애니메이션 이모티콘 만드는 방법(초보자 친화적)
감정 표현은 매우 인기가 있고 거의 모든 플랫폼에서 액세스할 수 있으며 개인화된 방식으로 감정을 전달하는 가장 좋은 방법입니다. 나만의 이모티콘을 만드는 것은 그리 어렵지 않습니다. 원하는 것을 그리고 더 작은 크기로 저장하면 어디서나 사용할 수 있습니다. 애니메이션을 적용하는 것은 어려운 작업처럼 보일 수 있지만 실제로는 애니메이션을 사용해 본 적이 없어도 정말 쉽습니다! 이 튜토리얼에서는 감정 표현에 생기를 불어넣는 몇 가지 쉽고 간단한 방법을 가르쳐 드리겠습니다.
세 가지 간단한 방법을 소개하겠습니다.
- 변환 도구 사용
- 프레임별 애니메이션
- 유동화 도구 사용
이들 모두를 쉽게 함께 사용하여 프로세스를 더 쉽고 빠르게 만들 수 있습니다.
좋습니다. 하지만 이미 만든 감정 표현을 직접 애니메이션화하고 싶다면 어떻게 해야 할까요? 괜찮아요! 세 가지 방법 모두에서 미리 그려진 감정 표현을 직접 사용하여 작업할 수 있는 방법도 언급하겠습니다!
소개 + 변형 도구를 사용한 애니메이션
이 과정을 매우 쉽게 유지하기 위해 일러스트레이션 작업을 할 때와 같은 방식으로 직접 시작해 보겠습니다. 파일>새로 이동한 다음 높이와 너비를 제곱 비율로 설정하세요. 현재 캔버스의 크기는 중요하지 않습니다.
이제 그리기를 시작하기 전에 캐릭터의 어느 부분을 움직이고 싶은지 미리 결정해야 합니다. 예를 들어, 간단한 인사에 애니메이션을 적용하려고 합니다. 이 경우 필요한 유일한 순간은 손입니다.
이 과정을 매우 쉽게 유지하기 위해 일러스트레이션 작업을 할 때와 같은 방식으로 직접 시작해 보겠습니다. 파일>새로 이동한 다음 높이와 너비를 제곱 비율로 설정하세요. 현재 캔버스의 크기는 중요하지 않습니다.
이제 그리기를 시작하기 전에 캐릭터의 어느 부분을 움직이고 싶은지 미리 결정해야 합니다. 예를 들어, 간단한 인사에 애니메이션을 적용하려고 합니다. 이 경우 필요한 유일한 순간은 손입니다.
이러한 요소를 별도로 그린 후에는 두 개의 다른 폴더에 배치하고 파일을 저장할 수 있습니다.
단순화를 위해 파일이 저장되면 계속해서 이러한 레이어를 병합할 수 있습니다. 제 경우에는 따로 수정하고 싶은 부분이 있을까봐 보관하기로 했습니다만, 애니메이션 작업을 시작할 때 폴더 작업을 하지 않아도 되도록 bg를 검정색으로 변경하고 정리하는 것이 좋습니다.
시작하기 전에 알아야 할 몇 가지 기본 용어가 있습니다.
- 프레임 속도 : 프레임 속도는 "fps" 또는 "초당 프레임 수"로 더 잘 알 수 있습니다. 이것이 1초에 몇 프레임이 재생될지를 결정하는 것입니다. fps가 높을수록 애니메이션이 더 부드러워진다는 의미일 수 있지만, 반드시 그런 것은 아닙니다. 프레임 속도가 초당 8~10프레임에 불과하면 좋은 애니메이션을 얻을 수 있기 때문입니다.
- 타임라인: 애니메이션이 발생하는 위치를 시각적으로 표시합니다. 즉, 프레임이 배치되는 위치를 보여줍니다.
- 재생 시간: CSP에서 재생 시간은 애니메이션의 프레임 수를 결정합니다.
이제 실제로 애니메이션을 시작할 수 있습니다!
상단 메뉴에 “창” 탭이 있으며 드롭다운 메뉴에서 “타임라인”을 클릭하면 타임라인을 볼 수 있습니다.
(다음 애니메이션에서는 애니메이션 파일을 직접 열어보겠습니다. 애니메이션 입문은 너무 무리하지 말고 단계별로 따로 접근하는 것이 가장 좋습니다.)
타임라인 창에서 "새 애니메이션 폴더" 아이콘을 클릭하면 레이어 창에 폴더가 추가되며 잠시 후에 이를 사용하게 됩니다.
