半リアルなポートレートシェーディング

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AriaVon

AriaVon

プレゼンテーション

こんにちは!!、この新しい TIP へようこそ。この機会に、肌のペイント、特にシェーディングについて私が持っている知識を共有します。そのために、光と影の理論と、プロセスを容易にするプログラム フュージョンの使用について少し説明します。早速ですが、お役に立てば幸いです...

 

始めましょう!!

1. 巻(理論編)

光がオブジェクトに衝突するとボリュームが発生し、その結果、影が生成されます。光と影のこれらの一貫した組み合わせが、オブジェクトに 3 次元の外観を与えるのです。この立体的な特徴をポートレートで再現したいと考えています。以下で説明する概念は、あらゆるオブジェクトにボリュームを与えるのに役立つものです。

 

 

► ライト

まず照明について話さずにシェーディングについて話すことはできません。光と闇は表裏一体であり、一方を知らずしてもう一方について語ることはできません。光によって輪郭、質感、色を見ることができます。この意味では、直接光、反射光、二次光が存在します。

 

直接光: 太陽光、電球、懐中電灯など、独自の光エネルギーを持つ光源から発せられます。

反射光: 間接光とも呼ばれ、身体から発せられる光の一種であり、それ自体に光はなく、むしろ他の光から受け取ります。反射光は元の光ほど明るくすることはできません。

この光は形状のボリュームを強調するため、非常に重要です。反射光には 1. 輪郭光、2. 柔らかい反射、3. 強い反射の 3 種類があります。

  • 反射

光は物体でも反射するので、球体をテーブルの上に置くと、ある程度の光が反射されます。

反射光と反射影 (後述) が雰囲気を作り出すもので、この 2 つの概念を念頭に置いて、被写体と背景を一致させることができます。メインの光がどこにでも届くわけではないため、光が届かない部分には周囲の光が影となって現れます。そうしないと、オブジェクトは背景にスナップされません。

 

たとえば、環境が青みがかった青緑色で、白い球体を導入すると、影は青みがかった色になります。文字盤は環境の色を借用します。つまり、テーブルと壁の色が球体に反映されます。ステージが青の場合は球体が青に、紫の場合は球体が紫に変わります。照らす光が白色の場合はそうですが、他の色であれば球体や環境もその色になります。

  • 二次ライト

イラストをより魅力的にする 1 つの方法は、2 つ以上の光源を使用することです。それらを強調表示するには、メイン ライトの反対側にセカンダリ ライトを配置する必要があります。

 

白色光源が右上から来る場合、二次光源を左側に配置するのが良い選択肢になります。

► 影

シャドウに関しては、ボリュームを強化する役割を果たします。それらは、独自のもの、投影されたもの、反射されたものに分けられます。以下に簡単な説明を示します。

 

SELF SHADOW: 光が直接届かない領域、夕暮れの領域を意味します。色は通常暗いです。

投影された影: オブジェクトが配置されている表面に反射する影です。この影は、物体から最も遠い部分は拡散し、最も近い部分は暗くて硬いという特徴があります。

反射影: これは、オブジェクトが別のオブジェクトに投影する影です。つまり、それらはオブジェクト間に隣接しており、反射光の下で生成されます。これは、別の色のオブジェクトを配置するとよくわかります。 2 次オブジェクトが 1 次オブジェクトに反射する光は、そのオブジェクト自体の色に比例します。肌を含むすべてのオブジェクトはその色を反映します (以下で説明します)。

► 3D ボディ

すべてのオブジェクトは、円、正方形、三角形などの基本的な幾何学的図形の構成として読み取ることができます。ポートレートでは、これらと同じ人物を使用しますが、3 次元 (球、立方体、円錐) で表現されています。前述の光と影の理論を使用すると、次のことが得られます。

 

SPHERE: 球は前に見たように構築されます。

CUBE: 立方体では、互いに異なる 3 つの強度の光が現れます。エッジにより光が 90° 回転するため、それぞれが異なる方法で光を受け取ります。この場合、正面が最も明るい色 (1)、側面が暗くなり (3)、最後に上面が中間の色になります (2)。

3つのトーンのエッセンスが光のどの角度でも繰り返されます。たとえば、光を右下に変更すると、光は面 1 に投影されますが、側面に向かってわずかに傾いているため、吸収が最も少ない暗い層が上部になることがわかります。ライト。要約すると、立方体の形状にボリュームを与えるには、この 3 色の配色を考慮する必要があります。

