Le guide ULTIME des modèles 3D
Bonjour à tous ! Je suis Jay,
et aujourd'hui, je vais vous apprendre à utiliser les modèles 3D ! J'espère que le long index ne vous a pas trop effrayé haha !
Ce guide sera votre référence pour tout ce qui concerne la 3D dans Clip Studio !! De la pose de modèles de personnages, à la perspective manga, aux arrière-plans, aux moyens d'accélérer votre flux de travail de coloration, et même quelques conseils pour les erreurs que vous pourriez rencontrer au cours de votre parcours 3D.
Ce tutoriel est adapté aux débutants, nous commencerons donc par les bases les plus fondamentales pour aller jusqu'aux techniques avancées utilisées par les artistes expérimentés de Clip Studio Paint.
J'ai également réalisé une démonstration vidéo de ce tutoriel si vous préférez apprendre de cette manière !
[Étape 1 : Premiers pas avec la 3D]
Commençons par le tout début,
cet ensemble d'icônes de dossiers s'appelle le "Panneau Matériaux". Tous les éléments que vous téléchargez ou créez vous-même se trouveront ici.
Mon espace de travail peut sembler un peu différent du vôtre, mais c'est simplement parce que j'ai déplacé ce panneau à un endroit plus facile d'accès pour moi.
Si vous ne voyez pas le Panneau Matériaux dans votre espace de travail, voici comment le trouver.
Allez dans les barres de navigation situées en haut du programme,
De là, survolez "Fenêtre"
puis allez à "Matériau"
Et cliquez sur "Tous les matériaux"
Cela ouvrira toujours le panneau des matériaux. Si jamais vous le fermez accidentellement, vous pourrez le retrouver ici.
Maintenant que le panneau des matériaux est ouvert, vous découvrirez les différentes catégories de matériaux par défaut disponibles dans Clip Studio. Je vous encourage vivement à cliquer et à vous familiariser avec ces catégories.
Aujourd'hui, nous nous concentrerons uniquement sur la catégorie "3D"
Si vous n'aimez pas l'emplacement du panneau des matériaux dans votre espace de travail,
vous pouvez toujours cliquer et faire glisser le panneau à l'endroit que vous préférez. Lorsque vous déplacez le panneau, vous verrez des lignes rouges. Celles-ci vous indiquent les différents emplacements où vous pouvez ancrer le panneau des matériaux.
Mouvement de la caméra VS Mouvement de l'objet
Je suis sûr que vous êtes impatient de commencer MAIS ! Je vais vous arrêter un instant de plus pour vous enseigner un concept fondamental que vous devez comprendre.
Lorsque vous travaillez avec la 3D pour la première fois, l'action de faire glisser un modèle vous semblera la même, que vous utilisiez les flèches ("Mouvement de l'objet") ou que vous le fassiez glisser avec les petites icônes de caméra au-dessus du modèle ("Mouvement de la caméra").
Bien que le résultat "semble" le même, ces deux actions fonctionnent de manières complètement différentes.
La différence entre "Mouvement de l'objet" et "Mouvement de la caméra" est de savoir si l'objet lui-même se déplace ou si la caméra se rapproche ou s'éloigne de l'objet.
Disons que je veux rapprocher ce lit de moi, il ne serait pas pratique de faire glisser le lit (déplacer l'objet) car il entrerait en collision avec les autres objets que j'ai dans ma scène.
Au lieu de cela, j'utiliserai ces icônes de caméra pour positionner la caméra.
Nous parlerons plus en détail de chaque icône plus tard, pour l'instant je n'utiliserai que ces 3-là pour changer ma vue des objets.
Vous pouvez également cliquer et faire glisser n'importe où sur la toile pour ajuster la caméra.
Lorsque vous travaillez en 3D, vous devrez décider si vous devez déplacer des objets ou déplacer la caméra, c'est pourquoi je voulais expliquer la différence en premier.
Principes de base des modèles 3D
Maintenant que vous comprenez les bases du fonctionnement des modèles 3D. Plaçons une figure 3D sur notre toile.
Cliquez d'abord sur la flèche de la section "3D", puis cliquez sur "Type de corps"
De là, vous pouvez voir deux ensembles différents de modèles de personnages 3D. Une fois que vous cliquez et faites glisser le modèle que vous souhaitez utiliser, il se placera sur la toile.
Le premier ensemble de modèles 3D a des proportions très stylisées car ils sont conçus pour les illustrations et les bandes dessinées de style manga.
Cependant, pour ceux qui ont un style plus réaliste, vous apprécierez le second ensemble de modèles 3D qui ont de meilleures proportions.
[Texte de l'image "1 : [Manipulateur Racine] 2 : [Manipulateur]"]
Lorsque vous cliquez sur le modèle 3D pour la première fois, vous activez le premier ensemble d'options de contrôle.
Nous appelons les options de contrôle globales d'un objet 3D le [Manipulateur Racine]. Ne vous laissez pas intimider par ce nom.
Le [Manipulateur Racine] est utile lorsque vous souhaitez modifier l'emplacement ENTIER d'un objet 3D.
Alors que les options du [Manipulateur] régulier contrôlent l'emplacement INDIVIDUEL d'une partie 3D que vous avez sélectionnée.
En bas du modèle, vous remarquerez un ensemble d'anneaux colorés et un ensemble de flèches colorées.
Les Anneaux Colorés contrôlent l'angle global du modèle.
tandis que les Flèches Colorées contrôlent l'emplacement global du modèle dans l'espace 3D.
L'Anneau Extérieur Gris modifie la taille du modèle 3D.
Pour activer les options du [Manipulateur] régulier, sélectionnez la partie du corps que vous souhaitez modifier. De là, vous pouvez librement faire pivoter la partie que vous avez sélectionnée.
Si vous voulez faire apparaître le [Manipulateur Racine], double-cliquez sur UNE partie du corps.
En cliquant sur une section différente du corps, cela basculera vers les options du [Manipulateur] de cette section, au lieu d'ouvrir le [Manipulateur Racine]
Voici un exemple d'utilisation de tout ce que nous avons appris jusqu'à présent !
Félicitations ! Vous avez maîtrisé les bases !! Vous devriez être fier de vous, avant vous ne saviez rien de la 3D et maintenant vous êtes en passe de la maîtriser !!
Hmm, mais il manque quelque chose... Ah ! Bien sûr, cette pose semble un peu raide. Apprenons comment y remédier
[Étape 2 : Pose avancée de figures 3D]
Vous vous souvenez comment nous avons ouvert le [Manipulateur Racine] dans la dernière section ? Eh bien, nous n'avons pas encore parlé de ces cercles bleus appelés les [Contrôleurs d'animation].
Que font-ils exactement ? Les [Contrôleurs d'animation] ne peuvent déplacer que des zones spécifiques, telles que la ligne de mire (où le modèle regarde) et d'autres parties du corps.
Ces contrôleurs sont utiles lorsque nous voulons rendre nos poses moins rigides et irréalistes.
Il y a 7 [Contrôleurs d'animation], dont 6 sont attachés au corps.
Le seul [Contrôleur d'animation] qui n'est pas directement attaché au corps est celui qui flotte au-dessus de la tête du modèle (étiqueté #1 dans le diagramme ci-dessus).
Le 1er [Contrôleur d'animation] modifie la direction du regard du modèle. C'est le seul point qui peut être placé N'IMPORTE OÙ en dehors du corps du modèle.
Afin de rendre la pose de notre exemple précédent moins rigide, je vais chercher où le poids du modèle sera distribué. En gros, je me demande quelle partie du corps de ce modèle le maintient en équilibre ?
Dans cette pose, je remarque que la jambe gauche est l'endroit où le modèle exerce le plus de poids sur le sol.
En utilisant le [Contrôleur d'animation], je vais repositionner les hanches, faire légèrement glisser le modèle vers le sol et effectuer de petits ajustements pour donner l'illusion de mouvement.
Lorsque je pose le modèle, j'utiliserai une combinaison de glisser-déposer direct du [Contrôleur d'animation] ou de manipulateurs circulaires colorés pour modifier l'angle et la position du corps.
Le [Contrôleur d'animation] peut déplacer des zones spécifiques sans déplacer d'autres zones ou, selon celui que vous utilisez, il déplacera des zones les unes par rapport aux autres.
