如何為您想要繪製的背景選擇合適的3D材質:線條藝術版

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介紹

我認為選擇與你想要繪製的背景相匹配的 3D 材質非常重要,所以我會在這裡寫一下。

雖然很長,但我認為將其牢記在心會很有用,所以如果您願意,請閱讀它。

我還創建 3D 材質,因此我將在本文中包含該觀點。

 

↓我有許多可能有用的物品出售,主要是單色手稿,例如3D材料。

 

這可能不適合初學者。

關於基本操作沒有太多詳細的解釋。

有關操作的信息,請參閱使用者指南。

內容純屬我個人觀點。

另外,這次是針對單色手稿。

彩色手稿可能會有所不同。

 

這些是我個人的意見,如果你想要這樣的背景,那麼推薦這個材料,但絕不意味著這個材料不好......!

根據您的需求,可能會推薦或避免使用相同的材料。

我會寫所有這些關於推薦東西的傲慢的東西,但是材料太珍貴了。

 

經常出現的情況是,即使你尋找也找不到合適的材料。

如果您確實找到了一個,請跳起感恩之舞並下載它。

 

例如,角色的家庭、工作場所和學校可能有很多材料,所以這些是在有很多選擇時如何選擇材料的建議。

 

 

一般來說,搜尋時最好記住以下幾點:

 

・曲面的平滑度(影響畫線)

 

・材質(影響音色)

 

 

本TIPS將解釋與畫線相關的面向。

我希望稍後也能創建有關音調的提示。

運動的輕盈度還是曲線的平滑度?

首先,3D素材越複雜,檔案大小就越大,因此根據您的工作環境,它可能會太重而無法正常運作。

這會根據您使用的計算機或平板電腦而有所不同,因此很難設定明確的標準。

材料的描述頁面上沒有列出檔案大小,因此很難判斷。

我認為這是一個很難的問題。

 

簡單解釋一下,3D 是由平面組成的。

曲面也是平面的集合。

 

例如,如果您查看一個球體基元,很容易看出它是由小正方形和三角形組成的。

這些越細,表面就越光滑、越漂亮。

然而,越光滑,排列的正方形和三角形就越多。

當然,由越多的正方形和三角形組成,包含的資訊就越多,數據就越重。

多邊形、頂點的數量和檔案大小將會增加。

這些數字越低,操作就越輕,它們越高,數據就越重。

如果它只是一個球體還好,但如果它是由很多東西組成的,例如房間的 3D 材質,如果你太在意曲線的美感,它就會變得沉重。

 

例如,我曾經在角色面前排列3D食材,操作變得極為緩慢。

當我檢查時,我發現3D食物材料非常精細,這意味著它是一種很重的材料。

如果只是一種材料還好,但是當我排列多種材料時,操作變得很慢。

這是一種非常有用的素材,可以在食物的特寫場景中非常漂亮地轉換,但是當我在相機拉回的場景中排列很多它們時,操作變得很慢。

這裡很難保持平衡。

我認為這取決於你優先考慮什麼。

 

越生澀,越輕,所以如果你想優先考慮輕操作,我推薦它。

我認為它對於使用 3D 材料作為粗略指南進行繪畫的人來說特別有用。

畢竟緩慢的操作會帶來壓力...

鋸齒狀邊緣方便光操作,但LT轉換後,鋸齒狀線條使其看起來像3D材料,需要額外的修飾或修正。

 

順便說一句,當我創建 3D 材質時,我會盡量避免添加修飾,所以我將它們製作成平滑的彎曲,所以我認為它們不適合那些想要輕巧且易於操作的人-使用感覺...

