그리고 싶은 배경에 맞춘 3D 소재의 선택 방법-선화편-

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소개

그리고 싶은 배경에 맞춘 3D 소재 선택은 꽤 소중하다고 느끼기 때문에 그 근처의 일에 대해 써 둡니다.

길지만 머리의 구석에 있으면 도움이 될까 생각합니다만 괜찮으면 읽어보세요.

3D 소재 만들기도하고 있기 때문에 그 시점도 넣으면서 씁니다.

 

↓3D소재등, 주로 흑백 원고에 도움이 될 것 같은 것을 여러가지 출품하고 있습니다.

 

어쩌면 초보자를위한 것이 아니라고 생각합니다.

기본적인 조작에 대해서 등은 그다지 세세한 설명은 넣고 있지 않습니다.

조작 등에 대해서는 사용자 가이드 등을 보실 수 있다고 생각합니다.

내용은 어디까지나 내 개인적인 생각입니다.

또, 이번은 흑백 원고용에 대해서가 되고 있습니다.

컬러 원고용과는 다른가 생각합니다.

 

이런 배경으로 하고 싶은 경우에는 이런 소재가 추천이라는 나의 개인의 감상이며, 이런 소재는 안 된다는 것은 결코 없기 때문에 ...!

같은 소재에서도 요구하는 것에 의해 추천이 되거나 피하는 편이 좋아지거나는 바뀝니다.

추천 등과 훌륭하게 여러가지 쓰지만, 원래 소재는 모두 너무 어려운 존재입니다.

 

틈새 소재는 찾아도 발견되지 않는 것은 자주 있는 것입니다.

하나만 발견했을 때는 감사의 무용을 춤추면서 다운로드합시다.

 

예를 들면 등장 인물의 집이나 직장, 학교 등의 소재는 많이 있을까 생각하기 때문에 그러한 선택지가 많이 있는 소재의 경우의 선택 방법의 제안이 됩니다.

 

 

 

크게

 

·곡면의 매끄러움(선화에 영향)

 

· 머티리얼 (톤에 영향)

 

에 대해 의식하면서 찾으면 좋을까 생각합니다.

 

이 TIPS에서는 선화에 관련된 부분에 대해 설명합니다.

나중에 톤에 대한 TIPS도 만들 수 있으면 좋겠습니다.

동작의 가벼움 또는 곡면의 부드러움

우선, 3D소재는 복잡한 것 만큼 파일 사이즈가 크기 때문에 작업 환경에 따라서는 무겁고 잘 움직이지 않는다…라고 하는 것이 일어날 수 있습니다.

이 근처는 자신의 사용되고 있는 PC나 태블릿에 의해 바뀌어 버리므로 명확한 기준을 마련하는 것은 어렵다고 생각합니다.

파일 사이즈는 소재의 설명 페이지에서도 모르기 때문에 판단하기 어렵습니다.

이 문제는 어렵다고 생각합니다.

 

일단 간단하게 설명을 넣어 두면 3D는 평면으로 만들어져 있습니다.

곡면도 평면의 집합체입니다.

 

예를 들어 구체의 프리미티브를 보면 알기 쉽지만, 작은 사각형과 삼각으로 구성되어 있습니다.

이것이 미세해질수록 부드럽고 깨끗한 곡면이 됩니다.

하지만 매끄럽게 할 정도로 많은 사각형과 삼각이 줄지어 있습니다.

많은 사각형과 삼각으로 구성되어 있을수록 당연하지만 정보량이 늘어나 데이터는 무거워집니다.

다각형 수, 정점 수 또는 파일 크기가 커집니다.

그 숫자가 적을수록 동작은 가볍고 클수록 무겁습니다.

구체 1개라면 좋지만, 방의 3D 소재 등 많은 것들로 구성되어 있으면 아무도 이것도 곡면의 아름다움을 고집 너무 지나치게 무거워져 버립니다.

 

예를 들어, 음식의 3D 소재를 등장 인물들 앞에 인원수분 늘어놓으면 동작이 격중해진 일이 있습니다.

확인하면 음식의 3D 소재 만들기가 매우 정교, 즉 무거운 소재였습니다.

그 소재 하나라면 좋지만, 여러 늘어놓으면 동작이 매우 무거워져 버렸습니다.

음식이 업의 장면에서는 매우 깨끗하게 LT변환할 수 있고 고난의 초유능 소재입니다만, 카메라를 당긴 장면에서 많이 늘어놓으면 동작의 무게에 곤란해 버린 것입니다.

여기의 균형은 매우 어렵습니다.

무엇을 우선하는지에 따라 생각합니다.

 

바삭바삭하고 있을 만큼 경량화되어 있으므로 경쾌한 동작을 중시하고 싶은 경우에는 추천입니다.

3D소재를 아타리로 하고 그리는 파분에게는 특히 좋을까라고 생각합니다.

동작이 무겁다고 역시 스트레스가 되기 때문에…

바삭바삭하고 있으면 조작시의 경쾌함이 편리합니다만, LT변환하면 바삭바삭한 선으로 3D소재 같음이 나와 버려, 가필이나 수정이 필요하게 됩니다.