Par exemple, lorsque je descends les hanches, les genoux et d'autres parties du corps s'ajusteront en conséquence.
Comprendre le type d'émotion que vous voulez transmettre avec votre pose déterminera son réalisme aux yeux des autres. Je peux prendre la même pose générale et la transformer en diverses poses qui racontent une histoire différente.
Si la pose que je veux créer est pleine d'excitation et d'émotion, levez les mains du modèle en l'air ! Crient-ils à quelqu'un hors champ ? Ou peut-être sont-ils un acteur faisant un salut final.
La pose est-elle pleine de tristesse et de déception ? Couvrez le visage avec les bras et éloignez le modèle de la caméra ! Ou peut-être que je tombe juste sur un personnage qui traverse la rue nonchalamment.
Quelle que soit l'histoire que vous essayez de raconter, les modèles 3D sont un excellent moyen d'améliorer votre art. C'est pourquoi je les recommande tant comme outil d'apprentissage que comme outil pour accélérer votre processus de dessin.
La meilleure façon de vous familiariser avec la pose de modèles 3D est de prendre le temps de jouer avec eux ! Mettez-les dans des poses étranges, faites pivoter le corps jusqu'à ce qu'il se replie sur lui-même, et essayez de cliquer sur différentes sections du corps pour voir comment cela manipule la pose globale.
Dans notre prochaine section, nous parlerons de la pose des mains !
Poser les mains
[Texte de l'image "Poser les mains"]
Il existe plusieurs façons de poser les mains de la figure 3D. Une méthode consiste à poser chaque doigt à l'aide du [Manipulateur], mais cette méthode peut devenir assez fastidieuse rapidement, alors laissez-moi vous montrer d'autres façons de poser les mains !
Dans la catégorie 3D du panneau des matériaux, il y a une section intitulée "Pose" et si vous l'ouvrez, vous trouverez deux sous-menus différents. Les sous-menus "Corps Entier" et "Main". Celui que je veux vous présenter est celui intitulé "Main".
Dans ce sous-menu, vous trouverez pratiquement toutes les poses de main dont vous aurez JAMAIS besoin. Qu'il s'agisse de tenir divers objets ou d'écrire avec un stylo, ces préréglages vous feront gagner beaucoup de temps pour poser les modèles 3D.
Il y a 50 poses de main différentes !!
(Cela n'inclut même pas les poses que vous pouvez télécharger depuis la boutique d'actifs)
Celles-ci sont super faciles à appliquer à votre modèle 3D.
Si vous voulez appliquer la pose aux deux mains en même temps, cliquez simplement et faites glisser la pose sur le modèle.
Si vous voulez appliquer la pose à une seule main, sélectionnez la main à laquelle vous voulez appliquer la pose et cliquez et faites glisser comme précédemment.
Imaginons que vous n'ayez pas trouvé la pose exacte que vous aviez en tête, laissez-moi vous présenter l'[Outil secondaire Pose de la main].
Pour ouvrir le menu de l'[Outil secondaire Pose de la main],
allez dans la barre d'outils grise située en bas du modèle 3D et cliquez sur l'icône de la clé à molette.
Cela fera apparaître l'intégralité du menu [Détail de l'outil secondaire]. Ce menu est votre référence pour les réglages et la correction des erreurs courantes que vous rencontrerez !! Alors habituez-vous-y car vous passerez BEAUCOUP de temps dans ce menu.
Nous parlerons en profondeur de tout ce qui se trouve dans le [Menu Détail de l'outil secondaire], mais pour l'instant, concentrez-vous uniquement sur la catégorie Pose.
Tout ce que vous avez à faire est de cliquer et de faire glisser pour changer la pose des mains.
Comme précédemment, nous pouvons soit éditer les deux mains en même temps, soit en sélectionner une et l'éditer seule.
Avez-vous remarqué que les mains s'ouvrent et se ferment en un poing ? Vous pouvez également modifier ces réglages !
Une autre fonctionnalité que vous pouvez utiliser est la fonction [Verrouiller le doigt] pour créer des poses de main vraiment uniques et dynamiques.
Préréglages de pose
Clip Studio Paint dispose de nombreuses poses corporelles complètes intégrées que vous pouvez facilement cliquer et faire glisser sur votre figure 3D.
Elles sont idéales pour servir de base à modifier ou à utiliser sans aucune modification.
Comme précédemment, tout ce que vous avez à faire est de cliquer et de faire glisser pour les appliquer au modèle.
Très bien, maintenant que nous avons abordé comment utiliser les poses prédéfinies et comment poser les figures 3D par nous-mêmes, parlons de la manière d'enregistrer les poses que nous créons dans le panneau des matériaux.
Sur la barre grise inférieure du modèle, vous trouverez cette icône "Enregistrer la pose comme matériau". Si vous cliquez sur la petite flèche gris foncé, un menu avec quelques options apparaîtra.
"Enregistrer la pose corporelle complète comme matériau"
"Enregistrer la pose de la main gauche comme matériau"
et "Enregistrer la pose de la main droite comme matériau"
Pour cet exemple, nous allons enregistrer la pose entière comme un matériau. Une fois que vous avez cliqué sur l'icône "Enregistrer la pose comme matériau", vous accéderez à ce menu.
De là, nous pouvons modifier le nom du matériau, l'image et, surtout, choisir où enregistrer le matériau.
Pour mon exemple, j'ai déjà préparé une image à utiliser comme icône de matériau. Lorsque vous créez la vôtre, je vous recommande d'utiliser une toile carrée (800 x 800 px) (400 x 400 px), etc.
Définir une icône facilitera la recherche de la pose plus tard, je vous conseille donc d'en créer une pour vos ressources !
Pour enregistrer votre matériau dans la catégorie de votre choix, il vous suffit de vous assurer que cette catégorie est surlignée en bleu. Ensuite, lorsque vous cliquez sur "Ok", il sera enregistré à l'emplacement que vous avez sélectionné !
Gardez à l'esprit que lorsque vous enregistrez une pose de main, cela n'enregistrera que ce qui concerne la MAIN, donc si vous avez créé une pose avec le bras plié, ces données ne seront pas enregistrées.
Il est préférable d'enregistrer les poses de main lorsque vous réutilisez beaucoup les mêmes réglages de main. Sinon, il est préférable d'enregistrer les poses corporelles complètes.
Organisation des matériaux dans le panneau des matériaux
J'ai tendance à consulter fréquemment la boutique d'actifs pour trouver toutes sortes de poses que les artistes téléchargent quotidiennement ! Ici, vous trouverez un éventail de poses, des références de scènes de baisers mignonnes aux poses de combat pleines d'action !
Le panneau des matériaux peut devenir un peu désordonné à mesure que vous téléchargez des actifs au fil du temps, alors avant de passer à la section suivante, je vais vous montrer quelques astuces pour organiser vos matériaux.
Si vous faites un clic droit dans le Panneau des matériaux, une fenêtre contextuelle s'affichera pour créer un nouveau dossier.
Par exemple, disons que je veux créer un dossier pour mes ressources de poses corporelles complètes afin de pouvoir les retrouver facilement plus tard. Je ferai un clic droit sur la catégorie "Corps Entier" et créerai un nouveau dossier.
AVERTISSEMENT NE SUPPRIMEZ PAS LES DOSSIERS AVANT D'AVOIR DÉPLACÉ LES ACTIFS À L'INTÉRIEUR
Puisque je vous montre comment personnaliser votre panneau de matériaux, je dois vous avertir que si vous supprimez un dossier contenant des actifs personnalisés, cela supprimera TOUT. Alors S'IL VOUS PLAÎT, DÉPLACEZ VOS ACTIFS en dehors du dossier que vous prévoyez de supprimer AVANT de supprimer le dossier.
Juste pour être sûr que vous comprenez ce qui se passe, je vais vous donner un exemple afin que vous puissiez le constater par vous-même.
Vous pourriez supposer, puisque vous pouvez voir un matériau dans plusieurs catégories, qu'il serait sûr de supprimer un dossier contenant des matériaux.
