을 통합합니다. 새로운 것을 그릴 때, 나는 그림이 작은 규모로 명확한 지 확인하기 위해 지속적으로 값을 확인하고 있습니다. 이번에는 오래된 도면으로 작업하고 있었기 때문에 수정 레이어를 사용해야했기 때문에 프로세스가 약간 길어졌지만 원리는 동일하게 유지되었습니다.

 

기억해야 할 몇 가지 핵심 사항은 다음과 같습니다.

1- 항상 그림의 값을 확인하십시오

2- 당신의 가치 범위를 일찍 결정하십시오

3- 포스터 레이어를 사용하여 그림이 명확한 지 확인하십시오.

4- 소량의 값으로 시작하고 명확하다고 생각되면 더 추가하십시오.

5- 시작하기 전에 더 많은 아이디어를 탐색 할 수있는 값으로 여러 개의 축소판을 만듭니다.

6- 작은 크기에서도 그림이 깨끗해야합니다.

7- 초점을 일찍 결정하십시오

8- 그림의 대비가 가장 큰 초점을 그 자리로 만듭니다.

 

값을 확인하고 대비 및 초점을 사용하는 것과 같은 이러한 많은 기술은 일러스트 레이터에 의해 많이 사용됩니다.

 

그림을 실제로보기에 좋게 보이도록 계획해야하기 때문에 많은 미리보기 이미지를 만드는 것이 좋습니다.

썸네일을 만들고 소량의 값으로 시작하면 고객에게 일러스트레이션의 미리보기를 매우 빠르게 표시 할 수 있고 많은 시간을 잃지 않고 크게 조정할 수 있기 때문에 유용합니다.

콘트라스트와 초점을 현명하게 사용하는 것이 일러스트레이션에서 매우 중요하지만, 컨셉 아트 나 만화와 같은 다른 분야에는 그다지 적용되지 않을 수 있지만 여전히 잘 알고 있습니다. 값을 사용하는 원칙은 모든 스타일의 그림 또는 그림에 적용됩니다.

 

그것을 시험해보십시오. 오늘날 더 나아질 수 있다고 생각하는 오래된 그림이 있으므로 그중 하나를 골라이 원칙을 적용하십시오.

 

11- 감사합니다

저는 여전히 튜토리얼을 처음 접하기 때문에 충분히 설명 할 수 있기를 바랍니다. 또한 영어는 모국어가 아니므로 문법 오류가 있으면 의견을 말해주십시오.

 

끝까지 읽어 주셔서 감사합니다.이 튜토리얼이 도움이 되었기를 바랍니다. 마음에 들었다면 의견을 남겨주세요. 또한 인스 타 그램 @ricardokonart와 트위터 @RicardoKonart에서 내 물건을 확인할 수 있습니다

나중에 보자

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