CÓMO CREAR UNA ESCENA EN ISOMÉTRICA UTILIZANDO CSP

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ClutchHacker

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INTRODUCCIÓN

Los dibujos isométricos son un tipo de dibujos pictóricos que muestran las tres dimensiones principales de un objeto en una sola vista. Las dimensiones principales son los tamaños generales del objeto a lo largo de las tres direcciones principales. Los dibujos pictóricos consisten en caras de objetos visibles y las características que se encuentran en las caras. Las características internas del objeto están en gran parte ocultas a la vista. Tienden a presentar imágenes de objetos en una forma que imita lo que haría el ojo humano.

ver naturalmente. Muestran imágenes que guardan semejanza física con el objeto real o imaginario. Los dibujos pictóricos son un excelente punto de partida en la visualización y el diseño y, a menudo, se utilizan para complementar dibujos de múltiples vistas.

Un dibujo isométrico es uno de los tres tipos de dibujos axonométricos. Está creado sobre la base de la técnica de proyección paralela. Los tres ejes principales forman ángulos iguales con el plano de la imagen. En el dibujo dimensional, dos de los tres ejes principales forman ángulos iguales con el plano de la imagen, mientras que en el dibujo trimétrico, los tres ejes principales forman ángulos diferentes con el plano de la imagen. Los dibujos isométricos son los más populares y más fáciles de construir que los demás.

PASO 1- Terminologías

El borde del cubo más cercano al espectador aparece vertical en la vista isométrica. Los dos ejes en retroceso se proyectan desde la vertical a 120 grados en los lados izquierdo y derecho de la línea vertical. Por lo tanto, los tres ejes principales están inclinados 120 grados y son paralelos a los bordes del cubo en la vista isométrica. Los dos ejes que retroceden están inclinados a 30 grados con respecto a la línea horizontal, mientras que el eje vertical está a 90 grados con respecto a la línea horizontal. Estos tres ejes principales se conocen como ejes isométricos.

Las tres caras visibles del cubo están en tres planos llamados planos isométricos o isoplanos. Estos isoplanos se denominan isoplanos izquierda, derecha y superior. La vista frontal de los objetos se asocia comúnmente con los isoplanos izquierdos, la vista derecha con los isoplanos derechos y la vista superior con los isoplanos superiores.

Las líneas de un objeto paralelas a los ejes isométricos se denominan líneas isométricas, mientras que las líneas que no son paralelas a ellas se conocen como líneas no isométricas. La proyección isométrica es una representación verdadera o precisa de un objeto en la escala isométrica, es decir, cuando la medición se realiza a lo largo de los ejes isométricos. Por lo tanto, las imágenes reales del objeto que se muestran en vistas isométricas se denominan dibujos isométricos.

PASO 2- Tipos de dibujos isométricos

Los ejes isométricos se pueden posicionar de diferentes formas para obtener diferentes vistas isométricas de un objeto. Tres vistas básicas son de uso general y son vistas isométricas regulares, isométricas inversas e isométricas de eje largo.

En isométrico regular, el espectador mira hacia abajo sobre el objeto para que se revele la parte superior del objeto. Los ejes que retroceden se dibujan hacia arriba a la izquierda y a la derecha a 30 grados de la horizontal. El extremo más cercano del objeto está en la base inferior de la caja B. Este es el tipo más común de dibujo isométrico.

El espectador en isométrico inverso está mirando hacia la parte inferior del objeto, por lo que esta vista revela la parte inferior del objeto. Los ejes que retroceden se dibujan hacia abajo desde la horizontal a 30 grados con el extremo inferior trasero en la base de la caja B.

El isométrico de eje largo mantiene la dimensión principal más grande del objeto horizontal como un eje principal. Esto se usa normalmente para objetos con una longitud considerablemente mayor que la anchura o la profundidad. El punto de vista puede ser desde el lado izquierdo o derecho del objeto, pero el eje largo se dibuja horizontal y los otros se dibujan a 60 grados. El isométrico de eje largo es el menos utilizado.

PASO 3- Técnicas de construcción para dibujos isométricos

Es bastante fácil crear líneas isométricas en planos isométricos. Esto se hace dibujando las líneas paralelas a los ejes isométricos. Sin embargo, la creación de ángulos y líneas no isométricas debe realizarse con cuidado. En general, los ángulos de líneas no isométricas se dibujan creando segmentos de línea entre los puntos finales de las ubicaciones que forman el ángulo. En planos isométricos, los círculos en las vistas ortográficas principales se convierten en elipses isométricas y los arcos aparecen como elipses isométricas parciales. Las curvas irregulares se crean a partir de intersecciones de líneas de proyección de planos isométricos.

