シェーディングとライティングの役立つガイド

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  • このガイド内のすべての写真、アート、図は私が作成しました。

はじめに

別の役立つガイドへようこそ!今日は、さまざまなオブジェクト、テクスチャ、およびフォームのライティングとシェーディングについて学びます。始めましょう!

基本

まず最初に、非常に基本的なことを理解する必要があります。ライティングと影は、場所、光源、時間帯、被写体とライティングの位置によって常に変化するため、研究し理解するのが難しい場合があります。すべてがどのように機能するかをよりよく理解するために、いくつかの基本事項を見ていきましょう。

  • アンビエントライティング:: これはシーンが完全に暗くなるのを防ぐ光です。ここにある小さな町を見てください。支配的な光源を導入しないと少し暗いですが、それでもすべてが見えるということは、光が当たっているということです。
  • 光源:: 町の右側に「太陽」が昇ると、支配的な光源が導入されます。影がより顕著になり、ライティングの方向が明確になります。
  • ハイライト:: 「太陽」が町を右から左へ弧を描いて移動するにつれて、建物の最も明るい点もそれに合わせて移動することに注目してください。これらがハイライトです。最も明るい部分であり、多くの場合、光源に最も高く、最も近い点です。
  • 投影影:: オブジェクトによって、しばしば地面に投影される暗い部分を投影影と呼びます。建物に近いほど暗く、影が伸びるにつれて明るくなります。光源の位置や被写体との距離によって、投影影の長さがどのように変化するかに注目してください。

反射光

  • 反射光:: 光源がオブジェクトに反射して被写体に当たる際に発生します。光源の色相ではなく、反射している周囲のオブジェクトの色相を帯びます。

先ほど述べた反射光が周囲の色を帯びる様子を示すために、緑色の背景に配置された白い球体を見てみましょう。光源の懐中電灯はクールな青色ですが、下部の影は、地面から球体に光が反射することで、周囲の緑色に順応しています。

反射面とライティングに関して、現実世界でそれらが作成されるアルゴリズムを知ると驚くかもしれません。はい、リアルなアートの背後には数学があり、それは人生全般の背後にも数学があるからです。これらの原則の基本を簡単に見てみましょう。

  • 反射の法則:: メリアム・ウェブスターはこれを「光学における声明:光が平面に当たると、反射角は入射角に等しく、入射光線、反射光線、および法線がすべて入射面に位置するように反射される」と説明しています。¥n¥nこれは少し紛らわしいので、理解しやすくするために分解してみましょう。¥n¥n- 入射光線:: 入射光線(または以下の図では「i」)とは、私たちの鏡や反射面に当たりに降りてくる光源のことです。¥n¥n- 反射光線:: 反射光線(または以下の図では「r」)とは、入射光線から反射される光のことです。¥n¥n- 法線:: (または以下の図では「n」)これは反射面に垂直な線です(90度で見つかります)。¥n¥nでは、「反射の法則」をわかりやすく言うとどうなるでしょうか?本質的に、入射光線が表面に当たるとき、反射光線は入射光線と等しい角度を持つということです。言い換えれば、平面角において i = r です。¥n

この法則は、水平な鏡と均一な角度の入射光線にのみ適用されるわけではありません。あらゆる位置の鏡、あらゆる角度から入る入射光線にも効果があります。常にΘ i = Θ r です。

反射の法則が何であるかはわかりましたね。さて、同じ原理を用いた2種類の反射についてさらに探求してみましょう。¥n¥n- 正反射:: 鏡や穏やかな水面のような滑らかな表面に光が当たるときに見られます。¥n¥nこれは、軌道を計算しやすい、より均一な反射をもたらします。(上記の反射の法則の図に見られるように) この光線の正確な軌道は、光が反射する完全に滑らかな表面に画像を生成します。