Dans l'exemple ci-dessus, après avoir supprimé le dossier, mes matériaux étaient introuvables, ils ont été supprimés définitivement et il n'y a pas de CTRL Z pour annuler ce genre d'erreur. J'ai eu la chance de pouvoir tester ces scénarios sans réel danger, mais en pratique, ce genre d'erreur pourrait être absolument dévastateur.
Peu importe si vous avez marqué le matériau comme "Favori", une fois qu'il est parti, il est vraiment parti.
Cela serait utile si j'ai mis à jour un tas de matériaux personnalisés et que je voulais supprimer les anciens en masse. Cependant, pour l'utilisateur moyen, ce serait une simple erreur si facile à commettre accidentellement.
Vous pouvez facilement cliquer et faire glisser des matériaux et les placer dans les dossiers que vous créez. Pour en sélectionner plusieurs à la fois, maintenez la touche Maj enfoncée, puis faites-les glisser dans le dossier où vous souhaitez les placer.
Vous pouvez également déplacer plusieurs matériaux hors d'un dossier en maintenant la touche Maj enfoncée pour les sélectionner tous, puis en les faisant glisser vers une autre catégorie dans le panneau des matériaux.
Il n'est pas toujours pratique de cliquer et de faire glisser des matériaux depuis les extrémités éloignées du panneau des matériaux. Donc, avec le matériau que vous souhaitez déplacer sélectionné,
regardez le panneau situé en bas du panneau des matériaux et cliquez sur l'icône d'engrenage.
À partir de ce menu, vous pouvez sélectionner la catégorie dans laquelle vous souhaitez enregistrer le matériau !
Une fois que vous avez sélectionné le dossier ou la catégorie dans laquelle vous souhaitez enregistrer le matériau, cliquez sur "OK" et c'est bon !
Détection de pose à partir d'images (Aperçu technologique)
Une autre fonctionnalité est le "Scanner de pose" que vous pouvez utiliser avec des images de vous-même ou des références anatomiques que vous souhaitez étudier.
Gardez à l'esprit que cette fonctionnalité est en phase d'aperçu technologique et qu'elle n'est pas encore parfaite.
Avec une image dont vous voulez extraire une pose, située dans un dossier facilement accessible,
Cliquez sur l'icône du scanner de pose et laissez le programme la traiter.
Texte de l'image : "Image", "Résultat"
Gardez à l'esprit que certaines images ne fonctionneront pas ou donneront des résultats étranges. À mesure que cette fonctionnalité se développera, elle pourra détecter des images et des poses plus complexes. Actuellement, elle ne détecte pas non plus les poses de main, mais elle déplacera les bras.
J'ai constaté que les meilleures images sont celles où la personne est facilement visible et où il n'y a pas beaucoup de vêtements qui gênent la pose. Les longues robes, les vêtements volumineux et les vestes ont tendance à ne pas fonctionner.
En général, cette fonctionnalité est excellente pour créer une base de travail lorsque vous souhaitez créer des poses plus difficiles.
Une fois que le programme a terminé le traitement, vous pouvez faire pivoter et modifier le modèle à votre guise.
Verrouillage des articulations du modèle
Une fonctionnalité quelque peu cachée mais utile que vous pouvez utiliser lors de la pose des modèles 3D est la possibilité de "Verrouiller les articulations".
Pour verrouiller une articulation, faites simplement un clic droit sur la partie du corps que vous souhaitez verrouiller. Vous verrez alors un carré bleu sur le modèle.
Pour déverrouiller une articulation, faites un nouveau clic droit.
REMARQUE : certaines tablettes ne donneront pas la bonne entrée (vous pourriez activer le zoom en utilisant le clic droit de votre stylet)
Pour ceux qui utilisent des tablettes graphiques ou préfèrent les boutons de raccourci, vous pouvez également trouver l'icône de verrouillage d'articulation dans la barre grise inférieure.
Pour déverrouiller les articulations, vous pouvez soit cliquer à nouveau sur l'icône de verrouillage d'articulation. Ou si vous voulez déverrouiller plusieurs articulations à la fois, cliquez sur la deuxième icône intitulée "Libérer toutes les articulations verrouillées"
Alors pourquoi voudrions-nous jamais verrouiller une articulation ?
Eh bien, verrouiller une articulation est utile lorsque vous voulez maintenir une partie du corps au même endroit pendant que vous ajustez d'autres parties du modèle ou, si vous voulez contrôler l'ensemble du corps à partir d'un point spécifique.
La fonction "Verrouiller l'articulation" est parfaite pour les poses qui nécessitent que des éléments du corps restent en place. Dans l'exemple ci-dessous, j'ai décidé de créer une pose de patinage à roulettes.
Je vais d'abord verrouiller les endroits où le poids du corps s'appuiera. Dans ce cas, ce serait la jambe et le pied droits. Ensuite, en cliquant et en faisant glisser le corps, je peux le déplacer librement n'importe où sur la toile.
Pour les dernières retouches, j'utiliserai le [Contrôleur d'animation] et les contrôles du [Manipulateur] régulier pour corriger les zones qui semblent un peu étranges.
Au final, j'ai pu créer cette pose complexe en moins de 5 minutes !! N'est-ce pas génial ?!
Modification des proportions du modèle
Les figures 3D sont excellentes pour les références de pose, mais saviez-vous que vous pouviez également modifier le type de corps ?! J'utiliserai les modèles 3D de style manga, mais vous pouvez également modifier le type de corps des modèles réalistes de la même manière !
Replongeons dans le menu [Détail de l'outil secondaire] ! Dans ce menu, nous parlerons de la section "Figure de dessin 3D".
Le premier ensemble d'options que vous verrez vous permettra de réinitialiser complètement le modèle 3D
[Forme corporelle initiale]
Et la deuxième option enregistrera la forme corporelle comme matériau.
[Enregistrer le matériau]
À l'aide des curseurs [Taille] et [Rapport tête/corps], vous pouvez modifier les proportions du modèle 3D.
Le curseur [Taille] est défini en centimètres.
Ainsi, si vous avez une taille particulière en tête pour le personnage pour lequel vous créez une référence, vous pouvez définir ce nombre manuellement en cliquant sur les chiffres et en tapant la taille souhaitée ou, en utilisant le curseur.
Lorsque vous modifiez le curseur [Taille], il ajustera les proportions GLOBALES du corps ensemble.
En revanche, le curseur [Rapport tête/corps] modifie la proportion GLOBALE de la tête séparément du corps.
En parcourant les options de réglage, il y a une petite case à cocher appelée
"Ajuster le rapport tête/corps avec la taille"
Lorsque vous modifiez la Taille à l'aide du curseur [Taille], les valeurs du rapport tête/corps s'ajustent automatiquement. Cette case à cocher active et désactive ces ajustements automatiques.
À mesure que vous vous familiariserez avec la modification des proportions du modèle, vous trouverez différentes façons d'utiliser cette case à cocher. Dans l'exemple ci-dessous, vous pouvez voir comment cette case à cocher fonctionne !
Et pour notre événement principal, parlons de la façon de changer le type de corps et d'autres paramètres pour la figure 3D !!
Je voudrais souligner la barre bleue surlignée à côté de la figure corporelle.
Cette barre vous permettra de basculer entre la manipulation du corps entier et la manipulation de parties spécifiques du corps. En cliquant et en faisant glisser dans le carré gris, vous pourrez modifier la forme du corps.
Je vous recommande de vous amuser autant que possible en jouant avec la forme du corps ! Cela vous aidera à apprendre d'une manière qui restera beaucoup plus longtemps que de simplement faire des modifications réalistes occasionnelles.
En testant les limites des modifications que vous pouvez apporter, vous obtiendrez une meilleure idée de la façon dont vous voulez planifier les paramètres de votre type de corps et de ce qu'il faut éviter. OU vous pourriez être comme moi et créer des références pour des monstres d'horreur qui vous empêcheront de dormir la nuit !
Lorsque vous commencez à ajuster des parties spécifiques du corps, vous pourriez être frustré par certains des étranges effets de déformation que vous pouvez obtenir.
Il existe une option de case à cocher pour éviter cela et maintenir votre corps dans des proportions normales, appelée "Maintenir le rapport".
