半リアルな肖像画の陰影

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AriaVon

AriaVon

プレゼンテーション

こんにちは!この新しい TIP へようこそ。今回は、肌のペイント、特にシェーディングに関する私の知識を皆さんと共有します。そのために、光と影の理論と、プロセスを容易にするプログラム フュージョンの使用について少し説明します。お役に立てれば幸いです。さっそく始めましょう!

1. ボリューム(理論)

ボリュームは、光が物体に当たって影が生成されるときに生まれます。光と影のこれらの一貫した組み合わせにより、物体に立体的な外観が与えられます。この立体的な特徴こそ、ポートレートで再現したいものです。以下で説明するコンセプトは、あらゆる物体にボリュームを与えるのに役立つものです。

 

 

► ライト

シェーディングについて話すには、まず照明について話す必要があります。光と闇は表裏一体であり、一方を知らなければもう一方について話すことはできません。光によって輪郭、質感、色を見ることができます。この意味で、直接光、反射光、二次光があります。

 

直接光: 太陽光、電球、懐中電灯など、独自の光エネルギーを持つ光源から発せられます。

反射光: 間接光とも呼ばれ、物体から発せられる光の一種で、それ自体は光を持っておらず、別の物体からの光を受け取ります。反射光は元の光ほど明るくなりません。

この光は形状のボリュームを強調するため、非常に重要です。反射光には、1. 輪郭光、2. ソフト反射、3. 強い反射の 3 種類があります。

  • 反射

光は物体から反射するので、球体をテーブルの上に置くと、一定量の光が反射されます。

反射光と反射影 (後述) の組み合わせで環境が作られます。この 2 つの概念を念頭に置いて、被写体を背景に合わせることができます。メイン ライトはどこにでも届くわけではないため、光が届かない部分は、周辺光が影の形で占めます。そうでない場合、オブジェクトは背景と一致しません。

 

たとえば、環境がターコイズ ブルーの色で、白い球体を導入すると、影は青色になり、球体は環境の色を借ります。つまり、テーブルと壁は球体に色を反射します。設定が青であれば球体は青になり、設定が紫であれば球体は紫色になります。これは、照らす光が白の場合に当てはまりますが、別の色の場合は、球体と環境もその色になります。

  • 二次光源

イラストをより魅力的に見せるための 1 つの方法は、2 つ以上の光源を使用することです。イラストにハイライトを与えるには、二次光源をメイン光源の反対側に配置する必要があります。

 

右上から白い光源が来ている場合は、二次光源を左側に配置するのがよいでしょう。

► 影

影については、ボリュームを固定する役割を担っています。影は、独自の影、投影された影、反射された影に分けられます。以下に簡単な説明を示します。

 

独自の影: これは、光が直接届かない領域、薄明かりの領域であることを意味します。色は通常、暗いです。

投影された影: 物体が配置されている表面に反射する影です。この影は、物体から最も遠い部分は拡散し、最も近い部分は暗く硬いという特徴があります。

反射影: オブジェクトが別のオブジェクトに投影する影です。つまり、オブジェクトは隣接しており、反射光によって生成されます。これは、異なる色のオブジェクトを配置すると最もよく理解できます。2 番目のオブジェクトが 1 番目のオブジェクトに反射する光は、そのオブジェクト自体の色に比例します。肌を含め、すべてのオブジェクトは自身の色を反射します (以下で説明)。

2. 計画

基本的な形状における光と影の働きはすでにわかっています。次に、これらの概念を顔の構造に適用する必要があります。これを行うには、平面を考慮する必要があります。

 

 

► 顔に光と影をつける

3D ボディのセクションで説明したように、すべてのオブジェクトは幾何学的図形の構成として読み取ることができます。顔についても同様で、顔を幾何学的に分解する必要があります。これを平面と呼びます。しかし、心配しないでください。顔の平面を示すモデルがすでに存在しています。このモデルは Asaro ヘッドとして知られています。Asaro ヘッドは基本的に、次のような単純な形状に分割されたヘッドで構成されています。

CLIP STUDIO ASSETS には、ヘッドがさまざまな角度に分割されたブラシがあり、ライト スタディに最適です。以下はブラシの紹介です。また、インターネットにはさまざまな角度のライトを備えたモデルが無数にありますが、後ほど CLIP STUDIO PAINT で独自のライト モデルを作成する方法について説明します。

 

 