  • 拡散反射:: アスファルトやキャンバスのような不均一な表面に光が当たるときに見られます。¥n¥nもしあなたが写真家なら、シーンに広範囲の照明を提供するライトの前に置くパネルを「ディフューザー」という用語で認識しているかもしれません。これは、フィルム、キャンバス、プラスチックなどの層が、入射光線を不規則に反射・散乱させる方法を提供するためです。光線があらゆる方向に進むため、より広く照らされたシーンと、より大きな光源が得られます。

同じ意味で、雲は太陽のディフューザーとして機能します。空に雲がないと、太陽は被写体からの距離と点の小ささのために強い光を提供します。雲があると、光は散乱・拡散され、より大きく、より近い光源となり、より柔らかな影を形成します。¥n地球の大気や空気中の水分子でさえ、ある程度光を拡散するのに役立ちます。¥n

  • 柔らかな光は、大きな光源を使用するか、ライティングを被写体に近づけることで実現できます。¥n- 強い光は、小さな光源を使用するか、ライティングを被写体から遠ざけることで実現できます。¥n

色相シフト

着彩とシェーディングにおいて、被写体に色の多様性を持たせるために色相シフトを使用することが重要です。これは、ペイントやシェーディングを行う際に、カラーホイールの色相を時々シフトさせることによって行われます。¥n¥n上記の球体の例では、左側には色相シフトが適用された画像があり、右側では球体全体に単一の赤の色合いのみを使用しました。左側の球体の色の交互使用はオブジェクトに活気と面白みを加えていますが、単一の色合いの右側の球体はくすんで退屈に見えます。¥n¥n左側の球体では、緑色の背景によりよく溶け込ませるために、反射する緑色のライティングも追加したことに注目してください。¥n

グレースケール値をカラーに

まずモノクロでシーンのライティングと影を設定し、後から合成モードで色を重ねるグレースケールによるシェーディング手法は、作品にコントラストと視覚的な面白さを確保する素晴らしい方法です。しかし、この種のシェーディングを使用する前に、色がどのようにグレースケール値に変換されるかを理解することが重要です。

上記は、特定の色の色合いにどの程度の灰色のパーセンテージが対応するかを示すチャートです。異なる色がグレースケール値に応じて異なる振る舞いをすることに注目してください。75%のグレースケール値が明るいチェリーレッドに相当する一方で、同じパーセンテージの灰色では汚れた黄色になります。これはモノクロペイントを用いる際に心に留めておくべき重要なことで、後で適切な色を得るのが難しくなるのを防ぐためです。¥n¥nモノクロペイント方法を利用する前に、事前にカラーパレットを確立し、色合いとグレースケール値の相関関係を事前に確認することをお勧めします。¥n

明るい緑色の背景に置かれた金属球の写真を描いて、モノクロペイントの実演をしてみましょう。以下が、作品を作成するために使用するブラシです。

チュートリアルで使用している斑点効果のブラシは、残念ながら現在ASSETSストアでは入手できません。しかし、雪ブラシは近い代替品です。

  • ステップ1:: 新しいレイヤーを作成します。次に、図形(U)ツールで楕円ツールの描画設定「塗りつぶし作成」を使用して黒い円を作成します。次に、Shiftキーを押しながらキャンバス上で円をドラッグして、完全な円を得ます。これが球体のベースになります。
  • ステップ2:: モノクロの写真を見ながら、光、影、中間調の一般的な配置をマークします。球体の湾曲が光を包み込むように、これらが円形や丸みを帯びた形状で構成されていることに注目してください。¥n¥n- ステップ3:: 明るい灰色の色合いを使用して、上部に光源とリムライト、下部に反射光を追加します。¥nTIP :: 球体レイヤーをロックした状態で図形(U)の曲線ツールを使用して反射光とリムライトを追加することで、完璧な曲線を実現しています。¥n
  • ステップ4:: CLIP STUDIO PAINTの描画系(J)の下にあるぼかしツールを使用して、球体レイヤーをロックし、すべてを滑らかにします。¥n¥n- ステップ5:: リムライトをさらに強調し、ぼかし中に発生した消去を修正するために、非常に慎重に再度リムライトを追加してから滑らかにします。また、球体の右側に追加のライティング反射も加えます。¥n¥n- ステップ6:: 最も明るい光の反射のために、白またはそれに近い色を使用してハイライトを作成します。元の写真を再現するために、球体により多くの影を作成して暗くします。次に、写真と比較して下部の反射光を強調し、被写体を投影影に対してよりコントラストをつけます。¥nTIP :: 投影影は、球体の下の独自のレイヤーに追加します。被写体に近く、またはより大きな光源の結果として、投影影にもぼかしが適用されていることに注目してください。¥n

