半リアルな肖像画の陰影
プレゼンテーション
こんにちは!この新しい TIP へようこそ。今回は、肌のペイント、特にシェーディングに関する私の知識を皆さんと共有したいと思います。そのために、光と影の理論と、プロセスを容易にするプログラム フュージョンの使用について少し説明します。お役に立てれば幸いです。さっそく始めましょう!
1. ボリューム(理論)
ボリュームは、光が物体に衝突して影が生成されるときに生成されます。光と影のこれらの一貫した組み合わせにより、物体に 3 次元の外観が与えられます。この 3 次元の特徴こそ、ポートレートで再現したいものです。以下で説明する概念は、あらゆる物体にボリュームを与えるのに役立ちます。
► ライト
まず照明について話さずに陰影について話すことはできません。光と闇は表裏一体であり、一方を知らずにもう一方について話すことはできません。光は輪郭、質感、色を見ることを可能にします。この意味で、直接光、反射光、二次光があります。
直接光: 太陽光、電球、懐中電灯など、独自の光エネルギーを持つ光源から発せられます。
反射光: 間接光とも呼ばれ、物体から発せられる光の一種で、物体自体が光を発しているわけではなく、別の物体から光を受光します。反射光は元の光ほど明るくなりません。
この光は形状のボリュームを強調するため、非常に重要です。反射光には、1. 輪郭光、2. ソフト反射、3. 強い反射の 3 種類があります。
- 反射
光は物体から反射するので、球体をテーブルの上に置くと、一定量の光が反射されます。
反射光と反射影(後述)が雰囲気を醸し出します。この 2 つの概念を念頭に置いて、被写体を背景に合わせることができます。メイン ライトはどこにでも届くわけではないため、光が届かない部分は、周辺光が影の形で占めます。そうしないと、オブジェクトは背景にスナップしません。
たとえば、環境が青みがかった青緑色で、白い球体を導入すると、影は青みがかった色になり、文字盤は環境の色を借ります。つまり、テーブルと壁は球体に色を反射します。ステージが青であれば球体も青くなり、ステージが紫であれば球体も紫になります。これは、照らす光が白の場合に当てはまりますが、別の色の場合は、球体と環境もその色になります。
- 二次光源
イラストをより魅力的に見せるための 1 つの方法は、2 つ以上の光源を使用することです。イラストを強調するには、二次光源をメイン光源の反対側に配置する必要があります。
白色光源が右上から来ている場合は、二次光源を左側に配置するのがよいでしょう。
► 影
影については、ボリュームを固定する役割を担っています。影は、自身の影、投影された影、反射された影に分けられます。以下に簡単に説明します。
セルフ シャドウ: 光が直接届かない領域、薄明かりの領域を意味します。色は通常暗いです。
投影された影: オブジェクトが配置されている表面に反射する影です。この影は、オブジェクトから最も遠い部分は拡散し、最も近い部分は暗く硬いという特徴があります。
反射影: オブジェクトが別のオブジェクトに投影する影です。つまり、オブジェクト間の隣接関係にあり、反射光の下で生成されます。これは、異なる色のオブジェクトを配置すると最もよく理解できます。2 番目のオブジェクトが 1 番目のオブジェクトに反射する光は、そのオブジェクト自体の色に比例します。肌を含むすべてのオブジェクトは、その色を反射します (以下で説明)。
2. 計画
基本的な形状における光と影の働きはすでにわかっています。次に、これらの概念を顔の構造に適用する必要があります。そのためには、計画を考慮する必要があります。
► 顔に光と影をつける
3D ボディのセクションで説明したように、すべてのオブジェクトは幾何学的図形の構成として読み取ることができます。顔についても同様で、顔を幾何学的に分解する必要があります。これを平面と呼びます。しかし、心配しないでください。顔の平面を示すモデルがすでに存在しています。このモデルは Asaro の頭部として知られています。Asaro の頭部は基本的に、以下の図のように単純な形状に分割された頭部で構成されています。
CLIP STUDIO ASSETS には、ヘッドがさまざまな角度に分割されたブラシがあり、ライト スタディに最適です。次にブラシのエントリです。さらに、インターネットにはさまざまなライト角度のモデルが無数にありますが、後ほど CLIP STUDIO PAINT で独自のライト モデルを作成する方法について説明します。