然而,由於大多數 3D 建築材料都有直線,我認為它們不太可能達到停止正常工作的狀態。

 

對於即使在 LT 轉換後也不想添加修飾的懶人,我推薦具有平滑曲線的材料。

 

 

如果您重視平穩運行,請選擇肉乾材料

 

如果不想費心修飾,就選擇光滑的材質

 

搜尋時記住這一點是個好主意。

 

 

關於曲面的光滑度

即使在談論平滑材料時,也很難定義構成具有平滑曲線的材料。

畢竟它是直線的集合,所以靠近的話會顯得鋸齒狀。

記住您可以將材料放大多少並使用它也是一個好主意。

例如,如果您不想進行任何添加或修正,那麼下圖中具有 24 個頂點的扁圓的大小就有點不可靠。

然而,例如,我認為24顆螺絲太多,無法添加一點細節。

上圖的螺絲有 24 個頂點。

即使我減少頂點數量,我也不認為它會放大到足以看起來呈塊狀,所以我想通過將它們削減來創建它們。

標準圓是48。

 

我認為創建 3D 材質的人可能會考慮到這一點,因此找到與您具有相同敏感度的材質創作者可能是個好主意。

 

檢查材料描述頁面上範例影像中的曲面。

 

然而,具有美麗曲線的材料可能會減慢操作速度,因此請做好準備,或採取使用高效能電腦等措施。

我對設備不熟悉所以無法給你什麼性能特別好的建議...

對不起...

 

 

關於電腦

我希望這會有所幫助。

 

這只是我個人的印象,因為我對電腦一無所知,但如下。

 

我使用的是電子商店購買的普通 Mac 桌上型電腦,記憶體為 40GB(可能比普通電腦多…?)。

 

我聽說內存越大越好,而且加內存是一件容易的事,所以我就這麼做了。

 

其他一切都正常,所以我認為處理速度沒有那麼快。

 

我遇到過一些壓力很大的時刻,例如 LT 轉換等待時間或操作不順暢,但我從未遇到過崩潰或停止正常工作的 3D 材質。

 

但有幾次在我的iPad上打開它時它崩潰了,所以也許大多數材料只是在電腦上有點慢......?我認為。

 

在大多數情況下,大型 3D 城市景觀和其他看起來很重的材質的創作者已經明確表示數據很重,因此閱讀材質描述頁面很重要。

善良的材質創建者通常會列出多邊形的數量、頂點和檔案大小,因此您也可以參考這些。

 

我是一個不友善的人,我列出的材料上沒有列出資訊...

對不起...

 

 

關於極度鋸齒狀的材料

您可能會在 Clip Studio Paint 中遇到具有極其鋸齒狀表面的 3D 材質,但我認為這是有原因的。

 

根據 3D 製作軟體,可以將表面設定為鋸齒狀但外觀光滑。

 

例如,它所需要的只是一個輕量級鋸齒狀球體+設定以使其看起來平滑,因此這是一個方便的功能,可以使生成的圖像比實際創建和放置它時更輕。

由於鋸齒狀資料的亮度(可能),它看起來很平滑。

不過,我認為每個 3D 創作軟體的設定都是非常獨特的。

我也不太明白,但我想知道是不是設定不相容?我使用 CLIP STUDIO MODELER 為 Clip Studio Paint 製作 3D 材質,但我認為當我加載它時,平滑生澀邊緣的設定被禁用。

或者當我以 MODELER 可以載入的文件格式匯出設定時,設定可能會遺失?

 

這只是我作為一個業餘愛好者的想法,但處理生澀的邊緣以平滑地顯示它們可能會有點麻煩。

這樣做可能會減慢 Clip Studio Paint 的速度,或者很難更新軟體來支援它,或類似的原因。

 

有時,圖像會發佈在 3D 創作軟體的材料描述頁面上。

在這種情況下,曲面可能很漂亮,但當您下載 Clip Studio Paint 的材質並實際在 Clip Studio Paint 中使用它時,您可能會想,“嗯?它很生澀……?”因此,如果您重視光滑的曲面,我認為在下載之前檢查一下是個好主意。

如果Clip Studio Paint中有操作畫面或LT轉換的影像,最好檢查一下。

 

我認為您在上傳在 3D 製作軟體中渲染效果良好的圖像時必須小心。

我個人不建議上傳可能給人以相同方式在 Clip Studio Paint 中顯示的錯誤印象的圖像...

