나무에서 숲으로: 녹지를 그리는 방법 가이드

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蒼琉夜

蒼琉夜

소개

여러분, 안녕하세요! 오랜만이야! 요루님, 이번에는 나무와 숲 그리기에 대한 또 다른 튜토리얼로 돌아왔습니다!

 

어디서부터 시작해야 할지 확신이 서지 않는 사람들에게는 그리기 환경이 두려울 수 있습니다. 사진에는 훨씬 더 큰 규모와 거리감이 있을 뿐만 아니라 혼자서 하기 어려워 보일 수 있는 세부적인 레이어 위에 레이어가 있습니다. 이 튜토리얼에서는 녹색이 풍부한 환경 예술을 만드는 필수 요소를 분석합니다!

기초

나무는 평평하지 않고 구조와 부피가 있습니다. 뿐만 아니라 대부분의 방식이 균일하지 않습니다. 일부는 비대칭적이고 광범위하게 불균형한 반면, 다른 것들은 멀리서 보면 비슷해 보일 수 있습니다. 이 때문에 선택할 수 있는 것이 많고 변형할 수 있는 변형이 너무 많기 때문에 나무 그리기가 어려울 수 있습니다.

 

저에게는 나무 그리기를 시작할 때 지켜야 할 두 가지 기본 사항이 있습니다.

나. 형태와 구조

많은 종류의 나무가 있습니다. 다른 위치는 다양한 종으로 이어집니다. 잎 모양과 나무 껍질의 질감, 심지어 실루엣과 같은 각각의 특성이 다릅니다.

 

그러나 모든 것을 제거하면 나무가 어떻게 생겼는지에 대한 기본 모양을 얻을 수 있습니다.

 

기본으로 가져오면 나무는 본질적으로 그 위에 구 또는 원뿔이 있는 긴 기둥이며 거기에서 조명이 이러한 모양에 어떻게 떨어지는지 쉽게 볼 수 있습니다.

 

기본 모양을 식별했으면 이제 왜곡할 차례입니다. 나무는 유기적이므로 완벽하지 않습니다. 나무는 직선과 깨끗한 원으로 구성되지 않습니다.

 

굴곡이 있고 나무가 자라는 과정에서 움직임이 있습니다. 일부 나무는 더 뚜렷한 곡선을 가지고 있습니다. 스케치를 느슨하게 유지하여 더 자연스럽게 만들고 선의 제스처와 전체 모양에 집중하는 것이 가장 좋습니다.

 

잎의 경우 개별 잎보다는 잎의 부피를 생각하십시오. 나뭇가지 끝에 구름을 그린다고 생각하시면 됩니다.

ii. 실루엣

모양 외에 나무의 실루엣에도 주의를 기울이는 것이 중요합니다. 나무는 매끈하지만 나뭇잎 덩어리 사이에 구멍과 틈이 있어서 가지가 드러나고 나뭇잎이 나무와 구별되는 부드러운 느낌을 줍니다.

실루엣을 유지하는 데 있어 가장 중요한 것은 한 눈에 보기에 여전히 나무처럼 보이도록 하는 것입니다. 형태와 형태는 나무의 이미지를 유지해야 한다.

표현

이제 나무 모양을 만드는 방법을 알았으니 색상 및 렌더링을 추가하는 것부터 시작하겠습니다. 나무를 그릴 때 먼저 나무의 거리를 선택하는 것이 중요합니다.

 

가까이서 그릴 때는 질감에 집중하는 것이 좋습니다. 일반적으로 가까운 거리에 있을 때 전체 나무를 볼 수 없으므로 가지나 잎을 렌더링하는 데 더 집중하고 나무 껍질의 불완전함과 균열에 더 주의를 기울입니다. 또는 나뭇잎이 서로 쌓이는 방식.

 

그러나 멀리서 그림을 그리고 나무의 전체(또는 대부분)를 캔버스에 맞추려고 한다면 나무에 많은 세부 사항을 넣지 않는 것이 좋습니다.

