如何為要繪製的背景選擇正確的 3D 材料:線條藝術
介紹
我認為選擇與要繪製的背景相匹配的 3D 材料非常重要,因此我將在這裡寫一下。
它很長,但我認為把它記在心裡會很有用,所以如果你願意的話請閱讀它。
我也創建 3D 材料,因此我會在文章中包含該觀點。
↓我有各種可能有用的物品出售,主要是單色手稿,例如3D材料。
它可能不適合初學者。
關於基本操作的詳細解釋並不多。
有關操作的資訊請參閱使用者指南。
內容僅代表我個人觀點。
另外,這次它適用於 B4 單色手稿(600 dpi)。
對於彩色手稿可能會有所不同。
這只是我的個人意見,如果您想要這樣的背景,那麼推薦這種材料,但這並不意味著這種材料不好......!
根據您的需要,可能會推薦或避免使用相同的材質。
我會寫各種關於推薦的傲慢言論,但材料本身就太珍貴了。
很多時候你搜尋不到相關的素材。
如果您確實找到一個,請跳一支感激之舞並下載它。
例如,角色的家、工作場所和學校可能有很多材料,因此這些是在有這麼多選項時如何選擇材料的建議。
一般來說,搜尋時最好牢記以下幾點:
·曲面的平滑度(影響線條繪製)
·材質(影響音調)
在這個TIPS裡,我會講解一下與線條畫相關的部分。
希望以後能出一些關於音調的TIPS。
動作的輕盈還是曲線的平滑?
首先,3D素材越複雜,檔案體積就越大,因此根據你的工作環境,它可能會太重而無法正常運作。
這會根據您使用的計算機或平板電腦而有所不同,因此很難設定明確的標準。
材料描述頁面上沒有列出檔案大小,因此很難判斷。
我認為這是一個困難的問題。
簡單來說,3D 是由平面組成的。
曲面也是平面的集合。
例如,如果你觀察一個球體圖元,很容易看出它是由小正方形和三角形組成的。
這些越精細,表面就會越光滑、越漂亮。
然而,越光滑,排列的正方形和三角形就越多。
當然,組成的正方形和三角形越多,包含的資訊就越多,數據就越重。
多邊形、頂點的數量和檔案大小將會增加。
這些數字越低,操作就越輕,數字越高,數據就越重。
如果只是一個球體的話還好,但是如果是由很多東西組成的話,比如房間的3D材質,如果太在意曲線的美感的話就會變得很重。
例如,我曾經將3D食物素材排列在角色面前,操作變得極為緩慢。
我檢查了一下,發現3D食物材質非常精緻,也就是說它是一種很重的材質。
如果只是一種材質的話還好,但是當我將多種材質排列在一起的時候,操作就變得非常慢。
這是非常有用的素材,在食物的特寫場景中可以非常漂亮地轉換,但是當我將相機拉回的場景中排列很多時,操作就變得很慢。
在這裡保持平衡非常困難。
我認為這取決於你的優先考慮。
越是生澀就越輕,所以如果想要優先考慮輕操作的話我推薦它。
我認為它對於使用 3D 材料作為粗略指導進行繪畫的人來說特別有用。
畢竟,緩慢的操作會讓人感到壓力…
鋸齒狀邊緣便於光線操作,但經過 LT 轉換後,鋸齒狀線條使其看起來像 3D 材質,需要額外的修飾或修正。
順便說一下,當我製作 3D 素材時,我會盡量避免添加修飾,因此我會用平滑的曲線來製作它們,因此我認為它們不適合想要輕便易用感覺的人…
不過,由於大多數3D建築材料都有直線,所以我認為它們不太可能達到無法正常運作的狀態。
對於即使在 LT 轉換後也不想添加修飾的懶人,我建議使用具有平滑曲線的材料。
如果你重視操作的平穩性,請選擇肉乾材料
如果不想費心修飾,就選擇光滑的材質
在搜尋時記住這一點是個好主意。
關於曲面的平滑度
即使談論光滑的材料,也很難定義構成了具有光滑曲線的材料。
畢竟它是直線的集合,所以如果靠近看的話會顯得鋸齒狀。
記住可以將材料放大多少並使用它也是一個好主意。
例如,如果您不想做任何添加或更正,下面顯示的具有 24 個頂點的平面圓的大小就有點不可靠。
但是,例如,我認為 24 個螺絲對於僅僅添加一點細節來說太多了。
上圖的螺絲有 24 個頂點。
即使我減少頂點的數量,我也不認為它會擴大到看起來很塊狀,所以我想透過削減它們來創建它們。
標準圈數為48。
我認為創建 3D 材質的人可能在創建它們時就考慮到了這一點,因此找到一個與您有相同感受的材質創建者可能是個好主意。
檢查材質描述頁面上的範例影像中的曲面。
但是,曲線優美的材質可能會使運算速度變慢,因此請做好準備,或採取使用高效能電腦等措施。
我對設備不熟悉,所以我不能給你任何建議,關於什麼樣的表現具體是好的......對不起......