다음으로 '새 타임라인'을 클릭하세요. 그러면 여러 옵션이 있는 새 창이 열립니다. 하나씩 살펴보겠습니다.
"타임라인 이름"은 기본 이름으로 유지될 수 있습니다. 이는 기본 감정 표현이므로 타임라인이 두 개 이상 필요하지 않습니다. 또한 Clip Studio Paint를 사용하면 프레임 간격을 쉽게 조정할 수 있으므로 작업 중인 fps보다 요소가 느리게 움직여야 하는 경우에도 문제가 되지 않습니다.
프레임 속도의 경우 이 애니메이션에 "8fps"를 사용하겠습니다.
"재생 시간"은 지금은 "10" 프레임으로 유지하고 나중에 변경할 수 있습니다. 그 옆에 상자가 표시되면 "프레임 번호(1부터)"를 선택하세요. 이것이 무엇을 의미하는지 나중에 자세히 설명하겠습니다.
지금은 장면 번호와 샷 번호를 1로 둡니다.
구분선은 어떤 숫자로도 유지될 수 있습니다. 타임라인이 만들어지면 이것이 무엇을 의미하는지 보여드리겠습니다.
이제 "확인"을 클릭하면 조금 더 이론을 설명할 준비가 되었습니다. 양해해 주세요. 이들 중 일부는 건너뛸 수 있지만 작업 중인 내용을 아는 데에는 아무런 해가 없습니다. 정보가 너무 많으면 훑어보거나 바로 건너뛰셔도 됩니다!
타임라인
타임라인에서 '새 타임라인' 버튼 옆에 있는 '타임라인 편집' 버튼을 클릭하면 한 레이어의 모든 프레임을 한 번에 이동할 수 있습니다.
확대하거나 축소하여 한 번에 더 적거나 더 많은 프레임을 볼 수도 있습니다.
루프 버튼을 사용하면 애니메이션을 재생할 때 일시 중지할 때까지 계속 다시 시작됩니다.
프레임에서 "6" 뒤에 전체 줄이 표시됩니다. 이는 단지 참조용일 뿐이며 구분선에서 선택한 값이므로 모두 6의 배수입니다.
또한 8 이후에 색상이 변경되는 것을 볼 수 있습니다. 이는 우리가 8fps로 작업하고 있기 때문입니다. 색상 변경은 1초가 지나고 다음 초가 시작되었음을 나타냅니다. 이 색상은 계속해서 번갈아 가며 나타납니다.
마지막으로, 프로세스 중 언제든지 파란색 선을 움직여 재생 시간을 변경할 수 있다는 점을 기억하세요!
다음은 다시 살펴볼 옵션입니다. 이 이미지를 참조하여 해당 옵션이 어디에 있는지 알아보세요!
타임라인이 좀 더 깔끔하게 보이도록 썸네일 크기를 '없음'으로 설정했습니다. 기호에 따라 보관하시면 됩니다 :)
또한 "애니메이션 셀 표시"로 이동하여 어니언 스킨을 활성화해야 합니다.
변형 도구를 사용하여 애니메이션
괜찮은! 이제 모든 것이 정리되었으므로 이전에 만든 애니메이션 폴더에 폴더나 레이어를 배치하겠습니다. 손에 대한 별도의 새 폴더도 만듭니다. 편의상 폴더 이름을 "손"과 "캐릭터"로 바꿀 수 있습니다. 콜론 뒤의 숫자는 폴더에 있는 레이어 수를 나타냅니다.
내부로 이동하면 레이어가 더 이상 캔버스에 표시되지 않는 것을 알 수 있습니다. 아직 타임라인에 배치되지 않았기 때문입니다. 타임라인에 배치하려면 타임라인에서 "캐릭터" 열과 평행하게 "1"이라고 표시된 열로 이동하여 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 됩니다. 메뉴가 표시됩니다.
여기에서 레이어를 클릭하여 타임라인에 배치합니다.
마찬가지로 손을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 타임라인에 배치합니다.
이제 손을 움직여 보겠습니다. 처음에 손을 원하는 곳에 배치한 다음 레이어>복제 레이어로 이동하여 다음과 같이 복제본 배치를 시작합니다.
