リアルな肌とその質感をペイントする

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AriaVon

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プレゼンテーション

こんにちは!このチュートリアルへようこそ。

 

主に、肌を描くには、光がどこでどのように発生するか、その結果影が作られるかを理解する必要があります。肌の特性と色を組み合わせれば、肌を描くのに必要なのはそれだけです。質感を与えたい場合、それは簡単です。これらの特性を持つブラシは無数にありますが、その機能はあっても、あなたに代わってペイントしてくれるわけではありません。自分の知識に基づいてペイントする必要があります。そのためには、基礎を知っておく必要があります。歩き方さえ知らないうちに走り始めることはできません。

このチュートリアルで、このリアリズム技法についてより詳しく説明し、長すぎず退屈すぎないことを願っています。では、始めましょう。

 

(あーあ!!! 少し長くてすみません。このチュートリアルは、最も重要な点に下線を引くように言われているようなものですが、すべてが重要です。)

► 光と影(理論)

光と影は絵にボリュームを与えます。絵を描くとき、肌を描くときは体の形を整えるボリュームを作ります。このことを知っていると、基礎を知ることが重要です。

 

平面の絵でも光と影は使われますが、それほど深みは出ません。しかし、3Dの絵といえば、光と影を正しく当てはめて2Dの平面に立体感を与える必要があります。何よりも、現実に飛び込んでくるイメージを与えることが求められ、影と光の遊びを使ってそれを実現します。

(視覚的な説明 GIF) 2D 環境で円が球体になる様子を見ると、人生もそんな感じなのかな、と疑問に思うようになります。脳が情報を処理する方法のせいで、私たちはそれに気づかないだけです。あなたはどうですか? =͟͟͞͞( ✌ °∀° ) ☛

光は輪郭、質感、色彩を見ることを可能にします。この意味では、直接光、反射光があります。

 

直接光: 太陽光、電球、懐中電灯など、独自の光エネルギーを持つ光源から発せられます。

反射光: 間接光とも呼ばれ、物体から発せられる光の一種で、物体自体には光がなく、反射した光によって別の物体から光を受け取ります。

影については、絵画にボリュームを与える役割があることを覚えておいてください。影は、固有影、反射影、予測影に分けられます。以下に簡単に説明します。

 

固有影: 光が直接届かない領域、薄明かりの領域、通常は色が暗い領域を意味します。

投影された影: 物体が配置されている表面に物体が反射する影です。この影は、物体の最も遠い部分は拡散し、最も近い部分は暗く硬いという特徴があります。

反射影: オブジェクトが別のオブジェクトに投影する影です。つまり、オブジェクト間の隣接関係にあり、反射光の下で生成されます。これは、異なる色のオブジェクトを配置すると最もよく理解できます。二次オブジェクトが一次オブジェクトに反射する光は、そのオブジェクト自体の色に比例します。すべてのオブジェクトは、肌を含め、その色を反射します (以下で説明)。

絵に陰影をつけるには、反映させる要素を知ることが重要です。このために、自然光と人工光の 2 種類の照明があります。これらの光は、後で説明する肌の質に関係しています。

 

自然光: 太陽や月によって反射された光です。光源は遠いため、平行に直線で進みます。物体に 45 度の角度で投影され、照らされた物体と同じ形状と広がりを持ちます。

人工光: 電球、懐中電灯、ろうそく、電球などから発せられる光で、直線的かつ放射状に広がります。被写体への投影は角度のある投影ではなく、被写体に広く薄い形状を投影します。

► スキンをペイントする

以上のことを覚えておけば、肌の塗り方を学べます。球を使って説明します。

 

まず最初に、光がどこから来るかを決めて、影がどこにあるのかを把握し、前述の光と影の構造を適用します。次に、ベースカラーを適用します。適用したら、「下のレイヤーにフラット化」モードで「新しいレイヤー」を作成しましょう。このレイヤーでは、エアブラシを使用して不透明度を低くして、小さな緑と赤みがかった斑点を適用します。ぼかしツールを使用して、それらを拡散させます。これは、以下で説明する肌の内部プロセスをシミュレートするためです。この手順はオプションです。

上記の上に、「下のレイヤーにフラット化」モードで別のレイヤーを作成し、ブレンドモードを「乗算」に変更します。ここで、同じベースカラーで影を適用します。乗算モードになっているため、ベースカラーは暗く見えます。レイヤーを乗算に設定することは必須ではありません。暗い色を選択して自分で設定することもできますが、この方法の方が簡単です。影を適用したら、その上の同じレイヤーに「下のレイヤーにアタッチ」モードでライトを配置し、すべてを均一に混ぜます。最初のセクションの情報を使用して、光がどこから来ているかがわかれば、影がどこにあるかがわかります。