ステップ7:: 色付けの時間です!ティール色の新しいレイヤーを作成し、合成モードを[カラー]に設定します。これにより、シーン全体がその色になります。¥n¥n- ステップ8:: レイヤーをCTRL+クリックして、球体レイヤーのみを選択します。柔らかい消しゴムで、球体から[カラー]合成モードレイヤーの上部を優しく消去します。これは、メイン光源が緑色の床から反射する反射光とは異なる色であるため、球体の下部に反射する緑色のライティング、上部にメインの白/金色のライティングが現れる結果です。¥n¥n- ステップ9:: 球体を選択したまま、[カラー]合成モードレイヤーの球体上部に暖かい金色を追加します。さらに、球体の下部の反射光が当たる部分に異なる青色の色相を少し加えることで、よりダイナミックな作品になります。¥n

  • ステップ10:: 雪ブラシを使い、新しいレイヤーで写真のように球体の表面に斑点を作成します。これは作品のテクスチャリングに最適です。斑点が小さすぎたり見えにくい場合は、(レイヤープロパティ) -> (効果) -> (境界効果) -> (水彩境界) に移動して目立たせます。¥n¥n- ステップ11:: あと少しで完成です!最後のステップとして、トーンカーブを適用してこのアートワークを際立たせましょう。¥n

プルチックの感情の輪

このトピックはそれ自体で一つのチュートリアルになりうるので、今日は簡単に触れるだけにします。

シーンをさらに改善する方法に行き詰まったら、プルチックの感情の輪を使って色彩理論に役立てることを検討してください。異なる色は異なる感情を呼び起こします。それぞれの色の意味を習得することで、作品のムードに影響を与え、より深い象徴性を持たせることができます。¥n¥n愛する人を失ったキャラクターの暗くムーディーなシーンを作りたいですか?悲しみを伝えるために暗い青の色合いを使用してください。あるいは、怒りで暴れまわるキャラクターの暴力的なアートワークを望むなら、その意図を伝えるために赤いシェーディングとライティングを使用してください。¥n

リアルな毛並みの描き方

テクスチャのシェーディングは、その複雑な形状とリアルさを伝えるために必要な詳細度の高さから、難しい場合があります。本記事では、毛皮のシェーディングとペイント方法について取り上げます。これは、複雑な表面上のライティングの理解を深めるのに最適な方法です。

まず、私が撮影したいくつかの参照写真を研究することから始めます。毛皮は、それが属する種に応じて、長さ、一貫性、色が大きく異なります。上記の参照はアライグマの毛皮で、粗い長毛と柔らかい短毛がユニークに混ざり合っています。

以下の2つの毛皮チュートリアルを描くために使用するブラシです。

主線も水彩も厚塗りもブラシは、これらの毛皮チュートリアルの大部分で使用されるものです。ストロークの太さと柔らかさを変えるために、描画量、描画濃度、ブラシ硬さ、ブラシ濃度などの設定を調整します。

