미래 도시

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AriaVon

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프레젠테이션

안녕하세요! 이 새로운 도움말에 오신 것을 환영합니다. 이 기회에 다룰 주제는 미래 도시입니다. 많은 기법과 스타일로 페인팅할 수 있습니다. 제가 사용하는 것은 벡터 아트를 기반으로 할 것입니다. 이렇게 하면 2D 일러스트레이션만 사용하여 매우 쉽게 3D로 미래 도시의 네온 배경을 만들 수 있습니다. 또한 이것은 그래픽 태블릿이 전혀 필요하지 않은 기술입니다. 아래 프로세스에서 사용되는 바로 그 도구는 선을 자동으로 안정화하여 직선적이고 흔들림 없는 선을 만드는 놀라운 기능을 가지고 있습니다. 이 팁이 도움이 되었기를 바랍니다. 더 이상 고민하지 말고 시작하겠습니다...

► 원근법 및 기본구성

• 구성

 

이 벡터 아트와 우리가 하는 모든 일러스트레이션을 조화시키기 위해 몇 가지 구성 규칙부터 시작하겠습니다. 이것은 엄격한 규칙이 아니며 언제든지 라이센스를 취득할 수 있지만 더 나은 결과를 위해 권장됩니다.

 

이 주제에 대해 더 알고 싶다면 다른 구성 규칙이 더 잘 설명된 다른 튜토리얼을 남겨주세요 ▼▼▼

• 균형

 

왼쪽이나 오른쪽 어딘가에 거대한 물체가 있을 때 물체에 놓은 면을 상쇄하기 위해 무언가를 사용해야 합니다. 균형은 일러스트레이션이 좋은지 아닌지를 확인하는 또 다른 방법입니다. 그림의 한 면에 너무 많은 것을 넣지 않도록 주의하세요.

 

건물(상자)의 예를 살펴보겠습니다. 아래 이미지에서 볼 수 있듯이; 오른쪽에는 큰 상자가 있고 왼쪽에는 두 개의 작은 상자가 있습니다. 당신은 무엇을 볼 수 있습니까? 그들을 보는 기분이 어때? 한쪽에 무게가 더 많이 실리는 느낌이죠? 당신은 안절부절 못함을 느끼고 당신의 시선은 큰 상자에만 집중됩니다. 음, 이것이 한쪽과 다른 쪽 모두 동일한 양의 무게를 찾는 것이 권장되는 이유 중 일부입니다. 보는 사람의 눈을 진정시킵니다.

그림에서 건물을 배포하는 더 적절한 방법은 다음과 같습니다.

 

1.- 첫 번째는 한쪽에 있는 것을 다른 쪽에도 놓는 것입니다. 매우 단순해 보이지만 속지 마십시오. 같은 물건을 사용하여 놀라운 일을 할 수 있습니다.

2. 두 번째는 수치는 다르지만 양쪽에 동일한 무게를 가하는 것입니다. 실질적으로, 양쪽에 동일한 시각적 가중치를 갖는 동일한 규칙입니다.

• 관점

 

이제 원근법과 같은 복잡한 문제를 다룰 때이지만 그 모든 규칙을 어지럽히지 않기 위해 원근법 규칙으로 너무 많은 곡예를 하지 않도록 하는 클립 스튜디오 기능을 사용할 것입니다. 귀중한 시간을 절약할 수 있기 때문에 개인적으로 이 기능이 마음에 들지만, 더 힘들고 자신의 조건에 맞는 것을 원한다면 소실점을 원하는 만큼 수동으로 퍼스자를 사용하는 것이 좋습니다.

 

이 기능은 소실점을 자동으로 설정하는 기능으로 구성됩니다(1, 2 또는 3으로 설정할 수 있음). 이 자동 도구를 사용하려면 눈금자를 배치할 레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하기만 하면 됩니다. 클릭하면 "눈금자/비네팅" 옵션을 선택한 다음 "퍼스자 만들기" 옵션 바가 나타납니다.

사용할 소실점 수를 선택할 수 있는 상자가 나타납니다.

➜ 원포인트 투시

원근법을 사용하여 도시는 다음과 같이 일직선으로 만들 수 있습니다. 규칙의 제한 없이 무언가를 그리고 싶다면 기능을 비활성화했다가 다시 활성화하면 됩니다.