Pour ce contrôle supplémentaire, vous pouvez utiliser les icônes de flèche [Horizontal] et [Vertical] pour soit taper la valeur souhaitée, soit la maintenir enfoncée pour contrôler la forme et la taille du corps.
Bien sûr, aucune personne sensée ne veut apporter les mêmes modifications à un modèle encore et encore, surtout si vous utilisez beaucoup une référence de type de corps particulière. Alors ! Parlons de la façon de sauvegarder notre figure modifiée en tant que matériau.
Si vous souhaitez enregistrer un modèle en tant que matériau, vous pouvez le faire de deux manières.
La première consiste à utiliser l'option "Enregistrer le matériau" que nous avons vue précédemment dans le menu [Outil secondaire].
La deuxième méthode consiste à utiliser l'icône [Enregistrer la forme du corps comme matériau] dans la barre grise inférieure de la figure 3D.
Les deux méthodes créeront un tout nouveau type de modèle. Et la méthode que vous utilisez pour l'enregistrer est la même que celle expliquée dans la section "Préréglages de pose" de ce tutoriel.
Après avoir enregistré une forme corporelle comme matériau, vous pouvez soit l'ajouter à votre toile vierge, soit ! l'appliquer à des modèles que vous avez déjà placés sur la toile.
L'application d'une forme corporelle à un modèle déjà placé sur la toile ne réinitialisera pas la pose.
[Étape 3 : Paramètres de la caméra et perspective manga]
Maintenant, passons à des choses plus amusantes,
Commençons par quelque chose d'assez simple : des préréglages de caméra !
En bas de la barre grise du modèle, vous verrez une icône de caméra appelée "Spécifier l'angle de caméra à partir du préréglage".
Une fois que vous cliquez dessus, un menu avec 30 préréglages de caméra différents que vous pouvez utiliser s'affichera.
Ces préréglages sont excellents pour les références rapides et faciles dont vous avez besoin. Au lieu de devoir régler la caméra vous-même à chaque fois !
Si vous souhaitez positionner entièrement la caméra vous-même,
cliquez et faites glisser les icônes de caméra bleues au-dessus du modèle pour placer la caméra dans la position souhaitée. Chacune fonctionne un peu différemment, j'ai donc créé un exemple ci-dessous pour que vous puissiez voir comment chacune fonctionne.
La première icône fait pivoter la caméra,
La deuxième ajuste la caméra de haut en bas,
et la troisième icône effectue un zoom avant et arrière.
Dans le menu [Détail de l'outil secondaire], vous trouverez d'autres réglages de caméra. Ce menu est excellent pour les modifications plus complexes que vous souhaitez apporter.
Sous la section intitulée "Angle", vous trouverez un autre endroit où vous pourrez faire apparaître les préréglages de caméra montrés précédemment, et un bouton pour "Centrer l'objet".
Le bouton "Centrer l'objet" définira la caméra sur une position qui affichera l'objet 3D que vous avez sélectionné au centre de la toile.
Gardez à l'esprit que le bouton "Centrer l'objet" n'apparaîtra pas sur tous les types d'objets 3D. Dans l'exemple, vous pouvez voir que lorsque je passe à des objets connectés au modèle d'arrière-plan 3D que j'ai placé sur la toile, le bouton "Centrer l'objet" disparaît, mais lorsque je passe à d'autres objets, il réapparaît.
Le curseur [Perspective] vous permet de déformer et de créer des perspectives de caméra vraiment cool et difficiles à réaliser par vous-même !
Si vous décochez la case [Lier l'avance/le recul de la caméra], le curseur fonctionnera de manière très similaire à un simple zoom avant et arrière.
Le prochain curseur dont nous parlerons contrôle la rotation de la caméra. Une fois que vous modifiez la caméra à l'aide de ce curseur, vous remarquerez que la grille le sol 3D changera également.
Vous ne déplacez pas réellement le sol 3D ou le modèle 3D lui-même, vous modifiez simplement la vue de la caméra sur ces objets.
Vous pouvez ajuster la caméra avec les différents curseurs [X, Y, Z] comme nous l'avons fait précédemment avec les icônes de caméra bleues.
Vous ne vous retrouverez pas à ajuster les curseurs [Position du point focal] et franchement, il est difficile de dire où se trouve exactement le point focal. En fait, le point focal change automatiquement lorsque vous ajustez la caméra de toute façon.
Maintenant, place à la partie amusante !! La perspective manga.
La perspective manga fonctionne un peu comme le curseur [Perspective] dans la catégorie [Caméra] et vous pourriez vous retrouver à utiliser un mélange des deux pour obtenir pleinement ces perspectives intéressantes.
La perspective manga peut consommer une bonne quantité de puissance de traitement, donc selon votre appareil, il pourrait être préférable d'utiliser le curseur [Perspective].
Parfois, vous pourriez trouver utile d'utiliser la case à cocher [Correction de collision] si vous constatez que la pose que vous utilisez a les bras et les jambes dans une position où ils commencent à entrer en collision. Cependant, parfois vous ne remarquerez pas une grande différence avec ou sans cette option.
Comprendre le menu des paramètres
OUF - Mon Dieu, nous avons déjà parlé de beaucoup de choses ! Cette section est conçue pour ceux qui ont soit sauté à cette partie de l'index, soit qui reviennent à ce tutoriel plus tard pour trouver quelque chose en particulier.
J'espère que vous trouverez cette liste utile à l'avenir, à mesure que vous vous familiariserez avec tous les boutons et réglages,
(Je sais que c'est beaucoup, c'est pourquoi j'ai rendu chaque description aussi simple et facile à comprendre que possible)
Juste avant d'entrer dans les descriptions, je voudrais noter que vous pouvez toujours survoler n'importe quoi dans le menu [Détail de l'outil secondaire] et vous trouverez une courte description de la section que vous avez sélectionnée en bas du panneau.
À bientôt pour la suite <3
1] "Opération"
Ce menu contient les paramètres de l'outil d'objet et vous ne vous retrouverez jamais dans ce menu. Pour la plupart, vous n'aurez vraiment pas besoin de changer quoi que ce soit ici.
2] "Liste d'objets"
Basculez entre les différents objets 3D que vous avez sélectionnés sur votre toile. Selon l'objet 3D que vous avez sélectionné, vous verrez soit des paramètres supplémentaires, soit moins de paramètres, donc si vous ne trouvez pas quelque chose dans le menu [Détail de l'outil secondaire], assurez-vous d'avoir sélectionné le bon objet !
3] "Allouer"
modification de l'objet 3D que vous avez sélectionné dans le [menu de détail de l'outil secondaire]
les mêmes fonctions peuvent être trouvées dans "Principes de base des modèles 3D
Utile si vous souhaitez saisir des valeurs pour la position et la taille.
4] "Caméra"
voir "Étape 3 : Paramètres de la caméra et perspective manga"
5] "Figure de dessin 3D"
voir "Modification des proportions du modèle"
6] "Pose"
voir "Poser les mains"
7] "Perspective Manga"
voir "Étape 3 : Paramètres de la caméra et perspective manga"
8] "Contour"
Modification du contour des objets 3D
voir aussi "Dépannage et erreurs courantes"
9] "Ombres"
Les cases à cocher pour Appliquer une source de lumière et Projeter des ombres sur le sol
voir aussi "Dépannage et erreurs courantes"
10] "Source de lumière"
pour les réglages de lumière et d'ombre des objets 3D
trouvé dans "Créer des bâtiments avec des primitives" et "Dépannage et erreurs courantes"
11] "Panoramas"
Voir "Panoramas dans Clip Studio"
12] "Préférences"
pour le dépannage des textures cassées, ou les réglages des objets 3D ayant une physique, plus les réglages d'affichage. Dans les "Paramètres de rendu", vous pouvez également désactiver le contour des modèles 3D et modifier certains réglages d'éclairage. Le menu "Paramètres physiques" n'apparaîtra pas beaucoup car les modèles 3D de base n'ont pas de physique à modifier.
[Étape 4 : Arrière-plans 3D]
Clip Studio Paint dispose de nombreux arrière-plans 3D intégrés que vous pouvez trouver dans la catégorie 3D.