この頭部のプロトタイプはすでにセクション化されており、顔のボリュームを理解しやすくなっています。これらの形状をペイントするときに、輪郭線を削除することで構造を理解できます。3 次元構造がわかります。このようにして、光と影の配置を視覚化するのがはるかに簡単になります。
たとえば、影をつけるには、立方体のように色を塗るプロセスに従います。結果は固くなるので、球体や円柱と同じように、エッジを柔らかくします。
たとえば、光が上から来る場合、外側を向いている上部のボリュームは明るくなりますが、内側を向いている下部のボリュームは明るさを失い、球体のように深い影になります。
- 目
目の上部には M 字型の構造があります。人種に応じて眼窩が多少陥没しています。まぶた、まつげ、皮膚の線は、届く光が限られているため影が生成される場所です。
残りの部分には、より明るい色があります。光は涙管とその下で反射し、その領域に透明感を与えます。目のリアルさを高めるには、眼球を覆うまぶたの幅である下部のチャネルを考慮する必要があります。ボリュームを示すために、明るい色調に保たれています。最後に、上まぶたの中央に、より明るい色のグロスを配置します。目立つため、より多くの光が届く場所です。
目の参考資料を探し、これらの概念を考慮に入れてそれを真似してみると、体のボリュームをよりよく理解するのに役立ちます。
- 鼻
鼻の構造は目の構造と関連しています。鼻は顔の中で最も高い部分で、光が最も届きやすいため、側面は暗く、またはわずかに影がかかっています。鼻全体が影の投影を生み出し、この投影は光の角度によって異なります。
鼻を単純な要素に分解すると、鼻は主に半分に切った直方体のような形をしており、先端には 3 つの重なり合った球体があり、それが頂点と側面に幅を与えていることがわかります。この最後の部分は、中央の円に光が多く、側面の円に影があります。
- 唇
口の影は、唇の前後に現れ、唇にボリュームを与えます。上唇には通常影があります。両方の唇をつなげたときに形成される線は、光の遮蔽(直接光も周囲光も届かない領域)であるため、最も暗い部分になります。
また、笑顔を表現したいときには、顔の筋肉が伸びて、唇の端に小さな影ができます。その部分の筋肉は膨らみを作り、最初に球体でよく表現したように、それに対応する光と影があります。
参照によって記憶バンクを洗練させることができるので、影をどのように、いつ、どこに配置すればよいかがわかります。
- 耳
耳には、耳の上部から内部的に始まり、耳の中央で頂点に達する螺旋状の影があります。耳は、深い部分 (中央に対応する部分) と盛り上がった部分 (側面) の 2 つの層のように光ります。盛り上がった部分は直接光を受ける部分で、残りの部分は耳自体の湾曲によって生じた中間色と影になります。
もう一度言いますが、耳の穴は直接光と周囲光の両方から隠されている部分の 1 つであるため、光が遮られ、最も暗くなります。前の図をよりよく理解できるように、下に照明を当てた耳のペアを残します。
► 光の角度の研究(3Dヘッドモデル)
光の角度によって光や影をどこに配置すればよいかがイメージしづらい場合は、まずは視覚的なリファレンスがあると便利ですが、この難しさを解決するために、CLIP STUDIO PAINT には新機能「3D ヘッドモデル」が搭載されています。
「マテリアル」パレットに移動し、3D > ヘッドに移動します。さまざまなオプションから、キャンバスに適切と思われるモデルをドラッグします。リアルなモデルまたはスケルトンを使用することをお勧めします。
これらの頭部から、さまざまな種類の顔を作成できます。3D モデルの顔の特徴を変更する方法を学ぶには、この新機能に関する公式チュートリアルを参照することをお勧めします。
注意: モデルをキャンバス上に配置したときに表示される照明は、デフォルトで正面に設定されています。まず、面の角度を変更する方法を確認し、次にライトの角度を変更する方法を確認します。
- 面の角度
まず、ライトと影を配置する場所をよりよく理解できるように、面の角度を確立する必要があります。モデルをクリックすると、メニューが表示され、面、そのサイズ、および緯度がキャンバス上で回転します。
さて、顔の方向を調整するには、モデルのフローティング メニューにあるレンチ アイコンに移動する必要があります。中に入ったら、「顔の特徴」セクションに移動します。
前面アイコン (方向) をクリックすると、移動オプションが表示されます。位置を変更するには、傾き、角度、横の傾きを使用します。