 

上記の作業が完了したら、今度は直接光の明るさを配置します。エアブラシを使用して、これを最も明るいポイントに配置します。明るい色を使用します。光沢が強すぎると感じた場合は、レイヤーの不透明度を下げます。

次に、「下のレイヤーにフラット化」モードで別のレイヤーを追加し、そこに毛穴テクスチャを配置します (テクスチャについては、下のいくつかのセクションで説明します)。これを行うには、粒状テクスチャのあるブラシを取り、ダークブラウンと中サイズのブラシを使用して、球体全体にテクスチャを適用します。毛穴がそれほど目立たないように、レイヤーの不透明度を下げました。

 

最後の手順として、「下のレイヤーにフラット化」モードでレイヤーを配置し、「レイヤー モード」を「オーバーレイ」に変更します。このレイヤーでは、光と影の境界にある飽和オレンジ色をエアブラシで適用しました。少しぼかしました。リアルにするために、通常、光と影の境界を見ると、小さな飽和線があります。

 

注: 「下のレイヤーにフラット化」モードのすべてのレイヤーは、ベース カラー レイヤーを参照します。

準備完了、これで肌の描き方がわかりました!!! 気づいたかもしれませんが、光と影のセクションで説明した教えに従っています。

► 肌の色

• 色の理論

 

色理論を使えば、人間以外の肌の色を抽出できます。残念ながら、説明が長くなるため、色理論のすべてを説明するつもりはありませんが、照明に関して Clip Studio で実行できる主な操作について説明します。

 

まず、平均的なローカル肌の色調を考慮する必要があります。この色は、影、中間色、ハイライト、またはハイライトが変化しない領域として定義されます。簡単に言えば、これは人の「肌の色」と呼ばれるもので、黒、白、茶色です。

 

次に、グラデーション スケールを取得するには、黒または白に移動しないことが重要です。結果は灰色がかっていて自然ではないためです。以下に示すように、斜めに色を選択し、中心と曲線を区切るのが最適です。最初の例は悪い例ですが、他の例は許容範囲です。

• スポイト

 

人間の肌には、ダークブラウンからほぼ白まで、さまざまな色があります。では、リアルで上品な肌を実現するには、どのような値を使用すればよいのでしょうか。ここで、魔法のようにシンプルなテクニックをご紹介します。スポイトとリファレンスです。

 

リアルな肌色を実現するには、写真を撮るのが一番です。そのため、高品質の画像やリファレンスを用意してください。サンプリングするときは、極端な値を探します。最も明るい点と最も暗い点を探します。髪の下やあごの下には良い色調があります。頬、鼻、額には光沢のある部分があります。中間色をテストする別の場所を探します。

• カラー マップ

 

カラー マップは、さまざまなグラデーションやランダムな色を持つテーブルです。Clip Studio ストアで入手できます。

 

 

Clip Studio でマップを作成するには、ストアにアクセスして、必要なマップをダウンロードし、マテリアルに移動してダウンロードし、マップを取得してカラー パレットにドラッグするだけです。準備ができたら、マップをお楽しみください。以下に、プロセスを GIF で示します。

► 肌の質

肌は色を反射します。照らされた物体を肌の近くに置くと、物体の色が反射されます。これは、反射された影について説明したチュートリアルの冒頭で説明されています。環境の色は常に肌に反射されているため、肌を描くときは周囲の光を理解することが重要な要素になります。隣接する色を取り入れて、作品にリアリズムを加えましょう。

これは環境の色の例です。肌は紫色の環境にあるため、肌は隣接する環境 (この場合は背景) の色の小さな影を取得します。背景は最も近い環境です。下の例を見ると、左側の球体は背景に溶け込んでおらず、背景の上に浮かんでいるのに対し、右側の球体は背景に溶け込んでいることがわかります。

皮膚のもうひとつの特徴は、たとえば指をランプの上に置くと、角が赤みがかって半透明になることです。これは皮膚の端で起こります。皮膚には血液を運ぶ無数の毛細血管が通っているからです。光の力で皮膚はやや半透明になり、血液の赤色が目立ちます。

 

そのため、光源が皮膚の近くにある状態で皮膚を描くときは、リアリティと一貫性を高めるために半透明にする必要があります。この特徴は人工照明でよく見られます。

供給される光の量に応じて、透明度が見られます。上の例は、より弱い光、より遠い光です。色はそれほど鮮やかではありません。一方、下の例は、肌に近い光です。透明度が増し、色が鮮やかになります。赤みがかった、オレンジ、茶色の色になるのは、身体の内部構造を示す透明度と、当てられた光と重なる色によるものです。

