모든 각도에서 얼굴 그리기(3가지 방법!)

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Cheishiru

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얼굴을 잘 그릴 뿐만 아니라 얼굴을 특정 각도로 포즈를 취하면 표현하려는 느낌을 높일 수 있습니다.

 

여기 등장인물들은 표정이 같고, 같은 것을 보고 있고, 광원도 같습니다. 하지만 머리의 각도가 다르기 때문에 인상이 조금씩 다릅니다.

이 캐릭터들도. 아래를 내려다보면 부끄러움이 강조되고, 위를 올려다보면 행복함이 강조된다.

당신의 스타일이 리얼리즘, 애니메이션, 반사실주의, 만화 등이 되기를 바랍니다. 동일한 구성 방법과 비율을 적용할 수 있습니다.

방법의 시간 경과 그림이 포함된 비디오 버전이 있습니다. 실제로 라이브로 어떻게 진행되는지 알고 싶다면 시청하세요!

크기

사람의 머리 비율은 기억하기 쉽습니다.

 

얼굴을 구성하는 파란색의 동일한 세 부분과 작은 돔처럼 머리의 정수리를 구성하는 파란색 부분의 절반 정도인 상단의 작은 부분이 있습니다.

헤어라인, 눈 밑, 입 부분은 각각의 파란색 부분의 오른쪽 중간에 깔끔하게 배치됩니다.

이것은 현실적인 비율이지만 일단 현실적인 비율을 다루면 스타일에 맞게 비율을 조정하는 것이 쉽습니다.

루미스 방법

루미스 방식은 널리 알려져 있지만 시공이 복잡해 보여서 바로 이해하지 못하는 분들이 많습니다. 나처럼!

 

쉽게 소화할 수 있도록 Loomis 방법으로 처음부터 세 가지 가장 일반적인 각도로 얼굴을 구성해 봅시다.

 

1. 손으로 원을 그립니다. 완벽하게 그릴 필요는 없습니다. 타원형처럼 보이지 않는 한 괜찮을 것입니다.

2. 원하는 각도에 따라 반으로 두 번(가로, 세로) 분할합니다. 이 경우 전면, 3/4 및 프로필입니다.

3. 두 가지 지침을 더 추가해야 합니다. 간단한 눈금자를 만들고 원을 세 개로 나눕니다.

 

4. 그런 다음 가운데 부분이 가운데 선에 닿을 때까지 아래로 끕니다. 눈으로 측정하는 것도 괜찮습니다.

 

5. 가이드 라인의 상단과 하단을 연결하는 두 개의 라인을 그립니다.

6. 사람의 머리는 옆면이 납작한 편이라 옆머리를 조금 잘라주세요.

7. 핑크색 부분의 중간 부분은 눈의 아래쪽 부분이 (사실적으로) 눈썹이 위쪽 선에 닿는 부분입니다.

 

여기 하단의 선(녹색 화살표 포함)은 코끝이 있는 위치를 표시합니다.

8. 초록색 부분의 가운데가 헤어라인이 있는 곳입니다.

9. 측면의 아래쪽 절반은 귀가 있는 곳입니다. 눈썹과 같은 선상의 귀 윗부분과 코끝이 있는 귀 아랫부분.

 

귀 부분이 머리와 연결되는 부분이 팁보다 낮아서 속눈썹을 가이드로 삼을 수 있습니다. 캐릭터가 안경을 쓴 척할 수도 있습니다. 짜잔!

10. 이제 턱을 할 시간입니다. 얼굴에는 세 개의 동일한 부분이 있다는 것을 기억하십니까? 기존 두 부분을 측정 가이드로 사용하십시오.

 

입과 턱의 가장자리는 모두 원의 바닥과 평행합니다.

그리고 시공이 완료되었습니다.

 

많은 단계가 있지만 자전거를 타는 것과 같습니다. 방법을 알고 나면 아무 생각 없이 할 수 있습니다.

이제 인트로 연습을 하고 다른 각도를 그려 봅시다. 이전과 달리 눈, 코, 입을 그리기 전에 얼굴 전체를 구성할 것입니다.

 

1. 원으로 시작하여 4개로 나눕니다.

2. 윗선과 아랫선을 그립니다.

3. 옆면을 자른다.