Si vous n'avez jamais téléchargé d'arrière-plan 3D dans Clip Studio, vous remarquerez cette icône de nuage vert. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer et de faire glisser le modèle pour faire apparaître l'invite de téléchargement.
Vous n'avez pas besoin de rouvrir Clip Studio après le téléchargement ; une fois terminé, il devrait se rafraîchir automatiquement et vous pourrez utiliser l'arrière-plan immédiatement !
Une fois que vous avez placé l'arrière-plan 3D sur la toile, vous pouvez modifier l'angle de la caméra en utilisant les icônes bleues, ou en utilisant certains angles de caméra prédéfinis.
Gardez à l'esprit que tous les modèles que vous téléchargez ou trouvez n'auront pas d'angles de caméra prédéfinis, et pour ces modèles, vous devrez positionner la caméra à la main.
Vous avez peut-être remarqué que l'éclairage est un peu intense dans certaines zones et que les portes sont complètement couvertes d'ombre, ce qui n'est pas ce que nous voulons.
Dans le menu [Détail de l'outil secondaire], nous allons directement dans les paramètres de la source de lumière.
Dans ce menu, nous verrons un grand cercle avec des ombres ; en cliquant et en faisant glisser, vous pouvez changer la direction des ombres.
Une fois que nous sommes satisfaits des ombres, nous pouvons éditer la [Lumière directionnelle], qui est la lumière affectée par les ombres que nous venons d'éditer.
Les paramètres de la [Lumière ambiante] ne sont pas affectés par les ombres, mais modifient plutôt l'éclairage général de l'environnement.
Je recommande vivement de jouer avec toutes sortes de couleurs afin de voir quelles couleurs conviennent le mieux à vos objectifs particuliers.
Voici des exemples de quelques-uns des réglages d'éclairage sympas que vous pouvez réaliser !!
En plus de créer des effets d'éclairage sympas, si vous souhaitez créer un arrière-plan de style pop art/bande dessinée, il y a quelques réglages que vous allez adorer !
Dans le menu [Détail de l'outil secondaire], nous allons modifier les paramètres via la catégorie [Préférences].
Cliquez sur "Paramètres de rendu"
Ensuite, nous allons appliquer un contour au modèle 3D, je vais le régler à 100
Allez dans la boîte sous "Éclairage" et changez la méthode en [Toon]
et c'est tout !
Certains arrière-plans 3D auront d'autres préréglages que vous pourrez utiliser, tout comme les préréglages de caméra, vous trouverez des paramètres pour les objets mobiles (portes, fenêtres, etc.) ou des paramètres généraux d'éclairage et de couleur.
La première icône en forme de main [Sélectionner le préréglage de matériau] gère tout, des ensembles de couleurs alternatives aux différentes versions du même modèle.
La deuxième icône en forme de main [Sélectionner le préréglage de mise en page] vous permettra de modifier ou de supprimer des objets dans un modèle 3D. Cela deviendra particulièrement utile lorsque vous devrez vous débarrasser de murs ou d'objets qui gênent.
Pour la troisième et dernière icône en forme de main [Sélectionner les pièces mobiles prédéfinies], nous pouvons modifier toutes les parties du modèle qui ont été configurées pour bouger. Il s'agit donc d'objets comme les portes, les balançoires, les fenêtres, etc.
Gardez à l'esprit que tous les modèles que vous téléchargez n'ont pas forcément de pièces mobiles et dans ces cas, vous ne verrez qu'une boîte grise vide.
[Étape 5 : Primitives]
Très bien, maintenant que nous avons parlé des arrière-plans 3D, parlons d'une nouvelle fonctionnalité qui a été ajoutée : les primitives 3D ! Assurez-vous d'avoir la dernière mise à jour, sinon vous risquez de ne pas les voir.
Sous la catégorie [3D], descendez jusqu'à la section qui indique [Primitive], c'est là que vous trouverez tous ces nouveaux objets 3D.
Avant de nous plonger dans toutes les choses incroyables que nous pouvons faire avec les primitives 3D, je veux passer en revue quelques bases qui faciliteront grandement l'utilisation de ces modèles. Commençons par ces icônes carrées bleues au-dessus du modèle, appelées le [manipulateur de mouvement].
Ces icônes apparaîtront pour chaque objet 3D, mais vous les trouverez très utiles pour la pose des primitives en particulier.
Vous pouvez soit cliquer et faire glisser les icônes bleues, soit cliquer sur l'icône que vous souhaitez utiliser et vous remarquerez qu'elle prendra une couleur plus foncée. Une fois que vous avez activé une icône en cliquant dessus, vous pouvez librement cliquer et faire glisser sur la toile pour faire pivoter et déplacer l'objet.
Je suis sûr de savoir ce que vous pensez : "Cela pourrait être utile, mais c'est trop imprévisible et franchement un peu difficile à contrôler, j'aurais tout aussi bien pu utiliser les commandes du [Manipulateur Racine] à la place"
À cela, je dirais que vous avez raison, SAUF que j'ai peut-être omis un élément clé juste pour vous laisser voir la différence entre avoir cette fonctionnalité activée ou désactivée.
Cette icône d'aimant active/désactive le mode [Aimantation aux modèles 3D].
Le mode [Aimantation aux modèles 3D] vous permet d'aimanter les matériaux 3D aux positions, rotations et tailles d'autres objets lorsqu'ils sont déplacés. Vous remarquerez dans l'exemple ci-dessous que les [manipulateurs de mouvement] fonctionnent beaucoup plus efficacement avec ce réglage activé.
Ok ok, je sais que nous traînons avec ce vieux cube ennuyeux depuis trop longtemps maintenant alors ! Faisons un rapide tour d'horizon de toutes les fonctionnalités que nous utiliserons dans les prochaines sections.
1. Un tout nouvel ajout au [Manipulateur Racine]. Nous pouvons ajuster la longueur, la largeur ou la profondeur à l'aide de ces boutons colorés.
Tous les paramètres suivants se trouvent dans le menu [Détail de l'outil secondaire] sous [Primitive]
1. Subdivisions
2. Case à cocher Afficher le cadre de fil de fer
3. Couleur de l'objet et toutes les options ci-dessous
Création de bâtiments avec des primitives
Pour la première fois, nous pouvons créer nos propres bâtiments dans Clip Studio !! Sans aucun programme de modélisation 3D externe. N'est-ce pas excitant ?!
Gardez à l'esprit que cette fonctionnalité est assez récente et qu'il y aura des limitations CEPENDANT, nous pouvons faire des choses plutôt cool.
Pour commencer, nous allons créer la structure d'une maison. Je veux éviter d'utiliser trop de primitives sur une seule couche, alors au lieu de faire des murs à la main, j'utiliserai des cubes.
Je désactiverai également le cadre de fil de fer pour avoir une meilleure vue du modèle. Au fur et à mesure, nous jouerons avec le cadre de fil de fer pour créer une porte et quelques fenêtres !
J'ai activé la fonction [Aimantation aux modèles 3D] pour m'aider à m'assurer que mes objets sont alignés et connectés correctement.
Pour créer des fenêtres simples, j'ajouterai un autre cube à la toile, puis une fois que je l'aurai mis à la bonne taille, j'ouvrirai le menu [Détail de l'outil secondaire] et modifierai les paramètres du cadre de fil de fer ainsi que la couleur de l'objet.
Cela aidera plus tard lorsque nous transformerons cette maison en arrière-plan de Webtoon !
Avant d'ajouter une porte, je vais changer les couleurs de chaque partie de la maison pour que ce soit plus facile à voir.
Pour cette maison, j'ai fait un toit assez simple. En ajoutant un autre carré sur le dessus de la maison, puis en changeant la couleur en un gris plus foncé.
Je ferai des vitres sur la porte de la même manière que j'ai fait avec les fenêtres. Tout le reste à partir de ce point n'est que des touches finales et de petites retouches.
Juste comme ça, nous avons construit notre première maison ! Mais comment l'utiliser pour les arrière-plans ?
Il est tout à fait possible d'utiliser ce que nous avons actuellement pour créer des arrière-plans incroyables, en fait à la fin je vous montrerai comment obtenir rapidement le résultat dans l'exemple ci-dessous.
CEPENDANT, il y a quelque chose qui me dérange un peu dans la façon dont nous avons le modèle actuellement. Il n'y a pas de texture !