 

 

3D 材質用於 Atari 或 LT 轉換

當背景和小物品使用3D材質時,第一個差異是是否使用LT轉換。

 

1.使用 3D 材料作為粗略指導進行手繪

 

2. LT 轉換後加入修飾

 

對於 1,您可以選擇任何 3D 材質。

 

然而,如果你想要輕微的運動,你應該尋找鋸齒曲線較少且做工細緻的材料。

 

對於2,選擇取決於您願意進行多少修飾。

 

如上所述,輕盈的運動和平滑的曲線很重要。

 

如果你使用LT轉換,想要輕微的運動,我個人認為如果材質生澀的話,會給人一種使用3D材質的強烈印象,所以我想修復它。

 

如果您認為“這很生澀…?”或“哦,這是3D素材”,閱讀漫畫時背景會變成噪音。

就我個人而言,我使用3D材質並不是為了偷工減料,而是為了減少從頭開始繪製東西所需的時間,並利用這段時間來提高品質或確保我有時間休息,這樣我就不會工作時間太多,所以我想避免使用3D 材料來降低我的工作品質。

 

 

如何處理 LT 轉換的不穩定問題

我會寫下我是如何處理這個問題的。

 

 

光滑(光滑)

首先,當轉換為LT時,增加Smooth的值(在ver3.1及更高版本中為Smooth)似乎可以減少生澀的聲音。

↑它看起來像這樣。

上排是球體基元,底行是官方「Luxury Car_By Layer」材質的輪胎部分。

在達到 5 左右之前,可能很難看到任何變化。

即使到了 10 點也沒有任何變化,有些部分仍然不穩定。

不過,有些地方的肉乾還是減少了,所以我認為如果用得好的話,還是會很有效的。

然而,有時線條會變得很奇怪,因此雖然對於小物品來說沒什麼問題,但在大面積(例如混合各種不同物體的背景)上使用它時需要小心。

在上圖中,10 處的座位非常豐滿。

我不知道什麼條件可能會產生這種類型的曲線,但有時當您嘗試平滑鋸齒狀邊緣時,其他東西最終會形成極其彎曲的形狀。

當這種情況發生時,音調也會變暗。

 

我個人的感覺是,直線與曲面混合在一起往往會顯得粗糙。

 

之前我在進行LT轉換的時候都會把Smooth開得很低,但是感覺低值幾乎沒有什麼效果,而且在某些情況下,即使是Smooth 1也會讓線條在意想不到的地方變得粗糙,所以最近把它關掉。

當我特別想要平滑一些鋸齒狀邊緣時,我會打開它。

當「平滑」開啟時,最好檢查 LT 轉換後是否有粗糙的線條。

 

如果你不小心,你可能會在完成工作的過程中發現“這裡的線條很奇怪!”,所以在使用 Smooth 時要小心。

 

 

控制點

如果線圖是向量,我個人建議LT轉換後平滑時減少控制點的數量。

當一條線特別鋸齒時,通常有兩個控制點彼此靠近,所以我認為刪除其中一個可以使線不那麼鋸齒。

然而,這對於控制點很多的情況不起作用,例如上圖中的球體,所以我認為最好逐漸減少控制點的數量。

↑這是刪除控制點後的樣子。

這是一次快速編輯,因此圓圈的形狀有點偏離,但至少鋸齒狀消失了。

如果控制點很多或周圍沒有其他線,如上圖所示,您可以使用「簡化向量線」來一次減少控制點的數量。

↑繪製後可能看起來像這樣,但您可以透過移動或在某些情況下添加控制點來消除不穩定的線條。

 

關鍵是根據情況靈活減少控制點,然後進行微調。

 