Hay dos técnicas comunes que se utilizan generalmente para dibujos isométricos. Estas son las técnicas de diseño de caja y línea central. La técnica de caja es la técnica de construcción más común, también conocida como técnica de coordenadas. En el enfoque, primero se hace un cuadro B delimitador con líneas de guía utilizando el objeto de dimensiones principales. Las dimensiones principales se pueden designar como W para ancho, H para alto y D para profundidad. Puede ser necesario sumar dimensiones a lo largo de los ejes principales para obtener las dimensiones principales de un objeto. Las caras de los objetos se crean después de que la caja B esté lista. Cada característica del objeto está ubicada y creada correctamente dentro de la caja B. Esta técnica es buena para dibujar objetos con características angulares y radiales u objetos que tienen formas o formas irregulares.

Técnica de diseño de caja

La técnica de la caja se utilizará para crear vistas isométricas de diferentes objetos típicos como ilustraciones. Estos incluyen objetos con caras normales, caras inclinadas, caras oblicuas y curvas e isocírculos irregulares.

Para crear un cubo aplicando la técnica de caja, use el dibujo de referencia del objeto para obtener la dimensión designada del objeto en isométrico. A continuación, se construyen los ejes isométricos utilizando reglas paralelas.

 

En una nueva capa vectorial, seleccione Reglas en la pestaña de herramientas. En su subcategoría, seleccione Regla especial. A continuación, en la propiedad de la herramienta de la regla especial, elija Línea paralela en la lista desplegable. Establezca la rotación del ángulo en 30 marcando el Paso del ángulo y usando el control deslizante. Establecer la rotación del ángulo en 30 equivale a establecer la regla en 30 grados con respecto a la horizontal al dibujar.

Haga clic y arrastre el mouse verticalmente sobre el lienzo. Se dibuja un conjunto de 3 reglas paralelas y aparece un icono de regla junto a la miniatura de la capa activa. Coloque el cursor del mouse hacia la derecha y en la posición inferior de las reglas verticales, luego haga clic y arrastre en ángulo hacia el lado izquierdo de las reglas verticales. Automáticamente, se dibuja otro conjunto de 3 reglas paralelas a 30 grados. Siguiendo el mismo procedimiento, repita para los ejes de retroceso derecho asegurándose de que el conjunto de 3 reglas paralelas se intersequen con los ejes de retroceso vertical e izquierdo, aunque opcional. Un tercer conjunto de 3 reglas paralelas se dibuja a la derecha en ángulo.

A continuación, use la herramienta de lápiz configurada en negro y dibuje una línea vertical que siga automáticamente la orientación del conjunto de reglas verticales paralelas que es azul y activa. Los otros dos conjuntos de reglas paralelas son verdes e inactivos.

Para activar un conjunto de reglas paralelas, asegúrese de que la capa que tiene el icono de la regla al lado de la miniatura de la capa esté activa o seleccionada. En la pestaña de herramientas, seleccione la herramienta de operación y el objeto se selecciona en la subcategoría de herramientas. Haga clic en la regla inactiva. Aparecen estos pequeños iconos azules. Coloca el mouse sobre ellos. Se hace clic en el que cambia el cursor del mouse a un ícono táctil. El conjunto de reglas paralelas se vuelve azul y activo.

Utilice el procedimiento anterior para completar el dibujo de los ejes isométricos con la herramienta Pluma.

A continuación, haga clic en la capa de dibujo de referencia. Luego, seleccione el dibujo de referencia usando la herramienta de selección. Haga clic en Rotar / Escalar de la selección de la subherramienta. En la propiedad de la herramienta de selección, utilice el control deslizante de rotación del ángulo para ajustar el valor a 30. Haga clic en Aceptar.

El dibujo de referencia se gira coincidiendo con el eje de retroceso izquierdo de los tres ejes principales. Ajuste el dibujo de referencia de modo que su base esté alineada con la base del eje de retroceso izquierdo y la altura alineada con el eje vertical. Asegurándose de que el conjunto de reglas verticales esté activo, defina la dimensión del ancho del cubo dibujando una línea vertical en el punto de retroceso del objeto de referencia. Complete el plano frontal activando las reglas paralelas izquierdas y definiendo la altura del cubo desde la altura del dibujo de referencia cerca del visor paralelo a la base del dibujo de referencia.