關於PC
我希望這會有所幫助。
這只是我的個人觀點,因為我對電腦一無所知,但它是類似以下內容的。
我正在使用從電子商店購買的普通 Mac 桌上型電腦,配備 40GB 記憶體(可能比正常的還多…?)。
我聽說內存越大越好,而且添加更多內存是一件很容易的事情,所以我就這麼做了。
其他一切都很正常,所以我不認為處理速度那麼快。
有時我會感到壓力,例如當 LT 轉換需要等待相當長的時間或操作不順利時,但我從未遇到過導致 Clip Studio 崩潰或停止正常工作的 3D 材料。
但是有時我在 iPad 上打開它時會崩潰,所以也許大多數材料都屬於在電腦上運行有點慢的類別…?我認為。
大多數情況下,當涉及到較大面積的 3D 城市景觀等重度材質時,創作者會明確說明數據很大,因此閱讀材質說明頁面非常重要。
種類材質創建者會列出多邊形的數量、頂點以及檔案大小,因此最好也參考這些內容。
我是一個不友善的人,沒有在列出的材料上說明這一點...
對不起...
關於極度鋸齒狀的材料
您可能會在 Clip Studio Paint 中遇到表面極其鋸齒狀的 3D 材質,但我認為這是有原因的。
根據 3D 製作軟體,可以將表面設定為鋸齒狀但外觀光滑。
例如,只需要一個輕量級的鋸齒球體+設定即可使其看起來平滑,因此這是一個方便的功能,可以使生成的圖像比實際創建和放置它時更輕。
由於鋸齒狀資料較輕(可能),它看起來很平滑。
不過,我認為每個 3D 創作軟體的設定都非常獨特。
我也不太明白,但是不知道是不是設定不相容?我使用 CLIP STUDIO MODELER 為 Clip Studio Paint 製作 3D 材料,但我認為當我將其加載到那裡時,平滑不平整邊緣的設定被禁用了。
或者當我將其匯出為 MODELER 可以加載的文件格式時設定可能會丟失?
這只是我作為業餘愛好者的想法,但處理不平滑的邊緣以使其平滑顯示可能會有點麻煩。
這樣做可能會減慢 Clip Studio Paint 的速度,或者很難更新軟體以使其相容。
有時,3D創作軟體上的材質影像會發佈在材質描述頁面上。
那樣的話,曲面雖然很漂亮,但是下載了Clip Studio Paint的素材,實際在Clip Studio Paint中使用時,可能會覺得“咦?好生澀啊……?”因此,如果您看重光滑的曲面,我認為在下載之前檢查一下是個好主意。
如果有Clip Studio Paint或LT Conversion中的操作畫面的圖像的話,我覺得最好檢查一下。
我認為您必須小心上傳在 3D 製作軟體中渲染效果良好的圖像。
我個人不建議上傳那些可能會讓人誤以為它們也會顯示在 Clip Studio Paint 中的圖像…
3D 材質適用於 Atari 或 LT 轉換
當使用 3D 材質作為背景和小物品時,第一個差異是是否使用 LT 轉換。
1.使用 3D 材料作為粗略指導進行手繪
2. LT 轉換後加入修飾
對於 1,您可以選擇任何 3D 材質。
然而,如果您想要平穩的運動,最好尋找具有鋸齒狀表面和少量細節的材料。
對於 2,選擇取決於您願意做多少修飾。
如果您將 LT 轉換和修飾工作交給助手,我認為最好盡可能避免使用鋸齒狀和細節較少的 3D 材質。
不過這只是我的個人觀點...
