[Clip Studio Paint] 다리와 발 튜토리얼

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AlluringCalamity

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I. 서론

여기요.

여기요!

 

 

잘 지내세요!~

나는 유일무이한, 바다를 가르고, 천사의 합창단의 솜사탕 원더랜드로 열리는 진주 같은 문입니다. 예수 H.

 

 

싸이크 싸이크

내 이름은 Maureen이지만 AlluringCalamity로 이동합니다.

 

저는 2012년부터 CLIP STUDIO PAINT를 사용해 온 컴퓨터 애니메이션 전공자입니다. 솔직히 이 프로그램을 사용하여 작업하는 작품을 유연하고 쉽게 만들 수 있다는 점이 마음에 듭니다. 내가 왜 그것에 머물렀는지에 대한 힌트, lol.

 

Ⅱ. 우리는 무엇에 대해 논의할 것입니까?

오늘 저는 얄에게 발과 다리를 그리는 방법을 가르칠 것입니다. 많은 예술가들이 손과 발이 Danganronpa의 모노쿠마보다 더 많은 마인드 게임을 하는 보편적인 투쟁이라고 생각합니다.

 

그러나 Monokuma와 달리 발과 다리를 그리는 것이 무엇을 의미하는지 이해하는 데 도움이 되는 필수 용어를 살펴보겠습니다. 일반적인 실수부터 더 쉽게 그리기 위해 사용할 수 있는 CLIP STUDIO의 도구에 이르기까지 역동적인 기존 발과 다리를 만드는 요령과 요령에 대한 지식을 제공합니다.

 

III. 발과 다리에 대한 그림을 설정하는 방법

따라 하는 가장 좋은 방법은 휴대폰을 꺼내 발과 다리의 사진을 찍는 것입니다. 저를 믿으세요. 그것이 이상하다는 것을 압니다. 그러나 제가 배운 바에 따르면 인생에서 그림을 그리는 것은 발이나 다리가 포즈를 유지하려고 할 때 경련을 일으킬 때 참조에서 배우는 곳이라는 것입니다. 또한 나는 저작권을 받고 싶지 않습니다. 다양성 감각을 주기 위해 다양한 포즈와 역학으로 발과 다리 사진을 찍는 것부터 시작하겠습니다. 다른 것을 시도하십시오. 새로운 것을 시도하면 완료되면 스스로 재미있게 만들 수 있습니다.

CLIP STUDIO 아이콘 파일로 이동을 선택한 다음 원하는 대로 새 캔버스를 만들고 확인을 클릭합니다. 이제 이미지를 업로드하려면 파일로 이동한 다음 가져오기를 한 다음 참조를 포함하는 폴더에서 이미지를 선택하고 가져온 다음 창의 상단 패널이나 왼쪽에 있는 크기 및 회전 도구를 사용하여 캔버스에 맞게 크기를 조정합니다. 이미지를 조정하려면 레이어를 클릭하고 래스터화를 선택해야 합니다.

 

IV. 피트 튜토리얼

나는 내 발의 측면도부터 시작하기로 결정하고 기하학적 모양을 배치하여 발목, 뒤꿈치 및 발가락이 향하는 각도의 청사진을 만들기 시작했습니다. 가볍고 경쾌한 느낌을 주는 색연필 도구를 사용하여 발의 랜드마크를 지적하기 전에 뇌가 너무 빨리 세부 사항을 입력하는 것을 허용하지 않습니다. 작업이 완료되면 그것을 옮겨 놓은 다음 발을 따라 바깥쪽으로 볼록한 라운딩과 안쪽으로 라운딩하는 오목한 동작을 보여주는 발 영역을 발견한 곳의 대략적인 스케치를 시작했습니다. 그런 다음 더 어둡고 굵은 펜 도구를 사용하여 발의 윤곽을 다듬기 시작합니다. 발 뒤꿈치에 주름을 추가하고 발가락과 피부에 대한 비골과 같은 뼈의 돌출을 추가합니다.

측면도와 마찬가지로 발의 랜드마크를 배치해야 합니다. 나는 발목에 파란색, 발에 빨간색, 그리고 드로잉의 스케치 과정에 들어갈 때 염두에 두어야 할 각도에 대해 녹색을 유지했습니다.