En la capa de dibujo de referencia, use la herramienta de selección y seleccione el dibujo. En la subherramienta de selección, haga clic en la herramienta Girar / Escalar. En la propiedad de la herramienta de selección, ajuste el valor del ángulo de rotación a -60. Luego, la base del dibujo se alinea con la base del eje de retroceso derecho y su altura con el eje vertical.

Active las reglas verticales, luego dibuje una línea vertical que defina la profundidad del cubo; luego, para la altura, active los ejes de retroceso derecho y complete el plano lateral del cubo dibujando una línea paralela a la base del dibujo.

Para el plano superior, dibuje una línea paralela a la parte superior del plano lateral desde el punto de retroceso del plano frontal superior. Desde el punto de retroceso del plano lateral superior, dibuje otra línea paralela al eje de retroceso izquierdo.

Borre las líneas de proyección no deseadas. El cubo en isométrico ahora está completo.

La referencia de vista múltiple de las dimensiones del objeto con caras normales se compone de líneas rectas que muestran las vistas lateral y frontal respectivamente.

 

Para crear el objeto con caras normales, se sigue el procedimiento de dibujo de un cubo anterior para dibujar el objeto usando la técnica de caja.

A continuación, se construyen las características del objeto definiendo la fracción de la altura del objeto, H1 de los planos frontal y lateral. Para obtener la fracción de la profundidad del objeto, D1, el dibujo de referencia lateral se desplaza haciendo que la parte superior se alinee con el eje de retroceso derecho.

Borre partes de la caja para resaltar la figura del objeto.

La referencia de vista múltiple de las dimensiones del objeto con caras inclinadas se compone de líneas no isométricas que muestran las vistas superior y frontal respectivamente. En la vista frontal, la línea que une los puntos W1 y H1 forma un ángulo, por lo tanto, no es paralela a los ejes isométricos.

Para crear el objeto con caras inclinadas, se sigue el procedimiento de dibujo de un cubo anterior para dibujar el objeto utilizando la técnica de caja. El dibujo de referencia de la vista superior se gira 60 grados con respecto a la horizontal, alineando su profundidad con el eje de retroceso derecho para crear la caja.

Para crear las características del objeto, se selecciona y gira la vista superior, esta vez a un valor de -60 usando el control deslizante de Rotación de ángulo en la propiedad de la herramienta de selección.

 

Del dibujo de referencia, se dibuja el conjunto de reglas paralelas que unen los dos puntos; W1 y H1. Se dibuja un conjunto adicional de reglas paralelas. Esta vez, Paso de ángulo no está marcado para dar libertad a la hora de dibujar las reglas en cualquier dirección que elija. Utilice la herramienta Pluma para dibujar la línea no isométrica en el plano frontal del objeto y otra opuesta a ella desde el punto de retroceso del plano lateral.

 

 

Borre partes de la caja para resaltar la figura del objeto.

La referencia de vista múltiple de las dimensiones del objeto con caras oblicuas se compone de conjuntos de líneas no isométricas que muestran las vistas superior y frontal respectivamente. En la vista frontal, la línea que une los puntos; W1 y H1 forman un ángulo, por lo tanto, no son paralelos a los ejes isométricos. En la vista superior, otra línea no isométrica con un ángulo diferente une los puntos; W1 y D1. En consecuencia, una tercera vista no isométrica en el plano lateral del objeto imaginado unirá los puntos H1 de la vista frontal y D1 de la vista superior.

Para crear el objeto con una cara oblicua, se sigue el procedimiento para dibujar un cubo anterior para dibujar el objeto utilizando la técnica de caja y se sigue la alineación de las vistas en el eje isométrico en los tipos de dibujo isométricos anteriores.

Para dibujar las características del objeto, la base del dibujo de referencia se ajusta de tal manera que, en una fracción del ancho, W1 se alinea con el eje de retroceso izquierdo para obtener un segmento vertical a lo largo del plano frontal de la caja.

Además, se dibujan tres conjuntos de reglas paralelas debido a una rotación de ángulo no comprobada con respecto a los dibujos de referencia para obtener las dimensiones del objeto oblicuo. Utilice la herramienta Pluma para dibujar las líneas no isométricas en los planos frontal, lateral y superior del objeto.