► 内部と外部のテクスチャ

内部

 

皮膚マトリックスでは、明るいか暗いかではなく、皮膚の表面の下にどのような色があり、全体的な色調の質に影響するかが重要です。皮膚が非常に明るいか、中程度か、または暗いかにかかわらず、皮膚はクール、ウォーム、またはニュートラルな色調になります。

 

コールド アンダートーン: ピンク、バイオレット、または青みがかった色合いがちらつき、顔色が赤くなります。

 

ウォーム アンダートーン: 皮膚が黄色、桃色、または金色になります。

 

ニュートラル アンダートーン: ピンクや青の皮膚のアンダートーンがはっきりしません。

 

これらの色を追加することはオプションです。ただし、よりリアルな効果を求めている場合は、これらの色を皮膚に優しく塗るのが解決策です。

 

• 赤と黄色のアンダートーン

 

皮膚の下を流れる血液により、赤がはっきりと見えることに気付くでしょう。手を見て確認してください。白い皮膚では赤がよりはっきりと見えます。よりよく見えるようにするには、いくつかの部分にこれらの色を少し入れると良いでしょう。

• 青と緑の基調

 

また、あまり強くない光の下で手をよく見ると、緑と青の基調が少しあることに気づくでしょう。これは、表面に近づいている静脈によるものです。

この効果は、エアブラシで色を塗り、満足するまでブレンドすることで実現できます。

これは、皮膚に静脈があるように見せるためのプロセスです。

皮膚をペイントした後、硬いブラシで静脈の図をその上のレイヤーに配置し、エアブラシを使用して、前のレイヤーの上のレイヤーに緑、青、赤の色調を配置します。満足するまでこれらの色をブレンドします。最後に、静脈をペイントしたレイヤーに戻り、ソフト消しゴムを使用して静脈の一部を消して柔らかくします。

静脈に関して知っておくべきもう 1 つのことは、静脈は肌の色に応じて色が変わるということです。次のように分類されます:

 

HOT: 緑またはオリーブ色の静脈。黄色と桃色の肌。

COLD: 紫または青の静脈。ピンク、赤、または青の肌。

NEUTRAL: 緑または青の静脈。ピンク、赤、青、または黄色、金色、桃色の肌。

外部

 

外部テクスチャとは、肉眼で見える肌にあるもの、または肌に起こりうるものすべてを指します。毛穴、傷、ほくろ、そばかす、しわなどがあります。

 

• 毛穴

 

毛穴は簡単に配置できます。毛穴はどこにでもありますが、光が肌に当たる場所でははっきりと見えます。結果が気に入ったら肌全体に、または一部だけに毛穴を配置します。毛穴だけを配置するには、小さな点の付いたブラシを使用する必要があります。肌の色調に応じて明るい色または暗い色で塗り、適切と思われるサイズまで大きくします。

• ほくろ

 

水玉模様は、濃い茶色の斑点を描き、ぼかしツールを使用してエッジを柔らかくします。

• そばかす

 

硬い丸いブラシを使って、顔に小さな点をつけます。小さくて目立たない点です (筆圧による誤差を避けるため、ブラシの不透明度を下げることをお勧めします)。彩度の高い茶色と彩度の低い茶色の間に色を混ぜます。そばかすはすべて同じ色合いではありません。最後に、ソフト消しゴム ツールを使用して、目立たないそばかすにしたい場合はそばかすを柔らかくします。より目立つそばかすにしたい場合は、レイヤーの不透明度を調整します。テクスチャを変更するときに肌を傷つけないように、肌の上にある新しいレイヤーで行うことをお勧めします。

► 学んだことを実践してみましょう

• スケッチと光源

 

スケッチから始めましょう。本当に必要なのは、基本的な顔だけです。そのためには、まず顔の基本的な線をはっきりと描き、次に上で説明した理論を使用して、それぞれの特徴に命を吹き込みます。色を塗る前に、光が入る場所を決定する必要があります。これは個人の好みの問題なので、今回は正面から入るライトを使用します(いくつかの特徴を強調するため)。

• 一般的な色、光、影

 

硬い丸いブラシを使用して、ベース ペイントの色を塗りつぶします。形状を設定します。完了したら、色を混ぜます。肌のペイント方法に関するセクションで説明したブレンド モードを使用します。これにより、大きなカラー パレットを使用する必要がなくなります。ブレンド モードでは、色を追加、減算、除算、乗算できます。詳細については、専用のチュートリアルを参照してください。

