視点は私たちの仕事にどのような影響を与えるか

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Emmyroid

Emmyroid

導入

芸術における遠近法に関するチュートリアルのイントロとして、Emmyroid というあなたの名前を使って、次のようなものを作りました。

Emmyroid による「Perspective Unlocked」へようこそ!

アーティストの皆さん、こんにちは! 私は Emmyroid です。芸術における遠近法の魔法を皆さんと共有できることを嬉しく思います。アーティストとして、遠近法のようなシンプルなテクニックが平らなキャンバスを息を呑むほどリアルなシーンに変える方法に、私はいつも魅了されてきました。

このチュートリアル シリーズでは、基礎から高度なテクニックまで、遠近法の世界を一緒に探っていきます。遠近法の歴史、さまざまな芸術形式への応用、そして最も重要なこととして、遠近法の力を活用して芸術を高める方法について掘り下げていきます。

初心者でも熟練したプロでも、没入感があり魅力的な芸術を作成するには、遠近法を理解することが不可欠です。ですから、遠近法の秘密を解き明かし、芸術を新たな高みへと引き上げるこの創造的な旅に私と一緒に参加してください!

このチュートリアルでは、遠近法について多くのことを取り上げます。

 



線の位置を理解する

これは単純な遠近法のグリッドです

 

消失点は遠近法の描画における基本的な概念です。これは、直交線が収束する地平線上の点であり、奥行きと距離の錯覚を生み出し、地平線:

地平線は遠近法の描画における想像上の線であり、見る人の目の高さを表し、前景と背景を分けます。これらすべてが合わさって、シーンのリアルで立体的な表現を作成するための重要な要素となります。

 

 


透視図法の基本: 1 点透視図法、2 点透視図法、3 点透視図法

警告: パースペクティブ緊急事態!

傑作に取り掛かる前に、作業中のパースペクティブ ポイントの数を確認してください。これは、アートの惨事を防ぐ究極のステップです!

ステップ 1: パースペクティブ ポイントを賢く選択します (1 つ、2 つ、または 3 つ... ポイントにこだわりすぎないでください!)

なぜでしょうか? それによって、アートワークが壮大になるか、悲惨になるか、まったく不可解になるかが決まります。

パースペクティブを狂わせないでください! ポイントをチェックすれば、アートが感謝してくれるでしょう。

🔸 一点透視図法

一点透視図法は、透視図法の技法を学ぶための素晴らしい出発点です。

一点透視図法は、2 次元の表面にシーンやオブジェクトのリアルで立体的な表現を作成するために使用される手法です。視聴者に面して、地平線上に消失点が 1 つしかないため、「一点」と呼ばれます。

 

 

一点透視図法では、正面にある長方形の表面はすべて水平線と垂直線でできていますが、遠ざかる端は消失点に収束する必要があります。

🔶 特徴:

1. 地平線上に消失点が 1 つあります。

2. 直交線が消失点に収束します。

3. 地平線は目の高さにあります。

🔶 テクニック:

1. 地平線を描き、その上に消失点を配置します。

2. 消失点に収束する直交線を描きます。

3. シーンにオブジェクトと詳細を追加します。

🔶 利点:

1. 習得と習得が簡単です。

2. 奥行きと距離感を生み出します。

3. シンプルなシーンやオブジェクトを描くのに最適です。

 

 

🔶 例:

1. 遠ざかる道路や線路を描く。

2. 家と木を描く

3. 目立つように最後のディテールを加える

一点透視図法は、学習の素晴らしい出発点です

🔸 二点透視図法

2 点透視図法!

2 点透視図法は、2 次元の表面にシーンやオブジェクトのリアルで立体的な表現を作成するために使用される手法です。地平線上に 2 つの消失点があるため、「2 点」と呼ばれます。

特徴:

 

2 点透視図法は 1 点透視図法よりも柔軟性が高く、次のようなものを描くのに最適です:

- 通りや路地

- 建物や建築物

- インテリアや家具

 

 

🔶 仕組み:

1. 地平線を描き、その上に 2 つの消失点 (VP1 と VP2) を配置します。

2. 各消失点で収束する直交線を描きます。

3. シーン内のオブジェクトには、収束する線が 2 セットあります。

 

 

🔶 特徴

1. 地平線上に 2 つの消失点 (VP1 と VP2) があります。

2. 直交線は各消失点で収束します。

3. 地平線は目の高さにあります。

 

 

🔶 主な特徴:

1. オブジェクトの角は VP1 と VP2 で収束します。

2. 垂直線は平行のままです。

3. 収束線によって奥行きと距離が作成されます。

.

🔶 例:

 

1. 家具のある室内シーンを作成します。

2. 左と右のラインを VP1 と VP2 に収束させて家具を作成します

3. 目立つように詳細を追加します


🔸 三点透視図法

三点透視図法!