이제 두 번째 복제 레이어를 선택하고 "Ctrl+t"를 클릭하여 손을 변형합니다. 상자가 나타나면 중앙에 작은 "+" 아이콘이 표시됩니다. 더하기 아이콘을 손 아래쪽으로 이동하면 회전 축이 결정됩니다. 이제 손을 오른쪽으로 회전하면 자연스러워 보일 것입니다. 또한 그 뒤에 반투명 이미지도 보일 것입니다. 이것은 이전 프레임이 어디에 있었는지 보여주는 "어니언 스킨"입니다. 세 번째 프레임도 이동하면 이제 두 번째 프레임에 이전 프레임과 이후 프레임이 모두 표시되는 것을 확인할 수 있습니다.
만일을 대비해 어니언 스킨 설정도 추가했습니다.
부드럽게 보이도록 하기 위해 시작 동작을 느리게 유지하고 중간 부분을 사용하여 동작을 가져오고 다시 느리게 마무리하여 동작이 안정되도록 하는 것을 좋아합니다. 느린 다음 빠른 패턴이 있기 때문에 이는 루프에도 도움이 됩니다. 다시 천천히.
또한 "극단적인" 위치, 즉 손이 맨 왼쪽과 맨 오른쪽에 있는 위치에서 조금 더 오래 머물도록 노력하십시오. 내 경우에는 1프레임이 아닌 2프레임에 대해 1번째와 6번째 프레임을 남겨 두었습니다.
이제 내보내려면 파일>애니메이션 내보내기>애니메이션 GIF로 이동하세요.
"편집"에서 이미지 해상도를 변경하여 크기를 더 작게 유지할 수 있습니다.
그리고 거기에 있습니다!! 첫 번째 애니메이션 이모티콘이 완성되었습니다!! 만세!!
실제 더 작은 해상도의 gif를 업로드하는 대신 명확성을 위해 더 높은 해상도의 gif를 업로드하겠습니다.
소개 2.0
꽤 쉬웠죠? 하지만 변환 도구에만 국한할 필요는 없습니다! CSP에는 "자유 변형"과 "관점 도구"도 있습니다.
이를 사용하는 방법과 애니메이션 파일을 직접 여는 방법을 보여 드리겠습니다. 의 시작하자!
"새로 만들기"를 클릭하면 CSP는 마지막에 "애니메이션" 옵션을 제공합니다. 그걸 선택하겠습니다. 이것을 선택하면 기본 너비, 높이, 해상도가 표시되지만 아래로 스크롤하면 몇 가지 추가 옵션이 표시됩니다.
지금은 다른 옵션을 무시해도 됩니다. 우리가 집중해야 할 것은 이미 사용 방법을 알고 있는 타임라인과 "빈 공간"뿐입니다.
빈 공간은 본질적으로 캔버스 주변의 경계입니다. 요소가 프레임 밖으로 나가도 계속 표시될 수 있기 때문에 이는 애니메이션에 매우 유용할 수 있습니다. 이를 원하는 픽셀 수로 설정할 수 있습니다. 내보내는 동안 이러한 픽셀은 최종 애니메이션에서 제외된다는 점을 명심하세요. 따라서 너비가 800이고 왼쪽과 오른쪽 공간을 더한 총합이 100픽셀이면 최종 저장된 애니메이션은 여백선 내부에 있는 700픽셀이 됩니다.
"확인"을 클릭하면 파일이 하나의 프레임과 하나의 애니메이션 폴더로 바로 열립니다. 폴더를 만들지 않고도 모든 레이어가 표시되도록 폴더 외부에서 스케치를 수행할 수 있습니다.
이전에는 타임라인에서 아직 필요하지 않은 몇 가지 버튼을 건너뛰었습니다. 여기에는 셀 추가 버튼이 포함되어 있습니다. 새 애니메이션 폴더 옆에는 타임라인에서 커서가 있는 곳에 빈 레이어를 추가하는 "셀 추가", 배치할 셀을 선택할 수 있는 "셀 할당", 마지막으로 "지정된 셀 삭제"가 있습니다. 타임라인에서 선택한 모든 셀을 한 번에 삭제합니다.
자유 변형 도구를 사용하여 애니메이션 만들기
다음 애니메이션에서는 캐릭터가 머리를 쓰다듬는 장면을 보겠습니다. 아이디어는 다음과 같습니다.
그러기 위해서는 동작에 따라 요소를 나누어야 합니다. 무엇보다도 손을 아래쪽으로 회전시켜 두드리는 것처럼 보이도록 하고 싶습니다.