 

덧붙여서 내가 3D소재를 작성할 때는 가능한 한 가필도 없애고 싶은 즈보라 사양으로 매끄러운 곡면으로 하고 있으므로 경쾌한 조작감을 중시하고 싶은 경우에는 맞지 않는다고 생각합니다…

그렇다고는 해도 건물계의 3D의 소재는 직선적인 부분이 대부분이므로 제대로 동작하지 않게 될 정도의 상태는 일어나기 어려울까 생각하고 있습니다.

 

LT변환 후에 가필조차 되도록 하고 싶지 않다는 즈보라인 동지에게는 곡면이 매끄러운 소재를 추천합니다.

 

 

동작의 경쾌함을 중시한다면 바삭바삭한 소재

 

가필이 귀찮은 경우는 매끄러운 소재

 

라고 의식해서 찾아내면 좋을까 생각합니다.

 

 

곡면의 매끄러움에 대해

매끄러운 소재라고 해도 무엇을 가지고 곡면이 매끄러운 소재로 정의하는 것은 어렵습니다.

결국은 직선의 집합체이므로 가까워지면 바삭바삭합니다.

그 소재를 어느 정도 확대해 사용할 가능성이 있을지도 의식해 두면 좋을까 생각합니다.

예를 들면 가필 수정은 하고 싶지 않은 경우에 아래 그림의 사이즈감으로는 평면의 원으로 정점이 24개는 조금 의지하지 않습니다.

하지만 예를 들어 조금 디테일을 내기 위한 나사에 24는 많을까 생각합니다.

위 그림은 나사의 정점수 24입니다.

더 정점수를 줄여도 딱딱해 보일 정도로 확대되는 것은 거의 없다고 생각하기 때문에 이런 곳은 깎아 만들고 싶다고 생각합니다.

기준의 원은 48로 하고 있습니다.

 

어쩌면 3D 소재를 만드는 분들은 그런 일을 생각하면서 각각의 가가감으로 만들고 있을까 생각하기 때문에 거기의 감각이 맞는 소재 제작자를 찾는 것도 좋을까 생각합니다.

 

소재의 설명 페이지에서 작례의 화상 등에서 곡면을 체크해 보세요.

 

다만, 곡면이 깨끗한 소재는 동작이 무겁게 될 가능성도 있으므로 그것을 각오해 두는지, 고성능인 PC를 사용하는 등의 대책을 해 두면 좋다고 생각합니다.

기기에 희미하기 때문에 구체적으로 어떤 성능이 좋은지 조언은 아무것도 할 수 없습니다 ....

죄송합니다…

 

 

개인용 컴퓨터

참고가 되면 생각하기 때문에 일단 써 둡니다.

PC를 확실히 모르는 나의 제멋대로인 느낌입니다만, 아래와 같은 느낌입니다.

 

나는 가전 양판점에서 팔고 있던 Mac의 보통 데스크탑 PC에 메모리를 40GB(아마 보통보다는 많아…?)에 증설해 사용하고 있습니다.

왠지 메모리는 많은 편이 좋다고 들었던 것과 메모리를 더하는 것은 간단하게 할 수 있었던 것이었기 때문에 거기만 해 보았습니다.

그 외는 보통의 상태이므로 아마 처리 스피드의 속도라든지는 그렇게 없다고 생각됩니다.

LT변환의 대기시간이 뭐 그렇게 발생하거나 동작이 부드럽지 않은 등 스트레스가 있구나 느끼는 장면이 있어도 크리스타가 떨어지거나 제대로 움직이지 않을 정도의 3D소재는 아직 맞은 적이 없습니다.

하지만 iPad에서 열면 떨어졌다 버렸다… 라고 생각합니다.

꽤 넓은 범위의 거리 풍경의 3D 등의 무거운 것들은 작성자가 데이터가 무겁다고 명기해 주시는 경우가 대부분이므로 소재의 설명 페이지를 읽어 보는 것도 중요할까 생각합니다.

친절한 소재 제작자는 폴리곤 수나 정점수, 파일 사이즈를 기재해 주시고 있으므로 이쪽도 참고해 보면 좋다고 생각합니다.

 

나는 출품하고 있는 소재에 표기할 수 없는 불친절한 녀석입니다…

죄송합니다…

 

 

극단적으로 바삭바삭한 소재에 대해서

크리스타의 3D 소재로 곡면이 극단적으로 바삭바삭하고 있는 것을 보는 일이 있습니다만, 이것에는 어떤 원인이 있을까 생각합니다.

 

3D 제작 소프트에 의해 깍꽝이지만 외관상은 매끄럽게 하는 설정이 가능합니다.

 

예를 들면, 카쿠카쿠의 경량인 구체+매끄럽게 보이게 하는 설정의 정보만이므로 그 결과 표시되는 것을 실제로 만들어 배치하는 경우에 비해 경량화할 수 있는 편리한 기능입니다.

거의 딱딱한 데이터의 가벼움으로 덩굴에 표시됩니다 (아마).

그러나 그 설정은 3D 작성 소프트웨어마다의 독자성이 강한 것일까라고 생각합니다.

