肌の塗り方
プレゼンテーション
こんにちは!このチュートリアルへようこそ。
このコミュニティでの最初のチュートリアルでは、半現実的なスタイルで肌をペイントする方法を説明します。お役に立てれば幸いです。では始めましょう。
► 光と影(理論)
光と影は絵にボリュームを与えます。絵を描くとき、肌を描くときは体に形を与えるボリュームを作ります。これを知るには、基本を知ることが重要です。
光と影は平面の絵にも使われますが、それほど深みは出ません。しかし、3D の絵といえば、光と影を正しく適用して 2D 平面に立体感を与える必要があります。何よりも、現実に飛び込むようなイメージを与えることが求められ、私たちは影と光のゲームを使ってこれを実現します。
光は輪郭、質感、色彩を見ることを可能にします。この意味で、直接光と反射光があります。
直接光: 太陽光、電球、懐中電灯など、独自の光エネルギーを持つ光源から発せられます。
反射光: 間接光とも呼ばれ、物体から発せられる光の一種で、物体自体に光はなく、反射した光によって別の物体からの光を受け取ります。
影については、絵画にボリュームを与える役割があることを覚えておいてください。影は、固有影、反射影、予測影に分けられます。簡単に説明します。
固有影: これは、光が直接届かない領域、薄明かりの領域、色が通常より暗いことを意味します。
投影された影: 物体が配置されている表面に物体が反射する影です。この影は、物体から最も遠い部分は拡散し、最も近い部分は暗く硬いという特徴があります。
反射影: ある物体が別の物体に投影する影です。つまり、物体は隣接しており、反射光によって生成されます。これは、異なる色の物体を配置すると最もよく理解できます。二次物体が一次物体に反射する光は、その物体自体の色に比例します。すべての物体は、肌を含め、その色を反射します (以下で説明)。
絵に陰影をつけるには、どの要素を反射させるかを知ることが重要です。そのためには、自然光と人工光の 2 種類の照明があります。これらの光は、後で説明する肌の質に関係します。
自然光: これは、太陽または月によって反射された光です。光源は遠いため、平行に直線で進みます。物体に 45 度の角度で投影され、照らされた物体と同じ形状と広がりを持ちます。
人工光: 電灯、ランタン、ろうそく、電球などから発せられる電気光で、直線的かつ放射状に広がります。被写体への投影は角度のある投影ではなく、被写体に幅広で薄い形状を与えます。
► スキンをペイントする
上記を覚えておけば、肌の塗り方を学べます。球体を使って説明します。
まず、光がどこから来るかを決めて影がどこにあるかを把握し、上記の光と影の構造を適用する必要があります。次に、ベースカラーを適用します。適用後、「下のレイヤーにフラット化」モードで「新規レイヤー」を作成します。このレイヤーに、エアブラシを使用して不透明度を低くして、小さな緑と赤みがかった斑点をいくつか塗ります。ぼかしツールを使用して、それらを拡散させます。これは、以下で説明する肌の内部プロセスをシミュレートするためです。この手順はオプションです。
上記の上に、「下のレイヤーにフラット化」モードで別のレイヤーを作成し、ブレンド モードを「乗算」に変更します。ここで、同じベース カラーでシャドウを適用します。乗算モードであるため、ベース カラーは暗く見えます。レイヤーを乗算モードにすることは必須ではありません。暗い色を選択して自分で行うこともできますが、この方法の方が簡単です。シャドウを適用したら、その上のレイヤーで「下のレイヤーにフラット化」モードでライトを配置し、すべてを均一にブレンドします。最初のセクションの情報を使用して、光がどこから来ているかがわかれば、シャドウがどこにあるかがわかります。
上記の作業が完了したら、今度は直接光の明るさを配置します。エアブラシを使用して、最も明るいポイントに配置します。明るい色を使用します。明るすぎると感じる場合は、レイヤーの不透明度を下げます。
次に、「下のレイヤーにフラット化」モードで別のレイヤーを追加し、そこに毛穴のテクスチャを配置します (テクスチャについては、下のいくつかのセクションで説明します)。これを行うには、ダークブラウンと中サイズのブラシを使用して、ざらざらしたテクスチャのブラシを取り、球体全体にテクスチャを適用しました。毛穴がそれほど目立たないように、レイヤーの不透明度を下げました。