このプロトタイプの頭部はすでにセクション化されており、顔のボリュームを理解しやすくなっています。これらの形状をペイントすると、輪郭線を削除することで構造を理解できます。3 次元構造が見えるようになります。このようにして、光と影の配置を視覚化することがはるかに簡単になります。

たとえば、影を付けるには、立方体に色を付けるのと同じ手順で色を付けます。結果は硬くなるので、球体や円柱の場合と同じように、エッジを柔らかくします。

たとえば、光が上から来る場合、外側を向いている上部のボリュームは明るくなりますが、内側を向いている下部のボリュームは徐々に明るさを失い、球体のように深い影になります。

目は上部に M 字型の構造があり、人種に応じて眼窩が多かれ少なかれ陥没しています。まぶた、まつげ、皮膚の線は、届く光が限られているため影が生成される場所です。

残りの部分には、より明るい色があります。涙管とその下では、光が反射してその領域に明瞭さを与えます。目のリアルさを高めるには、眼球を覆うまぶたの幅である下部のチャネルを考慮する必要があります。ボリュームを示すために明るい色調に保たれています。最後に、上まぶたの中央に、より明るい色の輝きが置かれます。目立つため、より多くの光が届く場所です。

目の参考資料を探し、これらの概念を考慮に入れてそれを真似してみると、体のボリュームをよりよく理解するのに役立ちます。

鼻の構造は目の構造と関連しています。鼻は顔の中で最も高い部分で、光が最も届きやすいため、結果として側面の部分は影になっているか、わずかに影になっています。鼻全体が影の投影を生み出し、この投影は光の角度によって異なります。

鼻を最も単純な要素に分解すると、鼻は主に半分に切った直方体のような形をしており、先端には 3 つの球体が重なり合って頂点と側面の幅を表現していることがわかります。この最後の部分は、中央の円に光が多く、側面の円に影があります。

一方、口の影は唇の前後に見られるもので、唇にボリュームを与えます。上唇には通常影があります。両方の唇が結合したときに形成される線は光の遮蔽 (直接光も周囲光も届かない領域) であるため、最も暗い部分です。

また、笑顔を表現したい場合には、顔の筋肉が伸びて、唇の端に小さな影ができます。その部分の筋肉は膨らみを作り、冒頭の球体で見たように、それに応じた光と影があります。

 

参照によって記憶バンクを洗練させることができるので、影をどのように、いつ、どこに配置すればよいかがわかります。

一方、耳には、耳の上部から内部的に始まり、耳の中央で頂点に達する螺旋状の影があります。耳は、深い部分 (中央に対応する部分) と盛り上がった部分 (側面) の 2 つの層であるかのように照らされています。盛り上がった部分は直接光を受ける部分であり、残りの部分は耳自体の湾曲によって生じる中間色調と影になっています。

もう一度言いますが、耳の穴は直接光と周囲光の両方から隠れている部分の 1 つであり、したがって最も暗いため、光が遮られています。上の図をよりよく理解できるように、以下に照明を当てた耳のペアを示します。

► 光の角度の研究(3Dヘッドモデル)

光の角度によって光や影をどこに配置すればよいかイメージしづらい初期段階では、視覚的なリファレンスがあると便利ですが、この難しさを解決するために、CLIP STUDIO PAINT には新機能「3D ヘッドモデル」が搭載されています。

「マテリアル」パレットに移動し、3D > ヘッドに移動します。さまざまなオプションから、適切と思われるモデルをキャンバスにドラッグします。リアルなモデルまたはスケルトンを使用することをお勧めします。

これらの頭部から、さまざまな種類の顔を作成できます。3D モデルの顔の特徴を変更する方法を学ぶには、この新機能に関する公式チュートリアルを参照することをお勧めします。

 

 

注意: モデルをキャンバス上に配置したときに表示される照明は、デフォルトで正面に設定されています。まず、面の角度を変更する方法を確認し、次にライトの角度を変更する方法を確認します。

 

  • 面の角度

まず、ライトと影を配置する場所をより適切に決定できるように、面の角度を確立する必要があります。モデルをクリックするとメニューが表示され、面の回転、サイズ、キャンバス上の緯度を指定できます。

さて、顔の方向を調整するには、モデルのフローティング メニューにあるレンチ アイコンに移動する必要があります。中に入ったら、「顔の特徴」セクションに移動します。

顔の正面アイコン (方向) をクリックすると、移動オプションが表示されます。位置を変更するには、傾き、角度、横の傾きを使用します。

  • 定義済みの角度

カメラ セクションの [角度 > プリセット] セクションに移動すると、プリセットされた角度がいくつか見つかります。

  • シャドウ

ライトの角度とシャドウを編集するには、[ツール プロパティ] (レンチ アイコン) > [光源] に移動します。

 