我已經寫了很多,但如果你不想費心去一一調整控制點,那麼刪除急速的線條並重新繪製它們可能會更快。

然而,不僅重畫,平滑設定和控制點調整也只會影響線條。

即使您拉直線條,色調仍會呈現鋸齒狀。

因此,如果音調有偏差,您也需要進行修正。

 

處理這個問題也是相當麻煩的。

因此,對於我懶惰的同志們,我推薦已經具有平滑曲線並且不需要任何校正的材料。

特別是連載作品的背景時,我認為準備對多次出現的地方進行最少修改的材料很重要。

 

 

弄清楚需要多少編輯

對於那些懶得在LT轉換後添加任何修飾的人來說,你應該考慮一下它在前景中是否看起來不錯。

例如你把鏡頭拉回教室的背景,畫面裡就會有很多椅子和桌子,所以看起來會很不錯,資訊量很大。

物件將顯示得較小,因此跳動的線條將不太明顯。

↑有一些輕微的抖動,但我認為這可以透過使用 Smooth 來解決。

範例圖像是官方素材「教室走廊01-Ver.2」。

因此,當鏡頭放大到單張椅子時,資訊量不可避免地會減少。

此外,如果有任何鋸齒狀邊緣,椅子顯示得越大,它們就越明顯。

重要的是要檢查即使相機放大時影像是否仍然看起來不錯,以及曲面的鋸齒狀邊緣是否明顯。

在上圖中,鋸齒狀現象非常明顯。

您應該考慮這是否在您可以接受的範圍內。

如果使用“平滑”,線條藝術的鋸齒狀可以減少很多。

上圖是Smooth 4。

然而,如右圖所示,當您顯示色調和紋理的輪廓時,它們是鋸齒狀的,需要進行校正。

在這種情況下,如果你只是在LT轉換時使用線條藝術,Smooth可以處理很大一部分問題,所以我認為即使在相機很近的情況下也可以充分使用。

對於那些想使用不帶校正的音調的人來說,可能不太可靠。

 

檢查這些點是個好主意。

順便說一下,如果平滑設定錯誤,可能會如下圖所示。

↑這是Smooth 10,但根據材質的不同,Smooth 1可能會使線條變得粗糙,並且您可能無法有效地使用Smooth,因此請務必事先檢查是否要使用Smooth。

 

 

紋理的有無以及修飾的難易度

確定是否可以輕鬆增加資訊量也是一個好主意。

例如,如果存在無法依賴透視尺的彎曲區域(如紅框區域),則很難繪製木紋。

在有很多椅子排成一排的場景中尤其如此。

您想要確定是否存在或僅有少數這樣的區域。

如果一開始就包含紋理,那麼你很幸運,如上圖所示,但即使在這種情況下,如果相機太遠或太近,紋理可能會被壓碎或鋸齒狀,從而很難清晰地顯示出來。

↑在《教室走廊01-Ver.2》中,即使我調整了椅子的木紋紋理,也很難讓它看起來像單色漫畫。

 

↓這裡推薦一些調整紋理的方法。

↑靠背和座椅是由沒有曲線的木板製成的,所以如果你使用透視尺,你可以快速畫出看起來像木紋的東西,所以我認為添加它會很容易。

但是,如果有很多桌椅,例如在教室裡,將它們一一拉進來可能會很困難,所以我建議考慮一下這是否在你可以接受的範圍內。

就我個人而言,我認為你擁有的桌椅越多,使用具有“紋理(非常適合單色手稿)”和“允許你選擇紋理的顏色範圍選擇”的材料就越有效。

但是,如果您要組合許多 3D 材質,則必須多次切換材質,效果可能不太好...

