3D 배경에 대한 카메라 설명 및 문제 해결 방법
소개
3D 소재는 매우 편리하지만 취급 방법이 잡히지 않고 경원되어 버리거나 이점을 활용할 수없는 장면을 볼 수 있기 때문에 3D 소재와 친해지고 배경 작화의 효율화로 이어지면 좋다고 생각 , 그러기 위해서 도움이 될 것 같은 것을 써 드리겠습니다.
이번, 카메라 조작 등 배경의 앵글을 이상적인 상태에 접근하기 위한 나 나름의 해설입니다.
카메라의 움직임의 이미지를 그림 등으로 알기 쉽게 전할 수 있으면 좋겠습니다.
곤란했을 때의 해결법도 쓰고 있습니다.
세세한 조작에 대해서는 공식 가이드가 공개되어 있습니다.
https://help.clip-studio.com/ko-kr/manual_kr/660_3d/3D 소재 편집 .htm
3D 소재는 캔버스에 붙여 넣으면 이미지처럼 캔버스에 표시됩니다.
이 의자는 하얀 무한히 펼쳐지는 공간에 놓여있는 것 같습니다만 그 공간은 무질서한 것은 아닙니다.
소재에는 원점이 설정되어 있습니다.
매니퓰레이터의 중심, 회색의 구체 부분이 됩니다.
3D 소재가 놓여지는 3D 레이어의 공간에도 원점이 있습니다.
실제로는 표시되지 않습니다만, 위 그림의 적선과 청선과 녹색선이 교차하고 있는 곳이 원점입니다.
3D 소재를 캔버스에 붙이면 대체로 이 원점 근처에 나타납니다(3D 레이어에 드래그&드롭 하거나는 다릅니다).
이미지의 밝은 보라색 평면 프리미티브 부분이 바닥면의 위치입니다.
그렇다고는 해도 실제의 시각 정보로서는 단지 흰 공간이므로 상하 좌우도 모르는 우주 공간을 감돌고 있는 상태가 될 수 있습니다.
그런 때는 바닥면에 평면의 프리미티브를 깔면 바닥면이라는 기준이 시각화되어 다소 다를까 생각합니다.
「3D 그릿」으로 검색해도 공간에서 길을 잃기 어려워지는 소재를 찾을 수 있을까 생각합니다.
https://assets.clip-studio.com/ko-kr/search?word=3D, 그리드&order=dl
라고 말하면서 자신은 배경용으로 바닥이나 천장, 벽이 있어 길을 잃기 어려운 3D 소재를 이용하는 것이 많기 때문에 상기의 것은 그다지 사용하고 있지 않습니다만⋯.
부드럽게 의식은 해 두는 것이 좋다는 것이 됩니다.
각도를 좋은 느낌
그럼 주제입니다.
앵글을 생각대로 하려면 다음과 같이 할 수 있습니다.
・이동 매니퓰레이터(카메라 관련)
・편집 대상을 주시
・퍼스
・롤
· 레이어 이동
・클리핑 플레인
・렌즈 설정
・부감・아오리 조정
캔버스에 표시되는 것을 보는 것만으로는 잡기 어렵지만, 그것을 포착하고 있는 카메라가 어디에 있고, 어디를 향해, 이동할 때 어떤 움직임을 하고 있는지를 이해하면 카메라 조작은 쉬워집니다.
EX에서는 사면도 팔레트를 사용할 수 있으므로보다 확인하기 쉽습니다.
꼭 활용해 주셨으면 합니다.
https://help.clip-studio.com/ko-kr/manual_ko/660_3d/사면도 팔레트【EX】.htm
이동 매니퓰레이터 (카메라 관련)
그럼 이동 매니퓰레이터가 각각 어떤 움직임을 하는지 해설입니다.
왼쪽 3개 ①~③이 카메라를 조작하는 것입니다.
나머지 ④~⑧는 오브젝트를 움직이는 것입니다.
이번은 카메라만의 설명입니다.