나도 제대로 이해는 되어 있지 않습니다만, 호환성이 없는 설정인가? 라고 생각되어 크리스타의 3D소재화로 하려면 CLIP STUDIO MODELER를 사용합니다만, 거기에 읽어들인다면 바삭바삭을 매끄럽게 하는 설정은 무효가 되어 버리는 것이라고 생각합니다.

혹은 MODELER로 읽을 수 있는 파일 형식으로 내보낸 시점에서 설정은 없어지고 있을지도?

 

그리고는 아마추어가 마음대로 생각해 본 것입니다만, 북극을 매끄럽게 표시하도록 처리하는 것은 조금 번거로운 일일지도 모릅니다.

대응하면 크리스타의 동작이 무겁게 되어 버린다든지 대응할 수 있도록 소프트를 업데이트 시키는 것이 힘든 뭔가 있을지도 모릅니다.

 

소재 설명 페이지에서 3D 제작 소프트웨어에서 이미지를 싣고 계시는 경우가 있습니다.

그 때에 곡면도 예쁘거나 하지만 크리스타의 소재를 다운로드하고 실제로 크리스타로 사용하면 「어라? 심지어 다운로드 전에 조심하면 좋을까 생각합니다.

크리스타에서의 조작 화면이나 LT 변환의 화상이 게재되고 있으면 그쪽을 확인하는 것이 제일 좋을까라고 생각합니다.

 

3D 제작 소프트로 렌더링한 멋지게 보이는 이미지를 올리는 것은 신중하게 되지 않으면 안 되는 것 같아요.

크리스타에서도 그렇게 표시된다는 착각을 낳을 것 같은 실는 방법은 개인적으로는 그다지 추측할 수 없습니다⋯.

 

 

3D 소재는 아타리용인가 LT변환할지 어떨까

배경이나 소품에 3D소재를 활용하는 경우, 우선은 LT변환을 사용할지의 차이가 있을까 생각합니다.

 

1. 3D 소재를 아타리로 손으로 그린

 

2. LT변환한 것을 가필

 

1은 어느 3D 소재라도 선택 무제한이라고 생각합니다.

그렇지만, 동작의 경쾌함을 중시하고 싶은 분은 곡면이 바삭바삭하고 있거나, 제작이 적은 소재를 찾으면 좋을까 생각합니다.

 

2는 자신이 얼마나 가필해도 좋은지 선택하는 방법은 다르다고 생각합니다.

 

동작의 가벼움과 곡면의 매끄러움에 대해서는 상기와 같습니다.

 

LT변환을 이용해 동작의 가벼움 중시의 경우, 바삭바삭한 상태라면 3D소재를 사용했습니다 감이 강한 뒤 개인적으로 생각하기 때문에 수정하고 싶은 곳입니다.

「왠지 뻐꾸고 있다…

읽을 때의 소음에 배경이 되어 버린다고 생각합니다.

개인적으로는 3D소재는 손잡이를 위해서가 아니고, 처음부터 그려내면 걸리는 시간을 줄이고, 그 시간을 퀄리티를 올리는 작업으로 돌리거나, 무차한 노동 시간이 되지 않도록 휴식의 시간을 확보하기 위한 생각하기 때문에 3D 소재가 작품의 질을 낮추는 것은 피하고 싶습니다.

 

 

LT 변환시 깍꽝에 대처하는 방법

어떻게 대응하는지에 대해, 자신이 하고 있는 일을 기록해 둡니다.

 

 

부드러운 (부드러운)

우선, LT변환시, 스무스(ver3.1 이후에서는 부드러운)의 수치를 올리면 카쿠카쿠가 완화되는 것 같습니다.

↑이런 느낌이 됩니다.

상단은 구의 프리미티브, 하단은 공식 소재의 「고급차_레이어별」의 타이어 부분입니다.

5정도가 되지 않으면 변화가 일어나기 어려울지도 모릅니다.

10으로 해도 변화가 나오지 않고 바삭바삭한 채의 부분도 있습니다.

그래도 북극이 경감되는 곳도 있으므로 잘 활용하면 상당히 유효하다고 생각합니다.

입니다만, 가끔 선이 이상해지기 때문에 소품이라면 아직 좋지만, 여러가지가 혼재하는 배경등 범위가 넓은 것에 사용할 때에는 주의가 필요합니다.

위 그림에서는 10이라고 좌면이 매우 통통합니다.

어떤 조건에서 이러한 곡선이 되기 쉬운지는 모릅니다만, 북극을 매끄럽게 하고 싶다면 다른 곳이 극단적인 곡선이 되는 것이 때때로 일어납니다.

이렇게 되면 톤과도 어긋납니다.

 

개인적인 감각으로서는 곡면 안에 섞여 있는 직선이 거칠기 쉽도록 생각합니다.

 

이전에는 낮은 수치로 일단은 부드러운을 켜고 LT 변환을 실시하고 있었지만 낮은 수치에서는 거의 효과는 느끼지 않고, 일부에 따라서는 예상외의 부분에서 부드러운 1에서도 선이 거칠어지는 것이 드물다 그래서 요즘은 꺼져 있습니다.