- 定義済みの角度
カメラ セクションの [角度 > プリセット] セクションに移動すると、プリセットされた角度がいくつか見つかります。
- シャドウ
ライトの角度、つまりシャドウを編集するには、ツール プロパティ (レンチ アイコン) > 光源に移動する必要があります。
円をドラッグすると、ライトの方向が調整されます。
「周囲光/指向性光の色」を使用すると、周囲光と指向性光の色を変更できます。
最後に、「光/周囲の強度」 は影の密度を定義します。これで、これらのモデルを使用してイラストに影を正しく配置する方法がわかりました。
注: 全身モデルでは、上で説明したように光の方向を変更することもできます。そのため、直接ペイントしたり、参照として使用したりするのに便利です。
► 価値の尺度
値スケールは、黒と白、グレーの間のさまざまな明度レベルをカバーします。スケールは、3 から 16 シェードなどの複雑な値まで作成できます。
ペイントを開始する前に、値のスケールを作成することをお勧めします。色付きでもグレースケールでもかまいませんが、グレースケールでペイントしてから色に変更することをお勧めします。もちろん、練習すれば、さまざまな色で直接ペイントするのが簡単になります。値スケールで重要なのは、最も明るい値 (最大の光) と最も暗い値 (絶対的な影) の基準があることです。
黒に近いダークグレーを選択すると、露出不足のイラストになり、白に近いライトグレーを選択すると、露出過剰のイラストになります。これらのカラーパレットは、目にはあまり良くありません。
濃い影と明るいハイライトの使用を恐れないでください。ただし、イラストが生き生きと見えるように、すべてを適度に行い、さまざまな色にスペースを与えてください。ただし、純粋な白を過剰に使用すると、画像が焼けてしまうので、使用しないでください。
影の強さを決定するには、光源と物体の距離を考慮する必要があります。光が近いほど影は濃くなり、逆に遠いほど影は浅くなります。影が濃いか拡散するかは、光の距離によって決まります。光源が小さく近い場合は、影が濃くなります。
- グレースケールに色を付ける
「カラー」ブレンド モードは、グレースケールのイラストに色を付けるときに便利です。また、使い方も非常に簡単です。
プロセスは非常に簡単です。まず、色を付けたいグレー レイヤーの上にレイヤーを作成し、下のレイヤーに合わせて調整してから、ブレンド モードをカラーに変更します。次に、1 つまたは複数の色を選択してペイントします。
しかし、このブレンド モードだけを使用するだけでは満足のいく結果を得るのに十分ではありません。暗くするには 「乗算」、明るくするには 「オーバーレイ」 または 「覆い焼き (カラー)」 などの他のブレンド モードを使用します。さらに、より成功させるには、さまざまな色調補正ツールを使用すると、色がより良く見えるようになります。
肌にその色を与えるために、カラー モードのレイヤー、乗算、覆い焼き (カラー)、覆い焼き (明るさ) の別のレイヤー、およびトーン カーブ、カラー バランス、グラデーション マップ (最後の 2 つについては後で説明します) などの複数の色調補正レイヤーを使用しました。これらのレイヤーはすべて、グレースケールのイラストの上にある必要があります。
光と影の強度を修正したい場合は、画像をグレースケールに変更すると良いでしょう。これを簡単かつ非破壊的に実現するには、すべての上に絶対黒のレイヤーを作成し、組み合わせモードをカラーに変更します。このレイヤーがあれば、いつでも非アクティブ化したりアクティブ化したりできます。
- トーンカーブ
明るすぎる色や暗すぎる色がある場合は、「トーンカーブ」ツールを使用して修正できます。まず、インターフェイスの仕組みについて簡単に説明します。このツールは、次のパスにあります: レイヤー > 新しい修正レイヤー (J) > トーンカーブ。
インターフェイスでは、左側が明るさを制御し、右側が暗さを制御します。
インターフェースは以下のとおりです。ご覧のとおり、出力は左側、入力は下部にあります。つまり、曲線は影 (1)、中間調 (2)、ハイライト (3) を表します。曲線上にポイントを作成し、それを左に移動するとライトが得られ、右に移動すると影が得られます。中央は中間調です。
左上にドロップダウン メニューがあり、デフォルトのオプションは RGB です。トップ メニューを表示すると、赤、緑、青などの他のオプションが表示されます。オプションを変更するときは、次の操作を行う必要があります。