Eh bien, vous êtes ici dans ce tutoriel depuis assez longtemps, vous savez que j'ai quelque chose en réserve :)
Ajout de textures aux primitives 3D
Avant de pouvoir commencer à ajouter des textures à notre modèle 3D, nous devrons récupérer la [Carte UV].
Ne paniquez pas ! Ce n'est pas aussi compliqué que ça en a l'air. La [Carte UV] est la version 2D dépliée de notre objet 3D. La [Carte UV] nous permet de créer nos propres textures à placer sur le modèle.
Avec le menu [Détail de l'outil secondaire], nous irons à [Primitive] et cliquerons sur [Exporter], ce qui fera apparaître une invite pour créer un nouveau fichier Clip Studio.
Une fois le fichier enregistré, allez-y et ouvrez-le.
Pour mon exemple, j'ai coloré et étiqueté chacun des carrés. Ce modèle m'aidera à concevoir et à dessiner mes textures pour la porte et les fenêtres.
La création d'un modèle vous aide à visualiser comment les textures sont placées sur les primitives 3D.
Gardez à l'esprit que chaque fois que vous ajoutez quelque chose au carré arrière ou inférieur, vous devez retourner l'image. Sinon, elle apparaîtra à l'envers !
Pour toutes les fenêtres, je colorierai principalement le 1er plan sur la carte UV. Comme je ne retournerai jamais la fenêtre, il est inutile de colorier ce côté. Cependant ! Pour un peu plus de profondeur, je prendrai un aérographe et ajouterai une légère ombre de bord.
Lorsque vous créez des textures pour les cartes UV, vous n'avez pas à vous soucier du débordement, car le modèle n'affichera que la texture qui correspond à la carte UV.
AVERTISSEMENT Assurez-vous de désactiver la grille de la carte UV sur le fichier sur lequel vous travaillez, sinon vous aurez la grille dans votre texture !
Il est possible de cliquer et de faire glisser des textures sur des primitives 3D, mais toutes les formes ne s'adaptent pas bien à la même texture.
Par exemple, lorsque j'ai appliqué la texture bois sur la maison, elle est devenue grande et déformée, mais lorsque je l'ai appliquée à la sphère et à d'autres primitives, le rendu était bien meilleur. C'est pourquoi je suggère fortement d'exporter la carte UV et d'y ajouter la texture.
En général, vous aurez beaucoup plus de contrôle sur les résultats en utilisant les cartes UV qu'en plaçant les textures directement sur le modèle.
Selon le modèle, la texture sera soit écrasée, soit étirée, et vous devrez modifier votre texture en conséquence.
Comme ma porte est essentiellement un long carré, je vais légèrement écraser la texture de la poignée de porte pour obtenir le résultat que je recherche.
Je recommande de planifier la forme que vous allez utiliser AVANT de créer une texture pour celle-ci ; si vous décidez d'apporter des modifications de forme trop drastiques, la texture commencera à paraître de moindre qualité et déformée.
Enregistrer les préréglages de pièce
Alors ! Vous avez mis tout ce temps et tous ces efforts dans cette incroyable maison. Maintenant, tout ce que vous avez à faire est de l'enregistrer sur sa propre toile et de simplement copier-coller jusqu'à la fin des temps – attendez, n'y a-t-il pas une meilleure façon de sauvegarder mes éléments de maison ?
Je suis si heureux que vous ayez posé la question ! Vous savez peut-être déjà que vous ne pouvez pas enregistrer TOUTE la maison comme un objet, à moins que vous n'aimiez avoir un seul grand cube.
Non non, il y a quelque chose que j'ai appris sur les primitives 3D dont on n'a pas encore parlé avant,
Sauvegarder votre maison comme un modèle !!
Avant de pouvoir enregistrer en tant que modèle, vous devez vous assurer qu'il n'y a pas d'autres calques sur la toile. Cela permet d'éviter d'enregistrer accidentellement des données de calque supplémentaires que vous ne souhaitez pas.
Assurez-vous d'avoir sélectionné le calque 3D, puis allez dans
[Édition]
[Enregistrer le matériau]
et cliquez sur [Modèle]
Après avoir enregistré le matériau, vous pouvez le cliquer et le faire glisser sur la toile !
Vous voudrez éviter d'essayer de déplacer toutes les parties de la maison ensemble.
Au moment de ce tutoriel, vous ne pouvez pas fusionner des objets, donc lorsque vous essayez de les faire pivoter tous ensemble, vous allez juste casser le modèle.
Si vous vous retrouvez à faire pivoter des objets accidentellement, vous pouvez ouvrir le menu [Détail de l'outil secondaire],
puis aller dans [Liste d'objets] et verrouiller tous les objets du calque. Vous n'aurez pas la possibilité de faire pivoter ou de déplacer les objets tant que vous ne les aurez pas déverrouillés.
Ajout de plusieurs ressources ensemble
Très bien ! Nous avons pu jouer avec les figures 3D et les arrière-plans 3D, et pour la plupart, à partir de là, vous avez tous les outils nécessaires pour les utiliser ensemble.
J'ai juste quelques fonctionnalités que vous trouverez pratiques tout au long de votre parcours 3D.
Nous allons parler du dernier ensemble d'icônes que nous n'avons pas encore abordées. De gauche à droite, nous avons :
[Centrer l'objet]
C'est le même bouton que nous avions dans le [Menu Détail de l'outil secondaire] dans la section caméra de ce tutoriel
[Placer le modèle au niveau du sol]
[Rétablir la pose par défaut du modèle]
Cela réinitialisera la pose de la figure 3D
[Réinitialiser l'échelle du modèle]
[Réinitialiser la rotation du modèle]
Pour la plupart, tous ces boutons sont juste utilisés pour réinitialiser le modèle que vous avez sur la toile à son état par défaut. Cependant, vous trouverez le bouton [Placer le modèle au niveau du sol] très utile.
Vous utiliserez ce bouton pour placer des figures 3D sur des chaises, des lits et autres. Il est également utile si vous avez placé un modèle trop loin au-dessus ou en dessous du niveau du sol.
Regardez ça ! Nous avons parlé de tous les boutons et paramètres que vous devez connaître lorsque vous utilisez la 3D. Je sais que ce n'est pas toujours le sujet le PLUS passionnant, MAIS j'espère que cela vous apportera de l'inspiration pour commencer à utiliser la 3D dans votre propre flux de travail.
En général, l'utilisation conjointe d'éléments 3D permet de gagner énormément de temps lors de la réalisation d'illustrations, de bandes dessinées et de travaux clients, surtout si vous avez des délais serrés. Même si cela peut sembler prendre d'énormes raccourcis, il faut tout de même beaucoup d'habileté pour transformer la 3D en une œuvre d'art professionnelle.
Palette Vue de tous les côtés (EX SEULEMENT)
Pour être tout à fait honnête, je voulais éviter de parler de cette fonctionnalité trop tôt, elle aurait été mieux adaptée lorsque nous avons commencé à parler de la création de maisons avec des primitives. Cependant, je me suis retenu car je ne voulais pas que vous ayez l'impression d'AVOIR BESOIN de cette fonctionnalité pour profiter pleinement de l'expérience de pose 3D.
La [Vue de tous les côtés] est une fonctionnalité exclusive à la version EX de Clip Studio Paint, et elle est largement sous-exploitée.
Cette fonctionnalité vous permet de modifier les modèles 3D sur votre toile depuis plusieurs perspectives.
Pour ouvrir la [Vue de tous les côtés], allez dans [Fenêtre] et vous la trouverez là.
Une fois que vous cliquez dessus, vous verrez soit vos modèles 3D, soit un carré vide.
Si vous voyez un carré vide, assurez-vous de sélectionner votre calque de modèle 3D et vous pourrez alors voir la perspective multi-vue.
Vous remarquerez une variété d'icônes en bas du panneau [Vue de tous les côtés]. Chacune modifie certains paramètres relatifs à la vue que vous avez des objets 3D et aux vues multiples que vous avez dans le panneau.
La première icône modifie les types de vues que vous avez présentées.
La deuxième icône [Adapter la vue à la cible d'édition] modifie la perspective du panneau [Vue de tous les côtés] pour se concentrer sur l'objet que vous avez sélectionné..
