CLIPSTUDIOPAINTで簡単に照明できます。 😎😎
イントロ
こんにちは!私はGpxです。クリップスタジオペイントで光の方向と色を表現する方法についてのこのチュートリアルへようこそ。ここでは、他の人がワークフローに簡単に溶け込めるように、少し一般化して(次に指定して例を挙げて)みます(「😏ようこそ!」)。とはいえ、このチュートリアルは3つの部分に分かれています。-
-光と影の基本、
-いくつかの照明技術と
-いくつかの特別な光の効果とその適用方法〜( ̄▽ ̄)〜
A.オブジェクトの光と影の基本
オブジェクトの光と影(私の意見)を最も簡単に分離できるのは、明るい領域(フルライト、ハーフトーン)、フォームシャドウ領域(反射光、シャドウエッジ)、およびキャストシャドウ領域です。 😮
1.フルライト/ハイライト:フルライトは、基本的に一次光源が当たるスポットです。元の光源(色/色相)の高い光強度を示します。
2\. HALFTONE:それは完全な光の色あせた広がりです。それは基本的にあなたがあなたの影の「半分」を得る「トーン」です。ハーフトーンは通常、フルライトに使用する色とシャドウに使用する色の中間の色合いになります。
3.シャドウエッジ:一次光や反射光の影響を受けないため、オブジェクトの最も暗い領域です。
4.反射光:周囲の他の不明瞭な光源から(一般的に)来て、影の領域の上にわずかな明るさの領域を生成します。
5\. CAST SHADOW:主光源からのオブジェクトによって遮られる領域です。
上記ができない人のために、クリップスタジオのデフォルトツールを使った簡単な手順をいくつか紹介します。これを使用して結果を取得しました。 😐
単純な球のシェーディング手順(┬┬﹏┬┬)
-最初に円を塗りつぶし、次にデフォルトの「シャープペンシル」を使用して、新しいレイヤー(1)にライターでペイントします(最初に塗りつぶしたものと比較して)。
-次に、新しいレイヤー(2)に前の色よりも明るい色を追加し、ソフトスプレーを使用して反射光を作成しました。
-次に、ブレンダーブラシを使用してエッジをブレンドします
-次に、「ラウンドミキシングブラシ」を使用して、ライトスポットのエッジをぼかします。
-次に、レイヤー「2」を設定して、グローとレイヤー「1」の画面を追加します。
-最後に、ベースカラーレイヤーを複製し、それを地面に変換し、エッジをぼかすことによって、キャストシャドウを生成します。('😉簡単ですよね?!')
総層と分布
ノート :
照明の概念はそれよりも深くなりますが、先に進む前にこれに固執します(ただし、作業ですべての光る/輝く詳細が必要ない場合は、上記をさらに簡略化できます)🤔
これらの効果(特に「反射光」)を適用するときは、周囲の光源を考慮に入れる必要があることにも注意してください。 😢
B.いくつかの照明技術🤗
1.おおよそのボリューム形状を使用する
次は、上記の球体シェーディングを適用する方法としても見ることができます。
図形(下の人体)を変形した球のセットに近似できれば、次のように簡単に出てくることもできます。 🙄
手順:-
-アウトラインには、図形ツールの「ベジェ曲線」または「連続曲線」を使用します。
-塗りつぶしの下にある交差する線を削除します(将来)
-変形した円を塗りつぶします
これで、どの円がどの円の上に配置され、それぞれが主光源に対してどのように配置されているかがわかりました。これで簡単にわかります...
-自動選択ツールを使用して特定の円を選択します
-そして新しいレイヤーをシェーディングします(ここではソフトスプレーを使用しました)
ಠ_ಠ「あなたは正しいですか?」
次、
-球を削除します(🤨'必ずしも削除する必要はありません-表示されないだけです')、
-エッジを調整し(消去、ブレンド、ぼかし)、
-ベースキャラクターの上にライトレイヤーをブレンドします(ここではオーバーレイを使用しました)。
🤯? 😏急いで来ることはありません😏!