如果交給助手,你就把畫漫畫當成一份工作,因此你會有一個可以在一定程度上處理3D素材的環境,而且素材的選擇也有很多,但是如果選擇了鋸齒狀的3D素材,那麼在LT轉換後你會有更多的工作要做。
編輯、修改的工作量會增加,如果是按小時計費的話,漫畫家的經濟負擔就會增加,而如果是按幅計費的話,報酬雖然不變,但助手的編輯工作量和負擔就會增加,這會導致積極性下降。
如果發生這種情況,沒有人會高興,所以我個人認為最好避免這種情況。
當使用 LT 轉換時,我建議盡可能使用光滑的材料。
但是,在某些情況下可能很難完全避免鋸齒狀,例如當您想要使用比鋸齒狀更喜歡的材料時,或者當您沒有材料選擇時,或者您想使用比鋸齒狀更喜歡的材料時。
在這種情況下,如果即使在 LT 轉換後線條仍然參差不齊,我個人認為這會給人留下使用 3D 材質的強烈印象,所以我想修復它。
如果您覺得“這有點鋸齒狀...?”或“哦,這是3D素材”,它就會成為閱讀漫畫時的背景噪音。
就我個人而言,我使用 3D 材料並不是為了偷工減料,而是為了減少從頭開始繪製某些東西所需的時間,並利用這些時間來提高品質或確保我有時間休息,這樣我就不必工作太多時間,所以我想避免使用 3D 材料來降低我的作品品質。
如何處理不穩定的 LT 轉換
我會寫下我為解決這個問題所做的事情。
平滑(平滑)
首先,當轉換為 LT 時,增加 Smooth 的值(ver3.1 及更高版本中為 Smooth)似乎可以減少急促的聲音。
↑它看上去會像這樣。
上面一行是球體圖元,下面一行是官方「Luxury Car_By Layer」材質的輪胎部分。
直到達到 5 左右時,可能才很難看到任何變化。
即使在 10 時也沒有變化並且某些部分仍然不穩定。
不過,有些地方的肉乾感減少了,所以我認為如果使用得當,效果會相當不錯。
但是,有時線條會變得很奇怪,因此,雖然它對於小物品來說沒問題,但在較大區域(例如具有各種不同物體的背景)上使用它時需要小心。
在上圖中,座位在 10 處非常豐滿。
我不知道什麼條件可能產生這種曲線,但有時當你試圖平滑鋸齒狀邊緣時,其他東西最終會呈現極其彎曲的形狀。
當這種情況發生時,音調也會變差。
我個人的感覺是直線和曲面混合在一起會看起來很粗糙。
以前,我會使用低值並打開“平滑”來執行 LT 轉換,但我覺得在低值下幾乎沒有效果,並且在某些情況下,即使是“平滑 1”也會在意想不到的地方使線條變得粗糙,所以我最近將其關閉了。
當我特別想平滑一些鋸齒狀邊緣時,我會打開它。
當平滑打開時,最好檢查 LT 轉換後是否有任何粗糙的線條。
如果您不小心,您可能會在完成工作時意識到“這裡的線條很奇怪!”,因此使用平滑時要小心。
控制點
如果線圖是向量,我個人建議在 LT 轉換後平滑時減少控制點的數量。
特別是當一條線呈鋸齒狀時,通常會有兩個彼此靠近的控制點,因此我認為刪除其中一個控制點會使線的鋸齒狀減少。
但是,對於控制點很多的情況(如上圖的球體),這種方法並不適用,所以我認為最好逐漸減少控制點的數量。
↑這是刪除控制點之後的樣子。
這是一個快速的編輯,所以圓圈的形狀有點偏離,但至少鋸齒感消失了。
如果控制點很多或周圍沒有其他線,如上圖所示,您可以使用「簡化向量線」來一次減少控制點的數量。
↑繪製之後可能立即看起來像這樣,但您可以透過移動或在某些情況下添加控制點來消除不規則的線條。
訣竅是根據情況根據需要減少控制點的數量,然後進行微調。
我已經寫了很多,但是如果你不想費心逐個調整控制點,那麼擦除不規則的線條並重新繪製它們可能會更快。
不過,不僅重繪,平滑的設定和控制點的調整隻會影響線條。
即使你把線條拉直,色調仍然會保持鋸齒狀。