シリンダー: シリンダーの場合、グラデーションが発生することがわかります。まず、光が直接当たる部分が明るくなりますが、残りの部分は暗い色調に向かって劣化し、これらは光の原点とは逆になります。

 

注: 同じことが円錐でも、一般にすべての曲面オブジェクトで発生します。

2. 計画

基本的な形状で光と影がどのように機能するかはすでにわかっていますが、次にこれらの概念を顔の構造に取り入れなければなりません。これを行うには、計画を考慮する必要があります。

 

 

► 顔にライトとシャドウを適用する

3D 体のセクションで説明したように、すべてのオブジェクトは幾何学的な図形の構成として読み取ることができます。顔についても同様です。顔を幾何学的用語で分解する必要があります。これが平面と呼ばれるものです。しかし、心配しないでください。顔の平面を示すモデルはすでに存在しており、このモデルは Asaro の頭として知られています。アサロの頭部は基本的に以下のような単純な形状に分割された頭部で構成されています。

CLIP STUDIO ASSETS には、さまざまな角度でヘッドが分割されたブラシがあり、軽いスタディを行うのに最適です。次にブラシの入力です。さらに、インターネット上にはさまざまな光の角度を持つモデルが無数にありますが、CLIP STUDIO PAINT で独自の光モデルを作成する方法については後ほど説明します。

 

この頭部のプロトタイプはすでに断面化されているため、顔のボリュームの理解が深まります。このような形を描くとき、輪郭線を取り除くと構造が分かります。立体構造が見えてきます。こうすることで、光と影の配置が非常にわかりやすくなります。

面は平らではなく、角度があり、このため、立方体の面と同様に、光は各面に同じ量で到達しませんが、これらの角度の間のカットは剛体ではなく、曲線によって柔らかくなります。 。

たとえば、影を入れるには、立方体のように色を適用するプロセスに従います。結果は硬いので、球または円柱で見るのと同じように、エッジを柔らかくします。

たとえば、光が上から来る場合、外側を向いている上部のボリュームは明るくなりますが、内側を向いている下のボリュームは、球体のように深い影になるまで明るさを失います。

あらゆる面の平面をより深く理解するには、研究を行うことが重要です。本物の人間の顔や写真を撮り、ボリュームをペイントしてみてください。形状はモデルと同じですが、各顔に対応するプロポーションが異なることがわかります。

 

平面は顔だけでなく体の他の部分にも適用できます。これはキャラクターに光と影を適用するための普遍的なシステムです。オブジェクトを幾何学的形状に分解する方法を学ぶだけで済みます。体積を具体的に把握するために、筋肉や体の解剖学的構造のモデルを探すことをお勧めします。

目には、上部に M アーキテクチャがあります。眼窩は人種に応じて多かれ少なかれ陥没しています。まぶた、まつ毛、肌のラインなどは、届く光が限られているため影ができる部分です。

残りの部分では、より明るい色が見つかります。涙管とその下で光が反射し、その領域が鮮明になります。目のリアリティを高めるには、下部のチャネル、つまり眼球を覆うまぶたの幅を考慮する必要があります。ボリュームをマークするために明るい色調で維持されます。最後に上まぶた、中央に明るい色のグロスを置き、目立つのでより光が届く場所にします。

目の基準を検索し、これらの概念を考慮して模倣してみると、体のボリュームをより深く理解するのに役立ちます。

鼻の構造は目の構造と関連しています。鼻は顔の中で最も高い部分であり、光が最も届きやすいため、横部分は暗いか、わずかに影ができます。鼻全体が影の投影を生成します。この投影は光の角度によって異なります。

鼻をその単純な要素に分解すると、鼻は主に半分に切られた直方体に似ており、先端には頂点と側面の幅を与える 3 つの重なり合う球体があることがわかります。この最後の部分では、中央の円に大きな光があり、側面の円に影が含まれています。

  • リップ

口の影は、唇の前後に存在し、唇にボリュームを与えます。上唇には通常影があります。両唇を合わせたときにできるラインは光の遮蔽(直接光も環境光も届かない部分)なので、一番暗い部分です。

また、笑顔を表現したいとき、表情筋が伸びて口角の端に小さな影ができることがあります。その部分の筋肉は膨らみを生み出し、最初の球体でよく表現されていたように、それに対応する光と影があります。