명확하게 여기의 북극을 부드럽게하고 싶을 때 켜고 있습니다.

스무스가 ON일 때는 LT변환 후에 선이 거칠어지고 있는 곳이 없는지의 체크도 실시하는 것이 좋을까 생각합니다.

 

방심하고 있으면 마무리 작업을 진행하는 도중에 「여기의 선이 이상하게 되어 있었다!」라고 눈치채는 일도 의외이므로 스무스를 사용할 때는 주의해 주세요.

 

 

제어점

선화가 벡터인 경우에는 LT변환 후의 수정으로 매끄럽게 할 때에는 제어점을 줄이는 것이 개인적으로 추천합니다.

특히 선이 쿵쿵 하고 있을 때는 가까운 장소에 2개의 제어점이 있는 것이 많기 때문에 그 중의 1개를 지우면 조금 뻐꾸기는 낫게 될까라고 생각합니다.

그렇다고는 해도 위 그림의 구체와 같이 제어점 많을 경우는 통용하지 않는다고 생각하므로 점점 제어점을 줄이는 것이 좋을까라고 생각합니다.

↑제어점의 삭제를 행해 이런 느낌입니다.

빨리 수정한 녀석이므로 둥근 모양이 미묘하지만 일단 카쿠카쿠는 사라졌습니다.

위 그림과 같이 제어점이 많거나 주위에 다른 선이 없는 경우에는 「벡터선 단순화」로 단번에 제어점을 줄여도 좋다고 생각합니다.

↑직후는 이런 느낌이 되어 버리는 일도 있습니다만 제어점을 이동하거나 경우에 따라서는 더하거나 해서 정돈하면 바삭바삭은 해소됩니다.

 

상황에 맞추어 임기응변에 제어점을 줄이고 나머지는 미조정이라는 흐름입니다.

 

여러가지 썼습니다만 제어점을 삐걱거리게 하는 것이 귀찮을 때는 바삭바삭의 선을 지워 다시 그리는 것이 빠를지도 모릅니다.

다만, 그리기로는 물론 스무스의 설정도 제어점의 조정도 선에만 영향을 줍니다.

선을 정돈해도 톤이 바삭바삭하고 있습니다.

그래서 톤과 어긋나면 거기에의 수정도 필요할까 생각합니다.

 

여기도 대처하려고 하면 상당히 귀찮습니다.

그 때문에 즈보라인 동지의 분에게는 원래 곡면이 매끄럽고 수정 불필요한 소재를 추천합니다.

특히 연재 작품의 배경의 경우, 몇번이나 나오는 장소에 관해서는 수정이 적어지는 소재의 준비는 중요할까 생각합니다.

 

 

얼마나 가필 수정이 필요한지 파악한다

LT변환 후 가능한 한 가필조차 하고 싶지 않은 즈볼라함이 폭발하고 있는 동지 분들은 근경에서 좋은 느낌이 될지도 궁금하다고 생각합니다.

만약 교실이라면 원경의 카메라가 당긴 상태라면 컷 안에 의자나 책상 등이 가득 있으므로 상당히 정보량이 많아 나름대로 보기 좋게 합니다.

오브젝트가 작게 표시되므로 딱딱한 것도 눈에 띄기 어려워집니다.

↑ 다소의 북극은 있습니다만, 스무스를 활용하면 해결할 정도라고 생각합니다.

예의 이미지는 공식 소재의 「교실 복도 01-Ver.2」입니다.

이것이 하나의 의자에 카메라가 들렸을 때, 필연적으로 정보량은 줄어듭니다.

게다가 깍꽁이 있으면 의자를 크게 표시할수록 눈에 띕니다.

카메라가 들렸을 때라도 나름대로 보기 좋을까, 곡면의 북극이 눈에 띄지 않는가는 체크해 두고 싶은 곳입니다.

위 그림에서는 조금 뻐꾸기가 눈에 띈다.

이것이 자신에게 있어서 허용 범위의 검토를 실시하면 좋을까 생각합니다.

부드럽게 활용하면 선화의 깍꽁은 비교적 좋은 느낌이 듭니다.

위 그림에서는 부드러운 4입니다.

다만, 오른쪽과 같이 톤이나 텍스처의 윤곽선을 표시하면 바삭바삭하고 있으므로 수정이 필요하다고 생각합니다.

이 경우에는 LT 변환시에 선화만 사용하는 분에게는 부드럽고 대처할 수 있는 부분이 크다고 생각하므로 카메라가 들렸을 때도 충분히 사용할 수 있을까 생각합니다.

톤도 수정없이 사용하고 싶은 분에게는 조금 의지하지 않을까 생각합니다.

 

이런 곳을 확인해 보면 좋을까 생각합니다.

덧붙여서 부드러운 가감을 잘못하면 아래 그림과 같이 될 수 있습니다.

↑이쪽은 부드러운 10입니다만, 소재에 따라서는 부드러운 1로 선이 거칠어져 버리는 부분이 있어 부드러움을 잘 활용할 수 없는 일도 있기 때문에 부드러운을 사용하는 경우에는 사전의 체크는 소중하다고 생각합니다.