因此,如果音調不一致,您也需要進行糾正。
處理這個問題可能會相當麻煩。
因此,對於懶惰的朋友,我建議使用已經具有平滑曲線且不需要任何校正的材料。
特別是在連載作品的背景方面,考慮到工作效率,我認為準備重複出現的部分不需要太多修改的素材是很重要的。
確定需要多少編輯
對於那些在 LT 轉換後懶得進行任何修飾的人來說,您應該考慮它在前景中是否看起來不錯。
比如說,如果你把攝影機拉到教室的背景中,畫面中會有很多椅子和桌子,所以看起來會很不錯,而且包含很多資訊。
物體將顯示得很小,因此不規則的線條將不太明顯。
↑有一些輕微的急促的動作,但我認為可以透過使用平滑來解決。
範例圖像是官方資料「教室走廊01-Ver.2」。
因此當攝影機聚焦於一張椅子時,資訊量不可避免地會減少。
此外,如果有鋸齒狀邊緣,椅子越大,它們就越明顯。
重要的是檢查當相機放大時影像是否仍然看起來不錯,以及曲面的鋸齒邊緣是否明顯。
在上圖中,鋸齒狀現象非常明顯。
你應該考慮一下這是否在你可接受的範圍內。
如果使用平滑,線條圖的鋸齒感可以改善。
上圖是 Smooth 4。
然而,如右圖所示,當顯示色調和紋理的輪廓時,它們是鋸齒狀的,需要進行校正。
在這種情況下,如果您在 LT 轉換期間僅使用線條圖,Smooth 可以處理很大一部分問題,因此我認為即使相機靠近也可以充分使用它。
但是,如果你想使用沒有經過校正的音調,它可能不是很可靠。
檢查這些點是個好主意。
順便說一句,如果您的平滑設定錯誤,它可能看起來像下面的圖像。
↑這是 Smooth 10,但根據材料的不同,Smooth 1 可能會使線條變得粗糙,並且您可能無法有效地使用 Smooth,因此,如果您要使用 Smooth,事先檢查很重要。
有無紋理以及是否易於修飾
確定是否可以輕鬆增加資訊量也是一個好主意。
例如,如果有彎曲的區域而您不能依賴透視尺,就像紅色框架的區域一樣,那麼繪製木紋就會很困難。
在有很多椅子排列的場景中,這種情況更是如此。
您想要確定是否有這樣的區域,或只有少數這樣的區域。
如果一開始就包含紋理,那麼你很幸運,如上圖所示,但即使在這種情況下,如果相機非常遠或非常近,紋理可能會被擠壓或鋸齒狀,從而很難清晰地呈現出來。
↑在《教室走廊01-Ver.2》中,即使我調整了椅子的木紋紋理,也很難讓它看起來像單色漫畫。
↓以下是一些調整紋理的推薦方法。
↓
這取決於紋理,但你可以像這樣進行調整。
↑靠背和座椅都是由沒有曲線的木板製成的,所以如果您使用透視尺,就可以快速繪製出看起來像木紋的東西,所以我認為添加它會很容易。
但是,如果像在教室裡一樣有很多椅子和桌子,那麼逐一畫出來就會很困難,所以我建議考慮這是否在你可接受的範圍內。
個人認為,桌椅數量越多,越應該使用具有「紋理(最適合單色稿件)」和「可選擇紋理的色彩範圍」的材料。
但是,如果要組合多種3D材質的話,需要多次切換材質,效果可能不是很好...
我認為這在 ASSETS 上列出的材料中是少數,但它很方便,因為您可以透過顏色範圍選擇一次性選擇和調整紋理部分。
我嘗試盡可能地對我創建的 3D 材料做到這一點(我很久以前創建的材料沒有可用的顏色範圍選擇)。
如果追求簡約風格,不包含細緻的紋理,那麼線條圖本身就需要看起來很酷,所以線條圖的美觀才是最重要的。
越簡單的東西,缺陷就越明顯,所以最好仔細檢查。
選擇無需任何修改即可使用的材料很重要,例如使用平滑或稍微調整控制點。
重要的是嘗試看看是否可以透過一些更正快速修復任何問題,並看看它們是否在可接受的範圍內。
獎金-關於常態
這只不過是額外的獎勵。
由於我是自學成才,並不真正了解 3D,所以這主要是我的猜測,可能包含完全的謊言...