 

参照を使用するとメモリ バンクを調整できるため、シャドウをいつ、どこに、どのように配置するかを知ることができます。

耳には、耳の上部から内側に始まり、中央で頂点に達する螺旋状の影があります。耳は深い部分(中央にあたる部分)と盛り上がった部分(サイド)の2層になっているかのように光ります。盛り上がっている部分は直接光を受ける部分ですが、残りの部分は中間の色調と耳自体の湾曲によって生じる影を持っています。

繰り返しますが、耳の穴は直接光と周囲光の両方から隠されている部分の 1 つであるため、光が遮られ、最も暗い部分です。前のスキームをよりよく理解できるように、以下に一対の照らされた耳を残しておきます。

► 光の角度の検討(3D頭部モデル)

光の角度によって光や影をどこに配置するか分かりにくい場合、最初は目で見て参考になると便利ですが、CLIP STUDIO PAINTには新機能「3D頭部モデル」が搭載されました。 .*

「マテリアル」パレット に移動し、[3D] > [頭] に移動します。さまざまなオプションから、適切と思われるモデルをキャンバスにドラッグします。リアルなモデルやスケルトンを使用することをお勧めします。

これらの頭からさまざまなタイプの顔を作成できます。 3D モデルの顔の特徴を変更する方法を学ぶには、この新機能に関するこの公式チュートリアルにアクセスすることをお勧めします。

 

 

注: モデルをキャンバス上に配置するときに表示される照明は、デフォルトでは正面に設定されています。まず顔の角度を変更する方法を見て、次に光の角度を変更する方法を見ていきます。

 

  • フェイスアングル

まず、光と影をどこに配置するかをよりよく理解できるように、顔の角度を確立する必要があります。モデルをクリックするとメニューが表示され、キャンバス上で顔、サイズ、緯度を回転させることができます。

ここで、顔の方向を調整するには、モデルのフローティング メニューにあるレンチ アイコンに移動する必要があります。中に入ると、「顔の特徴」セクションに進みます。

正面アイコン (方向) をクリックすると、移動オプションが表示されます。位置を変更するには、Tilt、Angle、Side Tilt を使用します。

  • 事前定義された角度

カメラセクションに移動すると、[角度] > [プリセット] セクションにいくつかのプリセット角度が表示されます。

光の角度、つまり影を編集するには、[ツール プロパティ] (レンチ アイコン) > [光源] に移動する必要があります。

 

円をドラッグすると、ライトの方向が調整されます。

「周囲光/指向性光の色」 を使用すると、周囲光と直接光の色を変更できます。

最後に、「光/周囲の強度」 は影の密度を定義します。これで、これらのモデルを使用してイラストに影を正しく配置する方法がわかりました。

 

注: 全身モデルでは、上で説明したようにライトの方向を変更することもできます。そのため、直接ペイントしたり、リファレンスとして使用したりするのにも役立ちます。


► 値のスケール

値スケールは、黒と白、グレーの間のさまざまな明度レベルをカバーします。スケールは 3 から 16 階調などの複雑な値まで作成できます。

 

ペイントを開始する前に、値のスケールを作成することをお勧めします。カラーまたはグレー スケールでペイントすることもできますが、グレー スケールでペイントしてからカラーに変更することをお勧めします。もちろん、練習すればさまざまなカラーで直接ペイントする方が簡単になります。値のスケールで重要なことは、最も明るい値 (最大の光) と最も暗い値 (絶対的な影) の基準を持つことです。

黒に近い濃いグレーを選択すると露出不足のイラストになり、白に近い明るいグレーを選択すると露出オーバーのイラストになります。これらのカラーパレットはあまり目に心地よいものではありません。

 

深い影や明るいハイライトを使用することを恐れないでください。ただし、イラストが息づくことができるように、さまざまな色を使用するスペースを与え、すべてを適度に行います。ただし、純白を多量に使用すると画像が焼けてしまうため、使用しないでください。

影の強度を決定するには、光源とオブジェクトの間の距離を考慮する必要があります。光に近づくほど影は濃くなり、逆に遠ざかるほど影は浅くなります。影をハードにするか拡散させるかについては、やはり光の距離に依存します。光源が小さくて近い場合、シャドウはハードになる可能性があります。