 

 

텍스처의 유무나 가필의 용이함

간단하게 정보량을 올릴 수 있을지의 판별도 좋다고 생각합니다.

예를 들면 붉은 테두리 부분과 같은 퍼스 눈금자를 의지할 수 없는 커브하고 있는 곳이 있으면 나뭇결을 그려 넣는 것이 힘들 것 같다고 생각합니다.

의자가 많이 늘어서 있는 장면이라면 더욱입니다.

그런 곳이 없거나 혹은 적은지는 파악하고 싶은 곳입니다.

위 그림과 같이 원래 텍스처가 들어 있으면 럭키입니다만, 그 경우에서도 카메라가 극단적으로 멀어지거나 가까워지거나 할 때 텍스처가 부서지거나 쟈기가 눈에 띄어 깨끗이 나오지 않는 일도 있습니다.

↑ 「교실 복도 01-Ver.2」에서는 의자의 나뭇결의 텍스처의 조정을 해봐도 흑백 만화 같게 하는 것은 어려웠습니다.

 

↓텍스처의 조정에 대해서는 추천의 방법을 이쪽의 TIPS에 정리하고 있습니다.

이런 느낌으로 조정할 수 있습니다.

 

 

↑등받이나 좌면에 곡선이 없는 판이므로 퍼스 통치자를 활용하면 아빠와 나뭇결 같은 것은 그려 넣을 수 있으므로 가필은 용이하다고 판단할 수 있습니다.

다만, 교실과 같이 많이 의자나 책상이 있는 경우에 하나하나에 그려 가는 것은 상당히 힘들까 생각하므로 허용 범위인지 검토해 두면 좋을까 생각합니다.

개인적으로는 책상이나 의자가 많이 있을 정도로 「텍스처 있어(가능하면 흑백 원고 방향)」과 「텍스처를 선택할 수 있는 색역 선택용」의 머티리얼이 있는 소재의 작업 효율이 최강이라고 지금의 생각하고 있습니다 .

그렇다고는 해도, 만약 다수의 3D소재를 조합하고 있는 경우에는 머티리얼의 전환이 몇개나 발생하면 그다지 효과적이지 않다고는 생각합니다만⋯.

 

ASSETS에 출품되고 있는 소재 중에서는 소수파라고 생각합니다만, 색역 선택으로 일괄로 텍스처 부분을 선택, 조정할 수 있으므로 편리합니다.

자신이 작성하고 있는 3D 소재에서는 가능한 한 머티리얼은 그렇게 하고 있습니다(옛날에 만든 소재는 색역 선택용을 준비할 수 없습니다).

 

 

텍스처 그리기라든가는 넣지 않는다고 하는 심플파의 경우에는 선화만으로 좋은 느낌에 멋지게 정해 줄 필요가 있기 때문에 선화의 예쁜 승부가 됩니다.

심플한 것만큼 거칠기가 눈에 띄기 쉽기 때문에 염심에 체크하는 것이 좋을까 생각합니다.

부드러운 활용이나 제어점을 조금 조정할 정도로 끝나는 것인가, 혹은 수정 없이 사용할 수 있는 소재를 선택하는 것이 중요할까 생각합니다.

 

가필 수정으로 신속하게 대처할 수 있을까 허용 범위인지 여부를 시험하는 것은 중요할까 생각합니다.

덤 - 노멀 정보

덤적인 내용이 됩니다.

그리고 3D의 일은 독학으로 잘 모르기 때문에 거의 내 추측이므로 전혀 거짓말을 쓰고 있을지도 모릅니다.

그 일을 알고 나서 봐주세요.

 

이에 대해서는 위에서 설명한 곡면이 따끈따끈인지 뒤흔들인지 문제와 또 다른 관점에서 딱딱한지 덩굴인지 문제가 됩니다.

우선, 크리스타용으로 3D소재를 설정하려면 「CLIP STUDIO MODELER」를 사용합니다.

3D 오브젝트의 셋업을 실시합니다만 MODELER에서 법선이 어떻게 설정되어 있는지에 따라 LT변환시에 선의 출방이 바뀝니다.

MODELER로 설정하는 일이므로 다운로드 소재를 어떻게 할 수 없기 때문에 알고 있던 곳에서 그다지 유용하지 않은 정보일지도 모릅니다.

그 때문에, 덤으로 써 드리겠습니다.

 

 

「법선의 재계산」에 대해서

법선이란 뭐라고 말하면 나도 솔직히 잘 모르겠지만 MODELER에서 「법선의 재계산」이라고 하는 것이 있습니다.

이것은 아마 3D 소재의 변(아래 그림 적선 부분)을 모서리로 정의할지 곡면으로 정의할지의 설정이라고 생각합니다. 어쩌면.

 

법선의 재계산으로 수치를 낮게 설정할수록 변 부분을 모서리로 취급할까 생각되어, 선을 잘 줍습니다.

0으로 설정한 구체를 LT변환하면 선화가 미러볼과 같은 상태가 되기 쉽습니다.

특히 곡면이 바삭바삭하고 있는 것이 선이 잘 나옵니다.