RGB: 黒/白のトーンを制御します。
赤: 赤/シアンのトーンを制御します。
緑: 緑/マゼンタのトーンを制御します。
青: 青/黄色のトーンを制御します。
曲線の両端には 2 つのポイントがあります。最初のポイントは明るさ (右上) で、これを下にドラッグすると暗くなります。左下のポイントは暗さで、上にドラッグすると明るくなります。
パラメータを調整することで、コンポジションの明るさを変更できます。1 つのレイヤーにのみ適用したい場合は、補正レイヤーを下のレイヤーにアタッチします。中心線の任意の間隔をクリックすると、新しいポイントが作成され、色パラメータを正確に制御できます。
3. 照明/陰影
次は照明についてお話しします。照明はポートレートに生命を与え、平面的に見えないようにするために非常に重要です。1 つのイラストからさまざまな雰囲気をどのように作り出せるかを見ていきます。
► 照明角度/周囲の影
光はどこからでも、どんな角度からでも来ることができ、物体の間を通り抜けて形を作ります。また、影がボリュームを縁取るだけでなく、特に顔の場合は感情を伝えるのに役立ちます。アンビエント シャドウを生成する照明にはいくつかの種類があります。いくつか見てみましょう。
まず、自然を想起させる 2 つのライトがあります。これらは環境から来るライトです。
1. 上部サイド ライト
2. サイド ライト
一方、これら 2 つの光は人工的な環境を想起させます (4 つ目は環境光ですが)。自然から来ていない光は、ドラマチックな雰囲気や恐怖、さらには恐怖を醸し出すことがあります。
3. トップ ライト
4. ナディール ライト
そして最後に、キャラクターの後ろから光が当たるアングルです。特別なライトに加えて、選択的なライトが体の一部だけを照らし、残りの部分は暗闇のままです。これは、開口部がある場合があり、そこを通過すると光がその形を映し出すためです。前のものと同様に、これらは構図にドラマ性を与えます。
5. 後方ライト
6. 選択的なライト
- 投影された影
イラストに奥行きを与えるために、背景に影を追加することもできますが、どのようにすればよいでしょうか。イラストに直接含まれていない要素からの影を含めると、環境が豊かになります。これを実現するには、すべてのオブジェクトが背後にあるものに影を落とすことを念頭に置く必要があります。
たとえば、女の子が天井の下にいるとします。この天井は壁と彼女の顔に影を落とします。一方、光は右から来て天井の影を落とすため、結果として女の子の体の影も壁に落とす必要があります。同様に、鼻は光の方向に従って影を落とす必要があります。このようにして、光の角度が環境に与える影響の相関関係を維持します。
体の影を作る簡単な方法は、体のレイヤーを複製し(「CTRL + C」、「CTRL + V」)、パスにある「色相/彩度/明度」ツールを使用することです。色調補正 > 色相/彩度/明度(CTRL + U)で、明度を最大まで下げます。ガウスぼかしを使用して影がそれほど濃くならないようにし、次にレイヤーをポートレートの下に移動し、光の方向に沿ってオフセットします。最後に、レイヤーの不透明度を下げて影がそれほど深くならないようにします。
- 光の遮蔽
光の遮蔽とは、直接光も周囲光も届かない深い影のことです。髪の毛が落とす影は太陽や周囲光から直接隠されるため、反射光の量は最小限になります。そのため、最も暗い影になります。
► 周囲光
光はシーンを照らし、影はシーンを形作ります。光源は、オブジェクトが配置されている環境内でオブジェクトから反射します。これが反射光 (光と影のセクションで説明した概念) であり、環境光として知られています。したがって、これは他のオブジェクトの反射影の結果です。この光を考慮することは非常に重要です。なぜなら、この光によってメイン オブジェクトが背景や環境に取り付けられるからです。
一般的に、影の色は環境によって決まることを覚えておく必要があります。これは、メインライトがどこにでも届くわけではないため、光が届かない部分は、周囲の光が影の形で占めるためです。これは、悲しみや落ち着きの感情を伝えたり、夕暮れや日没など、一日のさまざまな時間を表現するのに便利です。
たとえば、白い光を向けると、後ろの部分、つまり影の部分は環境の色を帯びます。部屋は紫色で、白い光の量は色を飽和させて白くするのに十分ではないため、元の色のままで、時にはわずかに異なる色調になります。色を薄める光の影響で明るくなるため、円の影は環境の紫色の色調で色を帯びます。