그런 다음 두드리는 효과가 있으므로 얼굴 전체를 아래로 내릴 필요가 없습니다. 대신 "자유 변형" 도구를 사용하여 머리카락을 아래로 뭉개는 것이 더 좋습니다. 또한 얼굴도 아래로 움직일 수 있지만 팔과 함께 약간 뭉개지도록 해야 합니다. 따라서 별도의 레이어에 보관하면 아래로 이동하는 동안 찌그러지도록 만들 수 있습니다.
이는 목, 머리카락, 얼굴, 손의 4가지 요소를 만듭니다.
제 경우에는 머리카락이 얼굴 위에 있고 귀가 머리카락 위에 있었기 때문에 귀는 뭉개짐 없이 위아래로 움직이는 별도의 레이어로 유지했습니다.
다음은 별도로 움직이는 요소입니다.
이러한 모든 요소를 함께 배치할 때 약간의 동기화도 필요합니다. 몸의 움직임은 손의 움직임을 따른다는 것을 기억하세요. 모든 것은 사소한 변화이기 때문에 큰 움직임을 할 필요가 없습니다. 따라서 이 예에서 분석은 다음과 같습니다. 먼저 손이 아래로 내려간 다음 얼굴이 먼저 아래로 이동하고 그 다음 찌그러지며 이것이 반대 방향으로 돌아가 루프를 만듭니다. 머리카락의 경우 모든 프레임에서 기본 위치에 큰 변화가 없이 아래쪽으로 눌려집니다.
이제 최종 애니메이션 감정 표현을 내보낼 준비가 되었습니다. 여백 외부 영역은 포함되지 않는다고 제가 어떻게 언급했는지 기억하시나요? 내보낼 때 실제로 작동하는 것을 볼 수 있습니다. 표시되는 최종 치수가 다르다는 것을 알 수 있습니다. 원래 크기를 그대로 유지하고 싶다면 최종 창에서 크기를 변경하면 되지만, 그래도 여백이 없는 비율이 일관되게 유지되어야 하므로 이 점을 염두에 두시기 바랍니다.
이미 이모티콘을 그린 경우에는 어떻게 하나요?
예를 들어, 이미 이 이모티콘을 만들었지만 이제 애니메이션을 추가하고 싶은데 어떻게 해야 할까요? 첫 번째 예를 되돌아보면 어떻게 일러스트 파일로만 시작했는지 알 수 있나요? 이것이 바로 우리가 이 감정 표현에 접근하는 방법입니다. 유일한 차이점은 요소를 분리해야 한다는 것입니다. 대부분의 이모티콘은 간단한 아트 스타일을 사용하므로 파일을 열고 레이어를 복제한 다음 요소 주변 영역을 수동으로 지우기만 하면 됩니다.
캐릭터가 손가락을 만진 다음, 손가락이 닿을 때마다 머리를 아래로 움직이고, 떨어져 있을 때마다 위로 움직이는 이모티콘을 만들고 싶습니다.
상단의 요소가 모두 분리되면 스틸 기본 레이어 위에 있는 요소가 있는 모든 레이어를 선택하고 "레이어" > "레이어에서 선택" > "선택 항목 만들기"로 이동합니다. 그러면 이동할 모든 영역이 선택됩니다. 이제 베이스에서는 움직이는 손이나 머리 아래에 머리나 손의 일부가 표시되는 것을 원하지 않기 때문에 이 영역을 지웁니다. 또한, 이 영역을 지우고 나면 지금은 비어 있는 부분을 쉽게 색칠할 수 있습니다.
이전과 마찬가지로 새로운 타임라인을 추가한 다음 각 요소에 대해 별도의 애니메이션 폴더를 만듭니다. 이 애니메이션은 매우 간단하므로 3개의 서로 다른 프레임만 필요합니다. 첫 번째 프레임은 첫 번째 극단이며 손가락이 닿는 가장 낮은 머리가 됩니다. 두 번째 프레임은 다음 극단이 될 것입니다. 이 프레임은 손이 가장 먼 거리에 있고 머리가 가장 높은 위치에 있습니다. 이제 이들을 연결하는 프레임만 필요하므로 손의 경우 중간 위치에 있는 손이 됩니다. 머리도 마찬가지입니다. 두 극단 위치의 중간쯤 되는 높이에 배치합니다. 이 셀은 두 극단 사이에 있습니다.
아래는 이러한 프레임을 배치한 방법과 타임라인의 스크린샷입니다.
그리고 거기에 우리가 있습니다! csp의 "변환" 도구를 사용하여 직접 만들 수 있는 세 가지 쉬운 애니메이션 감정 표현입니다!