이러한 소재에 대해 LT변환으로 곡면을 뒤흔들로 하고 싶은 경우, 검출 정밀도의 수치를 낮추면 그려지는 선을 경감할 수 있습니다.

그러나 LT 변환 시에 경미한 요철은 검출 정밀도가 높은 수치에서도 반영되기 어렵습니다.

예를 들어 아래 그림에서는 왼쪽이 검출 정밀도 100, 오른쪽이 50입니다.

50이라고 선이 깨끗하게 나오지 않는 곳이 있습니다.

↓LT변환 후

← 검출 정밀도 100 → 검출 정밀도 50

 

 

따라서 법선의 수치가 낮은 소재에서는

 

검출 정밀도를 높이고 세부선을 깨끗이 낼까

 

낮게 곡면 선을 없애거나

 

어느 것을 우선하는지에 곤란한 일이 있습니다.

개인적으로는 MODELER로 법선을 좋은 느낌으로 설정해 두고 LT 변환으로 검출 정밀도를 95~100 정도가 선화가 깨끗이 나오기 쉽고 제일 취급하기 쉽다고 생각하고 있습니다.

설정이 한줄로는 가지 않을 때도 있습니다만 ⋯.

 

 

법선 조정 정보

곡면이 미러볼 상태가 되지 않도록 뒤틀림이 되도록 법선의 수치를 높게 해 두면 좋을까라고 하면 그런 것도 아닙니다.

 

직선과 곡선·곡면이 섞이는 오브젝트의 경우, 법선의 수치가 높으면 평평한 면에 비스듬히 선같은 것이 들어간 것도 야한 그림자가 나오기도 합니다.

이것은 LT 변환시 조금 톤이 미묘해집니다.

 

↓법선의 수치가 높아도 ややや하고 있는 예

↓법선이 좋은 느낌일 때의 예

아마 여기가 곡면인 것 같지 않을까 생각할 정도로 쿵쿵하고 있는 곳을 곡면으로서 정의해 무리하게 처리하기 때문에 면이 완만한 이상한 느낌에 표시되어 버리는 것일까라고 생각합니다.

어쩌면.

 

한층 더 선화로서도 영향이 나와 상당히 꽉 부분을 곡면 판정되어 버리므로 선이 깨끗이 나오지 않는 것이 발생합니다.

조금 나가게 하거나 오르거나 해서 디테일을 더하면 선화로 했을 때에 정보량이 늘어나므로 개인적으로 넣어 두고 싶다고 생각합니다만, 곡면 인정되는지 선화가 묘화되지 않는 것이 있습니다.

 

요철도 곡면도 있는 아래 그림의 오브젝트를 예로 법선의 조정에 대해 설명합니다.

↑이런 느낌에 조금 찌그러지거나 하고 있으면 LT변환시에 그 부분이 잘 나오기 어렵습니다.

법선의 수치가 낮으면 검출 정밀도가 높을 때 곡면에 불필요한 선이 나오고, 법선의 수치가 높으면 검출 정밀도가 높아도 움푹 들어간 부분이 곡면 판정되어 버리므로 선이 날아 버립니다.

 

법선을 딱 좋은 느낌으로 하는 것이 필요합니다.

 

↓ MODELER에서 법선의 재계산으로 법선을 조정, LT변환을 한 예를 작성했습니다.

법선 18로 설정한 것이 가장 깨끗하게 나와 있습니다.

18은 상당히 수치가 낮다고 생각합니다만, 특히 제일 우하의 것은 곡면도 선이 나오지 않고 좋은 느낌입니다.

 

오브젝트에 있던 수치로 설정하면 검출 정밀도 높고 경미한 요철을 줍면서 곡면에 불필요한 선이 나오기 어렵다는 것은 생각합니다.

 

 

「장면의 크기로 정밀도를 조정」에 대해

법선 18에서도 "장면의 크기로 정밀도 조정"이 켜져 있으면 불필요한 선이 나와 있습니다.

그렇다고는 해도 법선 그대로와 법선 180에서는 오프에 비해 온 쪽이 움푹 패인 부분의 표시시키고 싶은 선을 얇게조리 주워 줍니다.

단순히 끄는 것이 좋다고 말할 수 없습니다.

 

아래 그림 2개는 「씬의 크기로 정밀도를 조정」이 온의 예입니다만, 오브젝트의 소와 대를 표시할지 숨길지 이외, LT변환의 설정 등 모두 같습니다.

그러나 중간 중간 크기의 객체 만 표시하고 LT 변환 한 것에는 불필요한 선이 나와 있습니다.

장면의 크기라고 하는 것에 카메라의 근접이나 먼지, 오브젝트의 크기 등은 관계없다. 가 가미되는 것으로 선화가 조정되는 것이라고 생각합니다.

 

그렇게 하면 LT변환의 설정등에 차이가 없는데 선화에 차이가 있었던 일에 합점이 갈까라고 생각합니다.

「장면의 크기로 정밀도를 조정」에 대해서는 위의 것도 추측입니다. 어떤 기준으로 선을 잘 줍거나 반대로 얇아지거나 사라지는지는 별로 잘 모르지만 선이 균일하게 너무 되지 않는 것이 좋을까라고 생각합니다.