ブラシ「Ri★インクスプラッシュ」は、ペイントプロセスの最後に斑点のあるライティングの素晴らしい仕上げを追加します。

ブラシの硬さとサイズを調整するだけで、毛皮のストロークが劇的に異なることに注目してください。この方法を用いて、描画において様々な毛皮を表現します。

  • ステップ1:: まず、毛皮のざっくりとしたベースをペイントします。この段階では細かくする必要はなく、緩く素早いストロークで十分です。¥n¥n- ステップ2:: より明るい色で、大きなブラシサイズで縦方向のストロークを使い、ハイライトの一般的な位置をブロックします。¥n¥n- ステップ3:: 2つのシェードを微妙にブレンドします。¥n
  • ステップ4:: (編集) -> (色調補正) -> (明るさ・コントラスト) に移動して毛皮の明るさを下げ、後でハイライトをつけやすくします。これにより、後のステップで追加する毛皮がより鮮やかに見えます。¥n¥n- ステップ5:: 毛皮のブレンドをさらに行い、被写体の下部から上部へと個々の毛の房を重ねていきます。毛の房の先端は明るく、根元は影が当たるため暗くなります。¥nTIP :: 下部から始めて上に向かって作業することで、描画中にストロークを塗りつぶしてしまうのを防ぎます。¥n¥n- ステップ6:: 毛皮の詳細と房を追加し続け、ブラシの硬さを徐々に上げて、視聴者に近い房がよりくっきりと見えるようにします。この硬さの変更は、カメラの絞りを調整するのと似た効果を与え、浅い被写界深度の形成に役立ちます。¥n
  • ステップ7:: 暗すぎたり、多様性が必要な毛皮の部分に、繊細にハイライトの房を追加します。毛皮をランダムに配置するのではなく、写真の例のように構造的な見た目を与えるように注意してください。¥n¥n- ステップ8:: 硬さを最大またはほぼ最大に設定し、新しいレイヤーで最終的な細い毛の房を追加して、はっきりとしたテクスチャを与えます。これらは最も一般的にハイライトされた領域に配置されます。¥n¥n- ステップ9:: 新しく追加されたくっきりとした毛の房の根元をブレンドします。¥n
  • ステップ10:: 毛皮にコントラストが足りない場合は、乗算に設定した新しいレイヤーを作成し、いくつかの影を暗くすることを検討してください。¥n¥n- ステップ11:: オーバーレイに設定した新しいレイヤーで、メイン光源に面する部分に暖かい明るい色相を、反射光に面する部分にクールな青色の色相を使用し、毛皮に輝く効果を形成します。¥n¥n- ステップ12:: Ri★ Ink Splatsブラシを使い、覆い焼き(発光)に設定した新しいレイヤーにライティング効果を斑点状に加えます。その後、(レイヤープロパティ) -> (効果) -> (境界効果) -> (水彩境界) に移動して、さらに目立たせます。¥n
  • ステップ13:: 覆い焼き(発光)に設定した新しいレイヤーでグラデーション(G)ツールを使用し、上部に暖かい色相、下部にクールな色相を選んでキャンバス全体に掃きかけます。¥n¥n- ステップ14:: 最後のステップとして、(レイヤー) -> (新規色調補正レイヤー) -> (色調補正) に移動して色調補正を使用し、仕上げます。これにより、画像が明るくなり、コントラストと色彩が強調されます。これで完成です!¥n

長い毛も素晴らしいですが、短い毛の長さの描画経験も役立ちます。次のステップバイステップチュートリアルでは、標準的なウサギの毛皮を描きます。まず、毛皮がどのように動き、横たわるかを視覚化するのに役立つ参照画像を見てみましょう。¥n¥n