► ワークフロー

グレースケールで描いてから着色することをお勧めします。スケッチから始めましょう。本当に必要なのは基本的な顔だけです。これを行うには、まず顔の基本的なラインを明確に描きます。私よりも優れた詳細なスケッチはありますが、今のところこれが私の作業方法です。色を選択したら、光が当たると思われる場所に色を配置する必要があります。

ここでは顔の位置がわかりやすいので分割ヘッドを使用しましたが、角度が難しい場合は3Dヘッドを使用することもできます。これらの顔の利点は、目、口、鼻の特定の影も強調できることです。

テンペラブラシを使用して顔のシルエットを塗りつぶし、色を変えることで目、鼻、口、耳のボリュームの輪郭を描きました。形を整えました。完成したら、線が唐突にならないように色を混ぜます。今度は、新しいレイヤーを組み合わせモード「乗算」で、光の方向と体のボリュームを考慮して、より深い影を配置します。

 

影を適切に配置しないと形状が大きく歪む可能性があるため、影には注意する必要があります。特に鼻でよく起こります。多くの例を見ると役立ちます。

色調補正のレイヤーを使用して髪を暗めにスタイリングします。同じ色調補正のレイヤーを使用して、彩度と強度を調整することができ、短時間でイラストに色を与えることができます。さらに詳しく知りたい場合は、それらについて説明した TIPS を作成しました。

 

 

色を統合する時が来ました。少しずつ混ぜ始めて、肌全体にグラデーションを生み出します。私が使用するテクニックはスポイトです。ぼかしも使用しますが、一部の領域を柔らかくするためにのみ使用します。鼻、目、口、耳の具体的なディテールを示します。テクスチャ付きブラシを使用すると、イラストのテクスチャを向上させることもできます。最後に、一部の領域を強調するために純白のハイライトを配置します。純正ベンチはイラストが焼けてしまうので悪用できないカラーです。

  • グレースケールに色を与える

「カラー」 ブレンド モードは、グレースケールのイラストに色を付けるのに便利で、しかも非常に使いやすいです。

 

手順は非常に簡単で、まず色を付けたいグレーレイヤーの上にレイヤーを作成し、その下のレイヤーに合わせて描画モードをカラーに変更します。次に、1 つまたは複数の色を選択してペイントします。

ただし、このブレンド モードだけを使用しても満足のいく結果を得るには十分ではありません。暗くするには 「乗算」、明るくするには 「オーバーレイ」 または 「覆い焼き (カラー)」 など、他のブレンド モードを使用してください。さらに、より効果的にするには、さまざまな色調補正ツールを使用すると、色の見栄えが良くなります。

 

肌にその色を与えるために、カラー モードのレイヤー、乗算、覆い焼き (カラー)、覆い焼き (明るさ) のレイヤー、およびいくつかの色調補正レイヤー (トーン カーブ、カラー バランス、グラデーション マップ) を使用しました (最後の 2 つは後で説明します)後で)、これらのレイヤーはすべてグレースケールのイラストの上にある必要があります。

光と影の強さを補正したい場合は、画像をグレースケールに変更すると良いです。これを簡単かつ非破壊的な方法で実現するには、すべてのレイヤーの上に絶対的な黒のレイヤーを作成し、結合モードをカラーに変更します。このレイヤーがあれば、いつでも非アクティブ化またはアクティブ化できます。

  • トーンカーブ

明るすぎる色や暗すぎる色がある場合は、「トーン カーブ」ツール を使用して修正できます。まず、インターフェイスの仕組みについて簡単に説明します。このツールは次のパスにあります: Layer > New Correction Layer (J) > Tone Curve。

 

インターフェースでは、左側が光を制御し、右側が暗闇を制御していることがわかります。

インターフェースは以下の通りです。ご覧のとおり、出力は左側、入力は下部にあります。これは、曲線がシャドウ (1)、ミッドトーン (2)、およびハイライト (3) を表していることを意味します。カーブ上にポイントを作成し、それを左側に移動すると、ライトが得られ、右側にシャドウが得られます。中心は中間調です。

左上にドロップダウン メニューがあり、デフォルトのオプションは RGB です。トップメニューを表示すると、赤、緑、青などの他のオプションが表示されます。オプションを変更するときは、次のことを行う必要があります。

 