- 色の調和
影の色を選択する際に使用できるテクニックは、暖色と寒色を考慮することです。光に照らされた部分は自然に暖かくなり、影は冷たくなります。暖色は活力、暖かさ、熱、息苦しさを伝え、寒色は孤独、悲しみ、静けさ、新鮮さを伝えます。イラストで雰囲気を伝えるには、色の感情的な性質を考慮することも重要です。
色相環を半分に分けると、暖色は赤から黄色まで、寒色は紫から緑までの範囲になります。
一方、影と光が互いに調和し、全体的に調和のとれた雰囲気を作りたい場合は、色彩理論を使用することをお勧めします。さまざまな調和の組み合わせがありますが、それぞれを説明するつもりはありませんが、知りたい場合は別のヒントにエントリを残しておきます。
次の図では類似の組み合わせを使用しました。この色の組み合わせは、カラーホイール上の近い色合いを選択することに基づいています。
►光源
光には、自然光と人工光の 2 種類があります。自然光は、太陽、月、ろうそく、焚き火などから来ます。太陽から来る光は黄色がかったオレンジ色です。一方、月の光は青みがかった白色です。これらの光は、キャラクターを 1 日のさまざまな時間や季節に設定します。
たとえば、キャラクターが日中に屋外にいる場合、光源は太陽なので、影は空の青を反射します。日没の場合は、オレンジ色と紫色が反射され、夕方には青色が反射されます。最後に、ろうそくやキャンプファイヤーの場合は、光はオレンジ色になり、影は環境の残りの色になります。
一方、人工光源はスポットライト、懐中電灯、LED ライト、ネオンなどです。これらはどんな色でもかまいませんが、最もシュールなイラストになります。
光の種類を知ることで影の色を判断するのに役立ちます。これは環境セクションで説明します。
- グラデーションマップ
CLIP STUDIO PAINT には、グラデーション マップを使用して環境の状態をすばやく変更できるツールがあります。基本的な色付けはあるが、それを特定の環境に適合させたい場合、グラデーション マップが役立ちます。左から右に移動します。
グラデーション マップは、次のパスにあります: レイヤー > 新しい色調補正レイヤー > グラデーション マップ。ドロップダウン バーには、追加されたすべてのセットが表示されます。さまざまな雰囲気を呼び起こすセットがいくつかあり、CLIP STUDIO ASSETS からダウンロードできます。
グラデーションを適用するレイヤーを選択したら、ドロップダウン メニューを使用してウィンドウを開きます。必要なグラデーション セットを選択します。デフォルトでは、プログラムには「Sky」などの雰囲気セットがいくつか付属しています。
ここに、日の出、日の入り、日暮れなど、さまざまな状態の例を示します。しかし、それほど説得力のある見た目ではありません。これは、ブレンド モードやその他の色調補正ツールを使用して、他のレイヤーで調整する必要があるためです。
たとえば、女の子が夕暮れにいるように見せたいのですが、光の線が何かの物体を通過して彼女の顔の一部を照らしています。これを実現するには、グラデーションで作成されたレイヤー マスク (グラデーション レイヤーの横に表示される白いレイヤー。クリックして使用します) を使用して光の部分を消去します。次に、エッジをぼかして、ざらざらした消しゴムのような外観を取り除き、レイヤーの不透明度を下げて、肌が完全に青くならず、環境から少し色を帯びているように見えるようにします。
ブレンド モードを使用して画像をさらに改善することもできますが、これについては後で説明します。
4. 肌の質
肌は色を反射します。照明を当てた物体を肌の近くに置くと、肌はその物体の色を反射します。これは、反射影について説明した冒頭で説明しました。環境の色は常に肌に反射されているため、肌を描くときは周囲の光を理解することが重要な要素になります。隣接する色を取り入れて、作品にリアリティを加えましょう。
これは環境の色の例です。肌は紫色の環境にあるため、隣の環境 (この場合は背景) の色の小さな影がつきます。下の例を見ると、左側の球体は背景に溶け込んでおらず、背景に浮かんでいるのに対し、右側の球体は背景に溶け込んでいることがわかります。