によって芸術により多くの生命を与えることができます、
-キーライトレイヤーを複製します
-「crtl+新しいレイヤー画像をクリック」を使用して選択し、縮小します(30までに実行しました)
-新しいレイヤーの選択範囲外を削除し、
-古い(元の)レイヤーの選択範囲内。
-新しいレイヤーでレイヤーブレンディングモード「グローを追加」を使用し、「ガウスぼかし」を使用してフィルタリングします
o(一︿一+)o'私があまり速く行かないことを望みますか?'
悪くないですよね?(︶^︶)これにより、シャドウエッジに沿った光の拡散と遷移がうまく追加されることがわかります(特にターミネーター)
注:ライトに複数の色を使用した場合は、「コピースタンプ」ツールを使用して、欠落している領域をすばやく塗りつぶします(領域にグラデーションがある場合でも)。
二次光源が導入されている場合は、変形した球を再利用して光の方向をシェーディングし、レイヤーの不透明度を使用して各光の強度を調整するのは簡単です。
さて、ここでの美しさは、光源が異なる色である場合、各色が個々のレイヤーにあるので、それらを簡単に調整できることです(私のものはピンクの設定で立ち往生しているので...🤐)
2.クリップスタジオの3Dモデルを使用する<( ̄ ^ ̄)-🥛
クリップスタジオの3Dモデルを参照として使用すると、「線とトーンの抽出」ユーティリティを簡単に使用して、光と影を適切に選択できます。これがその方法です...😎
うん!再び同じ女の子です。🤧
シェーディングステップに進んだ後、サブツール「操作」に移動し、オブジェクトサブツールを選択します。
次に、3Dフィギュアレイヤーを選択して(画面上の3Dフィギュアをクリック)、ツールプロパティを表示します
次に、ツールプロパティパレットの右下隅にある(または3D図の下の画面に表示されるバーに沿って)ラチェットアイコンをクリックします。
次に「光源」に移動し、必要に応じて光の方向(ボール)または強度(1&2)を調整します。
次に、3D図形レイヤーを右クリックして、[線とトーンを抽出]を選択します。これにより、以下のような画面が表示されます...
-あなたは私のものと同じ設定を使用します(ボックスの外-必ず「プレビュー」をチェックしてください)、
-交差したボックスでそれを気にしないでください
-ポスタリゼーションバーを使用して、図の選択を簡単に調整できます(選択の数またはサイズを増減します)。
空の領域をクリックして選択範囲を追加できます
バーに沿ってドラッグして選択範囲を調整します
次に[OK]を押して、自動的に作成された「塗りつぶしレイヤー」と「アウトラインレイヤー」を削除します。
したがって、これらの選択を使用して、詳細な光の表現を簡単にペイントしたり、補正レイヤー、マスクレイヤー😯など、以前は手動選択を使用しなければならなかったものを作成したりできます。
このかわいいゴシックスタイルがどこから来たのか疑問に思ったら、キャラクターのテクスチャを暗くします。
ここの方がいいと思いますよね? (🙄実際には尋ねていません😁)
(☞゚ヮ゚)☞'あごを机にぶつけてみませんか?!'