RGB: 黒/白の階調を制御します。

Red: 赤/シアンのトーンを制御します。

Green: グリーン/マゼンタのトーンを制御します。

ブルー: 青/黄色のトーンを制御します。

カーブの両端には 2 つのポイントがあり、最初のポイントは明るさ (右上) で、下にドラッグすると暗くなり始めます。左下の点は暗闇で、上にドラッグすると明るくなり始めます。

 

パラメータをいじることで、コンポジションの明るさを変更できます。 1 つのレイヤーにのみ適用したい場合は、修正レイヤーを下のレイヤーにアタッチします。中心線の任意の間隔をクリックすると、新しいポイントが作成され、カラー パラメータを正確に制御できるようになります。

3. ライティング/シェーディング

次に、照明について説明します。これは、ポートレートに命を吹き込み、平面的に見えないようにするために非常に重要です。 1 つのイラストからさまざまな雰囲気を得る方法を見てみましょう。

 

 

► 照明角度/アンビエントシャドウ

光はどこからでも、どんな角度でも来て、物体の間を通過して形を与えることができ、ボリュームを縁取る影に加えて、特にそれが顔の場合、感情を伝えるのに役立ちます。アンビエント シャドウを生成する照明にはいくつかの種類があります。そのうちのいくつかを見てみましょう。

 

まず、自然を想起させる 2 つのライトがあります。これらは環境から来るライトです。

 

1. アッパーサイドライト

2.サイドライト

一方、これら 2 つの光は人工的な環境を呼び起こし (4 つ目は環境光ですが)、自然から来たものではない光は、ドラマ、恐怖、さらにはホラーを引き起こす可能性があります。

 

3. トップライト

4. 天底光

最後に、キャラクターの背中から光が当たる角度です。特別な光に加えて、選択的な光が体の一部のみを照らし、残りの部分は暗闇のままです。これは、開口部が存在する可能性があり、光がそこを通過すると、その形状が投影されるためです。これまでのものと同様に、これらは構成にドラマを与えます。

 

5. リアライト

6. セレクティブライト

  • 投影された影

イラストに深みを与えるために、背景に影を追加することもできますが、どうすればよいでしょうか?イラストに直接含まれていない要素の影を含めると、環境が豊かになります。これを達成するには、すべてのオブジェクトがその背後にあるものに影を落とすことに留意する必要があります。

 

たとえば、女の子が天井の下にいて、この天井が壁と彼女の顔に影を落としていると想像してみましょう。一方、光は右から来て天井の影を落とすので、少女は壁にも自分の体の影を落とすことになります。同様に、鼻は光の方向に従って影を落とす必要があります。したがって、環境に対する光の角度の影響の相関関係を維持します。

ボディ シャドウを作成する簡単な方法は、ボディ レイヤーを複製し (「CTRL + C」、「CTRL + V」)、パス内にある 「色相/彩度/明度」 ツールを使用することです。 > 色相/彩度/明度 (CTRL + U) 明度を最大まで下げます。影がそれほど強くならないようにガウスぼかしを使用します。次に、ポートレートの下にレイヤーを移動し、光の方向に従ってオフセットします。最後に、影が深くならないようにレイヤーの不透明度を下げます。

  • 光の遮蔽

ライトオクルージョンは、直接光も周囲光も届かない深い影です。髪によって投影される影は太陽や周囲の光から直接隠されるため、反射光の量は最小限になります。このため、これらは最も暗い影になります。


► 周囲光

光がシーンを照らし、影がシーンを形作ります。光源は、それらが配置されている環境内のオブジェクトで反射します。これは、環境光として知られる反射光 (光と影のセクションで説明した概念) です。したがって、これは他のオブジェクトの反射影の結果です。この光を考慮することは非常に重要です。なぜなら、この光によって主要なオブジェクトを背景や環境に結び付けることができるからです。

一般に、影の色は環境によって決まることに留意する必要があります。これは、メインの光がどこにでも届くわけではなく、光が届かない部分には周囲の光が影として存在するためです。これは、悲しみや穏やかな感情を伝えたり、夕暮れや日没などの一日の別の時間を表現したりするのに役立ちます。

 

たとえば、白色光を向けるとします。後ろの部分、つまり影の部分は環境の色を帯びます。部屋は紫色で、白色光の量が色を飽和させて白くするのに十分ではないため、元の色のままで、場合によっては色が変化します。微妙に違う色合い。色を薄める光の効果により明るくなると、円の影は環境の紫の色調を帯びます。