 

발목의 뼈는 안쪽에서 약간 더 높게 돌출되어 있고 바깥쪽에서는 경골이 약간 더 높게 올라가 있고 바깥쪽에서 약간 낮게 타는 비골보다 약간 높게 타는 것을 의미합니다. 무너지게 되어 있었습니다.

 

 

발의 발목을 나타내는 파란색 원을 배치한 위치에 기울기가 있다는 것을 알아차리는 것이 중요합니다. 그래서 지면과 평행한 직선이 아닙니다. 중앙 부분이 높고 바깥 쪽이 낮으므로 경골이 비골보다 높습니다. 이 이미지는 위 샷이므로 발목을 중심으로 기울어진 움직임과 발가락에서 발목까지의 높은 높이를 볼 수 있습니다. 사이의 섹션은 더 가늘고 원통형입니다. 매우 자주 엄지발가락은 가장 긴 지골이며, 일반적으로 외부를 겨냥하거나 가리키며 약간 지적하지만 항상 그런 것은 아니지만 때때로 중간 지골일 수 있음을 명심하십시오.

 

 

이제 엄지 발가락에 주목합시다. 엄지 발가락의 구조는 관절이 하나 적기 때문에 다른 발가락과 다릅니다. 따라서 엄지 발가락을 그릴 때 다른 발가락의 박스형 계단 대신 램프 동작을 염두에 두어야 하며 팁이 약간 올라오는 위치까지 꽤 평평합니다. 발가락을 작게 유지하는 것에 유의하십시오. , 그리고 당신이 외부로 더 멀어질수록 뒤로 아치형이 됩니다. 때로는 두 번째와 세 번째 발가락을 엄지발가락보다 더 길게 만들 수도 있습니다.

 

V. 다리 튜토리얼

나는 타원형 모양을 사용하여 전체 그림을 구성하고 그림의 기울어진 무게에 의해 구부러지거나 운반될 위치를 결정했습니다. 나는 세 번째 파란색 선에서 무릎을 구성할 것이지만 때로는 키와 성별에 따라 변경될 수 있습니다. 약간의 기울기가 있기 때문에 나는 엉덩이를 약간 기울였습니다. 타원형 타원에 매우 관대하고 엉덩이를 어깨보다 넓게 유지하고 허벅지에 대해 상대적인 실린더 모양을 유지하십시오. 무릎까지 약간 가늘어지기 전에 몸통 바닥에 가까운 부분이 부풀어 오도록 하십시오. 팔꿈치가 떠 있는 늑골의 바닥에 닿는 경향이 있음을 명심하십시오. 허벅지, 뉴스 및 종아리에 대한 중심선을 유지하여 폼의 치수를 안내하여 신체의 부풀어 오르고 좁은 부분이 필요한 곳에서 허벅지를 돌출시키는 데 도움이 될 수 있습니다.

 

우리가 한쪽 다리의 구성에 초점을 맞추는 곳에서 나는 전체 작품에 대해 구성하려는 것에 대한 일반적인 아이디어인 제스처 스케치를 하기로 결정했습니다. 구성에 대한 방향 감각을 제공하기 위한 것일 뿐입니다. 주어진 연필 도구 중 하나를 사용하여 스케치 작업이 진행 중인 것처럼 보이도록 하여 그 위에 그리기 위해 불투명도를 낮추어야 할 때 스케치에 의해 남겨진 이전 정보에 압도되거나 흔들리는 느낌을 받지 않을 것입니다.

 

드로잉에 세부 사항을 추가하기 시작하면 평면 분석에서 파생된 각도가 작품을 보는 청중에게 드로잉이 보유하고 있는 관점의 유형과 유기적 형태의 미묘함에 주의를 기울이는 방식을 결정한다는 것을 이해해야 합니다. 기본 형식을 이해하기 위해 공개해야 합니다.

 

빨간색은 단순히 무릎에서 발목까지의 주요 연결부를 보여주어 배치감을 줍니다.

바로 아래에 있는 빨간색 뼈대 참조를 사용하여 다리를 거칠게 만들기 전에 모양을 맞추는 방법에 대한 간단한 제스처 스케치입니다. 다리는 타원형 모양을 사용하여 해부학을 그려서 단단하게 하여 몸에 적절하게 부착되어야 합니다.

근육 정의를 연결하는 모양.