 

我認為這在資產列出的材料中是少數,但它很方便,因為您可以透過顏色範圍選擇一次性選擇和調整紋理部分。

我嘗試對我創建的 3D 材質盡可能地執行此操作(我很久以前創建的材質沒有可用的顏色範圍選擇)。

 

 

如果你想要一個簡單的風格而不添加紋理,你需要線條藝術看起來很酷很漂亮,所以這一切都取決於線條藝術的整潔程度。

越簡單的東西,粗糙度就越明顯,所以你應該更仔細地檢查。

選擇無需任何修改即可使用的材質非常重要,例如使用平滑或稍微調整控制點。

 

重要的是嘗試看看是否可以透過添加和更正來快速解決任何問題,以及它們是否在可接受的範圍內。

獎金 - 關於法線

這只是一個獎勵。

由於我是自學成才,並不真正了解 3D,所以這主要只是我的猜測,可能包含完全的謊言...

閱讀時請記住這一點。

 

這是與上述問題不同的角度來看曲面是鋸齒還是光滑的問題。

首先,使用「CLIP STUDIO MODELER」為Clip Studio Paint設定3D材質。

設定 3D 物件時,LT 轉換期間線條的顯示方式會根據 MODELER 中法線的設定方式而變更。

由於這是您在 MODELER 中設定的內容,並且您無法對下載的資料執行任何操作,因此即使您知道這些資訊也可能不是很有用。

因此,我會把它寫下來作為獎勵。

 

 

關於“重新計算法線”

說實話,我真的不知道法線是什麼,但在MODELER中有一個叫做「重新計算法線」的東西。

這可能是關於 3D 材質的邊緣(下圖中的紅線)是否定義為角或曲面的設定。大概。

 

為重新計算法線設定的值越低,邊緣被視為角點的可能性就越大,並且經常會拾取線條。

如果在值為 0 的球體上使用 LT 轉換,則線條圖往往看起來像鏡面球。

線條特別容易出現在鋸齒狀的表面。

如果要使用LT轉換使此類材料的曲面變得光滑,可以透過降低檢測精度值來減少繪製的線條數。

然而,在LT轉換期間,即使檢測精度值很高,也很難反映微小的不均勻性。

例如,在下圖中,左側的偵測精度為 100,右側的偵測精度為 50。

50歲的時候,有些地方的線條已經不那麼明顯了。

↓LT轉換後

←檢測精度100

→檢測精度50

因此,對於正常值較低的材料,您可能會面臨是否優先提高檢測精度以清晰地呈現細紋的問題

 

降低它以消除曲面線條

 

就我個人而言,我認為將 MODELER 中的法線設置為一個不錯的設置,然後將 LT 轉換中的檢測精度設置為 95-100 左右,可以更容易獲得漂亮的線條。

但有時設定並不像您想像的那麼簡單...

 

 

關於調整法線

為了防止曲面變得像鏡球一樣,僅僅增加法線值使其變得平滑是不夠的。

 

對於直線、曲線、曲面混合的物體,如果法線值較高,平面上會出現有斜線的朦朧陰影。

這將導致 LT 轉換期間出現稍微微妙的音調。

 

↓即使正常值較高,陰影也模糊的範例

↓ 良好常態的例子

我認為這是因為他們將鋸齒狀的部分定義為彎曲的並強行處理,這使得表面看起來模糊而奇怪。

或許。

 

如上所述,即使檢測精度很高,在LT轉換時也很難反映微小的不均勻性。

我將解釋如何使用下面的物件(同時具有凹凸和曲線)來調整法線作為範例。

↑如果像這樣做出輕微的凹痕,那麼在 LT 轉換過程中就很難讓該部分完好無損。

如果正常值低且偵測精度高,則曲面上會出現多餘的線條,如果正常值高,即使偵測精度高,凹陷部分也會被確定為彎曲,並且線條會遺失。

 

有必要讓法線恰到好處。

 

↓我建立了一個範例,其中透過在 MODELER 中重新計算法線來調整法線,然後轉換為 LT。

正常值設定為 18 的結果最乾淨。

 

18 看起來是一個相當低的值,但右下角的那個看起來特別好,因為它不會在曲面上產生線條。

 

如果您設定適合您的物件的值,我認為您可以提高偵測精確度並拾取微小的不規則之處,同時防止曲面上出現不必要的線條。

 