Borre partes de la caja para resaltar la figura del objeto oblicuo.

Aquí está la vista múltiple de un objeto con caras en ángulo. Se ve que el ancho del objeto en la vista frontal se mueve hacia arriba a 30 grados hasta un punto en la mitad de la profundidad del objeto en la vista superior.

Para crear los objetos con caras en ángulo, se sigue el procedimiento para dibujar el cubo anterior para dibujar el cuadro y se sigue la alineación de las vistas en los ejes isométricos como en los tipos de dibujos isométricos anteriores.

Al dibujar las características del objeto, el dibujo de referencia superior se coloca de manera que la profundidad esté alineada con el borde superior que retrocede en la misma dirección que el eje de retroceso izquierdo de la caja para obtener el punto medio de la caja.

 

Para lograr segmentos de los tres planos, el dibujo de referencia frontal se reajusta de manera que la parte superior se alinee con el eje de retroceso izquierdo para obtener el punto medio de la caja en el plano frontal.

Aquí, el icono de la regla se elimina temporalmente arrastrándolo a otra capa inactiva. Se utilizan cuatro reglas lineales para lograr trabajos lineales limpios sin confusión.

Trace las reglas para completar las características del objeto en ángulo con la herramienta Pluma.

Borre las líneas de proyección no deseadas para revelar el objeto.

Aquí está la vista múltiple de un objeto con elipse como vista superior. La referencia de la vista frontal muestra la línea no isométrica que conecta la altura total del objeto, H en un extremo a una fracción de la altura total, H1. La elipse tiene un diámetro equivalente a la profundidad, D del objeto.

Para crear el objeto con elipse en un plano inclinado, se sigue el procedimiento para dibujar el cubo de arriba para dibujar la caja del objeto. La alineación de la vista frontal en el eje de retroceso izquierdo se sigue como en los tipos de dibujos isométricos anteriores.

Después de emplear un conjunto de reglas con ángulo de rotación libre y usar la herramienta Pluma para dibujar las líneas no isométricas.

Dibuja otro conjunto de reglas con ángulo de rotación libre en diagonal a lo largo de la cara inclinada del objeto y dibuja una línea diagonal.

La línea vertical dibujada a lo largo del eje vertical ya completa la otra diagonal en la cara inclinada.

Dibuja otra línea cortando por el medio de la cara inclinada. Con la ayuda de las reglas que retroceden a la derecha complete la cuadrícula en la cara inclinada.

Oculte la regla de la capa de dibujo haciendo clic con el botón derecho en el icono de la regla y seleccionando la regla marcada para mostrar en la lista desplegable.

 

En la pestaña de herramientas, seleccione figura y en la subherramienta, elija curva. Puede ajustar el tamaño del pincel en la herramienta correctamente para que coincida con el tamaño del pincel G-pen.

Haga clic y arrastre el mouse colocado en el borde medio del plano inclinado hasta el siguiente borde medio y suelte el botón del mouse. Tire del mouse de manera que el ícono más se lleve al borde de la cara que conecta los dos bordes medios.

Repita el mismo proceso con otros bordes medios en la cara inclinada hasta que se cree una elipse.

 

Aún con la ayuda de las reglas que retroceden a la derecha, dibuje dos líneas paralelas, cada una de las cuales conecte el par de puntos de intersección entre la elipse y las líneas diagonales.

Cambiando a las reglas verticales, dibuje dos líneas verticales hacia abajo desde los puntos iniciales de las intersecciones arriba.

Haciendo que las reglas en retroceso izquierda y derecha estén activas una a la vez, dibuje dos líneas paralelas para completar la base del objeto.

Dibuja una cuadrícula en la base del objeto, además, usa un conjunto de reglas horizontales.

Desplaza la regla de la capa de dibujo una vez más y emplea la regla de círculo concéntrico en la lista de reglas especiales.

Coloque el cursor en el medio de la cuadrícula base y haga clic y arrastre hasta que el anillo de la regla de inicialización toque los 4 puntos internos del cuadrante, luego suelte el botón del mouse.

 

Utilice la herramienta de lápiz y trace las reglas asegurándose de que toque los cuatro puntos. Dibuja dos líneas verticales para definir los lados del cilindro.

Luego, borre las líneas de proyección innecesarias para resaltar el objeto.

Espero que esta técnica te sea de utilidad. ¡Gracias por leer!

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