閱讀時請記住這一點。
這是從與上述問題不同的角度來看曲面是鋸齒狀還是光滑的問題。
首先,使用「CLIP STUDIO MODELER」為Clip Studio Paint設定3D素材。
設定 3D 物件時,LT 轉換期間線條的顯示方式將根據 MODELER 中法線的設定方式而改變。
由於這是您在 MODELER 中設定的,並且您無法對下載的材料執行任何操作,因此這可能不是非常有用的信息。
因此,我將在這裡寫它作為獎勵。
關於“重新計算法線”
說實話,我不太清楚法線是什麼,但在 MODELER 中有一種叫做「重新計算法線」的東西。
這大概是針對3D材質的邊緣(下圖紅線)是否定義為角或曲面的設定。大概。
重新計算法線所設定的值越低,邊緣被視為角的可能性就越大,並且經常會拾取線條。
如果在值為 0 的球體上使用 LT 轉換,則線條圖看起來就像鏡面球。
鋸齒狀表面上特別容易出現線條。
如果想透過LT轉換讓這類材質的曲面變得光滑,可以透過降低偵測精度值來減少繪製的線條數量。
然而,在進行LT轉換時,即使偵測精度很高,細微的不均勻也很難反映出來。
例如,在下圖中,左側的偵測精度為 100,右側的偵測精度為 50。
到了 50 歲,有些地方的線條已經不清楚了。
↓LT轉換後
←檢測精度100 →檢測精度50
因此,當對正常值較低的材料使用 LT 轉換時,您可能會面臨是否優先考慮
提高檢測精度,細紋清晰可見
降低偵測精度以消除曲面線條
。
我個人認為,將 MODELER 中的法線設置為一個不錯的設置,然後將 LT 轉換中的檢測精度設置為 95-100 左右,可以更容易獲得漂亮的線條。
但有時設定並不像您想像的那麼簡單...
關於調整法線
為了防止曲面變得像鏡面球一樣,僅僅增加法線值來使其變得光滑是不夠的。
對於直線、曲線、曲面混合的物體,如果法線值較高,則平面上會斜著出現微弱的陰影。
這將導致 LT 轉換期間出現稍微微妙的音調。
↓正常值較高但看起來卻很暗淡的範例
↓良好常態的範例
我想可能是因為它將鋸齒狀的部分定義為彎曲的並強制處理它們,這使得表面看起來模糊和奇怪。
大概。
也會影響線條繪製,因為即使是鋸齒狀的部分也會被判定為彎曲,導致線條不清晰。
透過使物體突出或凹陷來添加細節會增加轉換為線條圖時的資訊量,因此我個人喜歡添加這一點,但有時線條圖不會被繪製,可能是因為表面被識別為彎曲的。
我們將使用下面具有凹凸和曲線的物體作為範例來解釋如何調整法線。
↑如果像這樣造成輕微的凹痕,那麼在 LT 轉換過程中將很難讓該部分很好地出來。
如果正常值較低而偵測精度較高,則曲面上會出現多餘的線條,而如果正常值較高,即使偵測精度很高,凹陷部分也會被判斷為曲面,並且會缺少線條。
必須使法線恰到好處。
↓我建立了一個範例,透過在 MODELER 中重新計算來調整法線,然後轉換為 LT。
將正常設定為 18 可產生最乾淨的結果。
18 似乎是相當低的值,但右下角的值特別好,曲面上沒有出現線條。
如果您根據物件設定該值,我認為您可以提高偵測精確度並發現細微的不規則現象,同時防止在曲面上出現不必要的線條。
關於“根據場景大小調整精度”
即使是正常的 18,如果打開“根據場景大小調整精度”,也會出現不必要的線條。
但是,在正常原樣和正常 180 度的情況下,它會比關閉時更微弱地拾取您想要在凹面部分顯示的線條。
不能說簡單地將其關閉就更好了。
下面兩張圖是開啟「按場景大小調整精確度」的例子,但除了是否顯示小物體和大物體外,所有的 LT 轉換設定都相同。
然而,當只顯示中間的中等尺寸物件並進行 LT 轉換時,會出現不必要的線條。
我認為場景的大小與相機的遠近、物體的比例等無關。
如果是這樣的話,即使 LT 轉換設定等沒有差異,線條繪製的差異也是有道理的。
但也許我的結論完全錯誤...