4-5. 원을 네 개로 나누는 선의 교차점에서 턱이 있는 위치를 직선으로 그립니다. (이전에 단계별로 10단계 참조)

 

다음 섹션에 턱을 쉽게 매핑할 수 있는 팁이 있으니 일단 그립니다.

6. 눈을 그릴 시간.

 

눈의 각도가 어려우면 1단계와 같은 원을 사용하여 거기에 눈을 그립니다.

 

위를 향할 때(가장 왼쪽 눈) 아래 눈꺼풀이 위로 구부러져 눈의 작은 부분을 덮습니다. 아래를 향할 때(오른쪽 두 눈) 위 눈꺼풀이 아래로 휘어져 눈의 작은 부분을 덮게 됩니다.

얼굴에 적용할 때 조정이 필요하겠지만 참고하시면 좋을 것 같습니다.

 

7. 눈 위 라인에 눈썹을 그립니다.

8. 그 다음 코. 나는 작은 삼각형을 먼저 그려 코끝이 될 위치를 표시한 다음 다리를 그립니다.

 

9. 스케치에 따라 코를 그립니다.

 

프로세스를 보려면 비디오에서 단계를 충분히 확대하십시오.

10. 입술을 그리고 싶은데 각도가 어려우면 원을 다시 사용하세요.

방법을 배우고 싶다면 입을 그리는 방법 튜토리얼을 만들었습니다.

캐릭터에 입술을 복사하여 붙여넣습니다. 크기와 위치를 조정합니다.

11. 그런 다음 얼굴 윤곽을 그립니다. 옆에서 봤을 때 눈썹과 광대뼈 사이 부분이 안쪽으로 약간 휘어져 있다.

12-13. 목은 구 바닥의 중간 부분에 있습니다.

나는 보통 위치에주의를 기울이지 않습니다. 헤드 각도만 맞으면 문제 없습니다.

14-15. 헤어 라인과 귀를 추가하십시오.

그리고 완료!

루미스 + 마스크

턱을 그리는 것이 혼란 스러웠습니다. 그래서 제가 한 일이 있습니다.

 

턱을 찾아야 하는 이 단계로 돌아갑니다. 턱을 더 쉽게 찾을 수 있도록 마스크를 그립니다.

마스크의 직선 윤곽선 중 하나는 잘린 부분의 중앙에 표시됩니다.

다른 직선 윤곽선 또는 정면에서 볼 때 둘 다 구의 잘린 면을 기준으로 합니다.

마스크가 세로로 3등분된 것을 볼 수 있습니다. 여전히 이전과 같은 방식으로 얼굴을 매핑합니다.

1. 얼굴 바깥쪽은 가운데 라인의 가장자리와 하단 라인의 가장자리를 연결해 줍니다. 약간 구부려 볼륨을 줍니다.

2. 턱의 각진 부분이 있습니다. 이를 찾으려면 마스크 하단 부분의 가장자리를 둘로 나눕니다. 각진 부분이 있는 곳입니다.

3. 각진 부분을 그린 후 턱에 연결합니다. 그런 다음 이전과 같이 나머지 얼굴을 그릴 수 있습니다.

마스크 전용 방법

또 다른 방법은 얼굴 각도에 대해서만 마스크를 그리는 것입니다.

1. 먼저 휘어진 종이를 그리고 가운데를 3등분으로 나눈다. 그런 다음 얼굴을 매핑합니다. 지침은 이전 방법과 동일한 방식으로 작동합니다.

2. 그런 다음 두개골을 그립니다. 눈썹 라인에서 시작하여 종이 상단보다 약간 높은 원을 그립니다.

 

3. 얼굴 윤곽 그리기는 이전 방법과 완전히 동일합니다.

4. 귀를 그립니다. 측정값을 확인했습니다. 확실하게 확인하려면 Loomis 섹션의 "자르기" 방법을 사용할 수 있습니다.

 

5. Loomis + Mask 섹션의 방법으로 턱선을 그립니다.

6. 나머지 얼굴은 전과 같이 그려줍니다. 이 스케치로 충분합니다. 그 위에 캐릭터를 그릴 수 있습니다.

 

7. 시작합니다!

그릴 준비가 덜 되기 때문에 저는 이 방법을 아주 좋아합니다.

 

측정이 부족하기 때문에 기술 수준에 따라 그림이 정확하지 않을 수 있습니다.