La troisième icône [Faire en sorte que la perspective de la caméra reflète la vue en perspective] définit la vue en perspective dans le menu [Vue de tous les côtés] pour qu'elle corresponde à la perspective de la toile que vous avez.
La quatrième icône [Faire en sorte que la caméra de la vue en perspective reflète la toile] fait l'inverse de la précédente et modifie la vue de la toile pour qu'elle reflète la vue en perspective.
Les 3 derniers boutons modifient certaines fonctionnalités générales,
Le premier [Afficher le contour des faces] active et désactive la grille de maillage et même si je ne l'utiliserai pas personnellement, vous pourriez le trouver utile !
La deuxième icône synchronise automatiquement la caméra sur la toile et la vue en perspective.
La troisième vous permet de voir la position de la caméra dans l'espace 3D et vous pouvez également l'ajuster à partir de là.
La [Vue de tous les côtés] est parfaite lorsque vous souhaitez copier et coller plusieurs objets sur une toile et les ajuster tous en même temps.
Encore une fois, cette fonctionnalité n'est pas nécessaire pour pouvoir créer des choses intéressantes en 3D, c'est juste un outil très sympa que vous pouvez utiliser si vous avez la version EX.
[Étape 8 : Tirer le meilleur parti de la 3D] Extraction de lignes à partir de modèles 3D (PRO & EX)
La version PRO de Clip Studio ne permet pas d'extraire des lignes de modèles 3D, mais ! Il existe une autre façon d'obtenir des lignes de style bande dessinée ! Parfois, j'utilise cette méthode plutôt que la fonction d'extraction de lignes de la version EX en raison de son rendu agréable.
Allez-y et placez et positionnez le modèle 3D que vous souhaitez transformer en arrière-plan.
Après cela, faites un clic droit sur le calque et sélectionnez [Tramage].
Ensuite, dupliquez le calque et nommez l'un "Couleur" et l'autre "Ligne".
Désactivez la visibilité du "Calque de couleur" pour nous permettre de voir les lignes que nous créerons à l'étape suivante.
Avec le calque "Ligne" sélectionné, allez dans [Filtre]
[Effet]
et cliquez sur [Artistique].
Une fois dans le menu [Artistique], cliquez sur l'option qui dit [Lignes seulement]. Une fois satisfait du résultat, cliquez sur [Ok].
Nous avons maintenant un nouveau calque de lignes et lorsque nous réactivons le calque de couleur, nous pouvons les modifier individuellement.
J'utiliserai une carte de dégradé pour harmoniser la palette de couleurs. J'ai laissé la ressource que j'ai utilisée ci-dessus. Mais cette méthode fonctionne avec n'importe quel type de dégradé, même ceux que vous créez à l'aide de l'[Outil de dégradé libre] dont je parle plus en détail dans mon tutoriel "Comment maîtriser les calques de référence".
C'est à vous de décider comment vous voulez éditer et modifier l'arrière-plan 3D. Ce n'est qu'un exemple des innombrables choses que vous pouvez accomplir avec des modèles d'arrière-plan 3D.
Extraction de lignes à partir de modèles 3D (EX SEULEMENT)
L'extraction de lignes à partir d'images ou la conversion LT est une fonctionnalité exclusive à la version EX. Pour la plupart, c'est assez simple. Vous pouvez soit faire un clic droit et sélectionner l'option [Convertir en lignes et tons], soit utiliser l'icône [Extraire la ligne] dans le menu [Propriété du calque].
Vous supposez probablement que ces méthodes donnent les mêmes résultats... N'est-ce pas ? La réponse est Oui et Non.
Puisque la plupart des gens connaissent cette fonctionnalité pour son utilité dans le photo-bashing pour les mangas et les bandes dessinées, nous allons commencer par une photo.
J'ai pris cette photo moi-même de cet escalier, il contient de nombreux éléments différents, tels qu'un arbre, des briques et les barres métalliques des escaliers.
Vous remarquerez que lorsque je clique sur l'icône [Extraire la ligne], cela me donne quelques lignes mais est principalement en noir et blanc. Ensuite, lorsque j'utilise [Convertir en lignes et tons], vous obtiendrez un résultat complètement différent.
Pourquoi ?
La grande différence entre ces deux méthodes est l'ajout de tons. En général, lorsque vous essayez d'utiliser [Convertir en lignes et tons], vous obtiendrez beaucoup de gris et de tons moyens, tandis que l'extraction de lignes se concentrera uniquement sur les lignes et n'ajoutera aucun ton.
Pour cette image, j'ai obtenu un meilleur résultat en utilisant le bouton [Extraire la ligne].
Une fois les réglages terminés, je suis allé dans le panneau [Propriété du calque] et j'ai fait défiler vers le bas pour trouver l'option [Convertir en lignes et tons].
Cliquer sur le bouton via ce menu conservera les résultats que j'ai obtenus avec le bouton [Extraire la ligne] et n'ajoutera aucun ton supplémentaire à moins que je ne les ajoute spécifiquement dans le menu contextuel.
Maintenant, j'aurai un dossier avec les lignes et un remplissage blanc. J'ai fait cela au lieu de simplement pixelliser le calque, ce qui me donnerait juste une image plate, à cause des filtres de correction que je veux utiliser.
Le premier filtre de correction [Ajuster la largeur de ligne] rend les lignes plus fines ou plus épaisses selon ce que vous voulez accomplir.
Le deuxième filtre de correction [Supprimer la poussière] élimine tous les petits pixels aléatoires dont je n'ai pas besoin. Assurez-vous d'activer [Supprimer la poussière de la transparence], sinon ce filtre n'aura aucun effet sur l'image.
Si vous utilisez l'option [Convertir en lignes et tons] en cliquant droit sur un calque d'objet 3D, vous obtiendrez des options supplémentaires vous permettant d'exporter les lignes en tant que calque vectoriel ou raster.
Les nouvelles options que vous verrez sont [Extraire la ligne] et [Profondeur], qui ajustent l'épaisseur de ligne et d'autres paramètres pour l'extraction de lignes.
À l'avenir, j'aimerais créer un tutoriel approfondi sur l'extraction de lignes et la façon de préparer des objets 3D et différents types d'images, mais je voulais que ce tutoriel reste accessible aux utilisateurs des versions EX et PRO. Alors, si c'est quelque chose que vous aimeriez voir de ma part, n'hésitez pas à me le faire savoir !
Pour l'instant, je vous ai donné les outils de base pour naviguer confortablement dans cette fonctionnalité, alors allez l'explorer et la tester vous-même !
Colorisation d'arrière-plans avec l'IA (Aperçu technologique)
Jusqu'à présent, je vous ai montré des exemples de modèles 3D avec une sorte de couleur déjà intégrée, mais que se passe-t-il lorsque vous commencez à utiliser un modèle 3D en niveaux de gris ? Mieux encore, que se passe-t-il si vous avez une échéance et que vous avez un tas d'arrière-plans à coloriser en peu de temps ?
Eh bien, récemment, je me suis retrouvé confronté à ces deux problèmes, et j'ai pu réaliser certains des panneaux de bande dessinée les plus cool de ma carrière avec cet outil. (Ce n'est pas une hyperbole, cet outil m'a réellement permis de terminer mon projet de webcomic à temps)
Cette fonctionnalité est disponible dans les versions EX et PRO.
J'ai utilisé [Coloriser (Aperçu technologique)] pour coloriser mes images en utilisant les lignes que j'ai déjà sur ma toile afin de coloriser automatiquement mes arrière-plans. Cette fonctionnalité me donne une base fantastique pour travailler et me permet d'accélérer mon processus de coloration.
Vous devez d'abord avoir votre encrage sur un calque, le définir comme calque de référence, puis sur un autre calque en dessous, placer les couleurs générales que vous souhaitez utiliser.
Ensuite, vous allez dans [Édition]
[Coloriser (Aperçu technologique)]
et cliquez sur [Utiliser l'image d'indice et coloriser].
après avoir laissé le programme traiter, vous obtiendrez le résultat.
Dans la première image, vous verrez mon encrage,
Les couleurs que j'ai placées,
Le résultat,
et ensuite quelques post-traitements finaux que j'ai réalisés moi-même.