앵글을 결정할 때는 이동 매니퓰레이터는 카메라 관련 ①~③만 사용하는 것을 강하게 추천합니다.
오른쪽 ④~⑧를 사용하면 주로 다음과 같은 지장이 나옵니다.
・복수의 소재를 조합하고 있으면 파탄하는 경우가 있다(최신의 크리스타 ver2라고 일단 대처 가능)
· 나중에 소품을 더하기 어렵다.
・코피페 해 늘어놓는데 지장 있어(최신의 크리스타 ver2라고 일단 대처 가능)
・퍼스 눈금자와 어긋남
・접지를 활용할 수 없게 된다
다만, ⑧흡착 이동은 사용법에 따라서는 앵글 결정 시에 사용해도 지장은 없을까 생각합니다.
자세한 것은 다른 기회라고 생각합니다.
지금은 카메라 조작만으로 앵글을 결정하는 것이 무난이라고만 기억해 두어 주셨으면 합니다.
각 카메라 조작을 설명하기 전에 절대로 누르고 싶은 것이
・카메라 위치
・주시점 위치
의 2점입니다.
↑ 보조 도구의 카메라 항목입니다.
그림으로 하면 이런 느낌입니다.
이미지의 분홍색 원이 카메라이고 주시점이 검은 원입니다.
카메라는 핑크 가시 끝이 카메라가 보는 곳입니다.
즉, 카메라는 항상 시선을 보고 있습니다.
하늘색의 구체는 카메라를 「회전」으로 이동할 때에 움직일 수 있는 범위를 나타내고 있습니다.
①카메라 회전
말 그대로 카메라(위 그림에서는 핑크의 원 부분)가 회전합니다.
위 그림은 움직임의 이미지입니다.
이 회전이라고 하는 것은 주시점을 중심으로 카메라가 빙빙 돌립니다.
그림의 하늘색 구체 위를 미끄러지는 것 같은 느낌입니다.
그리고 이 조작은 주의해 두지 않으면 자신이 카메라에 담고 싶은 장소에서 전혀 관계 없는 장소로 날아가 버리기 십상입니다.
예를 들어 설명합니다.
↑배색이 독특하지만 복도의 3D소재입니다.
오른쪽 가장자리에 그림 인형을 배치합니다.
회의실과 복도 3D
https://assets.clip-studio.com/ko-kr/detail?id=1985817
복도는 이 소재를 사용하고 있습니다.
↓ 제대로 배경 소재로 사용할 수 있습니다.
이상, 소재의 선전이었습니다.
↓이 상태에서
↓ 반대로 돌린 이 앵글로 하고 싶었다고 합니다.
그럼 움직이자.
왠지 인물이 멀리 가버렸습니다.
만약 창문 없이 벽이나 건물이 사이에 들어가 버리면 인물을 잃어버리는 일도 일어납니다.
이 문제는 건물 등 넓은 장소의 배경 소재 등에서 발생합니다.
특히 소재의 가장자리는 일어나기 쉽습니다.
이런 앵글로 하고 싶었는데 잘 안 된다⋯!
카메라가 멀리 갔다! 라는 것이 일어날 수 있습니다.
이것은 카메라와 주시점 사이의 거리 때문입니다.
↓카메라에는 인물 부근에서 움직이고 싶다고 생각하면⋯
↓실제 카메라의 궤도는 전혀 다르다는 것이 원인입니다.
카메라와 주시점의 거리가 먼 것으로 카메라의 움직임도 커지고 있었습니다.
해결책은 나머지 카메라 조작을 설명한 후에 수행합니다.
②카메라의 평행 이동
이렇게 하면 카메라와 뷰포인트가 통째로 이동합니다.
벽(위 그림에서는 노란 평면의 프리미티브)을 기어다니는 움직임을 합니다.
이 벽은 카메라와 시선을 연결하는 선에 수직입니다.
카메라는 상하좌우로 움직입니다.