皮膚、特に手には、指をランプの上に置くと、角が赤みがかって半透明になるという特徴があります。これは皮膚の端で起こります。皮膚には血液を運ぶ無数の毛細血管が通っているからです。光の力で皮膚はやや半透明になり、血液の赤色が支配的に見えます。画像の 2 つのスケールは、ランプで照らされたときに皮膚が呈する最も一般的な色調を示しています。一方では、ランプの光で黄色がかった色になり、他方では血液でピンク色になります。
そのため、その部分に近い光源で皮膚を描くときは、リアリティと一貫性を高めるために半透明にする必要があります。この特徴は通常、人工照明で現れます。
5. ブレンドモードと補正レイヤーを使った後処理
重要: 結合モードと補正レイヤーは相互に排他的ではなく、組み合わせて使用することができ、すべてを使用して色、ハイライト、影を改善できます。
完成したイラストにドラマチックな光と影を追加する効果的な方法があります。そのためには、ブレンド モードを使用します。これらはレイヤー オプションにあります。
ブレンド モードは 28 種類あり、これらのオプションは特性の類似性によってグループ化できます。グループは、暗くする効果、明るくする効果、コントラスト効果、色を変える効果に分かれており、グループは次のとおりです (通常の効果はこの区分から除外されます)。
1. 暗くする。
2. 明瞭にする。
3. コントラスト。
4. コンポーネント。
- シャドウ
この場合、シャドウを適用するには、グループ 1 (暗くする)、特に 「乗算」モード を使用します。「乗算」 によって提供される効果により、色が暗くなります。
イラストが完成したら、新しいレイヤーを作成し、その上にブレンド モードを「乗算」に設定します。ブラシまたは塗りつぶしツールのいずれかを使用して、雰囲気に応じて色またはグラデーションでレイヤーをペイントします。さらに、「下のレイヤーへの調整」* を使用してカットを作成し、色が下のレイヤーのセクションのみを支配し、GIF に表示されているようにその領域から出ないようにすることができますが、これはオプションです。
ここで、作成したレイヤーで「レイヤー マスク」を使用します。これを行うには、レイヤー オプションにある、中央に円がある白い四角形のアイコンをクリックします。
作成したレイヤー マスクを使用するには、レイヤーの横に表示される白いサムネイルを選択する必要があります。消しゴムまたは透明なブラシを使用して、暗くなっている不要な部分を削除できます。黒インクのブラシでペイントすると、色の隠れた部分が再び表示されます。このようにして、環境と投影された影を簡単に作成できます。
クリッピング マスクは偽のクリッピングを生成します。白いレイヤーを削除すると、効果は完全に消えます。
さらに、影が非常に深い場合は、レイヤーの不透明度を調整したり、特定の部分をぼかしたりすることで、影の強度を調整できます。
- 光線
光が肌やその他の物体に当たると、影と光の間に飽和光のエッジが生成されます。この効果を実現するには、いくつかの組み合わせモードを使用します。
注意: この境界は直接光がある場合にのみ表示されます。
1. まず、ブレンド モードを「乗算」に設定してその上に新しいレイヤーを作成し、そのレイヤーに暗い色を適用します。次に、クリッピング マスクを使用して、光に対応する部分を消去します。通常は影のエッジをブレンドしますが、ハード エッジを残すこともできます。
2. 次に、エアブラシまたは他のブラシを使用して、オレンジ色の上のレイヤーに影の端をペイントします。色の彩度が非常に高い場合は、通常、エッジを少しぼかすか、最小の濃度でソフト消しゴムで直接消去するか、レイヤーの不透明度を下げます。
その後、組み合わせモードの「覆い焼き(明るさ)」で別のレイヤーを作成し、同じ色でもう一度ペイントしますが、光に照らされた部分全体をより明るい色調にします。準備完了、効果はすでに達成されています。最後に、ボリュームをマークするために青い反射影を追加します。
顔にも同じプロセスが適用されますが、ボリュームを尊重するように細心の注意を払う必要があります。光線によって形成される図形は、顔のさまざまな凹凸によって変形します。たとえば、光が顔の右上の斜めから来る場合、鼻に当たると、光の方向に沿って投影された影が生成されます。さらに、まぶたの盛り上がった部分が照らされ、残りの部分は影になります。下まぶたは光の通過を遮るため、光の曲線が生成されます。
木の下にいて光が葉を透過すると、ポートレートで驚くほど美しい効果が生まれます。これを実現するには、前のものと同じプロセスに従います。