 

위의 이미지에서 볼 수 있듯이 소실점은 기본적으로 중앙에 나타나지만 원하는 위치로 이동할 수 있습니다. 이 경우 도시를 만들기 위해 약간 낮추기로 결정했습니다. 건물을 그릴 때 모두 같은 방향을 향하도록 하는 것이 좋습니다.

 

결과는 다음과 같습니다. 먼저 내가 원하는 도시의 스케치를 만들고 나중에 더 어두운 연필로 강조 표시했습니다. 이 부분은 디테일 없이 외곽선만 그린 쉬운 그림입니다. 세부 사항은 2D 부분에 배치됩니다.

 

이 선형 방식으로 도시를 그리는 것은 퍼스자의 파란색 축을 통과하지 않는 것만으로도 달성되므로 각진 건물을 선형 및 자동 방식으로 만들 수 있습니다.

움짤에서 보듯 그냥 기본 포인트가 주는 퍼스펙티브를 따랐습니다. 다른 것은 필요하지 않습니다. 선이 똑바로 그리고 올바른 각도로 나옵니다. 그것을 시도하고 확인하십시오.

이 도시를 위해 제가 따랐던 과정은 먼저 위의 GIF에서 볼 수 있는 것처럼 중앙에서 왼쪽 부분으로 건물을 그린 다음 해당 레이어를 복제하고 반전하여 나중에 오른쪽 절반으로 이동했습니다. 이렇게 하면 오른쪽 부분이 됩니다. 왼쪽의 반사입니다. 일러스트레이션을 대칭적으로 보이게 만드는 쉬운 방법입니다.

건물을 배치하는 또 다른 방법은 모든 구조물이 같은 방향을 향하도록 하는 것입니다. 이전과 마찬가지로 왼쪽 건물이 그려진 레이어를 복제합니다. 나는 그들을 오른쪽으로 휩쓸었다. 이런 식으로 건물은 모두 왼쪽을 향하고 있습니다. 레이어를 반전하여 건물을 오른쪽으로 향하게 만들 수 있습니다.

점으로 얻을 수 있는 또 다른 관점은 가장 전통적인 언덕 모양의 관점입니다. 이 경우 건물이 언덕 위에 있도록 하기 위해 수행되는 작업은 단순히 원근법 눈금자의 보라색 축을 따라가는 것입니다. 동일한 눈금자가 그릴 위치를 구분합니다.

약간의 시간을 절약하고 장면을 대칭적으로 보이게 하기 위해 대칭 눈금자를 사용했습니다. 이 눈금자는 거울 역할을 합니다. 즉, 한쪽에 그려진 것이 반대쪽에 자동으로 즉시 그려집니다. 이 규칙은 "규칙"의 "하위 도구"에서 찾을 수 있습니다.

소실점 위에 세로로 «Symmetric Ruler»를 놓습니다. 아래 GIF에서 볼 수 있듯이 이 자로 작업이 쉽고 대칭적입니다.

➜ 2점 투시

 

과정은 위와 동일합니다. 이번에는 수평으로 각 끝에 하나씩 위치한 두 개의 소실점이 있습니다. 이러한 건물을 그리려면 분홍색 화살표로 예시된 것처럼 소실점에 비스듬히 방향을 따라 그리면 됩니다.

► 네온 색상

처음에는 채도가 높은 색상을 선택하는 방법을 몰랐지만 약간의 논리를 사용하여 네온 색상을 얻는 것이 매우 간단하다는 것을 깨달았습니다. 필요한 유일한 것은 올바른 소용돌이를 향한 경향이 있는 위쪽 부분에 있는 색상을 선택하는 것입니다. 이 부분의 색상은 매우 채도가 높은 반면, 흰색 소용돌이 경향이 있는 색상은 위의 색상환에서 볼 수 있듯이 오른쪽 부분에 비해 흐릿해집니다.

 

그림자의 경우 아래 색상환에서 볼 수 있듯이 검정색을 향하지만 오른쪽 가장자리에서 너무 멀지 않은 색상을 선택하는 것이 좋습니다. 회색 경향이 있는 색상은 네온 그룹에서 환영받지 못합니다.