「회전」과「전후 이동」과 달리 카메라 조작 중에서 유일하게 주시점의 위치를 이동할 수 있습니다.
③ 카메라 전후 이동
카메라가 시선을 향해 앞뒤로 움직입니다.
그러면 카메라에서 시선까지의 거리가 변경됩니다.
위 그림에서 하늘색의 구체가 커지거나 작아지는 것으로부터 알 수 있다고 생각합니다만, 이 조작은 나중에 카메라를 「회전」할 때에 움직이는 범위에 영향을 미칩니다.
카메라에서 주시점까지의 거리가 긴 상태에서는 카메라의 「회전」을 할 때에 움직임이 커집니다.
짧으면 작아집니다.
위 그림에서는 주시점의 위치가 엉망이 되는 것입니다 죄송합니다.
실제로 주시점은 움직이지 않습니다.
카메라를 움직이는 이동 매니퓰레이터는 3개 이상입니다.
편집 대상에 주시
그런데 여기에서 방금전의 카메라가 크게 움직여 버리는 문제의 해결법으로 돌아갑니다.
↓ 우선 방금의 상태로부터 카메라를 인물에 가깝게 해 해결을 시도합니다.
카메라의 「평행 이동」 「전후 이동」을 사용하고 있습니다.
후반, 거의 화상에 움직임이 없지만, 「평행 이동」, 「전후 이동」으로 열심히 이동은 하고 있습니다만, 카메라가 거의 움직이지 않는 상태에 빠지고 있습니다.
덧붙여서 위 그림에서는 하고 있지 않습니다만 이 때 카메라의 「회전」은 할 수 있습니다.
이 상황이 되어 곤란해 버린 일이 있는 분도 있을지도 모릅니다.
이것은 어떤 상황인가라고하면 카메라와 주시점의 위치가 꽤 가까운 상태가 되어 있습니다.
↑수치를 확인하면 이런 느낌입니다.
위 그림과 같이 같은 각도를 움직여도 카메라가 시점에서 멀어질수록 카메라의 이동 거리는 길고 가까울수록 짧아집니다.
카메라가 중심(주시점이 있는 위치)에 매우 가까운 위치에 있는 경우에는 이동 거리는 거의 없습니다.
이 주시점에 가까운 장소에 카메라가 있으면 이동의 영향이 너무 작아 거의 움직이지 않는 상태가 되는 것 같습니다.
카메라와 주시점의 거리는 너무 멀어도 너무 가까워도 움직이기 어렵게 되어 버리므로 주의해 주세요.
위 그림과 같이 카메라에 담고 싶은 인물보다 앞에 주시점이 있었던 것으로 그것에 잡혀 버려, 카메라의 움직임을 잡을 수 없게 되어 버렸다는 상황입니다.
주시점은 카메라가 보고 있는 곳에 있는 것이므로 찍고 싶은 장소와 카메라 사이에 주시점이 있는 경우는 그대로 카메라를 전진시키는 것은 주시점에 카메라가 향해 간다는 일이므로 카메라 조작만으로는 움직임을 잡을 수 없게 되어 대략 포장합니다.
거기서 도움이 되는 것이 「편집 대상을 주시」입니다.
아래 그림 빨간색 프레임 부분입니다.
그 이름대로 편집 대상이 주시된다 = 주시점의 위치가 바뀝니다.
그림 인형을 선택한 상태에서 실행하면 캔버스의 중심에 그림 인형이 표시됩니다.
이때 카메라와 주시점의 위치가 변경됩니다.
그림 인형에 주시점이 놓여 있기 때문에 방금 발생한 문제가 발생하지 않고 카메라 조작을 할 수 있습니다.
그러므로 범위가 넓은 배경 소재를 사용할 때는 이 장소를 찍고 싶다고 생각하는 근처에 우선은 그림 인형이나 프리미티브를 배치해, 「편집 대상을 주시」를 실시하고 나서 찍고 싶은 앵글이 되도록 조작하면 부드럽게 진행합니다.