 

關於“根據場景大小調整精度”

即使使用普通 18,如果打開“根據場景大小調整精度”,也會出現不必要的線條。

然而,在正常原樣和正常 180 的情況下,當設定為「開」時,您想要在凹部中顯示的線條比「關閉」設定更模糊。

不能說簡單地關閉它就更好。

 

下面兩圖是「按場景大小調整精確度」開啟的範例,但所有 LT 轉換設定都是相同的,除了是否顯示小物件和大物件之外。

然而,僅顯示中間中等大小物件的LT轉換結果有不必要的線條。

場景的大小與相機的遠近或物體的大小無關。或者,此外,將顯示物件的區域定義為場景的大小,如下圖紅框所示,並考慮到該大小來調整線條繪製。

 

如果是這種情況,那麼即使 LT 轉換設定沒有差異,線條繪製也存在差異也是有道理的。

至於“根據場景大小調整精度”,上面只是一個猜測,我不太確定是什麼標準導致線條被很好地拾取或變淡或消失,但我認為線條不出現是好的不要變得太統一。

 

因此,我始終保持“根據場景大小調整精度”,並在發現任何問題(例如出現多餘線條)時將其關閉。

 

 

調整法線的問題

有時僅調整法線是不夠的。

對於我之前創建的窗簾材質,除非檢測精度在 60 左右,否則 LT 轉換效果不佳。

如果存在複雜的曲面,即使將法線調整為 180,除非降低偵測精度,否則也可能會出現不必要的線條。

我認為這是因為原來的形狀並不順利。

我想在以後創建3D材質時驗證並改進這方面...

 

有時一開始就很難調整法線。

 

 

凍結

首先,當物體複雜且重時,它會凍結。

這是由於我的工作環境缺乏電源,但正因為如此,有時無法先執行重新計算法線。

我嘗試處理像前面作為示例給出的具有彎曲和不平坦表面的物體這樣的情況,但使用當前的文件導出方法,LT 轉換通常效果很好,因此我通常保留加載的正常設置。

 

 

材料被打亂

我不知道這是我的工作環境還是其他原因,但是當我重新計算法線時,材質會被打亂。

↓如果重新計算法線...

材料已經互換了。

為什麼……真的……為什麼……

你可能會認為,如果重新計算一次法線,材質就會再次打亂並恢復到原來的狀態,但第一次之後就不會再打亂了。

為什麼...

 

如果只是顏色被交換了,你可以直接修正顏色訊息,但如果顏色和紋理圖像被交換了,那就很成問題了。

在範例中,即使您想要替換淺藍色區域中的方形平鋪影像,使用色彩資訊著色的事物和應用了紋理影像的事物的規格也有根本不同。

用顏色訊息著色的東西只能插入顏色訊息,所以不能替換紋理圖像。

我不知道為什麼他們被洗牌了...

如果您在與我類似的環境和相同的情況下工作,您可能無法先調整正常設定。

如果有某種材料很難畫出乾淨的線條,請原諒我,因為這可能有多種原因...

 

因此,線的繪製方式會根據正常設定和 LT 轉換期間的檢測精度值而變化。

我認為物體的形狀對此也有影響。

 

 

如何處理最佳檢測精度值不同的物料

對於下載的資料,我想你暫時只能以檢測精確度來處理了。

材料的描述可能包括 LT 轉換範例的圖像。

如果有檢測精度的描述,最好檢查一下。

材料很可能會以該值最好地轉換為 LT。

 

例如,如果您將最佳檢測精度為100 和50 的材料組合在一起,或者如果一種材料具有檢測精度較高時看起來更好的部分和檢測精度較低時看起來更好的部分,當當您想將其轉換為LT 時,我認為嘗試兩次 LT 轉換是一個好主意,檢測精度更高和更低。

我認為創建兩種類型的線條藝術並選擇部分使用的區域是個好主意。

上圖中,即使偵測精準度為60,窗簾部分也沒有完全乾淨…

相較於95少了不必要的行,這只是一個例子,請見諒…

 