 

 

다리에 대해 마지막으로 말하고 싶은 것은 무릎 보호대의 중요성입니다. 슬개골은 기본적으로 상자 모양입니다. 그러나 상자의 상단이 몸체의 중심선을 향해 약간 아래쪽으로 기울어지도록 약간 기울어져 있습니다. 허벅지의 경우 몸의 중심선에 가장 가까운 쪽인 내부 쪽을 보게 됩니다. 그것을 결정하는 주요 요인은 허벅지와 종아리가 어떻게 휘느냐 하는 것입니다. 어느 쪽이 바깥 쪽보다 약간 아래쪽으로 휘어질 것입니다. 그리고 그것이 종아리 아래쪽에 올 때 당신은 따르게 될 것입니다. 종아리 근육의 곡선은 슬개골의 바닥보다 약간 높을 수 있습니다. 무릎이 구부러질 때 무릎 주위의 근육을 둥글게 만드는 것은 곡선에 유기적인 오프셋을 제공합니다.

 

VI. 3D 튜토리얼

다양한 사전 등록된 포즈가 있는 Clip Studio Paint 다양한 3D 모델을 사용하거나 처음부터 자신만의 포즈를 만들 수도 있습니다. 이러한 모델을 찾으려면 창을 클릭하고 재료로 스크롤한 다음 모든 재료를 선택해야 합니다. 그런 다음 3D 폴더 본문 유형에서 3D 모델을 끌어다 놓습니다.

 

모델 위의 탭을 사용하면 특정 방식으로 모델과 카메라를 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 처음 3개의 탭은 모델을 보면서 카메라를 이동하고 나머지 5개는 모델을 이동합니다.

 

재료 팔레트를 선택하고 3D 옵션으로 이동하여 재생성하려는 포즈를 선택하고 포즈를 캔버스로 드래그해야 합니다. 또한 도구 속성으로 이동하여 디스플레이 설정을 일반에서 고속으로 전환하는 것을 고려하십시오. 포즈를 더 쉽게 편집/조정할 수 있습니다.

 

그러나 모델 위에 그림을 그리려면 도구 속성으로 이동하여 설정을 일반으로 변경해야 아래에 그리는 것을 볼 수 있습니다.

 

 

신체의 특정 부분에 대한 관절을 잠글 수도 있습니다. 전체적인 포즈를 유지하면서 이 아이콘을 선택하기만 하면 됩니다.

이제 아이디어에 더 잘 맞도록 부속 장치를 이동하고 위치를 변경하려면 부속 장치를 길게 클릭하면 방향을 안내하는 조작기가 표시됩니다.

 

VII. 맺음말

 

이제 제 충돌 과정을 살펴보았으므로 다리와 발을 그릴 때 주의해야 할 몇 가지 일반적인 실수를 보여 드리고자 합니다.

 

계획 없이 그리기

너무 대칭

너무 대칭적이고 대칭적으로 가늘어지는 다리 윗부분, 비스듬한 각도가 없는 매우 박스형 무릎.

뻣뻣하고 로봇처럼 보이는 피규어 만들기

 

발바닥의 바깥쪽 윤곽

 

무릎을 무시하고 구조를 보여주지 않음

 

발 뒤꿈치가 너무 균형이 맞지 않아 뒤꿈치를주지 않습니다

힐 투 볼 없음 예 발목 투 힐 투 볼

너무 높거나 짧은 발가락

너무 빨리 세부정보 추가

잠시 계단으로 접근하는 대신 발가락을 소시지나 삼각형 모양으로 만들기

수치 환경 무시

 

불확실한 포즈, 많이 접하지 않는 것은 매일 연습할 시간이 없기 때문에 잘하지 못할 것입니다. 일관성은 발전을 가져오고, 본 것을 복사하고, 복사한 것을 뒷받침하고, 상상으로 공부한 것을 연습하고, 관찰한 것을 구성하고, 관찰한 것을 연구하고, 그 다음 공부한 것을 연습한다는 것을 기억하십시오.

 

이 다리와 발 튜토리얼을 만드는 것은 즐거웠고 즐거웠기를 바랍니다! 모든 아티스트의 행운을 빕니다. 이제 AlluringCalamity가 외출할 시간입니다. 평화!

 

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||면책 조항: 음악은 저에게 속하지 않지만 공개 도메인에 속합니다||

SergeQuadrado의 Bossa In My Heart(Pixabay.com)

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