「편집 대상을 주시」용으로 배치한 3D소재는 LT변환시에는 비표시로 하거나 지우도록 주의해 주세요.
물론 사면도에서 주시점의 위치를 변경하는 것도 대처할 수 있습니다.
그리고 카메라와 주시점 위치가 같아져 버리는 문제에 대해서 실은 이점도 있습니다.
드로잉 인형의 머리 부분을 선택하고 "편집 대상에 주시"합니다.
주시점 위치의 수치를 카메라 위치에 복사합니다.
카메라와 주시점 위치가 정확히 같은 상태가 됩니다.
그런 다음 카메라는 그림 인형의 머리 위치에 고정됩니다.
따라서 그 상태에서 카메라를 회전시키면 그림 인형의 시선에서 본 각도가 됩니다.
따라서 캐릭터 시점의 배경을 만들 수 있습니다.
편리!
레이어 이동→카메라의 「평행 이동」의 대용
퍼스의 수치 변경→카메라의 「전후 이동」의 대용
(왜곡이 나오므로 그 근처는 잘 조정하십시오)
카메라 조작 때보다 버릇은 있을까 생각합니다만 위와 같이 움직이면 앵글도 나름대로 조정할 수 있다고 생각합니다.
・퍼스의 「연동해 카메라를 전진・후퇴」
・「주시점 거리를 편집 대상에 맞춘다」
상기 2점은 카메라나 주시점의 위치가 움직여 버리는 원인이 되므로 오프로 해 주세요.
옆에 있는 사람을 보는 그림을 그리고 싶을 때 등에 그림 인형에 키를 설정해 두면 키 차이도 정확하게 반영한 상태로 표시되어 편리합니다.
퍼스
다음에 퍼스에 대해입니다.
퍼스는 카메라의 렌즈에 변화가 일어나고 있는 이미지라고 생각합니다.
실물의 카메라에 자세하지 않기 때문에 다르면 죄송합니다.
↓공식 가이드로의 설명이 있습니다.
https://help.clip-studio.com/ko-kr/manual_kr/810_subtools/또는 행.htm#1363287
개인적인 인상에서는 요리 양념의 공정과 같은 느낌이므로 수치는 기호와 상황에 맞게 조정해보세요.
↑「연동하여 카메라를 전진・후퇴」가 온에서의 변화
수치가 클수록 다이나믹한 느낌이 되지만 왜곡도 커집니다.
삼가감이 중요할까 생각합니다.
↑「연동해서 카메라를 전진・후퇴」가 ON에서는 카메라가 움직입니다.
↑「연동해 카메라를 전진・후퇴」가 오프로의 변화
↑「연동해 카메라를 전진・후퇴」가 오프에서는 카메라는 움직이지 않습니다.
↓배경의 3D의 퍼스의 수치를 낳은 예입니다.
↑「연동하여 카메라를 전진・후퇴」가 온에서의 변화
↑「연동해 카메라를 전진・후퇴」가 오프로의 변화
롤
카메라는 「회전」 「평행 이동」 「전후 이동」으로 움직여도 항상 바닥과 평행을 유지하고 있습니다 (아마).
롤의 수치를 만지면 카메라 자체를 회전할 수 있습니다.
↓ 움직임의 이미지에서는 스마트 폰의 카메라라고 하는 일로 우선 스마트폰을 돌리고 있습니다.
라고 하는 것으로 롤의 수치를 괴롭히면 조금 비스듬하게 하는 것 같은 카메라 앵글도 간단하게 할 수 있습니다.
편리!
레이어 이동
카메라 조작의 「평행 이동」과 비슷하지만, 레이어 이동으로 3D 레이어의 공간 자체를 이동하므로 카메라와 주시점의 수치에는 영향이 없습니다.
다만, 카메라 조작이 3D 레이어의 안쪽을 움직이고 있다고 생각하면 레이어 이동은 3D 레이어의 바깥쪽을 움직이고 있는 느낌일까 생각하기 때문에 조금 약간 다소함이 발생합니다.
