シェーディングとライティングの役立つガイド
-このガイドのすべての写真、アート、図は私が作成したものです。
前書き
別の役立つガイドへようこそ!今日は、さまざまなオブジェクト、テクスチャ、フォームのライティングとシェーディングについて学びます。始めましょう!
基礎
まず最初に。基本を理解する必要があります。照明と影は、場所、光源、時刻、被写体と照明の位置に応じて常に変化するため、調査と理解が難しい場合があります。すべてがどのように機能するかをよりよく理解できるように、いくつかの基本事項について見ていきましょう。
-アンビエントライティング::これは、シーンが完全に暗くなるのを防ぐためのライトです。ここの小さな町を見てみましょう。支配的な光源を導入しないと少し暗くなりますが、照明が付いていることを意味するすべてを見ることができます。
-光源::私たちの「太陽」が町の右側に現れると、支配的な光源を導入します。影がより目立ち、照明の方向性がはっきりします。
-ハイライト::私たちの「太陽」が町を右から左に弧を描いて移動するにつれて、建物の最も明るい点がそれに沿って移動することに注目してください。これらは私たちのハイライトです。最も明るいスポットであり、多くの場合、光源に最も高く、最も近いポイント。
-影を落とす::オブジェクトによって、多くの場合は地面に落とされている暗い点を、影と呼びます。建物に近づくほど暗くなり、影が遠ざかるほど明るくなります。キャストシャドウの長さが光源の位置に基づいてどのように変化するか、および光源が被写体にどれだけ近いかに注意してください。
反射光
-反射光::光源がオブジェクトから跳ね返り、被写体に当たると発生します。光源の色相ではなく、跳ね返っている周囲のオブジェクトの色相を適応させます。
この反射光が周囲の色を帯びることについて先に述べたことを示すために、緑の背景に白い球を設定します。私たちの光源の懐中電灯はクールな青の色合いですが、光が地面から球体に反射すると、下部の影は周囲の緑の色に適応します。
反射面と照明に関して言えば、現実の世界でそれらの作成に使用されるアルゴリズムを実現することは驚くべきことかもしれません。はい、現実的な芸術の背後には数学があります。それは、一般的に生命の背後に数学があるためです。これらの原則のいくつかの基本を簡単に見てみましょう。
-反射の法則:: Merriam Websterはこれを「光学系のステートメント:光が平面に当たると反射するため、反射の角度が入射角と等しく、入射光線、反射光線、通常の光線はすべて入射面にあります」
これは少し混乱しているので、わかりやすく説明していきましょう。
-インシデントレイ::インシデントレイ(以下の図では「i」)とは、光源が降りてきてミラーまたは反射面に当たる光源です。
-反射光線::反射光線(または次の図の「r」)は、入射光線から反射されて戻ってくる光です。
-通常の光線::(または以下の図の「n」)これは、反射面に垂直な線です(90度で見つかります)。
では、ダミーの反射法則とは何でしょうか。つまり、入射光線が表面に当たると、反射光線は入射光線と同じ角度になります。つまり、平面角でi = rです。
ただし、この法則は、水平ミラーと均一角度の入射光線に適用されるだけではありません。これは、ミラーを任意の位置に配置し、入射光線が任意の角度で入射すると有効になります。 Θi =Θr常に。
したがって、反射の法則とは何かを知っています。涼しい。次に、同じ原理を使用した2種類の反射を使用して、さらに詳しく見ていきましょう。
-鏡面反射::鏡や穏やかな水域などの滑らかな表面に光を当てたときに見られます。
その結果、より均一な反射が得られ、軌道の計算が容易になります。 (上記の反射の法則の図に見られるように)光線のこの正確な軌跡は、光が跳ね返っている完全に滑らかな表面に画像を作成します。
-拡散反射::アスファルトやキャンバスなどの凹凸のある表面に光が当てられたときに見られます。
写真家であれば、照明の前にパネルを置いて「ディフューザー」という言葉を認識し、シーンの照明をより広く提供することができます。これは、フィルム、キャンバス、プラスチックなどの層が入射光線を跳ね返して不規則に散乱させる方法を提供するため機能します。光線はすべての方向を向いているので、照明の幅が広いシーンと光源が大きくなります。