프레임별 애니메이션
프레임별 애니메이션은 시간이 더 많이 걸리지만, 그냥 지나칠 수 없는 고유한 특별한 분위기를 가지고 있습니다. 프레임별 애니메이션은 움직임이 더 자유로워서 더욱 표현력이 뛰어납니다.
캐릭터 옆에 하트 애니메이션을 적용하는 것과 같은 간단한 것부터 시작해 보겠습니다.
이전의 모든 애니메이션에서 그랬듯이 베이스부터 시작하여 하트에 대한 새 애니메이션 레이어를 추가합니다. 우리는 프레임 단위로 모든 것을 수동으로 그릴 것이므로 "새 셀 추가" 옵션을 사용하면 됩니다.
"갑자기" 나타날 하트의 경우 점처럼 작게 시작하여 천천히 커집니다. 다음 부분에서는 이것을 단단하게 성장시키고 "c" 모양으로 올라가는 것과 같이 흐르는 듯한 움직임을 추가하는 것입니다. 아래에서 시각적으로 더 잘 설명됩니다.
이 접근 방식은 단순한 모양이나 갑자기 나타나기를 원하는 복잡한 모양에 적용됩니다. 어쨌든 하트는 모든 애니메이션 감정 표현 세트에 필수적입니다.
지금 해야 할 일은 캐릭터 옆에 하트를 추가하고 제대로 루프백되는지 확인하는 것뿐입니다! 아래에는 애니메이션을 2fps와 원래 8fps로 추가하여 각 프레임에서 무슨 일이 일어나고 있는지 실제로 볼 수 있습니다.
완전한 움직임을 갖춘 프레임별 애니메이션
프레임별 애니메이션에는 각 셀을 손으로 그리는 작업이 포함됩니다. 이전 예와 달리 애니메이션 이모티콘을 더욱 유기적으로 보이도록 변환 도구 없이 모든 것을 개별적으로 애니메이션화하겠습니다.
본격적인 애니메이션 감정 표현은 다소 어렵게 보일 수 있지만, 이 한 프레임씩 접근해 보면 그리 어렵지는 않을 것입니다. 즉, 제대로 보이도록 하려면 시간이 걸리고 몇 번의 시도가 필요할 수 있다는 점을 인정합니다. 나 자신도 여전히 실력이 향상되고 있음을 공개적으로 인정할 것이므로 시간을 들여 자신에게 딱 맞게 보이도록 하세요.
이 예에서는 울고 있는 캐릭터의 초안을 촬영했으며 속도가 느려졌습니다.
여기에는 프로세스를 더욱 깔끔하게 만들기 위해 다음과 같이 구성된 많은 레이어가 필요합니다.
1. 캐릭터가 울 때 늘어나는 별도로 그려진 머리카락입니다.
2. 표정이 바뀌면서 얼굴이 위로 올라갑니다.
삼. 떨어지는 눈물.
4. 캐릭터가 울 때 어깨가 위로 올라갑니다.
5. 색깔.
최종 타임라인은 다음과 같습니다.
이와 같은 애니메이션에 대한 나의 가장 큰 조언은 다른 사람의 작품을 보고, 실제 사람들을 관찰하고, 업계 사람들의 튜토리얼을 보는 것입니다. 다른 기술과 마찬가지로 애니메이션도 개발할 수 있습니다.
두 번째 조언은 완벽하게 보이려고 애쓰지 말라는 것입니다. 예를 들어 위 애니메이션에서 몇 가지 결점을 볼 수 있지만 그것에만 연연하기보다는 그대로 두고 계속해서 새로운 것을 만드는 것이 더 낫다고 생각합니다. 애니메이션을 수정하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 제 생각에는 계속해서 다시 시작하는 것이 오히려 비생산적일 수 있으며, 대신 잠시 쉬면서 실수한 부분을 학습한 후 새로운 접근 방식으로 다시 그리는 것이 더 나은 학습이 될 수 있다고 생각합니다. 경험.
감정 표현에 애니메이션 추가하기
이전 감정 표현을 다시 선택하여 눈과 캐릭터 뒤에 반짝임을 추가해 보겠습니다.
두 반짝임 모두에 대해 마음이 다가오는 것을 기억하세요. 작은 점이 모양을 이루고 다시 점으로 변합니다. 더 많은 생명력을 추가하려면 약간 회전하게 할 수도 있습니다.
노란색 반짝임에서는 모양이 가장 커졌을 때 다음 프레임의 모양을 약간 작게 만든 다음 더 큰 모양과 작은 모양을 번갈아 가며 반짝이는 효과를 줍니다.