예를 들어 3D 레이어를 레이어 이동으로 움직이면 3D 레이어가 정의하고 있는 레이어의 중심도 함께 레이어 이동으로 움직이므로 「편집 대상을 주시」를 실행하면 캔버스의 중심이 아니라 레이어의 중심에 편집 대상이 넣어.
이므로 편집 대상으로 한 것이 캔버스 밖으로 이동해 버리는 일도 일어날 수 있습니다.
그 때문에 카메라 조작으로 대응할 수 있는 것은 그쪽에서 가는 것이 무난합니다.
마지막 위치 조정으로 조금 움직이고 싶다고 하는 때등에 사용하려면 특히 문제 없다고 생각합니다.
↑ 크리스타 ver2에서의 버그였던 것 같고 현재의 최신판에서는 수정된 것 같습니다.
앵글의 변화없이 이동하고 싶을 때는 레이어 이동으로 점점 이동합시다.
이하, 「레이어 이동」과 카메라 조작의 「평행 이동」의 움직임 방법의 차이입니다.
둘 다 ×에서 ×로 드래그하여 같은만큼 이동시키고 있습니다.
↑레이어 이동
앵글은 그대로 위치만 이동하고 싶을 때 좋다.
↑카메라 조작의 「평행 이동」
각도는 다소 바뀝니다.
클리핑 플레인
클리핑 플레인은 정직 세세한 구조 등은 모르지만 3D 소재로 조우하는 곤란한 일을 해결해주는 편리한 기능입니다.
레터링 설정에서 수치를 변경할 수 있습니다.
3D 소재로 지우고 싶은 것을 숨길 수 없다고 곤란한 일은 없습니까?
아래 그림의 경우, 만약 책상과 의자가 하나의 객체로 한 덩어리로 되어 있으면 오른쪽과 같이 의자만 숨길 수 없어서 곤란한 장면이 발생하는 경우가 있습니다.
↓예를 들면 아래 그림과 같은 상황일 때
카메라 앵글은 이상적으로 할 수 있다고 해도
↑ 이런 일이 일어날 수 있습니다.
앞의 사람도 의자도 보이지 않는 상태로 하고 싶지만 책상과 의자가 일체로 되어 있는 소재의 경우에는 의자만 숨길 수 없습니다.
이대로 LT변환을 하면 수수하게 수정이 필요하기 때문에 조금 귀찮습니다.
그럴 때 클리핑 플레인이 활약합니다.
니어 플레인의 수치를 변경하면, 앞의 의자의 등받이가 사라졌습니다.
편리!
아마 위 그림과 같은 구조일까라고 생각합니다.
니어 플레인을 조정하고 싶을 때는 상황에 따라 다르지만 수백 ~ 천 전후의 값을 시험해 보면 좋을까 생각합니다.
앞의 벽이 방해이지만 오브젝트 리스트에서 숨기면 일체가 되어 있는 다른 벽도 사라져 버리기 때문에 곤란했다⋯라고 할 때 등에 니어 플레인의 수치의 조정으로 살아나는 장면이 있을까 생각합니다.
다만, LT변환시에 경우에 따라서는 사라지거나 사라지지 않는지의 미묘한 위치에 있는 오브젝트의 불필요한 선이 나와 버리는 일도 있었으므로 그 근처 주의하면서 취급해 주세요.
퍼플레인은 니어플레인과 반대로 안쪽이 지워집니다.
위 그림과 같은 구조라고 생각됩니다.
배경을 분할하고 싶을 때 활약합니다.
위 그림의 예에서는 뒤쪽 배경, 기차, 앞면 배경으로 3 분할되어 있습니다.
앞면의 배경을 만들 때 퍼플레인에서 뒤쪽을 지웁니다.
전철 부분만 스피드 선화를 하고 있어, 이러한 일부만 가공하고 싶을 때 등에는 배경을 분할하면 매우 편리합니다.