三点透視図法は、2 次元の表面にシーンやオブジェクトを非常にリアルで立体的に表現するために使用される高度な描画手法です。地平線上に 2 つの消失点があり、3 つ目の消失点が上または下にあるため、三点透視図法と呼ばれます

🔶 特徴:

1. 地平線上に 3 つの消失点 (VP1、VP2、VP3) があります。

2. 地平線上に 2 つの消失点 (VP1 と VP2) があり、上または下に 1 つの消失点 (VP3) があります。

3. 直交線が各消失点で収束します。

 

 

🔶 使い方:

1. 地平線を描き、その上に 2 つの消失点 (VP1 と VP2) を配置します。

2. 地平線の上または下に 3 つ目の消失点 (VP3) を追加します。

3. 各消失点で収束する直交線を描きます

3 点透視法を使用して作成されたこの 3D 立方体の形状を観察します。垂直線は 3 つの消失点 (地平線上に 2 つ、下側に 1 つ) に収束し、リアルで奥行きのある表現を生み出します。

 

 


グリッドを効果的に使う方法

グリッドを最初から使うのは、特に遠近法から始めた場合、少し混乱することがあります。そこで、配置を少し簡単にする方法を簡単に説明します。少なくとも私にとっては完璧に機能します。

グリッドを利用する最良の方法は、スケッチの途中でグリッドを適用することです。まず、シーンに何が欲しいかを大まかに描き、構図と水平線の位置を決めます。目視で構図内の大きな形や重要と思われる細かい部分を見つけます。次に、使用するグリッドの種類を決定し、グリッドをスケッチに合わせます。次に、構成を維持しながら適切な遠近法で描画を修正します。もちろん、最初に望んでいたグリッドを描くことから始めることもできますが、そのようなグリッドでは気が散ってしまい、かなり固いものになってしまいます。


遠近法の歪み

消失点を互いに近づけすぎると、遠近法の歪みが生じ、イラストが誇張されたり、歪んだり、不自然になったりすることがあります。これにより、画像のバランスが崩れ、見た目が悪くなります。

  • ❌ 歪んだ*
  • ✔️歪みなし*

これらは遠近法の歪みと歪みの補正の例です。ポイントをできるだけ離して配置すると、良い結果が得られるでしょう。


CSP でパースペクティブルーラーを設定する方法

さて、サムネイルイラストをウォークスルーとして使って、Clip Studio Paint (CSP)でパースペクティブルーラーを設定する方法を説明します。これを実現するには2つの方法があります。

🔸 自動配置

まずメニュー画面で[レイヤー]をクリックします

次に[ルーラー/フレーム]をクリックします

[パースペクティブルーラーの作成]をクリックします。

この画面では、作業するポイントの数を指定し、[魚眼レンズの遠近法]をオンにすることができます。最後に、[新しいレイヤーの作成]をオンにすると、遠近法のグリッドで作業するための新しいレイヤーが自動的に作成されます。これらはすべてオプションであり、どのように作業するかによって異なります。私はイラストに使用したのと同じ1つのポイントを使用します。

🔸 手動配置

ルーラーアイコンをクリックし、次に[パースペクティブルーラー]をクリックします。

画面をスライドして消失点を追加します。2本の線が交差すると点が表示されるので、作業中の点の数を把握するのに役立ちます。

編集するには、ツールメニューの[操作ツール]をクリックし、[オブジェクト]を選択します。

1. ポイントを移動

2. グリッド全体を移動

3. 特定の線をロック

4. 特定の線を移動

5. ポイントを移動して他の線の位置を維持

6. 自由に描画できるようにグリッド全体をロック

7. ムーバー ノッドの位置を移動

オブジェクトオプションをクリックするだけで、グリッドを追加できます。

そしてグリッドをクリックします

これが、私が一点透視図法でイラストを作成するときに使った簡単な手順です。


まず、最終的な線画を描くためのガイドとして、遠近法の線に沿ってラフスケッチを描きました。

 

 

視点に沿ったキャラクター

キャラクターの位置を決めるために遠近法を使いました。遠近法で作られた背景とキャラクターを一直線に並べるのに役立つので、これを知っておくと良いでしょう。

正確な配置を確実にするために、私はまず確立された遠近法に従った3D立方体の形状を描きました。これは、キャラクターの比率と配置をスケッチするための参照フレームとして機能しました。

そして、私はより詳細に描き、アート全体を目を引くものにし、着色段階をうまく仕上げました。

仕上げ作業はこんな感じ

結論は

皆さん、お時間を割いていただきありがとうございました。また、遠近法のルールに関する私の考えやアイデアを共有していただき、本当に感謝しています。私にとっても非常に役に立ちました。ではまた!近い将来にお会いしましょう。

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