準備好兩個畫線圖層後,粗略地選擇窗簾部分。

 

 

反轉選區並使用額外的線條在藝術線條圖層上建立圖層蒙版。

布幕上的多餘線條已減少,並且線條在 60 處消失的區域已解決。

我認為添加和修正窗簾上的線條所需的工作量將少於 95 版本。

驗證正常設定

這只是一點額外的,不會影響那些通常使用 3D 素材的人。

請跳過這部分。

這主要是給我自己的備忘錄。

 

法線看起來有所不同,具體取決於您從 3D 製作軟體匯出檔案以載入到 MODELER 中的方式。

 

我想驗證這一點,所以我創建了幾種模式的材料作為實驗,並發布了不同檢測精度的 LT 轉換結果。

這或許對素材創作者有一些幫助。

 

・兩種圖案,1和2,在3D製作軟體中具有不同的檔案匯出方法(檔案副檔名也不同)

 

・3D製作軟體中極端正常設定為0和180的兩種圖案

 

・法線設定為「原樣」的三種模式,無需在 MODELER 中重新計算,以及 0 和 180

 

以上是轉換為LT的12種不同的3D材質。

我更改了 LT 轉換的檢測精度以產生 3 到 4 個模式。

↓表1_1

↓表1_2

↓表2_1

↓表2_2

在文件匯出方法1中,3D製作軟體中的正常設定似乎不會影響線稿,表1-1和1-2的線稿完全相同。

我以為2是一樣的,但唯一的差別是180度→180的圖案。

除了 2_Normal 180 → 180 之外,3D 製作軟體中的正常設定對 1 或 2 都沒有影響。

 

在 2 中,即使我在 MODELER 中重新計算法線,除了 2_Normal 180 → 180 之外,所有線條藝術結果都是相同的。

順便說一句,1 和 2 中的法線是相同的。

 

3D製作軟體中的法線設定沒有任何影響,根據檔案匯出方法,重新計算法線似乎幾乎沒有意義。

但在我的工作環境...

檔案匯出方法 2 與為 Clip Studio Paint 建立 3D 材質不相容。

 

在 MODELER 中設定 3D 物件時,我認為考慮如何匯出檔案是個好主意。

我有一段時間很難使用方法 2 的輸出...

概括

這是一篇很長的文章,但簡單總結如下。

 

  • 如果您重視平穩操作,請使用生澀材質

→ 小心,轉換為 LT 時需要修復抖動問題

 

  • 如果您不想費心修飾,請使用光滑的材料

→ 可能會減慢運轉速度


・圖像可能是使用 3D 製作軟體渲染的,因此請檢查 Clip Studio Paint 中的操作畫面和 LT 轉換影像。


新增或修改已使用 LT 轉換的內容時

 

・使用順暢

 

・調整控制點

 

・了解需要多少編輯或修改

→可以用平滑點或控制點來完成嗎?

→檢查是否有紋理以及添加到紋理上的容易程度

 

針對最佳檢測精度值不同的物料,準備兩張線圖,一張檢測精度高,一張檢測精度低,並部分使用

 

 

結局

以上是選擇3D素材時可能影響線條藝術的因素。

在我說如何選擇的同時,我也談到了相當多的 LT 轉換…

 

感謝您閱讀這篇長文。

我覺得每個人對於3D材質的追求是不一樣的,所以希望大家能夠找到選擇適合自己的材質的標準。

 

這次我只總結了線條藝術,但我也想做一個關於色調的版本。

我主要寫了文字,但準備圖像和其他東西需要大量工作,所以我認為發布之前還需要一段時間...

雖然會比這次更長,但我想我可以就選擇適合您風格的材料提出建議。

不過,我不確定是否會有人需要此內容...

 

↓ 我正在努力創建 3D 材質,同時嘗試和思考各種事情,所以如果看起來它符合您的要求,請使用它。

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