これと同じ意味で、雲は太陽の拡散板として機能します。空に雲がなければ、太陽は被写体からの距離が短く、点が小さいため、強い照明を提供します。雲があると、光は周りに放り出されて拡散し、光源が大きくて近くなり、柔らかな影が形成されます。
地球の大気や空気中の水分子でさえ、ある程度の光の拡散に役立ちます。
-ソフトライトは、大きな光源を使用するか、照明を被写体に近づけることで実現できます
-ハードライトは、小さな光源を使用するか、照明を被写体から遠ざけることで実現できます。
色相シフト
カラーリングとシェーディングに関しては、色相シフトを使用して被写体の色の多様性を取得することが重要です。これは、ペイントしてシェーディングするときに、カラーホイールの色相を時々シフトすることによって行われます。
上の球体の例では、左側に色相シフトが適用されたイメージがあり、右側では球体全体に赤の特異陰影のみを使用しています。左の球の色の変化はオブジェクトに鮮やかさと興味を追加しますが、その特異な色合いを持つ右の球は鈍くて退屈に見えます。
左の球体に、反射する緑色の照明も追加して、緑色の背景にうまく取り入れていることに注意してください。
グレースケール値から色へ
グレースケールのシェーディング方法を使用すると、シーンの照明とシャドウをモノクロで確立してから、後でブレンドモードで上にカラーを追加するのが、アートワークにコントラストと視覚的な興味を持たせるのに最適な方法です。ただし、このタイプのシェーディングを使用する前に、色がどのようにグレースケール値に変換されるかを理解することが重要です。
上記は、特定の色の濃淡に対応する灰色の割合を示すグラフです。グレーの値に応じて、さまざまな色がさまざまな方法でどのように動作するかに注意してください。 75%の灰色の値は明るいチェリーレッドに相当しますが、同じ割合の灰色は汚れた黄色になります。これは、モノクロペインティングを採用している間は、後で適切な色を取得するのが困難になるのを防ぐために重要です。
モノクロのペイント方法を使用する前に、事前に確立されたカラーパレットを用意して、グレー値に対するシェードの相関を事前に確認できるようにすることをお勧めします。
明るい緑の背景に設定された金属球の写真を描いて、モノクロームペインティングを実演してみましょう。アートワークの作成に使用するブラシは次のとおりです。
チュートリアルの斑点効果に別のブラシを使用していますが、残念ながらAssetsストアでは使用できなくなりました。ただし、雪ブラシは代替手段です。
-ステップ1 ::新しいレイヤーを作成します。次に、図(U)ツールを使用して、線/塗りつぶしの[塗りつぶしの作成]で楕円の設定を指定し、黒い円を作成します。次に、Shiftキーを押しながらキャンバス上の円をドラッグして、完全な円を取得します。これが私たちの球のベースになります。
-ステップ2 ::写真をモノクロで観察しながら、ライト、ダーク、ミッドトーンの一般的な配置にマークを付けます。球の曲率がその周りに光を包むので、これらがどのように円形と丸みを帯びた形状で構成されているかに注目してください。
-ステップ3 ::明るい色合いの灰色を使用して、光源と上部のリムライト、下部の反射ライトが追加されます。
ヒント::図(U)カーブツールを使用して、球レイヤーをロックしながら反射光とリムライトを追加して、完全な曲線を作成します。
-ステップ4 :: Blend(J)の下にあるClip Studioの組み込みのぼかしツールを使用して、球体レイヤーをロックし、すべてを滑らかにします。
-ステップ5 ::リムライトをさらに強調し、ぼかし中に発生した消去を修正するために、リムライトを再度追加してから、非常に慎重にスムージングします。また、球の右側に照明の反射を追加します。
-ステップ6 ::光を最も明るく反射させるために、白またはほぼ白を使用してハイライトを形成します。元の写真の複製でそれを暗くするために、球にさらにいくつかの影が作成されます。次に、写真と比較して下部の反射光を強調し、追加されたキャストシャドウとのコントラストを高めました。
ヒント::キャストシャドウは、球の下の独自のレイヤーに追加されます。キャストシャドウにも、被写体に近い、またはそれ以上の光源の結果としてぼかしが機能していることに注目してください。
ステップ7 ::着色の時間!青緑色で塗りつぶされた新しいレイヤーで、描画モードを(色)に設定します。これにより、シーン全体がその色に変わります。