 

그래서 나는 "장면의 크기로 정밀도를 조정"은 상시 ON으로 아무래도 불필요한 선이 나오거나 등 문제를 느끼면 끄려고하고 있습니다.

취향에 따라 ON 또는 OFF를 선택하여 LT 변환하십시오.

 

 

법선의 조정으로 유지되지 않는 것

법선의 조정만으로 어떻게든 되지 않을 때도 있습니다.

이전에 작성해, 출품하고 있는 커튼의 소재에서는 검출 정밀도 60 정도가 아니면 LT변환이 잘 되지 않습니다.

복잡한 곡면이 있으면 법선을 180으로 조정해도 검출 정밀도를 낮추지 않으면 불필요한 선이 나오는 경우가 있습니다.

원래의 조형적으로 잘 어슬렁거리는 것이 아닐까 생각합니다.

이 근처도 향후 3D소재를 만들 때에 검증과 개선은 해 나가고 싶습니다…

 

그리고 원래 법선의 조정을 하는 것이 어려운 경우가 있습니다.

 

 

동결

우선 객체가 복잡하고 무거울 때는 동결됩니다.

이것은 나의 작업 환경의 파워 부족이 나쁜 것입니다만… 그런 이유로 법선의 재계산이 원래 실행할 수 없는 때가 있습니다.

방금 예에 낸 곡면과 요철이 있는 오브젝트와 같은 경우에는 가능한 한 대처는 시도합니다만, 현재의 파일의 내보내는 방법에서는 대부분 그 나름대로 LT변환으로 깨끗하게 나와 주기 때문에 나는 법선의 설정은 대부분 읽은 상태입니다.

 

 

머티리얼이 셔플됨

이것도 읽어들이는 파일을 내보내는 방법 등 내 작업 환경이 나쁜지 어떤지 모르겠지만, 법선의 재계산을 하면 머티리얼이 셔플됩니다.

↓법선의 재계산을 실시하면…

머티리얼이 바뀌었습니다.

왜…. 정말… 왜…

그렇다면 다시 법선의 재계산을 하면 다시 셔플되어 원래대로 돌아가는 것으로 보일지도 모릅니다만, 1회째 이후는 셔플되지 않게 됩니다.

왜….

 

단순히 색이 바뀌고 있는 경우는 색 정보를 수정하면 됩니다만, 색과 텍스처 화상이 바뀌어 있는 경우에는 매우 곤란합니다.

예에서는 하늘색 부분에 정사각형 타일의 화상을 다시 넣고 싶어도 색 정보로 착색하고 있는 것과 텍스처 화상을 붙이고 있는 것은 근본적으로 사양이 다릅니다.

색 정보로 착색하고 있는 것은 색 정보 밖에 넣을 수 없기 때문에 텍스처 화상을 다시 넣을 수 없습니다.

셔플되는 것은 왜인지는 모릅니다만….

나와 비슷한 환경에서 작업되고 있는 분이라도 같은 상황이라면 원래 법선의 설정이 엉망이 되는 경우도 있을지도 모릅니다.

선이 깨끗이 나오기 어려운 소재가 있었을 경우에서도 여러 가지 사정이 있을지도 모르기 때문에 살짝 검출 정밀도의 조정과 수정을 실시해 대처해 주셨으면 합니다…

 

그런 이유로 법선의 설정과 LT변환시의 검출 정밀도의 수치, 오브젝트의 조형의 영향으로 어떻게 선이 나오는지가 바뀌는 것이라고 생각합니다.

 

 

검출 정밀도의 베스트인 수치가 다른 소재의 대처법

다운로드한 소재는 우선 검출 정밀도로 대처할 수밖에 없을까 생각합니다.

소재의 설명으로 LT 변환 예의 화상을 실어 주는 일이 있을까 생각합니다.

그 때에 검출 정밀도에 대한 기재가 있는 경우에는 확인해 보면 좋을까 생각합니다.

아마 그 소재가 제일 좋은 느낌으로 LT 변환되는 수치라고 생각됩니다.

 

만일 검출 정밀도 100과 50이 각각 베스트인 소재를 조합하거나, 혹은 하나의 소재 내에 검출 정밀도가 높은 쪽이 깨끗이 나오는 부분과 낮은 쪽이 깨끗하게 나오는 부분이 혼재하고 있는 경우에 LT 변환하고 싶을 때에는 LT 변환을 검출 정밀도 높이고 낮게 두 번 해 보면 좋을까 생각합니다.

선화를 2 종류 만들어 선택 범위를 취해 부분적으로 사용하면 좋을까라고 생각합니다.

위 그림은 검출 정밀도 60에서도 커튼 부분이 완전히 깨끗한 상태도 아니지만 ....

95에 비하면 불필요한 선은 적을까라고 생각하는 일일의 예라고 하는 일로 용서해 주세요…

 

선화 레이어를 2개 준비한 후 커튼 부분을 대략 선택합니다.

 

 

선택 영역을 반전시켜 불필요한 선이 나오는 선화 레이어에 레이어 마스크를 작성합니다.

커튼의 불필요한 선이 줄어들면서 60으로 선이 사라지고 있던 곳이 해소되었습니다.