 

이전 섹션의 스케치를 사용하겠습니다. 가지에 단색을 추가하십시오.

그런 다음 에어브러시를 사용하여 그라데이션을 추가합니다. 실력이 자신없으면 위에 레이어를 만들어서 베이스 컬러 레이어에 클리핑 하셔도 됩니다.

 

나무의 윗부분은 나뭇잎으로 덮일 것이기 때문에 거기에 더 어두운 색을 추가합니다.

 

다음으로 새 레이어에서 잎 덩어리에 색을 칠합니다.

가지와 달리 단색 블록을 추가하여 그라데이션 대신 빛의 방향을 나타냅니다.

덩어리에 3-4 가지 색상을 사용하십시오. 빛이 어디에서 오는지 명심하십시오. 일반적으로 빛은 위쪽에서 나오므로 가장 밝은 색을 위쪽에 놓고 원래 색과 그림자 사이에 더 어두운 색을 추가합니다.

다음으로 섞으십시오. 이것으로 나는 그것들을 함께 혼합하려는 것이 아니라 색상이 분산되고 서로 옆에 배치되어 다른 레이어의 잎의 환상을 제공하는지 확인합니다.

이를 위해 기본 브러시를 사용하거나 사용자 정의 리프 브러시를 사용할 수 있습니다. Clip Studio Assets에는 좋은 잎 브러시가 많이 있습니다. 다음은 제가 가장 좋아하는 것입니다.

 

그런 다음 가장자리 주변에 흩어진 잎을 추가하고 약간 정리하여 실루엣을 부수십시오. 이것은 입체적인 효과를 줍니다.

마지막으로 나뭇잎의 윗부분에 약간의 빛을 추가하고 그림자의 가장 어두운 부분에 몇 개의 파란색 점을 추가합니다. 파란색 점은 반사광 역할을 하며 나뭇잎의 전체 모양에 깊이를 더합니다.

이제 나뭇잎 작업을 마쳤으므로 가지로 돌아갈 수 있습니다. 나뭇잎이 렌더링되었기 때문에 빛이 떨어지는 위치와 나뭇잎이 빛으로부터 가지를 차단하는 위치를 쉽게 확인할 수 있습니다.

 

나무 껍질과 가지에 색상을 추가할 때 만지면 거칠다는 점을 기억하십시오. 이것은 음영의 획이 더 거칠고 덜 혼합되어야 함을 의미합니다. 칠하고 혼합하는 것보다. 색의 덩어리를 뭉친다는 표현이 더 어울린다.

 

세부 사항과 획을 단순하게 유지하세요. 나뭇잎에 이미 많은 세부 사항이 있는 경우 가지의 세부 사항과 레이어의 양으로 깊이 들어갈 필요가 없습니다. 깊이감을 주기에 충분한 레이어와 색상을 선택하되 대비가 눈에 띄기에는 충분하지 않습니다.

 

잎 뒤에 더 많은 가지를 추가하려면 몇 개의 짙은 갈색 선을 추가하십시오.

마지막으로 '스크린' 레이어를 사용하여 조명을 추가합니다. 빛이 나뭇잎의 틈을 통과하는 것처럼 보이도록 나무의 윗부분에 몇 개를 놓으십시오.

그리고 렌더링된 트리가 있습니다.

양식화 대 사실주의

이제 양식화된 것과 사실적인 것이 무엇인지 물어볼 수 있습니다. 왜 중요합니까?

 

때로는 사실주의가 예술과 잘 어울리지 않기 때문에 나무 및 환경과 같은 것들을 스타일링하는 것이 중요합니다.

 

예를 들어, 양식화된 만화 스타일로 그림을 그릴 때 사실적인 나무를 그림에 넣으면 보기에 좋지 않습니다. 나무를 이미지의 일부로 두는 대신 나무 위에 사진을 겹쳐 놓은 것처럼 보입니다.