Ce qui me sidère, en tant qu'illustrateur et auteur de bandes dessinées, ce sont les possibilités offertes par cet outil ! Je peux passer plus de temps à être créatif et moins de temps à la partie chronophage de la coloration des arrière-plans. J'espère que cette fonctionnalité rendra moins intimidant la coloration des arrière-plans 3D !
Toutes les images de cette section proviennent de mon webcomic "Peppermint Occult" que vous pouvez trouver sur Webtoon Canvas. Il sera également lié ci-dessous.
Panoramas dans Clip Studio
En plus des primitives 3D, nous avons également un nouveau type d'objet 3D appelé Panoramas.
Les panoramas sont des images 2D qui peuvent être pivotées à 360 degrés dans un calque 3D. Vous pouvez les utiliser pour les arrière-plans de vos illustrations et bandes dessinées !
Les panoramas se trouvent dans la catégorie 3D du [Panneau Matériaux]. Vous devrez peut-être les télécharger en premier.
Si, pour une raison quelconque, les panoramas intégrés n'apparaissent pas dans votre dossier. Essayez d'aller dans le lanceur Clip Studio
cliquez sur "Gérer les matériaux"
puis cliquez sur l'icône d'engrenage,
de là, vous verrez l'option "Télécharger des matériaux supplémentaires" et cela devrait résoudre le problème !
Une fois que vous avez placé le Panorama, vous voudrez ouvrir le menu [Détail de l'outil secondaire] et modifier les paramètres de [Perspective] dans la catégorie caméra.
Vous pouvez également placer des figures 3D sur le même calque que votre Panorama, cependant vous devrez faire quelques ajustements pour vous assurer que la perspective correspond.
Les Panoramas sont utiles pour l'ébauche et la création de scènes de bande dessinée, et j'ai hâte de voir ce que la communauté va créer avec ce nouvel outil !
Si vous savez déjà créer des panoramas vous-même mais que vous ne savez pas comment en configurer un, voici ce que vous devez faire.
Allez dans [Calque]
[Nouveau Calque]
et cliquez sur [Calque 3D]
Cela créera un calque 3D vierge dans lequel vous pourrez placer votre image panoramique.
Ensuite, ouvrez le menu [Détail de l'outil secondaire]
Allez dans [Panorama]
et cliquez sur [Ouvrir] pour pouvoir ajouter votre image panoramique !
[Étape 7 : Dépannage et erreurs courantes]
L'une des erreurs accidentelles les PLUS courantes que vous rencontrerez est de changer d'outil en travaillant avec la 3D. Il est si facile de passer à un pinceau en cliquant accidentellement sur une touche du clavier ou peut-être en changeant d'outil sans s'en rendre compte.
Le résultat est que votre souris se transforme en un cercle rouge barré et que vous ne pouvez rien éditer sur le calque 3D. Tout ce que vous avez à faire est de passer à [Opération], puis de cliquer sur l'outil [Objet] et vous pourrez recommencer à éditer.
Parfois, l'icône changera si vous changez d'outil au sein de l'ensemble d'outils [Opération] et dans ce cas, il vous suffit de cliquer dessus et de trouver l'outil [Objet].
La deuxième erreur la plus courante que vous rencontrerez est celle des "Modèles rotatifs cassés" et non, ils ne sont pas réellement cassés, tout comme nous l'avons dit à propos des maisons faites de primitives, vous ne pouvez pas toujours faire pivoter les objets eux-mêmes. Au lieu de cela, vous devez utiliser la caméra pour faire pivoter et changer la perspective de l'objet.
Vous rencontrerez beaucoup de ces types de modèles 3D dans la boutique d'actifs, c'est pourquoi j'ai tellement insisté sur les différences entre le déplacement des objets et le déplacement de la caméra.
Une autre erreur que j'ai rencontrée et qui, j'en suis SÛR, a conduit à des ressources abandonnées et à des utilisateurs frustrés, est cette étrange ombre noire qui se déplace lorsque vous faites pivoter la caméra.
99 % du temps, cette ombre n'est pas due à un modèle cassé mais plutôt à une étrange anomalie causée par un contour appliqué sur le modèle.
Dans le menu [Détail de l'outil secondaire], allez dans [Contour] et décochez la case.
Je ressens la douleur de tous les utilisateurs qui n'ont pas pu comprendre le problème, pour vous dire maintenant moi-même que la solution est littéralement à un clic de case. Désolé que vous ayez dû l'apprendre de cette façon ! J'espère que cela relancera d'anciens actifs que vous avez téléchargés par le passé.
À propos des cases à cocher, une autre erreur courante que vous rencontrerez est la désactivation des ombres sur un modèle. Certains modèles dépendent fortement des ombres pour montrer la profondeur et si elles sont désactivées, vous pourriez penser que quelque chose s'est mal passé lors du processus de téléchargement.
Encore une fois, c'est simplement un paramètre que vous devez réactiver.
Ouvrez le menu [Détail de l'outil secondaire], [Ombres] et activez [Appliquer la source de lumière]
Une autre "erreur" que j'ai rencontrée occasionnellement est la barre grise en bas du modèle 3D qui passe soudainement du bas vers le haut, et toutes les icônes de caméra disparaissent également.
Cependant, dans la dernière section, nous avons vu la barre grise en haut lors de la création d'un nouveau calque 3D vierge, ce n'est donc pas tant une erreur qu'une chose plutôt déroutante à se produire lorsque vous êtes en plein travail.
J'ai remarqué qu'elle apparaît après avoir copié et collé un tas d'objets, puis appuyé sur le bouton Annuler, ou lorsque je place des arrière-plans 3D pour la première fois.
Pour résoudre ce problème, vous pouvez soit cliquer sur l'une des flèches (ces flèches permettent de basculer entre les objets 3D que vous avez sur votre calque) ou simplement cliquer à nouveau sur vos objets 3D.
Pour la plupart, vous ne devriez pas rencontrer beaucoup d'erreurs et si c'est le cas, généralement, supprimer le calque et replacer les objets 3D devrait résoudre le problème que vous rencontrez. Ou au pire, vous fermez et rouvrez Clip Studio pour résoudre le problème.
Si vous rencontrez toujours des problèmes, il peut s'agir d'une ressource défectueuse que vous avez téléchargée depuis la boutique d'actifs OU il y a quelque chose dans le menu [Détail de l'outil secondaire] qui cause un problème.
Réflexions finales
OUF - Mon Dieu, c'était long, mais je suis sûr que vous avez appris de nouvelles choses dans ce tutoriel.
Merci beaucoup de m'avoir rejoint,
Assurez-vous d'aimer et de mettre ce tutoriel en favori pour le sauvegarder pour plus tard. Cela me fait aussi savoir que je dois faire plus de tutoriels à l'avenir !
Si vous voulez voir plus de mes œuvres, vous pouvez les trouver ici sur mon Linktree où vous trouverez mon Insta, Tiktok et Youtube où je publie encore plus de contenu comme celui-ci !
Une grande partie des illustrations présentées dans ce tutoriel provient de mon webcomic Peppermint Occult, alors si vous avez aimé mes œuvres et appréciez un peu d'horreur comique, vous pouvez le découvrir ici dans le lien ci-dessous !
J'ai également réalisé d'autres tutoriels amusants tels que
"Coloriez vos illustrations comme un PRO, un guide pour débutants sur les outils de remplissage dans Clip Studio Paint"
"Comment dessiner des jambes ET des pieds" un guide qui se spécialise dans la simplification en utilisant des modèles 3D et l'outil de remplissage Lasso pour créer des illustrations étonnantes.
"Concevoir des icônes magnifiques pour les réseaux sociaux" Un tutoriel de conception d'icônes pour débutants où nous parlons de la taille, de la création de votre propre modèle d'icône, et des différences entre l'enregistrement d'images en JPEG ou PNG.
et "Comment maîtriser les CALQUES DE RÉFÉRENCE" le guichet unique pour tout ce qui concerne les calques de référence. Des aspects pratiques aux fonctionnalités cool et inconnues, ce tutoriel en parle !
Et avec ça, j'espère vous revoir bientôt, au revoiiir !
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