より速く行うには、CLIP STUDIO ASSETS に専用のブラシがあります。これを使用するには、雰囲気に合わせて暗い色で乗算モードでレイヤーを作成し、同じレイヤーで濃い色または直接選択した白でブラシをかけます。後で、光と影の間に飽和効果を追加できます。
- ライト
良いライトを得るには、組み合わせモードを使うのが効果的です。明るさモードを使うと色が生き生きします。明るいライトを配置するのに私がよく使う組み合わせモードは、「覆い焼き (明るさ)」、「覆い焼き (色)」、「オーバーレイ」 です。
ドラマチックなライトの場合も、同じ手順に従います。たとえば、背景から光が来る場合、顔は暗くなります。上記のように暗くします。乗算レイヤーで不透明度を下げて影の深さを調整します。ライトの場合は、露出オーバーの明るさのレイヤーで体のシルエットをペイントし、雰囲気に合わせて明るい色 (この場合は青) を使用して背景を照らします。次に、オーバーレイ モードの別のレイヤーで、髪の毛の一部をハイライトします。
- 雰囲気
完全なイラストでは、背景を考慮して影について考えたり、その逆を行ったりしますが、両方のコンセプトが相互に排他的な色である場合、それらを組み合わせる 1 つの方法は、組み合わせモードを使用することです。
この雰囲気の変更を行うには、新しいレイヤーを作成し、ブレンド モードを 「乗算」 に変更します。その後、最適な方向にグラデーション マップまたは単色を適用し、必要に応じてレイヤーの不透明度を必要なだけ下げます。
光と影を加える両方の方法を組み合わせモードで組み合わせることで、まったく異なるイラストから始めても、雰囲気を大幅に変えることができます。
グラデーション: グラデーションを使うのは、イラスト全体に単調な色よりも多くの陰影を表現できるからです。グラデーション マップについて詳しく知りたい場合は、グラデーション マップについて説明した TIP のエントリをご覧ください。
- キャラクター
キャラクターを背景に付けるには、キャラクターの上に新しいレイヤーを作成し、これを下のレイヤーに合わせて調整し、グラデーションまたは単色を適用し、最後に好みに合わせて不透明度を下げます。この場合、部屋は暗いので、キャラクターも暗いのが理にかなっています。
より良い結果を得るには、全体的な雰囲気に合わせて新しいレイヤーに詳細を追加することをお勧めします。また、レイヤーマスクを使用して、不要な部分を削除することもできます。
最後に、「カラーバランス」ツール を使って色調を変え、より良い結果を実現します。
カラーバランスでは、スクロール可能なバーにシアン、マゼンタ、黄色の色があり、反対側にはそれぞれの反対色である赤、緑、青があります。延期バランス セクションに関しては、シャドウ、中間色、ハイライトを制御するオプションがあります。明るさを維持は、選択したままにしておくとイラストの明るさを維持します。
6. 自動シェーディング
イラストの雰囲気を整えるために最後にお勧めするツールは、「自動シェーディング」です。これは、編集 > 自動シェーディングのパスにある新しい機能です。
各セクションの技術仕様を知るには、詳細に説明されているこの公式チュートリアルを参照することをお勧めします:
雰囲気を変えるには、プリセット モードを参考にして、好みに合わせて色や強度の値を変更します。レイヤーを選択してツールを開き、タブで必要な日の状態 (昼、夜、日没など) を見つけます。
ここで、シェーディングの種類を「セル シェーディング」に変更します。このモードは、半現実的なイラストで最高の結果をもたらすモードです。選択した日の状態に応じて、1 つまたは複数のレベルが表示され、色を変更できます。最後に、イラストの周囲を移動できる青い円を拡大または縮小することで、光と影の効果の強度を調整します。最後に、光の種類を任意または球状の間で変更できます。
準備完了。この機能を上記と組み合わせると、驚くべき結果が得られます。
別れ
このチュートリアルの内容が皆さんの好みに合っていて、皆さんのお役に立てれば幸いです。長くなってしまい申し訳ありません。さて、何も言うことはありませんが、ここまで読んでくださってありがとうございます! ପ(๑•̀ुᴗ•̀ु) ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ ॣ
バイブレーションを高く!!!
またお会いしましょう ( •⌄• ू ) ✧
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