最後の手順として、「下のレイヤーにフラット化」モードでレイヤーを配置し、「レイヤー モード」を「オーバーレイ」に変更しました。このレイヤーに、光と影の限界でエアブラシを使用して鮮やかな飽和オレンジ色を適用しました。少しぼかしました。リアルにするために、通常、光と影の限界を見ると、小さな飽和線があります。
注: 「下のレイヤーにフラット化」モードのすべてのレイヤーは、ベース カラー レイヤーを参照します。
完了です。これで肌の塗り方がわかりました。お気づきかもしれませんが、光と影のセクションで説明した手順に従いました。
► 肌の色
• 色彩理論
色彩理論を使えば、人間以外の肌の色を表現できます。残念ながら、色彩理論全体を説明すると長くなるのでここでは説明しませんが、ライティング時に Clip Studio で実行できる主な操作について説明します。
まず、平均的なローカル肌の色調を考慮する必要があります。この色は、影、中間色、ハイライト、反射が変化しない領域として定義されます。簡単に言えば、これは人の「肌の色」と呼ばれるもので、黒、白、茶色です。
次に、グラデーション スケールを取得するには、黒や白に移動しないことが重要です。そうしないと、結果が灰色がかって自然ではなくなるためです。色を斜めに選択し、中心を区切って曲線を描くのが最適です。
• スポイト
人間の肌には、ダークブラウンからほぼ白まで、さまざまな色があります。では、リアルで上品な肌を実現するには、どのような値を使用すればよいのでしょうか。ここで、魔法のようなシンプルなテクニックをご紹介します。スポイトとリファレンスです。
リアルな肌色を実現するには、写真を撮るのが一番です。そのため、高品質の画像やリファレンスを用意してください。サンプリングするときは、極端な値を探します。最も明るい部分と最も暗い部分を探します。髪の下やあごの下には良い色調があります。頬、鼻、額には明るい部分があります。中間色をサンプリングする別の場所を探します。
• カラー マップ
カラー マップは、さまざまなグラデーションやランダムな色を持つテーブルです。Clip Studio ストアで入手できます。
Clip Studio でマップを入手するには、ストアにアクセスして、必要なマップをダウンロードし、マテリアルに移動してダウンロードし、マップを取得してカラー パレットにドラッグするだけです。準備ができたら、マップをお楽しみください。以下に、プロセスを GIF で示します。
► 肌の質
肌は色を反射します。照明を当てた物体を肌の近くに置くと、肌はその物体の色を反射します。これは、反射影について説明したチュートリアルの冒頭で説明しました。環境の色は常に肌に反射されているため、肌を描くときは周囲の光を理解することが重要な要素になります。隣接する色を取り入れて、作品にリアリティを加えましょう。
これはアンビエント カラーの例です。肌は紫色の環境にあるため、肌は隣接する環境 (この場合は最も近い環境である背景) の色をわずかに帯びます。下の例を見ると、左側の球体は背景に溶け込まず、背景に浮かんでいるのに対し、右側の球体は背景に浮かんでいることがわかります。
皮膚のもう 1 つの特徴は、たとえば指をランプの上に置くと、口角が赤みがかって半透明になることです。皮膚の端でこの現象が発生するのは、皮膚に血液を運ぶ毛細血管が無数にあるためです。光の力で皮膚はやや半透明になり、血液の主な赤が見えるようになります。
そのため、その部分のすぐ隣に光源がある状態で皮膚を描くときは、リアリティと一貫性を高めるために半透明にする必要があります。この特徴は人工光によく見られます。
透明度は、供給される光の量に応じて現れます。上の例は、より強度の低い、より遠い光を使用した場合です。色はそれほど鮮やかではありません。一方、下の例は、肌に近い光を使用した場合です。透明度が増し、色が鮮やかになります。これらの赤みがかった、オレンジ、茶色の色は、配置された光と重なる色で体の内部構造を示す透明度から取得されます。
► 内部と外部のテクスチャ
内部