기존 감정 표현 위에 추가할 수 있는 다른 것들이 몇 가지 있습니다. 앞서 했던 것처럼 손을 가린 다음 손을 다시 그려서 원하는 동작을 하도록 할 수도 있습니다. 단순화를 위해 지금은 너무 많은 것을 추가하지는 않지만 기존 일러스트레이션을 선택하여 애니메이션을 추가할 수 있는 다양한 방법을 생각해 보는 작업으로 삼을 수 있습니다. 변형 도구를 사용하거나 프레임별로 그려서. 재미있게 보내세요!
유동화 도구 사용
유동화 도구는 대부분의 사람들이 애니메이션에 사용하는 도구는 아니지만 3D 애니메이션이나 애프터 이펙트 애니메이션과 비슷한 느낌의 매우 부드러운 애니메이션을 얻는 데는 좋습니다. 이 예에서는 윙크하는 캐릭터에 애니메이션을 추가하고 머리카락도 추가로 움직일 것입니다. 시작하자!
먼저 캐릭터 전체와 눈을 분리하고 눈꺼풀도 함께 칠해갑니다. 그런 다음 별도의 폴더에 눈의 선화와 그 아래의 색상을 추가합니다.
그리고 앞으로 움직일 앞머리도 분리하고, 바탕에 파란색을 넣어서 머리카락이 움직일 때 빈 공간이나 피부색이 이상해지는 일이 없도록 했습니다.
베이스부터 시작하여 복제하기로 결정하고 유동화 도구의 "밀기"를 사용하여 머리카락을 부드럽게 움직였습니다. 직접 보면 이 움직임이 아주 사소해 보일 수도 있지만, 시선이 움직임을 쉽게 포착하기 때문에 최종 애니메이션에서는 그 자체로 임팩트가 있습니다.
이제 눈을 다루겠습니다. 눈도 같은 도구를 사용하여 선을 천천히 아래쪽으로 밀어냅니다. 유동화 도구는 움직임을 더욱 자연스럽게 보이게 하는 둥근 효과를 제공하는 데 도움이 됩니다.
아래 이미지에서는 5번째 프레임에서 눈을 다시 그린 것을 볼 수 있습니다. 이는 유동화를 사용하면 눈이 왜곡되는 방식으로 눈이 휘어지기 때문입니다. 그 외에도 이전 프레임에서는 모든 프레임을 다시 그리는 대신 단순히 곡선을 아래로 "밀어내는" 방식으로 많은 시간을 절약했습니다.
이제 눈을 감는 정도에 따라 홍채와 공막을 지워주기만 하면 되었다.
그런 다음 유동화 도구를 사용하여 다른 머리카락이 움직이는 프레임에 맞춰 머리카락도 오른쪽으로 밀어냈습니다.
뒷머리가 움직이는 프레임에만 움직임이 있기 때문에 대부분의 타임라인에서는 첫 번째 프레임만 사용합니다.
움직임이 시작되면 이전과 동일한 논리를 사용하여 머리카락 위치의 사소한 변화 사이에 한 번의 더 큰 움직임을 사용합니다. 이 동작에서는 가닥의 색상이 보이는 위치도 변경하여 여백이 없도록 해야 했습니다.
모든 요소를 합쳤을 때 감정 표현은 멋져 보이지만 여전히 부족한 부분이 있습니다…..이는 이전에 했던 모든 것을 혼합하는 완벽한 예입니다!
먼저 프레임별 애니메이션에서 했던 것처럼 날아가는 시작을 추가하는 것으로 시작합니다. 그런 다음 실제로 생생하게 표현하기 위해 팔을 몸에서 분리하고 빈 공간을 가리고 변형 도구를 사용하여 약간 흔들립니다.
그리고 거기에 있습니다!! 세 가지 방법을 모두 사용한 마지막 예: 눈과 머리카락에 대한 유동화, 변환> 팔에 대한 회전, 그리고 마지막으로 프레임별로 별이 그려집니다!
감사합니다!
이것으로 이번 튜토리얼을 마치겠습니다!! 이것이 여러분이 자신만의 애니메이션 이모티콘을 만드는 데 도움이 되고 영감을 주기를 진심으로 바랍니다. 불분명한 부분이 있으면 언제든지 문의해 주세요! 시간을 내주셔서 감사합니다. 다음 창작물에도 행운이 있기를 바랍니다!!
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