  • 色のハーモニー

影の色を選択するために使用できるテクニックは、暖色と寒色を考慮することです。ライトに照らされた領域は自然に暖かくなり、影は冷たくなります。暖色は活力、温かさ、熱さ、息苦しさを感じさせ、寒色は孤独、悲しみ、静けさ、新鮮さを感じさせます。イラストで雰囲気を伝えるには、色の感情を考慮することも重要です。

 

カラーホイールを半分に分割すると、暖色は赤から黄色の範囲にあり、寒色は紫から緑の範囲にあることがわかります。

一方、影と光を調和させ、全体的に調和した雰囲気を作りたい場合は、色彩理論を使用することをお勧めします。さまざまな倍音の組み合わせがあります。それぞれについて説明するつもりはありませんが、知りたい場合は、別のヒントにエントリを残しておきます。

 

 

次の図では、同様の組み合わせを使用しました。この色の組み合わせは、カラーホイール上の近くの色合いの選択に基づいています。

►光源

光には自然光と人工光の2種類があります。自然のものに関しては、太陽、月、ろうそく、たき火などから得られます。太陽から来ると、黄色がかった/オレンジ色になります。一方、月は青みがかった白です。これらのライトは、一日のさまざまな時間や季節に応じてキャラクターを設定します。

 

たとえば、キャラクターが白昼の屋外にいる場合、彼の光源は太陽であるため、影は空の青を反映し、夕焼けのオレンジの場合は紫の色が反映され、夕方の場合は青が反映されます。トーンが反映されます。ダーク 最後に、キャンドルやキャンプファイヤーの場合、光はオレンジ色になり、影は環境の残りの色になります。

一方、人工光源はスポットライト、懐中電灯、LED ライト、ネオンなどです。これらはどのような色でも使用でき、最もシュールなイラストを作成できます。

 

光の種類を知ることは、影の色を決定するのに役立ちます。これについては環境セクションで説明します。

  • グラデーションマップ

CLIP STUDIO PAINT には、グラデーションマップを使用して環境の状態をすばやく変更できるツールがあります。基本的なカラーリングがあるが、それを特定の環境に合わせたいとします。この場合、グラデーション マップが役に立ちます。左から右に移動します。

グラデーション マップは次のパスにあります: [レイヤー] > [新しい色調補正レイヤー] > [グラデーション マップ]。ドロップダウン バーには、追加されたすべてのセットが表示されます。異なる雰囲気を呼び起こすいくつかのセットがあります。 CLIP STUDIO ASSETSからダウンロードできます。

グラデーションを適用するレイヤーを選択したら、ドロップダウン メニューを使用してウィンドウを開きます。必要なグラデーション セットを選択します。デフォルトでは、プログラムには 「Sky」 として見つかるいくつかの雰囲気セットが付属しています。

以下に、日の出、日の入り、日暮れなどのさまざまな状態の例をいくつか示します。しかし、それらはそれほど説得力があるようには見えません。これは、ブレンドモードや他の色調補正ツールを使用して、他のレイヤーでいくつかの調整を行う必要があるためです。

たとえば、女の子が夕暮れ時に見えるようにしたいのですが、光の線がオブジェクトを通過して顔の一部を照らします。これを実現するには、グラデーションで作成されたレイヤーマスクを使用して光の部分を消去します。 (グラデーションレイヤーの横に表示される白いレイヤー、クリックして使用します)。次に、エッジをぼかして粗い消去の外観を取り除き、レイヤーの不透明度を下げて、肌が完全に青に見えるのではなく、環境からの色を少しだけ帯びるようにします。

ブレンド モードを使用して画像を改善することもできますが、それについては後で説明します。

4. 肌質

肌は色を反映します。光を当てた物体を肌に近づけると、肌は物体の色を反射します。これについては、反射影について説明した冒頭で説明しました。環境の色は常に私たちの肌に反映されているため、肌をペイントする際には環境光を理解することが重要な要素になります。隣接する色を組み込むと、作品にリアルさが加わります。

これは環境の色の例です。スキンは紫色の環境にあるため、隣の環境 (この場合は背景) の色の小さな影が付きます。以下の例を見ると、左側の球体が背景に統合されておらず、その上に浮いているのに対し、右側の球体は背景に統合されていることがわかります。