커튼 부분의 선은 95에 비하면 가필 수정의 수고는 줄일 수 있을까 생각합니다.

법선 설정 확인

이것은 보통 3D 소재를 사용하는 분에게는 영향이없는 덤 너무 내용입니다.

여기는 읽어 날려주세요.

거의 자신의 메모입니다.

 

3D 제작 소프트웨어에서 MODELER로 읽어들이기 위해 파일을 내보낼 때의 방법에 따라 법선의 모습이 달랐습니다.

 

그 주변을 검증하고 싶은 실험적으로 몇가지 패턴으로 소재를 작성해, 검출 정밀도를 바꾸어 LT변환을 행한 것을 실어 둡니다.

소재 제작자에게는 조금 참고가 될지도 모릅니다.

 

· 3D 제작 소프트웨어에서 파일을 내보내는 방법의 차이 (확장자도 다릅니다)로 1과 2의 2 패턴

 

・3D 제작 소프트에서의 법선의 설정을 극단적으로 0과 180으로 설정해 2패턴

 

・MODELER에서 법선의 재계산을 하지 않는 「그대로」라고 0과 180으로 설정한 3패턴

 

이상, 12가지 작성한 3D소재를 LT변환했습니다.

LT변환은 검출 정밀도를 바꾸어 3~4패턴 내고 있습니다.

↓표 1_1

↓표 1_2

↓표 2_1

↓표 2_2

파일을 내보내는 방법 1에서는 3D 제작 소프트웨어에서의 법선의 설정은 선화에 대해서는 영향이 없는 것 같고 표 1-1과 1-2의 선화는 완전히 같은 내용이었습니다.

2도 마찬가지라고 생각했습니다만, 180도→180의 패턴만 차이가 있었습니다.

2_법선 180→180 이외는 1도 2도 3D 제작 소프트측에서의 법선의 설정은 전혀 영향이 없었습니다.

 

2에 있어서는 MODELER로 법선의 재계산을 행해도 2_법선 180→180 이외는 선화는 모두 같은 결과였습니다.

덧붙여서 1과 2의 법선 180→180은 같은 내용이었습니다.

 

3D 제작 소프트웨어에서의 법선 설정은 영향이 없고, 파일의 내보내는 방법에 따라서는 법선의 재계산이 거의 무의미하게 되는 것 같습니다.

나의 작업 환경에서는입니다만…

파일을 내보내는 방법 2는 크리스터 용으로 3D 소재를 만들 때 궁합이 나빴습니다.

 

MODELER에서 3D 객체를 설정하는 경우에는 파일을 내보내는 방법도 검토해 보는 것이 좋을까 생각합니다.

나는 잠시 2가지 방식으로 내보낸 것을 사용해 고생해 버렸기 때문에…

 

 

요약

긴 문장이 되었습니다만, 정리하면 다음과 같이 될까 생각합니다.

 

・동작의 경쾌함을 중시한다면 바삭바삭한 소재

→LT 변환하는 경우에는 북극의 수정이 필요하므로 주의

 

・가필이 귀찮은 경우는 매끄러운 소재

→ 동작이 무거워질 가능성도 있음


・3D 제작 소프트로 렌더링한 화상의 가능성이 있으므로 크리스타에서의 조작 화면이나 LT 변환의 화상도 확인


LT변환한 것을 가필 수정하는 경우

 

・스무스(스무드)를 활용

 

・제어점을 조정

 

・얼마나 가필 수정이 필요한지 파악한다

→스무스나 제어점에서 대처 가능한가

→텍스처의 유무나 가필의 용이함 확인

 

검출 정밀도의 베스트인 수치가 다른 소재는 검출 정밀도가 높은 것과 낮은 것 2개 선화를 준비해, 부분적으로 사용

 

 

이상이 3D 소재를 선택하는데 선화에 영향을 줄 것입니다.

선택 방법이라고 하면서 LT변환의 설정에 대해서도 상당히 접하고 있습니다만…

 

이런 장기적인 것을 읽어 주셔서 감사합니다.

3D 소재에 요구하는 것은 사람 각각이라고 생각하기 때문에 자신에게 맞는 소재를 선택하는 기준을 찾아 주시면 좋겠습니다.

 

우선 이번에는 선화에 대해서만 정리하고 있습니다만, 톤편도 만들 수 있으면이라고 생각하고 있습니다.

문장은 대체로 작성하고 있습니다만 간신히 화상의 준비 등 수고가 많기 때문에 공개는 앞이라고 생각됩니다…

이번보다 더 길다고 생각합니다만, 화풍에 맞춘 소재 선택의 제안을 할 수 있다고 생각합니다.

수요가 있는 내용인가는 수수께끼입니다만…

 

↓3D소재는 여러가지 실험하거나 생각하거나 하면서 열심히 만들고 있는 것이라도 조건이 맞을 것 같으면 활용해 주세요.

최초의 분에 작성하고 있는 소재는 MODELER와의 사이좋은 정도 낮기 때문에 최근의 것에 비하면 사용의 용이함이 약한가라고는 생각합니다⋯.

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신착

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