  • ステップ1:: まず、暗い色合いで毛皮のざっくりとしたベースを描きます。細かくしすぎる必要はありません。大まかな形をブロックするだけで十分です。¥n¥n- ステップ2:: メイン光源によって最も明るく照らされている領域に、基本的なハイライトを大まかに配置します。¥n¥n- ステップ3:: テクスチャのあるストロークの余地を残しつつ、色合いをブレンドします。¥n
  • ステップ4:: より暗い茶色の色合いで、毛が乱れている部分に影を形成します。このステップでは広いストロークで十分です。次に、より広範なディテールに入ります。¥n¥n- ステップ5:: 下から形を上に向かって作業し、小さなブラシサイズを使用して、明るい行と暗い行を交互に下向きのストロークで水平方向の毛の列を形成します。これにより、奥行き感が生まれます。毛皮のテクスチャを単にランダムに配置しないことが重要です。そうすると、視覚的に魅力的でない乱雑な画像になってしまう可能性があります。¥n¥n- ステップ6:: ベースのテクスチャリング全体が適用された後、特に乱れた毛皮の部分を暗くしたり明るくしたりすることができます。¥n
  • ステップ7:: 毛皮が暗すぎたり、コントラストが不足している場合は、(編集) -> (色調補正) -> (トーンカーブ) に移動してトーンカーブを適用し、明るくします。¥n¥n- ステップ8:: 小さなブラシサイズと硬さ設定3バーで、メイン光源に最も近い毛皮の領域に光沢のあるハイライトを追加します。¥n
  • ステップ9:: 乗算に設定した新しいレイヤーで、メイン光源から離れた側の毛皮に穏やかな影を施します。¥n¥n- ステップ10:: ソフトライトに設定した新しいレイヤーで、光沢が強い毛皮の部分、特に光源に最も近い部分に微妙なライティングを追加します。¥n¥n- ステップ11:: オーバーレイに設定した新しいレイヤーで、光源に最も近い部分には暖かい色を、光源から離れた部分にはクールな色相を使用して、ライティング効果を追加します。¥n¥n- ステップ12:: 最後の仕上げとして、Ri★ Ink Splatsブラシで覆い焼き(発光)に設定した新しいレイヤーにいくつかのライティング効果を斑点状に加えます。その後、(レイヤープロパティ) -> (効果) -> (境界効果) -> (水彩境界) に移動して、さらに目立たせます。これで完成です!¥n¥n

キャラクターのシェーディング

これまでのセクションで学んだすべてを応用して、アニメキャラクターをセルルックシェーディングスタイルでシェーディングしてみましょう!早速始めましょう!

  • ステップ1:: まず、着色されたアニメキャラクターを用意します。次に、レイヤーをCTRL+クリックして、ベースカラーレイヤーを選択し、キャラクター自体を選択します。または、レイヤークリッピングを使用して、シェーディングの色がキャラクターのみに適用されるようにすることもできます。¥n¥n- ステップ2:: シェーディングの際に、参考写真「#5 Front Facing Short Hair」を使用することにしたので、ライティングはシーンの左下隅から来ます。乗算の合成モードで新しいレイヤーを作成し、参考写真で光が当たる場所にシェーディングをします。光と影を強調することで、より様式化されたアニメの外観を実現できます。¥n¥n- ステップ3:: オーバーレイに設定した新しいレイヤーを作成し、メイン光源の結果であるハイライトを暖かい色で配置します。¥n
  • ステップ4:: 新しいレイヤーを作成し、髪に光沢を与えるためにリングを形成します。そのリングをぼかして、レイヤーを覆い焼き(発光)に設定します。¥nTIP:: このステップでは、色がこの領域の外に出るのを防ぐため、髪のみを選択しています。¥n¥n- ステップ5:: 乗算に設定した新しいレイヤーで、ハイライトリングの下にリングを作成し、髪に深みを与えます。¥n¥n- ステップ6:: キャラクターのみを選択した状態で、乗算レイヤーでグラデーション(G)ツールを使って頭の上から下へ掃きかけます。これは全体の髪のシェーディングの一部であり、光源が反対方向から来ているためです。¥n
  • ステップ7:: 髪と目に光沢のあるストロークを形成して、それらを際立たせます!¥n¥n- ステップ8:: 加算(発光)に設定した新しいレイヤーを作成し、グラデーション(G)ツールを使って左下隅から上向きに掃きかけることで、シーンに明白な光源を作成します。¥n¥n- ステップ9:: オーバーレイ設定の新しいレイヤーで、キャラクターのみを選択した状態でグラデーション(G)ツールを再度使用し、グラデーションを右上隅に向かって斜めに下げることでライティング効果を追加します。¥n
  • ステップ10:: キャラクターのシェーディングをより面白くするために、レイヤーをロックし、首のシェーディングのみを選択します。次に、より暗い色と異なる色相で、グラデーション(G)ツールを下向きに使用し、顎に最も近い空間が暗くなるようにします。¥n¥n- ステップ11:: キャラクターレイヤーの下に覆い焼き(発光)の合成モードで新しいレイヤーを作成します。雪ブラシを使って、光源をよりよく視覚化するためにライティング効果を点状に加えます。¥n¥n- ステップ12:: 最後のステップとして、(レイヤー) -> (新規色調補正レイヤー) -> (グラデーションマップ) を介してグラデーションマップを実装し、この新しく形成されたレイヤーをソフトライトモードに設定して、作品をより魅力的にします。これで完成です!¥n