皮膚、特に手に持つもう 1 つの特徴は、たとえばランプの上に指を置くと、角が赤みを帯びて半透明になることに気づくことです。これは、血液を運ぶ無数の毛細血管が皮膚を通過するため、皮膚の端で発生します。光の力で肌が少し透明になり、血の赤が主体となって見えます。画像内の 2 つのスケールは、ランプで照らされたときに皮膚が取る最も一般的な色調を示しています。一方で、ランプの光によって黄色がかった色になったり、血によってピンク色になったりすることがあります。

 

そのため、その部分に近い光源で肌をペイントするときは、リアリズムと一致性を高めるために肌を半透明にする必要があります。この特性は通常、人工光で現れます。

5. ブレンドモードと補正レイヤーによる後処理

重要: 結合モードと補正レイヤーは相互に排他的ではありません。これらを組み合わせて、カラー、ハイライト、シャドウを改善するためにすべてを使用することができます。

完成したイラストに劇的な光と影を追加する効果的な方法があります。これには、ブレンド モードを使用します。これらはレイヤーオプションで見つけることができます。

28 のブレンド モードがあり、これらのオプションは特性の類似性によってグループ化できます。グループは暗くする効果、明るくする効果、コントラスト効果、色を変える効果に分かれており、グループは次のとおりです(通常の効果はこの分類から除外されます)。

 

1.暗くします。

2. 明確にする。

3. コントラスト。

4. コンポーネント。

この場合、影を適用するためにグループ 1 (暗い)、特に 「乗算」モード を使用します。 「乗算」 によってもたらされる効果により、色が暗くなります。

 

イラストが完成したら、新しいレイヤーを作成し、その上に描画モードを「乗算」 に設定します。ブラシまたは塗りつぶしツールを使用して、雰囲気に応じて色またはグラデーションでレイヤーをペイントします。さらに、「下位レイヤーへの調整」 を使用すると、GIF に見られるように、色が下位レイヤーのセクションのみを支配し、その領域を離れることができないようにカットを行うことができますが、これはオプションです。

次に、作成したレイヤーで 「レイヤーマスク」 を使用します。これを行うには、レイヤーオプションにある、中央に円がある白い四角形のアイコンをクリックします。

作成したレイヤーマスクを使用するには、レイヤーの側面に表示される白いサムネイルを選択する必要があります。消しゴムや透明ブラシを使うと、黒ずみの不要な部分を消すことができます。黒インクを筆で塗ると隠れた部分の色が再現されます。このようにして、簡単な方法で環境影と投影影を作成できます。

 

クリッピング マスクが行うことは、誤ったクリッピングを生成することです。白いレイヤーを削除すると、効果は完全に消えます。

さらに、影が非常に深い場合は、レイヤーの不透明度を使用したり、特定の部分をぼかしたりすることで、その強度を調整できます。

  • 光線

光が皮膚やその他の物体に当たると、影と光の間に飽和した光のエッジが生成されます。この効果を実現するために、いくつかの組み合わせモードを使用します。

 

注意: この境界線は直接光の下でのみ表示されます。

1\。まず、ブレンド モードを 「乗算」 に設定してその上に新しいレイヤーを作成し、そのレイヤーに暗い色を適用します。次にクリッピングマスクで光にあたる部分を消します。通常は影のエッジをブレンドしますが、ハードエッジを残すこともできます。

2\。次に、上のレイヤーにオレンジ色を付け、エアブラシまたはその他のブラシを使用して影のエッジをペイントします。色の彩度が高い場合は、通常、エッジを少しぼかすか、最小濃度のソフト消しゴムで直接消去するか、レイヤーの不透明度を下げます。

 

その後、「覆い焼き(明るさ)」の合成モードで別のレイヤーを作成し、同じ色で光が当たっている部分全体を明るいトーンで再度ペイントします。準備完了、すでに効果は得られています。最後に青い反射シャドウを追加して、ボリュームをマークします。

面でも同じプロセスが実行されますが、ボリュームを尊重するように非常に注意する必要があります。光線によって形成される図形は、顔の凹凸の違いによって変形します。例えば、顔の右上斜めから光が当たった場合、鼻に当たると光の方向に沿って影が投影されます。さらに、まぶたの盛り上がった部分が照らされ、残りは影になります。下まぶたは光の通過を妨げるため、ライトカーブが生成されます。