• 特定の光と影

 

汚れをぼかした後。次のステップとして、ベースカラーの上に「下のレイヤーにフラット化」モードで「新規レイヤー」を設定し、適用場所に適したサイズのソリッドブラシを使用します。最後に、ブラシで光と影の領域をより明確に定義しますが、それでも大まかなままです。良い描画や絵画を作成するには、常に大まかな部分から具体的な部分へと始める必要があります。ここでは、スケッチの線を尊重せず、線を削除して、線があった場所に最も近い色を使用してブラシ自体でアウトラインを描き始めます。

• 混ぜる

 

いよいよ色を混ぜ合わせます。少しずつ混ぜて肌全体にグラデーションを作ります。私が使うテクニックはスポイトです。ぼかしも使いますが、ぼかしは一部の領域を柔らかくしたり色を落としたりするときにだけ使います。

• 目の詳細

 

まぶた、まつげ、肌のラインは、光が届く範囲が限られるため、その下に影ができます。一方、その他の部分には明るい色があります。涙管とその下の反射部分では光が跳ね返り、その部分に明瞭さを与えます。

 

(目は、すでに作成したレイヤーの上に別のレイヤーで作成します)

• 鼻の詳細

 

鼻は顔の最も高い部分で、光が直接届く部分です。そのため、側面の部分は暗く、またはわずかに影がかかっています。鼻を単純な要素に分解すると、鼻は主に半分に切った直方体のようで、先端には 3 つの球体が重なり合っていて、側面に頂点と幅の感覚を与えていることがわかります。この最後の部分は、中央の円に光が多く、側面の円に影があります。

 

(鼻は、すでに作成したものの上に別のレイヤーで作成します)

• 口の詳細

 

口の影は、唇の前後にあるもので、唇にボリュームを与えます。また、笑顔を表現したいときは、顔の筋肉が伸びて、唇の端に小さな影ができます。その部分の筋肉は膨らみを作り、最初に球体でよく表現したように、それに応じた光と影があります。

 

(口は、すでに作成したものの上に別のレイヤーで作成します)

• 耳の詳細

 

耳には、耳の上部から内部的に始まり、耳の中央で頂点に達する螺旋状の影があります。耳は、2 つの層のように光ります。最初は深い層 (中央に対応する部分)、次に盛り上がった部分 (側面) です。ポイント 1、2 でマークされている盛り上がった部分は直接光を受ける部分で、残りの部分は中間色で、耳自体の湾曲によって影ができます。下の少女の絵では、後で耳が毛で覆われることを知っていたので、耳を詳細に照らしていませんが、練習で必要になったり、イラストの美観上必要な場合は、詳細に照らしてください。

 

(耳は、すでに作成したものの上に別のレイヤーで作成します)

注: これは余談です。遠くにあるオブジェクトや、観察者の注意を集中させたい場所と関係のないオブジェクトの詳細を描かないでください。重要な点から注意が逸れてしまいます。詳細を描いた点とそうでない点があることで、深みが生まれます。

 

• そばかすと毛穴

 

肌の上にレイヤーを作成し、エアブラシ サブツールにあるスプレー ブラシを使用して、カラー ストリップの 2 番目のトーンで肌全体に小さな点を付けました。

 

次に、そばかすを追加します。そのためには、肌を傷つけずに編集したい場合にそばかすを分離するために、「下のレイヤーに添付」モードで色の上に「新しいレイヤー」を作成します。硬い丸いブラシを使用して、顔に小さな点を付けます。小さな点はあまり目立ちません。マウスを使用する場合はブラシの不透明度を変更してください。グラフィック タブレットを使用する場合は、そばかすの作成は圧力に依存するため、常に圧力を変更してください。微妙なそばかすを拡散します。そばかすの色は通常、中間色と濃い色の肌の中間の色合いです。

先ほど作成したベースから始めて、そばかすを配置するレイヤーを複製します。次に、ソフト消しゴムを使用して、そばかすを徐々に薄くします (完全に消すのではなく、薄くするだけです)。より良い結果を得るには、消しゴムの不透明度を下げることをお勧めします。

• ほくろ

 

簡単だと思うなら、ほくろを追加してみましょう。ほくろを本物らしく見せるのにそれほど手間はかかりません。濃い茶色の点を描き、ソフト消しゴムツールを使用してエッジを柔らかくするだけです。柔らかい部分はハイライトのように見えるので、対角線を黒く塗って重みを持たせるだけです。

別れ

さて、何も言うことはありませんが、ここまでお付き合いいただきありがとうございました!ପ(๑•̀ुᴗ•̀ु)* ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ *ॣ

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