자유형 방법

마지막 방법은 구성을 그리지 않고 그리는 방법입니다. 즉, 머릿속으로 머리를 구성하고 바로 그립니다.

 

얼굴의 한 부분을 가이드라인으로 그리는 것부터 시작할 수 있습니다. 오른쪽에 있는 것은 먼저 눈을 그리고 다른 하나는 머리를 먼저 그립니다.

쉽게 할 수 있는 아티스트도 있지만, 그들은 종종 갓티어 아티스트입니다.

 

나는 이것에 서툴러, 나는 항상 비율에 실수를 한다. 너무 많은 두뇌 능력이 필요하고 실수하기 쉬우므로 머리를 구성하는 것이 더 빠를 것입니다.

 

그래도 좋은 도전을 위해 항상 시도해 볼 수 있습니다!

CSP 3D 모델

4가지 기본 모델이 있습니다. 그리고 4개의 애니메이션 스타일의 것들.

오른쪽 두 개는 가장 정확한 머리 비율로, 머리 연구에 매우 유용합니다.

다른 모델은 어느 정도 확장되어 양식화된 도면에 더 적합합니다.

헤드 스터디 외에도 유용할 수 있는 몇 가지 기능이 있습니다. 첫 번째는 광원입니다.

 

해부학을 배웠더라도 안면 구조는 약간 복잡합니다. 이 기능은 조명 시나리오에 대한 빠른 참조로 훌륭하게 작동합니다. 필요한 경우 빛의 색상을 변경할 수도 있습니다.

두 번째는 체형의 변화입니다. 다양한 두께의 캐릭터를 그릴 때 많은 도움이 됩니다.

세 번째는 앵글 프리셋입니다. 사전 설정에서 사용할 수 있는 각도는 아티스트로서 반복해서 그릴 가장 일반적인 각도입니다.

 

그들은 찾는 것이 없지만 조정이 필요합니다.

CSP 자산에서 헤드 모델을 조회할 수도 있습니다. 좋은게 많네요,.

 

또는 CSP 버전 2.0이 출시될 때까지 기다리셔도 됩니다. 조정 가능한 머리 모델이 있을 것인데, 미리 보기에서 본 것보다 굉장합니다. Ver 2.0 페이지에서 향후 기능의 미리보기를 볼 수 있습니다.

백 앵글

일부는 백 앵글이 약간 까다로울 수 있습니다. 그러나 열쇠는 단 하나, 귀입니다.

 

이 3D 모델을 살펴보겠습니다. 각도는 다르지만 실루엣은 거의 동일합니다.

구체와 지침으로 분해하여 얼마나 유사한지 더 확인할 수 있습니다.

차이점은 귀의 위치에 있습니다. 뒷모습의 귀는 정면보다 얼굴에 더 가깝게 위치합니다.

1. Loomis 단계로 머리를 그립니다. 이 각도에서는 조금 까다롭기 때문에 마스크 방법을 권장하지 않습니다.

 

2. 남은 것은 눈, 코, 입 등 뒤에서 보이지 않는 디테일을 생략하는 것입니다.

꼬마 머리

chibi head의 구성은 우리가 배운 방법과 유사합니다. 다만 비율이 조금 다릅니다. 눈은 엄청나게 큰 반면 코, 입, 귀는 작습니다.

 

표준 얼굴의 턱 부분은 얼굴의 다른 두 부분과 동일하며, chibi의 경우 턱 부분의 길이가 절반에 불과합니다. 원 안에 잘 맞습니다.

 

하지만 헤어라인 위치는 동일합니다.

아까와 마찬가지로 원을 그리고 4등분하고 상하선을 그리고 옆면을 잘라줍니다. 그런 다음 얼굴을 그립니다.

이전 예제에서는 캐릭터가 위를 향하고 있을 때 턱선을 그렸습니다. 하지만 꼬마 캐릭터처럼 귀여움을 강조하고 싶다면 그리지 않는 것이 좋다.

 

귀여움을 높이려면 적을수록 좋습니다. 턱선이 너무 디테일합니다. 명확한 선으로 그리는 대신 음영을 사용하십시오.

지금은 그게 다야! 자신에게 맞는 방법을 찾으시길 바랍니다.

 

나중에 봐요!

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신착

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