그러나 사용 중인 아트 스타일에 맞게 스타일을 지정하면 최종 이미지가 더 자연스럽고 몰입감 있게 보입니다.

 

나. 트리 스타일 지정 방법

양식화를 생각할 때 '나의 해석은 무엇인가? 해당 개체의.

 

캔버스를 축소하고 작게 시작하십시오. 이렇게 하면 도면에 대한 좋은 개요를 얻을 수 있고 세부 사항에서 길을 잃지 않을 수 있습니다.

 

나무로 무엇을 밀어내고 과장하고 싶은지 생각해보세요. 곡선을 과장하고 싶습니까? 아니면 운동감각? 아니면 양식?

 

이 예에서는 나뭇잎보다 나뭇가지 자체를 더 과장하도록 선택합니다. 그래서 저는 나무 껍질과 가지의 모양을 흥미롭게 만드는 데 집중할 것입니다.

 

나는 선을 느슨하고 정제되지 않은 상태로 유지하려고 노력합니다. 이렇게 하면 나무의 몸짓과 움직임에 더 집중할 수 있습니다.

그런 다음 다른 레이어에서 나뭇잎의 일반적인 모양을 그렸습니다.

스케치를 조금 더 정의하십시오. 전체 나무의 형태와 몸짓에 더 집중하고, 몸짓을 잃을 수 있으므로 개별 가지를 그리지 마십시오. 조각 작업을 하는 것처럼 기초 작업을 하고 더 구부러진 부분, 더 날카롭고 곧게 보일 부분, 뒤틀리고 회전하는 부분을 선택한다고 생각하세요.

 

이제 스케치가 완료되었으므로 별도의 레이어에 기본 색상을 추가합니다.

에어 브러시를 사용하여 부드러운 그라디언트를 추가하십시오.

이제 광원이 어디에서 오는지 결정하십시오. 이전 렌더링 예제와 동일한 빛의 방향을 사용하기로 했습니다.

 

이제 새 레이어를 만들고 곱하기로 설정합니다. 그림자가 대략 있을 곳에 색상을 배치합니다. 이번에는 그림자에 밝은 파란색을 선택했습니다.

 

곱하기 레이어의 불투명도를 낮췄습니다.

그런 다음 곱하기 레이어를 복사하고 잎과 가지 레이어를 두 그룹으로 분리했습니다.

그런 다음 분기 레이어를 병합했습니다. 이렇게 하면 칠하기가 더 쉬워질 것입니다.

양식화된 나무를 렌더링할 때 색상으로 조각하는 것을 좋아합니다. 이것은 무엇을 의미 하는가? 글쎄요, 조각에 새로운 색을 입히는 것보다 캔버스에 이미 있는 색을 사용하겠습니다.

 

예를 들어 원래 기본 색상과 밝은 그라데이션 에어브러시를 넣은 부분 사이에서 색상을 선택합니다.

그리고 그 색상을 사용하여 두 색상이 만나는 교차점에 밝은 선을 추가합니다.

스트로크를 유지하고 특정 부분에 대해 완벽주의자가 되려고 너무 많은 시간을 소비하지 마십시오. 상상력을 발휘하고 세부 사항에서 길을 잃지 않도록 자주 축소하십시오. 스타일링을 할 때 작업 과정 전반에 걸쳐 동일한 품질을 유지하는 것이 중요합니다. 즉, 초기 스케치의 모양을 유지하는 것입니다.

 

그런 다음 필요하다고 생각되는 곳에 더 어두운 색상을 추가합니다. 예를 들어 나무껍질이 뒤틀린 부분에 어두운 색을 추가하여 층과 뒤틀림을 표현합니다. 마찬가지로 땅과 뿌리 근처, 그리고 잎이 더 깊은 그림자를 주기 시작하는 위쪽 가지에 약간을 추가합니다.

 

잎사귀로 이동하면서 약간만 조각하고 나뭇가지에서 주의를 앗아갈 세부 사항이 너무 많지 않도록 그대로 두기로 결정했지만 여전히 스케치보다 더 깔끔하게 만들었습니다.