肌のマトリックスでは、肌の明るさや暗さではなく、肌の表面の下にどのような色があるのかが重要で、それが全体的な色調の質に影響します。肌が非常に明るい、中程度、または暗い場合でも、肌はクール、ウォーム、またはニュートラルな色調になります。
クール アンダートーン: ピンク、バイオレット、またはブルーの色合いがちらつき、顔色が赤くなります。
ウォーム アンダートーン: 肌が黄色、桃色、または金色に変わります。
ニュートラル アンダートーン: ピンクやブルーの肌色がはっきりしません。
これらの色を追加するかどうかはオプションです。ただし、よりリアルな効果を求める場合は、これらの色を肌に柔らかく塗るのが解決策です。
• 赤と黄色のアンダートーン
皮膚の下に血液が流れているため、赤がはっきりと見えることに気付くでしょう。手を見ればわかります。白い肌はよりはっきりと見えます。見栄えを良くするには、これらの色をいくつかの部分に少し入れると良いでしょう。
• 青と緑の基調
また、あまり強くない光の下で手を注意深く見ると、緑と青の基調があることに気付くでしょう。これは表面に近い静脈によるものです。
この効果は、エアブラシで色を塗り、満足するまでブレンドすることで実現できます。
これは、皮膚に静脈があるように見せるためのプロセスです。
皮膚をペイントした後、ハード ブラシを使用して静脈の図を上のレイヤーに配置し、エアブラシを使用して、前のレイヤーの上のレイヤーに緑、青、赤の色調を配置します。満足するまでこれらの色をブレンドします。最後に、静脈をペイントしたレイヤーに戻り、ソフト消しゴムを使用して静脈の一部を消して柔らかくします。
静脈について知っておくべきもう 1 つのことは、肌の色によって色が変わるということです。静脈は次のように分類されます:
暖色: 緑またはオリーブ色の静脈。黄色と桃色の肌。
寒色: 紫または青の静脈。ピンク、赤、または青の肌。
中性: 緑または青の静脈。ピンク、赤、青、または黄色、金色、桃色の肌。
外部
外部テクスチャとは、肉眼で見える肌にあるもの、または肌に起こりうるものすべてを指します。毛穴、傷、ほくろ、そばかす、しわなどがあります。
• 毛穴
毛穴は簡単に配置できます。毛穴はどこにでもありますが、光が肌に当たる場所でははっきりと見えます。結果が気に入ったら肌全体に、または一部だけに配置します。毛穴だけを配置するには、小さな点の付いたブラシを用意し、肌の色調に合わせて明るい色または暗い色で塗り、適切と思われるサイズまで大きくします。
• ほくろ
ほくろは、濃い茶色の斑点を描き、ぼかしツールを使用してエッジを柔らかくします。
• そばかす
硬い丸いブラシを使って、顔に小さな点をつけます。小さくて目立たない点です (筆圧による誤差を避けるため、ブラシの不透明度を下げることをお勧めします)。色は、飽和した茶色と飽和していない茶色を交互に使います。そばかすはすべて同じ色合いではありません。最後に、目立たないそばかすにしたい場合はソフト消しゴム ツールを使用してそばかすを柔らかくしますが、より目立つそばかすにしたい場合はレイヤーの不透明度を調整します。テクスチャを変更するときに肌を傷つけないように、肌の上にある新しいレイヤーでこれを行うことをお勧めします。
► 学んだことを実践してみましょう
• スケッチと光源
スケッチから始めましょう。必要なのは基本的な顔だけです。そのためには、まず顔の基本的な線をはっきりと描きます。色を塗る前に、光が入る場所を決める必要があります。これは個人の好みの問題なので、今回は正面から入るライトを使用します。
• 一般的な色、光、影
硬い丸いブラシを使用して、絵のベースカラーを塗りつぶします。肌の塗り方のセクションで説明したブレンドモードを使用します。これにより、大きなカラーパレットを使用する必要がなくなります。ブレンドモードでは、色を追加、減算、除算、乗算できます。詳細については、専用のチュートリアルを参照してください。
• 特定の光と影
スポットをブレンドした後、次のステップとして、ベースカラーの上に「下のレイヤーにフラット化」モードで「新規レイヤー」を設定し、適用場所に適したサイズのソリッドブラシを使用します。最後に、ブラシを使用して、光と影の領域をより明確に定義しますが、それでも大まかな方法で定義します。優れた描画とペイントを行うには、常に大まかな部分から特定の部分へと始める必要があります。ここでは、スケッチの線を尊重せず、線を削除して、線があった場所に最も近い色を使用してブラシ自体でアウトラインを開始します。