► 2D 건물

건물을 2D로 만들기 위해 "새 벡터 레이어"를 만드는 옵션을 사용합니다. 이 옵션을 사용하면 크기를 조정하여 원근감 있게 배치할 때 그림의 품질이 떨어지지 않고 쉽게 할 수 있습니다. 생성된 라인을 편집합니다. 이 옵션은 "새 레이어" 옵션 옆에 있습니다.

이 벡터 레이어에서 아키텍처를 완성하는 데 필요한 건물을 그립니다. 그 위에 그려진 선을 편집하기 쉽기 때문에 벡터 레이어를 사용하는 것이 좋습니다. 각 건물에 대해 전면과 측면에서 두 가지 뷰를 만들어야 합니다. 아래는 명확성을 위한 그래픽 예입니다.

 

보시다시피 건물은 "모양" 도구로 만든 기본 모양으로 지어진 구조물일 뿐입니다. 그림 2의 경우 선 자체가 3차원성을 제공하므로 측면 대응물이 더 이상 필요하지 않습니다.

벡터 지우개 도구는 다른 선과의 교차점까지 전체 선을 지웁니다.

이 스타일에서 건물은 이러한 그래픽 구성을 갖습니다. 보다 쉽게 생성할 수 있는 도구 중 하나는 보기 > 그리드에 있는 그리드 기능입니다. 상자 크기와 같은 그리드의 특성을 편집하려면 보기> 눈금자/그리드 설정 옵션 경로에 액세스해야 합니다.

건물은 상상할 수 있는 모든 형태의 다양한 모양을 가질 수 있습니다. 이 시점에서 측면 보기를 올바르게 만들 수 있도록 건물을 3D로 시각화하는 것이 좋습니다.

► 성능 저하

건물과 배경의 일부에 색상을 넣기 위해 Clip Studio에서 그라디언트를 사용합니다. 그것들을 사용하는 것은 매우 간단하며 일러스트레이션에 쉽고 빠른 방법으로 색상을 제공합니다.

 

Clip Studio 스토어에서 무궁무진한 그래디언트를 찾거나 이미 생성된 그래디언트 맵을 사용할 수도 있고 수동으로 생성할 수도 있습니다.

 

먼저 클립스튜디오 스토어에서 다운받은 그라데이션을 추가하기 위해서는 다운받은 소재를 그라데이션 도구로 드래그 하는 방법이 있습니다.

나만의 그래디언트를 만드는 방법은 간단합니다. "그라디언트" 도구 내에서 "하위 도구 사본 만들기" 옵션을 클릭하면 그라디언트 이름을 선택할 수 있는 새 창이 나타납니다. 일단 생성되면 도구의 속성으로 이동하고 섹션에서 색상을 지정해야 합니다. 상단에 있는 상자에서 색상을 클릭하면 색상이 현재 색상환에서 선택된 색상으로 변환됩니다. .

 

"그라데이션 사양" 막대 하단의 화살표를 사용하여 색상의 참여 수준을 이동하거나 화살표 사이를 클릭하여 색상을 추가할 수 있는 새 사각형이 나타나도록 할 수 있습니다.

➜ 건물

 

이제 미래 도시의 최종 형태를 제공하는 가장 중요한 일이 다가옵니다. 그뿐만 아니라 가장 쉬운 일이기도 합니다. 그라디언트를 사용하여 건물에 색상을 지정합니다.

 

색상을 배치하려면 건물 레이어가 있는 하단에 새 레이어를 만들어야 합니다.

다음 단계는 색상을 선택하는 것입니다. 선택한 후에는 상황에 따라 "자동 선택" 및/또는 "선택" 도구를 사용하여 그라디언트로 조명할 건물 부분을 선택합니다. 기준점을 클릭하고 팝업 라인을 원하는 방향으로 드래그하여 다양한 방향으로 그라데이션을 배치할 수 있습니다.

 

그래디언트를 넣기 위해 이전에 만든 레이어에 자신을 배치하고 그림이 선택되면 원하는 그래디언트를 선택합니다. "만들기" 섹션의 도구 속성 섹션에서 옵션을 "그레디언트 레이어 만들기"로 변경하고 마지막으로 성능이 저하된 것을 배치합니다.