ちなみに、この作品では影についてあまり話さなかったことにお気づきのことと思います。その理由は、一見大部分が拡散する光のパターンを作成したためです。そのような暗い領域(影)が自然に現れました。
ただし、テクニックは当然同じであるため、独自の真っ暗な領域を追加することもできます。
これは、人体への光の視覚効果に本質的に役立ちますが、適切に使用すると非常に便利で高速になります。
(╯°□°)╯︵┻0056┻「どうぞ!」
C.いくつかの特別な光の効果とそれらをどのように適用するか〜( ̄▽ ̄)〜
1.色を表現する🤐
画面ブレンディングモード
'multiply'の反対で、下のレイヤーを明るくし、ブレンドレイヤーの色とマージします。光沢のない(くすんだ)表面に反射光を導入したい場合は、非常に便利です。
-最初は明るい色の白っぽいバージョンを表示する傾向があります。
-特定の領域をある方法で明るくするために使用できます
グローブレンディングモードの追加/追加
これは文字通りそれが言うことをします、追加します-より明るいものを与えるために両方の色のRBG値を追加します。これは、優れた反射面に適したブレンドモードです。
グローの追加と追加のブレンドモードは、グローの追加と同じ効果を生み出します。
半透明の領域へのより強い効果。
画面ブレンディングモードはその色(色相)をかすかに保持しますが、追加/追加グローは、より高い明るさと引き換えにそれを失うことをより迅速に行います。光源にも良いです
カラードッジブレンディングモード
このブレンディングモードは、ハイライトや飽和度の高い光源を表現する場合にも適していますが、より強い色の効果が得られます。
これは、カラードッジブレンディングモードは、場合によっては両方の混合とは完全に異なる色になる可能性がある場合でも、彩度を維持しながら明るさを増やそうとするためです。
しかし、暗いシナリオの場合、このブレンディングモードはクールな光の表示を放ちます。
オーバーレイ/ハードライト/ソフトライトブレンディングモード🤧
これらは、他のいくつかのブレンディングモードの効果を同時に適用するため、複合ブレンディングモードと呼ぶことができます。このため、光と闇が混ざったレイヤーを編集するのはとてもいいことです
-オーバーレイ{乗算/画面}:これは、背景光またはAB光に適したブレンドモードです。色の上にテクスチャをブレンドするのにも適したモードです。
-ソフトライト{バーン/ドッジ}とハードライト{乗算/スクリーン}:テクスチャ画像の暗い領域と明るい領域の両方を処理するため、テクスチャライティングに頻繁に使用します。これは、明確な部分に重点を置いて光を適用するためです。それが構成する色。
オーバーレイとハードライトの主な違いは、ニュートラルカラーです。
ニュートラルカラー:ブレンディングレイヤーに配置されたときに下にある色に影響を与える色。オーバーレイの場合は[50%グレー]、ハードライトの場合は[黒]
2.光源の作成(白/カラー)
白色光源を作成するには、次のことを行う必要があります...
-ソフトブラシツールを使用して、彩度を上げながらさまざまなサイズのブラシストロークの色を積み上げます。最も低い彩度(目的の領域をカバーする)から始めて、ブレンドモードをaddglowまたはcolordogdeに設定します
ストローク数が多いほど良いです(ただし、ソースが上記のようにエッジの効いたように見える場合は、最後にぼかしを使用することもできます)。
また、自然を保ちながら色を変更または追加するには、
-光源レイヤーを複製し、色相を目的の色に変更します
-この新しいレイヤーのブレンドモードをカラードージに設定します。
3.グラデーションとマスクレイヤーで方向を表現する
光はほとんど常にグラデーションとして表示されます。したがって、方向性を示すために、シナリオ(夜、日、冬)を作成することから始めます。
次に、画面ブレンディングモードで光源を表すグラデーションを作成します(かすかな青色と背景色を維持するため)。
暗いマスクを適用し(最初に色全体をマスクするため)、次に柔らかいブラシを使用して、光線が通過する領域を描画します。
注:ここでは、グラデーションレイヤーではなくマスクレイヤーに描画しています
以下のマスクレイヤーの使用方法を確認してください(マスキングに直接移動し、かなり短くします😉)...
1.ブラシの前のダークレイヤーマスク
2.ブラシ後のレイヤーマスク
また、私のサンプルのように人物や人物がいる場合、3Dフィギュア(上記で説明したように)または
-フラットカラーを選択します
-メインライトレイヤーに移動し、選択メニューバーから[コピーアンドペースト]を選択します。
-次に、ブラシと消しゴムで選択を調整して、次の値を取得します
1.「Ctrl+左クリック」で選択します
2.ライトレイヤーをコピーして貼り付けます
3.マスクを調整します
私は、これでほとんどすべてが終わるはずだと思います😫、最後まで読んでいただきありがとうございます😅そして次回まで。 😷
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