中割的基礎

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■賦予圖生命的動畫

 

動畫是將許多具有些微變化的圖,在畫面上快速更換而讓觀賞者產生"正在動"錯覺的一種表現方法。使用CLIP STUDIO PAINT的話,不論是誰都可以輕鬆地製作動畫。

 

不過,若只是讓單純的圖形看起來像是在動的話就姑且不說,要將複雜的圖變成動畫的話對一無所知的初學者來說應該不容易吧。若想開始製作動畫的話,先記住可以讓圖動起來的小技巧絕對會比較有利。

在本講座會邊介紹專家的技術並解說製作動畫的基礎。

 

[1]姿勢to姿勢

在製作動畫中最熱門的手法就是「姿勢to姿勢」。

此手法是繪製重點動作的圖,接著再加畫中間的圖來完成動作。

 

 

 

■原畫

 

描繪重點的圖。動畫的製作現場稱這種圖為「原畫」。

上圖為在重要動作的地方加入原畫的印象。

 

 

 

■動畫

 

繪製讓原稿和原稿之間可以連接起來的圖,使動作流暢。此作業稱為「動畫」。

關於動畫會在後續的「[3]動畫是什麼?」更加詳細地解說。

 

[2]動態的法則

製作動畫的時候,表現出基於物理法則的印象變化以及有說服力的動態是必須的。特別是製作重點動作的原畫時,理解「動態的法則」是非常需要的。

 

此項將介紹基本的動態法則。希望在創作者描寫動態的時候能有幫助。

 

 

 

■跟隨動作(時間差)

 

根據描繪的對象,動作的中心部分和尾端的位置部分之間會產生時間的偏差。此類的表現稱為跟隨動作。

例如,在停止武器的動作後因慣性作用毛會往右搖擺,時就要繪製出被固定在武器上的根部與末梢動作的差異。

 

動畫依時機或形狀,可以表現質感或重量感。跟隨動作是適合表現長髮或布料等等的技巧。

 

 

 

■預備動作

 

繪製要跳躍的角色。人要跳起來之前,膝蓋一定會彎曲一次。像這種在移動至主要動作前的動作為預備動作。

 

理解預備動作的首要為觀察。記住在較大的動作、較快的動作之前一定會有什麼預備動作這件事,觀察看看人類的各種動作吧!

 

 

 

■平滑開始・平滑結束

 

物體開始動作時,慢慢加快速度的樣子稱為平滑開始。反之,正在動作的物體停止動作時,慢慢降低速度的樣子稱為平滑結束。在動畫中,想慢慢動作的時候則縮短圖與圖之間的距離。欲加快動作的時候則拉大距離。

只要有效地描繪平滑開始・平滑結束,即可表現出符合物理法則的真實動態,以及加入極端緩急而動靜分明、顯得很有動畫感覺的動作。

 

[3]動畫是什麼?

“動畫”一般而言指的是會動的影像,在動畫製作現場指的是表現動態的素材。

 

在動畫家的作業步驟上,原畫在完成後會被臨摹。接著依動畫工作人員,在被臨摹的原畫和原畫之間會繪製中間的圖。此分割“中間”的作業稱為「中割」,以原畫(臨摹)和中割作業所完成的素材為“動畫”。

※此處說明的是原本手繪作業上的作業分配。今後隨著數位作畫普及的同時,像這樣的製作工程大概會改變吧?

 

[4]動畫製作的重點

動畫最重要的是「中割」作業。由於動作的重點已經以原畫敲定,所以也許會有人認為繪製中間圖的中割作業很簡單也說不定。

不過實際嘗試過就知道這是個相當難纏的作業。因為這項作業會左右最終動態的品質,只要稍微偷懶的話動作就會不順。

 

將此處介紹的小技巧做為參考,即使只有一點也好,將正確又有效率的作業謹記在心,以圓滑的動作表現為目標吧!

 

 

 

■運動曲線

 

運動曲線指的是表示動作軌道的線。從原畫中引導出立體的動作,決定重點並連結線條。

並非單純地連接原畫與原畫,想像這些圖之間會產生怎樣的動作才是最重要的。

 

 

 

■定位中割

 

在原畫中的圖分別位在不同位置時,將它們如重疊般靠近,定位中割是指這種能夠簡單而正確地進行中割的方法。

 

<定位中割的流程>

 

1. 如圖有2張原畫。

 

2. 在2張原畫動作的軌道上描繪中割的圖。中割的臉大約會在圖上的位置。

 

3. 為了正確捕捉中割臉的正確位置,設置運動曲線並導出動作的中間位置。此處以人物的「頸部」為重點設置運動曲線。

 

4. 移動原畫,使2個原畫的「頸部」像重疊中間位置一樣。如此一來2個原畫的臉就重疊了。以此重疊的圖為底來描繪中割的臉。

 

5. 畫好了臉孔。定位中割就是像這樣,重疊前後的圖來描繪的手法。

 

 

 

■中割的步驟

 

假設在原畫和原畫之間欲加入三個中割時,先從中間的中割開始繪製。來看看中割的順序吧!

 

1. 首先,如圖在原畫(1)和原畫(5)的中間畫上中割的圖(3)。

 

2. 以原畫(1)和中割的圖(3)之間進行中割。

此為中割的圖(2)。

 

3. 以中割的圖(3)和原畫(5)之間再進行中割。

此為中割的圖(4)。

 

4.中割結束。

 

最後

動畫師就像漫畫家或插畫家一樣,是「畫圖的工作」。只是不用像漫畫家要考慮故事,也不用像插畫家從設計到上色的製作都要一個人執行。

動畫師要「考慮」、「設計」的是時間。這個姿勢接下會連接著怎樣的姿勢呢?中間要加入幾張圖才是上策呢?要加入多少間隔才好呢?動作之間要設置多少分格呢?這樣的作業都是以1毫米、或是1/24秒為單位在進行作業。

然而,基於“想讓物體動起來”這種原始的欲望和快樂,專家跟業餘之間是沒有隔閡的。而且,超越鉛筆顏料等的畫材,數位工具在這之後應該會大大拓寬動畫的可能性吧!

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