木の下にいるときに光が葉を通過すると、ポートレート写真では信じられないような美しい効果が生まれます。これを達成するには、前のプロセスと同じプロセスに従います。

より速く行うために、CLIP STUDIO ASSETSにはこれ専用のブラシがあり、それを使用するには、雰囲気に応じて暗い色で乗算モードでレイヤーを作成し、その同じレイヤーに高価な色でブラシをかけます。直接白が選択されています。後で、光と影の間に飽和した効果を追加できます。

 

 

  • ライト

良い照明を実現するには、組み合わせモードを使用するのが良いでしょう。明るさモードは色に命を吹き込みます。私が明るいライトを配置するために通常使用する組み合わせモードは、「覆い焼き (明るさ)」、「覆い焼き (色)」「オーバーレイ」 です。

ドラマチックなライトの場合も同じ手順に従います。たとえば、光が背景から来る場合、顔は暗くなります。上で説明したように、不透明度を下げて影の深さを調整できる乗算レイヤーを使用して顔を暗くします。光の場合はレイヤーを使用します。露出オーバーの明るさで、体のシルエットを描き、雰囲気に応じて明るい色(この場合は青)を使用して背景を照らします。次に、別のレイヤーでオーバーレイ モードで髪の部分をハイライト表示します。

  • 雰囲気

完成したイラストでは、背景を考慮して影を考えるか、その逆を考えますが、相互に排他的な色を持つ両方のコンセプトがある場合、それらを組み合わせる 1 つの方法は、組み合わせモードを使用することです。

 

この雰囲気を変えるために、新しいレイヤーを作成し、そのレイヤーにブレンド モードを 「乗算」 に変更します。その後、最適な方向にグラデーション マップまたは単色を適用します。必要に応じて、必要に応じてレイヤーの不透明度を下げます。

組み合わせモードで光と影を追加する両方の方法を組み合わせることで、まったく異なるイラストから開始した場合でも、雰囲気を大幅に変えることができます。

グラデーション: イラスト全体にモノトーンよりも多くの陰影を与えるため、グラデーションを使用します。グラデーション マップについてさらに詳しく知りたい場合は、それらについて説明したヒントを残しておきます。

 

 

  • キャラクター

キャラクターを背景にアタッチするには、キャラクターの上に新しいレイヤーを作成し、これを下のレイヤーに調整してから、グラデーションまたは単色を適用し、最後に好みに合わせて不透明度を下げます。この場合、部屋は暗闇にあるので、キャラクターも暗闇にあるのが論理的です。

 

より良い結果を得るには、全体的な雰囲気に応じて新しいレイヤーに詳細を追加することをお勧めします。レイヤーマスクを使用すると、不要な部分を削除することもできます。

そして最後に、「カラー バランス」ツール を使用して、より良い結果を達成するためにトーンを変更します。

 

カラーバランスでは、スクロール可能なバーにシアン、マゼンタ、イエローの色があり、反対側にはそれぞれ反対の色、レッド、グリーン、ブルーが表示されます。延期バランスセクションに関しては、シャドウ、ミッドトーン、ハイライトを制御するオプションがあります。 [明るさを維持] を選択すると、イラストの明るさが維持されます。

6. 自動シェーディング

イラストの雰囲気を整えるためにお勧めできる最後のツールは、「自動シェーディング」 です。これは、次のパスにある新しい機能です: [編集] > [自動シェーディング]。

各セクションの技術仕様を知るには、詳しく説明されているこの公式チュートリアルにアクセスすることをお勧めします。

 

 

雰囲気を変えるには、プリセットモードを基準として使用し、好みに合わせて色や強度の値を変更します。レイヤーを選択したらツールを開き、タブ内で必要なその日の状態(昼、夜、日没など)を見つけます。

次に、シェーディングのタイプを 「セル シェーディング」 に変更します。このモードは、セミリアルなイラストで最良の結果が得られるモードです。選択する日の状態に応じて、 1 つ以上のレベルが表示され、色を変更できます。最後に、イラスト上で移動できる青い円を拡大または縮小することで、光と影の効果の強度を調整します。最後に、ライトの種類を任意または球状の間で変更できます。

準備ができて。この関数を上記の関数と組み合わせると、驚くべき結果が得られます。

別れ

このチュートリアルが気に入っていただけて、お役に立てば幸いです。長くなってしまって申し訳ありません。まあ、何も言うことはありませんが、ここまで来てくれてありがとう! ପ(๑•̀ुᴗ•̀ु) ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ

 

高く振動してください!

もう会えません( •⌄• ू ) ✧

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