↑퍼플레인으로 뒤쪽의 배경을 지우고 있습니다.
배경을 분할하고, 사이에 식물이나 인물의 그림을 사이에 두는데 이용해도 좋다고 생각합니다.
오브젝트 리스트로부터의 표시 비표시로 끝나면 괜찮을까 생각합니다만 오브젝트가 덩어리가 되어 있어 잘 지울 수 없거나 복수의 오브젝트의 표시 비표시의 관리가 필요하고 까다로운 때 등에 파플레인을 이용하면 아빠 그리고 분할할 수있어 편리합니다.
니어 플레인은 앞을 지우고 싶을 때
퍼플레인은 배경을 분할하고 싶을 때
에 사용하시면 좋을 것 같습니다.
전철의 스피드 선화는 상기의 소재를 이용하고 있습니다.
이 소재는 쉽게 선화를 속도 선화할 수 있습니다.
LT 변환으로 만든 배경에 사용하면 그리지 않고 속도감있는 배경을 만들 수 있습니다.
액션 장면 등을 그리는 분에게 추천합니다.
세로 퍼스
ver2에는 렌즈 항목이 있습니다.
세로 퍼스는 “수직으로 보정”을 클릭하면 세로선이 수직이 됩니다.
나중에 ver1에서도 할 수 있는 대처법도 써 갑니다.
↓
퍼스가 꽉 등 세로선을 똑바로 수직으로 하고 싶을 때는 「수직으로 보정」을 클릭하는 것만으로 좋은 느낌으로 해줍니다.
편리!
ver1에는 없는 기능입니다만, 주시점 위치의 Y의 수치 변경으로 같은 효과를 얻을 수 있습니다.
아래는 ver1에서의 방법입니다.
우선, 「수직으로 보정」을 실행했지만 카메라와 주시점의 위치의 Y의 수치를 확인하면 동일하게 되어 있습니다.
즉, 여기의 수치를 같게 하면 세로선이 수직이 됩니다.
그래서 ver1에서는 카메라 위치의 Y의 수치를 주시점 위치의 Y의 수치에 복사하면 선을 수직으로 할 수 있습니다.
단, 주시점 위치 Y의 수치를 변경하면 위치가 어긋납니다.
위 그림은 핑크 부분이 첫 상태, 파란색 부분이 "수직으로 보정"하고있는 것입니다.
주시점 위치를 변경한 것만은 아래로 어긋나 있습니다.
「수직으로 보정」을 실시하면 오른쪽 상단과 같이 렌즈 시프트의 수치도 변경됩니다.
이미지에서는 Y -0.14가 되어 있어 그에 따라 위치의 어긋남의 보정을 해 줍니다.
ver1에서는 이 기능이 없으므로 레이어 이동 도구를 이용하여 수동으로 위치를 조정해 주십시오.
↑ 참고로 렌즈 시프트의 수치를 바꾸면 이런 느낌으로 움직입니다.
부감・오리 조정
부감이나 부드러움의 조정을 하고 싶을 때에도 카메라와 주시점의 위치의 Y의 수치를 바꾸면 편리합니다.
아래 그림과 같이 움직입니다.
레이어 이동도 활용하면서 조정하면 좋을까 생각합니다.
끝
위의 것을 근거로 두면 앵글을 결정하는 것도 원활하게 할 수 있을까 생각합니다.
그러나 실제로는 내가 착각하고 설명하는 곳도 있을지도 모릅니다.
실수하면 죄송합니다.
3D소재는 잘 사용하면 몹시 창작의 도움이 된다고 생각하기 때문에 서투른 의식을 가지고 있는 분이나 취급하기 어렵게 느끼고 있는 분에게 3D사용하는 것도 나쁘지 않을지도 생각해 주시면 기쁩니다.
써 보면 상당히 기력과 노력이 필요했기 때문에 언제가 될지 모르겠지만 건강이 있으면 이동 매니퓰레이터의 ④~⑧의 설명도 할 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.
댓글