グラデーションマップは、アートをより面白くし、作品に雰囲気を与える素晴らしい方法です。合成モードと組み合わせて使用すると、信じられないほどの効果を生み出すことができます。¥n¥nCLIP STUDIO ASSETSには、グラデーションマッピング用の無料ダウンロードオプションが多数あります!私のお気に入りをいくつかご紹介します。

人物のライティング参考資料

適切な参考写真を見つける、または自分で撮影することは、現実世界での光の働きを理解する上で重要です。このチュートリアルのために私が作成したマネキンモデル、ジョエジャの参考資料をいくつか見てみましょう。彼女のために3種類の異なる髪型も用意し、多様性を与え、ライティングの方向が髪にどのように影響するかについても扱っています。¥n¥n光と影が彼女の顔の構造を包み込み、完璧な線ではなく曲線や形を作り出していることに注目してください。顔の解剖学的構造が影とライティングに影響を与えます。

:: 正面向きマネキン ::

:: 斜め向きマネキン ::

:: 横向きマネキン ::

しかし、もしあなたが私たちのマネキン、ジョエジャを参考にしたくないとしたらどうでしょう。本物の、耳のある人物が欲しいと。心配しないでください、それもカバーしています。次のモデルを登場させ、彼女ともライティングの学習をしましょう。

:: 正面向き人物 ::

:: 斜め向き人物

:: 横向き人物 ::

:: 後ろ向き人物 ::

人物の髪のライティング参考資料

短い髪または無毛のモデルで様々な角度とライティングをカバーしたので、さらに一般的に見られる2つの髪型についてもレビューし、異なるライティングがどのように見えるかを研究しましょう。

:: ショートヘア 正面向き ::

:: ショートヘア 横向き ::

:: ショートヘア 後ろ向き ::

:: カールボブ 正面向き ::

:: カールボブ 横向き ::

:: カールボブ 後ろ向き ::

ライティング参考のための3Dモデル

しかし、ライティングの学習に役立つ小さな町やジョエジャがいないとしましょう。心配しないでください、CLIP STUDIO PAINTがあります。膨大な種類の3Dモデルが無料で提供されています!プリインストールされているオプションで好きなものが見つからない場合は、CLIP STUDIO ASSETSで3Dの建物、シーン、城、さまざまな体型など、はるかに多くのものをご覧ください。¥n¥n3Dモデルには、光源の方向と投影影を調整する組み込みのライティング機能があります。

上記例に見られるいくつかの面白い3DモデルASSETSです。

最後に

最後までお読みいただきありがとうございます。何か新しいことを学んでいただけたなら幸いです!ぜひ「いいね」、コメント、そして今後のチュートリアルのために購読をお願いします。また次回お会いしましょう! ^v ^

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