-ステップ8 :: CTRL +レイヤーをクリックして、球レイヤーのみを選択します。ソフトイレーサーを使用して、(カラー)ブレンディングモードレイヤーの上部を球からそっと消去します。これは、主光源が緑の床で反射する反射光とは異なる色であるため、球の下部に反射する緑の照明が表示され、上部に主な白/金の照明が表示されるためです。
-ステップナイン::球が選択された状態で、(色)ブレンドモードレイヤーの球の上部に温かみのある黄金色を追加します。さらに、よりダイナミックな作業のために、球の下部の反射照明部分にいくつかの異なる青色の色を塗ります。
-ステップ10 ::雪ブラシ(スノーブラシ)をつかみ、写真のように新しいレイヤー上で球の表面に斑点を作ります。これは私たちの仕事のテクスチャリングに最適です。スペックルが小さすぎたり、見づらい場合は、(レイヤープロパティ)->(効果)->(ボーダー効果)->(水彩エッジ)に移動して、斑点を目立たせます。
-ステップイレブン::ほぼ完了!最後のステップとして、トーンカーブを適用してこのアートワークをポップにします。
Plutchik Wheel of Emotions
このトピックは完全に独自のチュートリアルになる可能性があるため、本日は簡単に触れます。
シーンをさらに改善する方法に困惑している場合は、Plutchik Wheel of Emotionsを使用して、色理論を支援することを検討してください。異なる色は異なる感情を呼び起こします。各色の意味を習得することで、作品のムードに影響を与え、より深いシンボリズムを可能にすることができます。
愛する人を亡くしたキャラクターの暗くて不機嫌なシーンを作りたいですか?悲しみを伝えるためにダークブルーの色合いを使用してください。あるいは、怒りに満ちているキャラクターの暴力的なアートワークが必要な場合は、赤いシェーディングとライティングを使用して要点を伝えます。
リアルなファーのペイント
シェーディングテクスチャは、リアリズムを伝えるために必要な複雑なフォームとより詳細なディテールのため、扱いにくい場合があります。毛皮のシェーディングとペイントの方法については、複雑な表面の照明の理解を深める優れた方法であるため、取り上げます。
まず、私が撮影した参考写真をいくつか調べてみましょう。毛皮は、その毛皮がどの種に属しているかによって、長さ、一貫性、色が大きく異なります。上記の参照は、粗い長い毛皮と柔らかく短い毛皮のユニークなブレンドを持っているアライグマの毛皮に関するものです。
これが、次の2つのファーチュートリアルをペイントするために使用するブラシです。
ブラシの主線も水彩も厚塗りも(メインライン、水彩、厚いコーティング)は、これらのファーチュートリアルの大部分で使用されています。ストロークの太さと柔らかさの違いに応じて、ペイントの量、ペイントの密度、硬さ、ブラシの密度を変更するように設定を調整します。
ブラシRi★Ink Splatsは、塗装プロセスの最後に斑点状のライティングの素晴らしい仕上げを追加します。
ブラシの硬度とサイズを調整するだけで、ファーストロークが大幅に異なることに注目してください。この方法を使用して、絵画にさまざまな毛皮を作成します。
-ステップ1 ::ファーのラフなベースをペイントすることから始めます。この段階で細かくする必要はありません。緩くてすぐに問題なく動作します。
-ステップ2 ::明るい色で、大きなブラシサイズの垂直ストロークを使用して、ハイライトの一般的な配置をブロックします。
-ステップ3 :: 2つの色合いを微妙にブレンドします。
-ステップ4 ::(編集)->(色調補正)->(明るさ/コントラスト)に移動して、後で簡単にハイライトできるように、ファーの明るさを下げます。これにより、後の手順で追加するファーがより鮮やかに表示されます。
-ステップ5 ::ファーの追加のブレンドを実行し、対象の下部から始まり、上に向かって、個々のファーストランドのレイヤーを開始します。毛皮の両端が明るくなり、ベースに影が落ちて暗くなります。
ヒント::下から始めて、上に向かっていくと、ストロークの途中で色が変化するのを防ぐことができます。
-ステップ6 ::毛皮のディテールとストランドを追加し続け、ブラシの硬度を徐々に上げて、ビューアに近いストランドをよりくっきりさせます。この硬度の変化により、カメラの絞りを調整するのと同じような効果が得られ、浅い被写界深度の形成に役立ちます。