특정 부분에 색상을 넣고 싶을 때마다 색상 레이어에 자신을 배치하는 단계를 거치게 되며 해당 영역이 선택되면 그라디언트를 적용해야 합니다. 그라데이션은 라인 레이어를 보이지 않게 만들 때 그라데이션의 색상이 그 사이에 공백 없이 통일되어야 하는 방식으로 적절하게 적용되어야 합니다.

 

각 그라디언트는 선택한 레이어 위의 새 레이어에 자동으로 생성되므로 최종 색상을 얻을 때까지 레이어를 병합하지 않는 것이 좋습니다.

► 관점에서 건물의 연결

이제 처음에 만든 원근법에 건물을 결합할 차례입니다. 이것은 매우 쉬운 단계입니다. 우리가 해야 할 일은 라인이 포함된 벡터 레이어를 포함하지 않고 모든 색상 레이어를 하나로 통합하고 나중에 다른 파일에서 수행한 경우 원근법 파일로 전송하는 것입니다. 동일한 파일에 있는 경우 이 단계를 이미 수행했기 때문에 이 단계를 건너뛰고 색상 레이어를 함께 혼합하면 됩니다. 원근법과 건물의 스케치는 별도의 레이어에 있어야 합니다.

원근 레이어에 이미 건물이 있으면 이제 "변형" 및 "자유 변형" 도구를 사용할 것입니다. Ctrl + T 키를 사용하여 변형 기능에 액세스할 수 있습니다. 자유 변형 기능의 경우 먼저 변형 기능에 액세스해야 하며 내부에서 여러 옵션이 나타나는 변형 상자 내부를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭해야 합니다. 그 중 하나는 자유 변형입니다.

 

도킹하려면 건물의 앞부분을 선택한 다음 변형> 자유 변형에 액세스합니다. 그 특성을 사용하여 건물을 스케치 모양에 연결합니다. 먼저 건물의 전면 또는 측면 보기입니다. 둘 다 그들 사이에 정렬된 방식으로 결합되어야 합니다.

 

작품을 손상시키지 않고 쉽게 편집할 수 있도록 건물의 각 부분을 별도의 레이어로 분리하는 것이 좋습니다.

추가하는 각 건물에 대해 이 단계를 수행합니다.

► 바닥

이미 모든 건물이 원근법에 연결되어 있으면 마지막 단계가 됩니다. 이 부분에서는 사용 중인 레이어의 그라디언트와 불투명도도 사용합니다.

 

이제 그림에 전체 배경을 배치하여 시작하겠습니다. 제 경우에는 진한 파란색의 그라데이션을 사용하겠습니다. 이 단계에서는 그라디언트가 배치될 모든 레이어 아래에 레이어를 만듭니다. 그라디언트의 최종 밝은 파란색 색상이 손실되지 않도록 이 그라디언트를 소실점으로 가져옵니다.

그런 다음 바닥 부분에 보라색 배경을 배치하고 새 레이어에 하늘과 땅의 수평선을 구분하기 위해 바닥 부분에 넣은 녹색 격자를 그리드의 도움으로 칠합니다.

다음 측면으로 나는 각 건물의 사본을 만들고 그것이 반사된 것과 같도록 원본에 대해 거꾸로 되도록 회전했습니다. 거꾸로 된 건물의 모든 레이어를 병합하고 불투명도를 50%로 낮춥니다.

마지막으로 별을 시뮬레이션하기 위해 하늘에 분홍색, 노란색, 파란색 및 흰색 점을 몇 개 넣었습니다. 최종 결과는 다음과 같습니다.

작별

미래는 매우 불가사의하고 가능성으로 가득 차 있습니다. 우리가 그것에 대해 아무것도 확신하지 못하더라도 그것이 어떻게 될 수 있는지 항상 상상할 수 있습니다.

 

여기에서 우리는 미래에 대한 이 여정의 끝에 도달했습니다.

글쎄, 말할 것도 없다. 여기까지 와주셔서 감사합니다! ପ(๑•̀υᴗ•̀u) ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ

 

높게 진동!!! 우리는 두 번 다시 볼 수 없습니다 ( •⌄• ू ) ✧

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