• 混ぜる
さて、いよいよ色を混ぜる段階です。まずは少しずつ混ぜて、肌全体にグラデーションを作ります。私が使うテクニックはスポイトです。ぼかしも使いますが、特定の領域を柔らかくしたり、色を落としたりする場合のみ使います。
• 目の詳細
まぶた、まつげ、肌のラインは、その下に影が生成される場所です。これらの部分が光を制限するためです。他の部分には明るい色があります。涙管とその下で光が反射し、その部分が明瞭になります。
(目は、すでに作成したレイヤーの上に別のレイヤーで作成します)
• 鼻の詳細
鼻は顔の最も高い部分で、光が直接当たる部分なので、側面の部分は影になっているか、わずかに影になっています。鼻を最も単純な要素に分解すると、鼻は主に半分に切った直方体のようで、先端には 3 つの球体が重なり合っていて、側面に山と幅があるように見えます。この最後の部分では、中央の円に光が多く、側面の円に影があります。
(鼻は、すでに作成したレイヤーの上に別のレイヤーで作成します)
• 口の詳細
一方、口の影は唇の前後にあるもので、唇にボリュームを与えます。また、笑顔を表現したい場合には、顔の筋肉が伸びて、唇の端に小さな影ができます。その部分の筋肉は膨らみを作り、冒頭の球体で表現されているように、それに応じた光と影があります。
(口は、すでに作成したレイヤーの上に別のレイヤーで作成します)
• 耳の詳細
一方、耳には、耳の上部から内側に始まり、耳の中央で頂点に達する螺旋状の影があります。耳は、2 つの層であるかのように照らされています。最初は深い層 (中央に対応する部分)、次に盛り上がった部分 (側面) です。ポイント 1、2 で示されている盛り上がった部分は直接光を受ける部分で、残りの部分は中間色で、耳自体の湾曲によって影ができます。下の少女の絵では、後で髪で覆われることがわかっていたので、耳を詳細に照らしていませんが、練習で必要になったり、イラストの美観上必要な場合は、詳細に照らしてください。
(私は、すでに描いたものの上に別のレイヤーで耳を描きます)
次は、形を微調整する時間です。ご覧のとおり、顔の特徴の一部の比率と位置が間違っています。たとえば、目は目を細めているように見えます。目と目が近すぎます。理想的な位置は、片方の目からもう片方の目までの距離です。あごについても同じことが言えます。あごの骨は片側だけ他の骨よりも多く見えます。顔の基準よりも高い耳については言うまでもありません。耳は目と一列に並び、目から鼻の先までの長さが同じである必要があります。
修正をやり直す時間を無駄にしないように、最初からこれらのエラーに気付いた方が良いのですが、私はずっと後になってからそれをやりました。これらのチェックを行うのに非常に役立つツールは、「選択 > なげなわ」です。
では、結果を見てみましょう。大きく変わりましたか?
適切なコントラストを適用し、各要素の形状を区別できるかどうかを確認するには、すべての上に新しいレイヤーを作成し、それを黒く塗りつぶして、ブレンド モードを「通常」から「カラー」に変更します。このレイヤーは、必要に応じて何度でもアクティブ化および非アクティブ化できます。
グレースケールで形状が互いに区別できる場合、それは正しい方向に進んでいるためです。
• そばかす
最後に、Clip Studio アセットで見つけたぼかしブラシを使用して、頬と鼻にそばかすを追加しました。そばかすを塗るには、茶色の色合いを選択し、新しいレイヤーでペイントしました。次に、このレイヤーの不透明度を変更し、ブレンド モードを「通常」から「乗算」に変更しました。完了です。
結果
別れ
これは私の最初のチュートリアルです。制作品質が悪くて申し訳ありません。今後改善していきたいと思います。さて、何も言うことはありませんが:
ここまで来てくれてありがとう! ପ(๑•̀ुᴗ•̀ु)* ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ *ॣ
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