-ステップ7 ::暗くて多様性を必要とする毛皮の領域に、より多くのハイライトストランドが繊細に追加されます。ファーをランダムに配置しないように注意してください。代わりに、写真の例にあるように、構造化された外観を与えます。
-ステップ8 ::硬度を最大または最大に設定して、最終的な細いストランドを新しいレイヤーに追加して、はっきりとした質感にします。これらは、最も一般的に強調表示された領域に配置されます。
-ステップナイン::新しく追加されたぱりっとした毛皮のベースにブレンドします。
-ステップ10 ::ファーのコントラストが不足している場合は、新しいレイヤーを乗算に設定し、いくつかのシャドウを暗くすることを検討してください。
-ステップイレブン::オーバーレイに設定された新しいレイヤーで、メインの光源に面する部分の暖かく明るい色相と反射照明に面する部分の冷たい青色の色相をつかんで、毛皮に光る効果を形成します。
-ステップ12 ::グロー★ダッジに設定された新しいレイヤーのライティングエフェクトでRi★インクスプラットブラシと斑点をつかみます。次に、(レイヤープロパティ)->(効果)->(ボーダー効果)->(水彩エッジ)に移動して、さらに目立たせます。
-ステップ13 ::グロー(ダッジ)に設定された新しいレイヤーのグラデーション(G)ツールを使用して、上部の暖かい色相と下部の冷たい色相を選択して、キャンバス全体をスイープします。
-ステップ14 ::最後のステップとして、(レイヤー)->(新しい補正レイヤー)->(色調補正)に移動して、色調補正を使用します。これにより画像が明るくなり、コントラストと色合いが強調されます。これですべて完了です。
長い毛皮は素晴らしいですが、短い毛皮を描く経験があることも役に立ちます。次の段階的なチュートリアルでは、標準的なウサギの毛皮を描きます。まず、参照画像を見て、毛皮がどのように動いて産むかを視覚化してみましょう。
-ステップ1 ::暗い色合いのファーのラフなベースから始めます。あまり詳細に説明する必要はありません。一般的な形でブロックしてください。
-ステップ2 ::主な光源によって最も照らされている領域のいくつかの基本的なハイライトを平手打ちします。
-ステップ3 ::テクスチャストロークのためのスペースを確保するように注意しながら、陰でブレンドします。
-ステップ4 ::茶色の濃い色合いで、毛皮が波打つ領域に影を作ります。このステップの幅広いストロークは、次にさらに詳細に入るので問題なく機能します。
-ステップ5 ::下から始めて、形状を上に向けて、小さいブラシサイズを使用して、明るい行と暗い行を交互に、下向きのストロークで毛皮の水平な行を形成します。これにより、深みのある外観になります。毛皮のテクスチャーをランダムに配置するだけでなく、視覚的に魅力のない無秩序な画像が生じる可能性があるため、重要です。
-ステップ6 ::基本のテクスチャリングの全体が適用された後、特に波立たせられた毛皮の部分を暗くまたは明るくすることができます。
-ステップ7 ::ファーが暗くなりすぎたり、コントラストが不足したりする場合は、(編集)->(色調補正)->(トーンカーブ)に移動してトーンカーブを適用し、物を明るくします。
-ステップ8 ::ブラシサイズを小さく、硬度を3バーに設定して、メインの光源に最も近い毛皮領域に光沢のあるハイライトを追加します。
-ステップナイン::乗算に設定された新しいレイヤーで、主光源と反対側の毛皮の側に穏やかな影のコートが追加されます。
-ステップ10 ::ソフトライトに設定された新しいレイヤーで、特に光沢のある光源に最も近い、光沢度の高いファーの部分に微妙な量のライティングを追加します。
-ステップイレブン::光源に最も近い画像の部分には暖色を使用し、オーバーレイに設定された新しいレイヤーの光源と反対側の部分には涼しい色相を使用して、照明効果を追加します。
-ステップ12 ::最後の仕上げとして、Gri Dodgeに設定された新しいレイヤーのいくつかの照明効果でRi★Ink Splatsブラシとスペックルを使います。次に、(レイヤープロパティ)->(効果)->(ボーダー効果)->(水彩エッジ)に移動して、さらに目立たせます。終わったね!
キャラクターをシェーディングする
これまでのセグメントで学んだことをすべて応用して、アニメキャラクターをセルシェーディングでシェーディングします!さあ、これから始めましょう!