그리고 양식화된 트리가 있습니다. 물론 나뭇잎에 더 집중하고 거기에 치수와 획을 더 추가할 수 있지만 보는 사람이 알아차리길 원하는 초점을 유지해야 합니다. 한 가지에 집중하기로 선택하면 사실주의에서 벗어나 대신 해석이 됩니다.

 

환경 구축

이제 나무를 그리고 렌더링하는 방법에 대한 기본 사항을 알았으니 이것이 어떻게 환경 그리기로 변환됩니까?

 

환경을 그리는 것은 캐릭터를 그리는 것과 다릅니다. 캐릭터 아트에는 반드시 존재하지 않는 환경 아트에는 존재하는 디테일과 규모에 대한 다른 접근 방식이 있습니다.

 

환경미술은 랜드마크 사이의 대기적 원근법이 만들어내는 스케일감과 거리감이 있다. 예를 들어 멀리 있는 산을 보면 산의 색이 잿빛이 되고 디테일이 뒤섞인다. 이는 사람과 배경 사이의 연무로 인해 색상이 변하고 대비가 감소하며 멀리 있는 세부 사항이나 물체가 나타나기 때문입니다.

 

이 분위기 있는 관점은 그림에 깊이와 광활함을 만드는 데 도움이 됩니다.

 

더 잘 이해할 수 있도록 그림부터 시작하겠습니다.

 

먼저 작품의 주요 초점이 무엇인지 선택하십시오. 나무인가요? 강인가요? 바위인가요? 아니면 나무의 바다를 꿰뚫는 한 줄기 빛에 초점을 맞추고 싶습니까?

 

초점을 선택하면 식물과 항목의 위치를 결정하고 더 나은 그림을 그릴 수 있습니다. 위치를 결정하면 최종 이미지가 균일한 색상 망처럼 보이는 것을 방지할 수 있습니다.

 

이를 위해 이전의 양식화 된 나무를 작품의 초점으로 사용하기로 결정했습니다.

다음으로 내가 원하는 것을 천천히 스케치합니다. 예를 들어, 나는 나무와 나무를 향한 단일 경로를 제외하고 나무 주변 영역이 비어 있기를 원합니다. 저는 주변이 풀밭으로 가득 차길 원합니다. 전경에는 나무가 있고 뒤쪽에는 주요 초점 근처에 있지 않을 것입니다.

 

또한 메인 트리 주위에 바위를 추가하여 필드에 더 많은 정보와 세부 사항을 추가하여 더 흥미롭게 만들 수 있도록 하기로 결정했습니다.

이제 스케치가 있으므로 색상을 차단하기 시작합니다. 조명과 색상은 작품을 만들거나 망칠 수 있는 몰입 효과가 있기 때문에 이것은 프로세스의 중요한 부분입니다.

 

극단적이지 않은 색상 범위를 선택하고 색상 선택을 제한하고 응집력 있고 통일된지 확인하십시오.

 

풀밭과 땅을 만드는 데 사용할 수 있는 많은 브러시가 있으며 기본 브러시로는 할 수 없는 많은 텍스처를 조각에 추가하는 데 도움이 됩니다. 내가 가장 좋아하는 것 중 일부는 다음과 같습니다.

각 작품의 조명과 분위기를 쉽게 편집할 수 있도록 레이어를 분리했습니다. 뿐만 아니라 환경의 깊이를 시각화하는 데 도움이 됩니다.

양식화된 나무에 이미 빛의 방향이 있기 때문에 기존 빛의 방향을 따르고 조각의 다른 부분에 그림자를 차단하기만 하면 됩니다. 그림자를 차단함으로써 조각에 치수를 추가하여 나중에 생각한 것이 아니라 실제로 장면의 일부인 것처럼 보이게 합니다.

트리 자체의 경우 이미 사전 렌더링되었으므로 곱하기 및 스크린 레이어의 조합을 사용하여 더 많은 조명을 추가했습니다.