至於“根據場景大小調整精度”,以上只是猜測,我也不清楚什麼標準可以讓線條清晰,或者相反地讓線條變淡或消失,但我認為線條不要太均勻是好的。
因此我總是打開“根據場景大小調整精度”,當我覺得出現多餘的線條等問題時,我就把它關閉。
轉換 LT 時,請根據您的喜好選擇開啟或關閉。
如何辨識3D材料的正常值
這可能不是很有用,但我會寫一些提示,告訴你如何判斷您正在考慮下載的 3D 材料的正常值是低還是高。
如果實際下載它並將其轉換為 LT 卻發現它不適合您,那將是一種遺憾,因此為了盡可能避免這種情況,請檢查材料描述頁面上的圖像。
它不是100%準確的,所以請將其作為參考。
我認為檢查曲面很重要。
在前面的解釋圖中,儘管設定很低,但如果您看曲面,您會看到鋸齒狀的陰影。
不平滑的陰影的法線設定較低,並且在使用 LT 轉換時容易出現線條。
降低檢測精度將減少不必要的線。
具有模糊陰影的物體具有較高的法線。
即使提高檢測精度,也可能不會出現所需的線條,但這種狀態令人放心,因為似乎不太可能在布料等物體上產生不必要的線條。
您可以透過檢查曲面的陰影來獲得粗略的估計,因此最好在下載之前進行檢查,但正常設定可以根據每個物件進行,並且根據其外觀可能很難判斷,因此下載時您期望的線條可能會有所不同。
這並非萬無一失的方法,因此請僅將其作為參考。
調整法線的問題
有時僅調整法線是不夠的。
對於我之前創建並且現在正在銷售的窗簾材料,除非檢測精度在 60 左右,否則 LT 轉換效果不佳。
如果有複雜的曲面,即使將法線調整為180,也可能會出現多餘的線條,除非降低偵測精度。
我認為這是因為原始形狀無法產生光滑的表面。
我希望在以後製作3D素材的時候能夠驗證並改進這個領域…
有時一開始就很難調整法線。
凍結
首先,當物體複雜而沉重時,它就會凍結。
這是因為我的工作環境電力不足,但也因為如此,有時根本無法重新計算法線。
我嘗試處理像我之前舉的例子那樣表面彎曲且不平整的物體的情況,但使用當前文件導出方法,LT 轉換通常會產生相當好的效果,因此我通常會保留正常設定。
材料被打亂
我不知道這是否是由於我的工作環境有問題,例如我匯出要載入的文件的方式,但是當我重新計算法線時,材料就會被打亂。
↓如果重新計算法線…
材質已調換。
為什麼....真的...為什麼....
你可能會認為,如果你重新計算一次法線,材質就會再次被打亂並恢復到原來的狀態,但是第一次之後它們就不會再被打亂了。
為什麼....
如果只是顏色互換了,那麼只要修正顏色資訊就可以了,但如果顏色和紋理圖像都互換了,那就非常成問題了。
在範例中,即使要替換淺藍色區域中的方形圖塊圖像,用顏色資訊著色的東西和應用了紋理圖像的東西也有根本不同的規格。
用顏色訊息著色的東西只能插入顏色訊息,所以你不能替換紋理圖像。
不知道為啥會被改組...
如果您在與我類似的環境中工作,並且處於相同的情況,您可能首先無法調整正常設定。
如果存在導致難以畫出乾淨線條的材料,則可能有多種原因,因此我希望您可以通過輕輕調整和校正檢測精度來處理它...
但是如果要在以後會出現幾十次的地方使用它的話,每次都要進行修正就會很麻煩,所以建議嘗試不同的材質。
因此,我認為線條的出現方式會根據正常設定、LT 轉換期間的檢測精度值以及物體的形狀而變化。
如何處理具有不同最佳檢測精度值的材料
對於下載的資料,可能必須根據檢測的準確度進行處理。
材質描述可能包括 LT 轉換的範例影像。
如果有檢測精度的描述,最好檢查一下。
很可能該材料將轉換為LT最佳值。
如果您想在組合檢測精度最高為 100 和 50 的材料時執行 LT 轉換,或者當一種材料混合了檢測精度較高、看起來更好的部分和檢測精度較低、看起來更好的部分時,我認為嘗試進行兩次 LT 轉換是個好主意,分別使用較高和較低的檢測精度。
我認為創建兩種類型的線條圖並選擇部分使用的區域是一個好主意。
上圖即使偵測精準度達到60,窗簾部分也沒有完全乾淨…
我認為與 95 相比,不必要的線條更少,請原諒我,因為這只是一個例子...