-ステップ1 ::アニメキャラクターを色付けして開始します。次に、CTRL +レイヤーをクリックしてベースカラーレイヤーを選択し、キャラクター自体を選択します。または、レイヤークリッピングを使用して、シェーディングカラーがキャラクターのみに適用されるようにすることもできます。
-ステップ2 ::#5正面向きのショートヘアの写真参照を使用して日陰を作るのを助けることに決めたので、照明はシーンの左下隅から来ています。乗算ブレンディングモードで新しいレイヤーを作成し、参照写真の光が当たる場所に陰影を付けます。ライトとダークを誇張することで、よりスタイリッシュでアニメ的な外観を実現できます。
-ステップ3 ::オーバーレイに設定された新しいレイヤーを取得し、メインの光源の結果であるハイライトを暖かい色で配置します。
-ステップ4 ::新しいレイヤーを作成し、髪にリングを形成して光沢を与えます。そのリングをぼかして、Glow Dodgeにレイヤーを設定します。
ヒント:色がこの領域の外に出ないようにするため、このステップで選択したのは髪だけです。
-ステップ5 ::乗算に設定された新しいレイヤーで、ハイライトリングの下にリングを作成して、髪に奥行きを与えます。
-ステップ6 ::キャラクターのみを選択した状態で、マルチレイヤーのグラデーション(G)ツールで頭の上から下向きにスイープします。私の光源は反対方向から来ているので、これは全体的なヘアシェーディングの一部です。
-ステップ7 ::髪と目をつやのあるストロークで形成し、髪をポップにします。
-ステップ8 ::新しいレイヤーを追加(グロー)に設定し、グラデーション(G)ツールで左下から上にスイープして、シーンに見かけの光源を作成します。
-ステップナイン::オーバーレイ設定の新しいレイヤーで、キャラクターのみを選択してグラデーション(G)ツールを再度使用し、右上隅にグラデーションを傾けて照明効果を追加します。
-ステップ10 ::キャラクターのシェーディングをより面白くするには、レイヤーをロックし、首のシェーディングのみを選択します。次に、暗い色と異なる色相で、下向きのグラデーション(G)ツールを使用して、顎に最も近いスペースを暗くします。
-ステップイレブン::キャラクターレイヤーの下にあるグローダッジブレンディングモードで新しいレイヤーを作成します。雪ブラシ(雪)ブラシを使用して、いくつかの照明効果にドットを付け、光源をよりよく視覚化します。
-ステップ12 ::最後のステップとして、(ライトレイヤー)->(新しい補正レイヤー)->(グラデーションマップ)を介してグラデーションマップを実装し、ソフトライトモードで新しく形成されたレイヤーを使用して、アートワークをより魅力的なものにします。これで完了です!
グラデーションマップは、アートをより面白くし、雰囲気を作品に適用するための素晴らしい方法です。描画モードと組み合わせて使用すると、驚くべき効果を得ることができます。
グラデーションマッピング用のClip Studioアセットには、無料でダウンロードできるオプションがたくさんあります。これが私のお気に入りのいくつかです。
人間のための軽い参照
適切な参照写真を見つけるか、自分の写真を撮ることは、実際の環境で光がどのように機能するかを理解するのに重要です。マネキンモデルのJoejaを使用して、このチュートリアルのために作成したリファレンスをいくつか見てみましょう。また、彼女に3つの異なるヘアスタイルを用意して、いくつかの多様性を与え、照明の方向が髪にどのように影響するかについても説明します。
光と影が彼女の顔の構造を包み、完璧な線ではなく曲線と形状を作成していることに注目してください。顔の解剖学は影と照明に影響を与えます。
::前向きマネキン::
::四半期ビュー向きマネキン::
::プロフィール向きマネキン::
しかし、マネキンのJoejaを参考にしたくないとしましょう。あなたは本物で耳のある人を求めています。心配しないで、私もカバーしました。次のモデルを発表し、彼女と一緒にいくつかの照明研究を行う時が来ました。
::前向きの人間::
::クォータービュー向きの人間
::プロフィール向きの人間::
::後ろ向きの人間::
人間のためのヘアライトリファレンス
さまざまな角度と短い髪またはない髪のモデルでの照明について説明したので、一般的に見られる2つの追加の髪のスタイルも確認して、異なる照明がどのように表示されるかを調べてみましょう。
::短い髪の正面向き::
::ショートヘアサイドフェイシング::
::ショートヘアバックフェイシング::
::カールしたボブの正面向き::
::カールボブサイドフェイシング::
カールボブバックフェイシング::
照明リファレンスの3Dモデル
しかし、小さな町や、照明の研究を支援するJoejaがないとします。心配する必要はありません。ClipStudioがサポートします。膨大な種類の3Dモデルが無料で提供されます!プレインストールされたオプションであなたが好きなものを見つけることができませんか? 3Dの建物、シーン、城、さまざまなボディタイプなどについては、Clip Studioアセットをチェックしてください。
3Dモデルには、光源の方向を調整して影を落とすための組み込みの照明機能があります。
上記の例で見た楽しい3Dモデルアセットをいくつか示します。
エンドノート
読んでいただきありがとうございます。今日は何か新しいことを学んでいただければ幸いです。いいね、コメントを残して、さらにチュートリアルを購読してください。またね! ^ v ^
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