이제 뒤쪽의 나무를 위해 2개의 레이어로 나누기로 했습니다. 하나는 전경에 더 가깝고 다른 하나는 훨씬 더 뒤에 있습니다. 실제로 나무를 자세히 그리는 대신 실루엣에 더 집중하기로 했습니다.

앞에서 언급한 분위기 있는 관점을 추가하려면 다른 레이어에 그라디언트를 추가합니다. 이렇게 하면 더 큰 개체에 흐릿한 효과가 추가됩니다.

앞의 나무는 더 어둡게 하기로 했습니다. 이렇게 하면 중앙에 있는 나무에 초점을 맞추는 데 도움이 되는 일종의 프레임 역할을 할 수 있습니다.

세부 정보 추가

이제 사물의 위치와 사물 사이의 거리에 대한 일반적인 개요가 있으므로 세부 정보를 추가할 차례입니다.

 

쉽게 구분할 수 있도록 영역을 3개로 구분하는 것을 좋아합니다.

 

ㅏ. 전경 -> 큰 개체, 상세.

비. 중간 -> 약간의 세부 사항이 있지만 함께 혼합됨

씨. 배경 -> 낮은 콘트라스트 디테일.

 

카메라(전경)에 가까운 항목은 색상이 가장 풍부하고 대비가 가장 큽니다. 예를 들어 사진을 더 자연스럽게 보이게 하기 위해 전경에 나뭇잎과 덤불 더미를 추가하기로 결정했습니다. 카메라에 더 가깝기 때문에 잎사귀의 디테일과 분리된 색상을 더 잘 볼 수 있습니다.

 

미드 그라운드의 경우 필드에 디테일을 추가하는 대신 콘트라스트가 높은 영역을 선택하고 거기에 디테일을 추가합니다. 예를 들어 두 잔디 패치 사이에 색상 변화가 있습니다. 저는 두 색상 사이에 맞춤 잔디 브러시를 사용합니다.

 

마찬가지로 두 색상이 만나는 가장자리에 선을 칠하여 바위에 텍스처를 추가했습니다.

이렇게 하면 세부 정보가 없을 때 많은 세부 정보가 있다고 생각하도록 눈을 속입니다. 확대하면 두 색상 사이에 약간의 세부 사항을 추가한 것뿐임을 알 수 있습니다. 그러나 축소하면 그림이 더 자세하게 보입니다.

마지막으로 배경을 약간 흐리게 하여 안개감을 더했습니다. 또한 배경의 세부 정보 부족을 숨기는 데 도움이 됩니다.

몇 개의 덤불을 추가하지만 텍스처를 추가하는 사용자 지정 브러시를 사용하는 대신 기본 브러시를 사용하고 색상 주머니를 그리기로 결정했습니다.

 

배경에 관해서는 더 자세히 설명할 수 있지만 과용하지 않도록 하십시오. 이 경우 그라데이션을 추가하고 배경을 흐리게 하려고 했기 때문에 너무 많은 디테일을 추가할 필요가 없다는 것을 알았습니다.

원하는 경우 몇 가지 세부 정보를 추가하세요. 햇빛이나 먼지 입자 또는 야생화 몇 개일 수 있습니다. 그들이 그려진 것에서 주의를 훔치지 않도록 하세요. 내 경우에는 지루한 영역에 더 많은 정보를 추가하는 세부 정보를 추가하려고 합니다. 또는 조각의 주요 초점을 가리키는 세부 사항(예: 빛과 그림자, 낙엽, 꽃자루)을 추가합니다.

 

그리고 당신은 그것을 가지고 있습니다! 환경 예술이 완성되었습니다!

 

결론

끝까지 읽어주셔서 감사합니다! 내가 모든 것을 잘 설명했으면 좋겠고 이 튜토리얼에서 몇 가지를 배울 수 있기를 바랍니다! 재미있게 계속 그림을 그리세요!

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신착

공식 신착