順便說一下,上圖中 3D 材質中的布料在初始佈局中是隱藏的,因此您可以不做任何修改就使用它。
準備好兩個線條圖圖層後,粗略地選擇窗簾部分。
反轉選擇並使用額外的線條在線圖圖層上建立圖層蒙版。
窗簾上的多餘線條已減少,並且 60 處線條消失的區域也已解決。
我認為添加和修改窗簾區域線條所需的工作量將比 95 版本少。
驗證正常設定
這只是一點額外的功能,不會影響那些通常使用 3D 材料的人。
請跳過此部分。
這主要是我自己的備忘錄。
法線看起來有所不同,具體取決於您如何從 3D 製作軟體匯出檔案並載入到 MODELER 中。
我想驗證這一點,因此我創建了幾種圖案的材料作為實驗,並發布了具有不同檢測精度的 LT 轉換結果。
這可能對素材創作者有一些幫助。
・1 和 2 個圖案在 3D 製作軟體中的檔案匯出方式不同(檔案副檔名也不同)
・3D 製作軟體中具有 0 和 180 的極端正常設定的兩種圖案
・三種圖案的法線設定為“原樣”,而無需在 MODELER 中重新計算,以及 0 和 180
以上是轉換為 LT 的 12 種不同的 3D 材料。
我改變了 LT 轉換的檢測精度以產生 3 到 4 種模式。
↓表1_1
↓表1_2
↓表2_1
↓表2_2
在文件匯出方法1中,3D製作軟體中的常規設定似乎對線圖沒有影響,表1-1和表1-2的線圖完全相同。
我以為2個會是一樣的,但是唯一的差別是180度→180的模式。
除了 2_Normal 180 → 180 之外,3D 製作軟體中的正常設定在 1 和 2 中都沒有效果。
在 2 中,即使我在 MODELER 中重新計算法線,除了 2_Normal 180 → 180 之外,所有線條圖都是相同的。
順便說一下,1 和 2 中的法線是相同的。
3D 製作軟體中的法線設定沒有效果,根據檔案匯出方法,重新計算法線似乎幾乎沒有意義。
但是,在我的工作環境中…
文件匯出方法 2 與為 Clip Studio Paint 建立 3D 材料不相容。
當在 MODELER 中設定 3D 物件時,我認為考慮如何匯出檔案是一個好主意。
有一段時間,我很難使用方法 2 的輸出...
概括
這篇文章很長,但簡單總結如下。
- 如果你注重操作的平穩性,請使用粗糙的材料
→ 請注意,轉換為 LT 時需要修復抖動問題
- 如果你不想費心修飾,請使用光滑的材料
→ 可能會減慢操作速度
・該影像可能是使用 3D 製作軟體渲染的,因此請檢查 Crysta 中的操作畫面和 LT 轉換影像。
新增或修改已使用 LT 轉換的內容時
・使用順暢
・調整控制點
・了解需要多少編輯或修改
→可以用平滑或控制點來完成嗎?
→檢查是否有紋理以及添加的難易程度
針對最佳檢測精度值不同的材料,準備兩張線圖,一張檢測精度高,一張檢測精度低,部分使用
結束
以上是選擇3D素材時可能影響線圖的因素。
我已經提到瞭如何選擇,但我也相當多地涉及了 LT 轉換的設定…
感謝您閱讀這篇長文。
我認為每個人對 3D 材料的要求都是不同的,所以我希望你能找到適合自己的選擇材料的標準。
目前,我只總結了線條藝術,但我也想製作一個有關色調的版本。
我已經寫完了大部分文字,但是準備圖像的工作很繁瑣,所以我想還要過一段時間才能發布…
這會比這個還要長,但我想我可以對選擇符合你風格的材料提出建議。
但我不確定它是否有需求...
↓我一直在努力創建 3D 材料,實驗和思考各種事情,所以如果它看起來符合您的要求,請使用它。
我之前製作的材料對 MODELER 不太友好,所以我認為它們不如最近的材料容易使用…
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