円をドラッグすると、ライトの方向が調整されます。

「周囲光/指向性光の色」を使用すると、周囲光と指向性光の色を変更できます。

最後に、「光/周囲の強度」 は影の密度を定義します。これで、これらのモデルを使用してイラストに影を正しく配置する方法がわかりました。

 

注: 全身モデルでは、上で説明したように光の方向を変更することもできます。そのため、直接ペイントしたり、参照として使用したりするのに便利です。


► 価値の尺度

値スケールは、黒と白とグレーの間のさまざまな明度レベルをカバーします。3 から 16 シェードなどの複雑な値までスケールを作成できます。

 

ペイントを開始する前に値スケールを作成することをお勧めします。色付きでもグレースケールでもかまいませんが、グレースケールでペイントしてから色に変換する方がお勧めです。もちろん、さまざまな色で直接ペイントする練習をすれば、簡単になります。値スケールで重要なのは、最も明るい値 (最大の光) と最も暗い値 (絶対的な影) の基準があることです。

黒に近いダークグレーを選択すると、露出不足のイラストになり、白に近いライトグレーを選択すると、露出過剰のイラストになります。これらのカラーパレットは、あまり目に優しいものではありません。

 

濃い影と明るいハイライトの使用を恐れる必要はありませんが、イラストが生き生きと見えるように、さまざまな色にスペースを与えるように、適度に使用してください。ただし、純粋な白を過剰に使用すると、画像が焼けてしまうので、使用しないでください。

影の強さを決めるには、光源と物体の距離を考慮する必要があります。光が近いほど影は濃くなり、逆に遠いほど影は浅くなります。影が濃いか拡散しているかは、光からの距離によっても異なります。光源が小さく近い場合は、影が濃くなります。

  • グレースケールの着色

「カラー」 ブレンド モードは、グレースケールのイラストに着色するのに便利で、非常に簡単に使用できます。

 

プロセスは非常に簡単です。まず、着色したいグレースケール レイヤーの上にレイヤーを作成し、それを下のレイヤーに合わせて調整してから、ブレンド モードをカラーに変更します。次に、1 つまたは複数の色を選択してペイントします。

しかし、このブレンドモードだけを使用するだけでは満足のいく結果を得るのに十分ではありません。暗くするには「乗算」、明るくするには「オーバーレイ」または「覆い焼き(カラー)」*などの他のブレンドモードを使用してください。また、より良い結果を得るには、さまざまな色調補正ツールを使用すると色がより良く見えるようになります。

 

肌にその色を与えるために、カラーモードのレイヤー、乗算、覆い焼き(カラー)、覆い焼き(明るさ)の別のレイヤー、およびトーンカーブ、カラーバランス、グラデーションマップ(最後の2つについては後で説明します)などのいくつかの色調補正レイヤーを使用しました。これらのレイヤーはすべて、グレースケールのイラストの上にある必要があります。

光と影の強度を修正したい場合は、画像をグレースケールに変更することをお勧めします。これを簡単かつ非破壊的に行うには、他のすべてのレイヤーの上に絶対的な黒色のレイヤーを作成し、ブレンド モードをカラーに変更します。このレイヤーはいつでも非アクティブ化およびアクティブ化できます。

  • トーンカーブ

明るすぎる色や暗すぎる色がある場合は、「トーンカーブ」ツールを使用して修正できます。まず、インターフェイスの仕組みについて簡単に説明します。このツールは、次のパスにあります: レイヤー > 新しい修正レイヤー (J) > トーンカーブ。

 

インターフェイスでは、左側が明るさを制御し、右側が暗さを制御します。

インターフェースは以下のとおりです。ご覧のとおり、出力は左側にあり、入力は下部にあります。つまり、曲線はシャドウ (1)、中間調 (2)、ハイライト (3) を表します。曲線上にポイントを作成し、左に移動するとハイライトが得られ、右に移動するとシャドウが得られます。中央は中間調です。

左上にドロップダウン メニューがあり、デフォルトのオプションは RGB です。上部のメニューを開くと、赤、緑、青などの他のオプションがあります。オプションを変更すると、次のオプションが表示されます:

 

RGB: 白/黒の色調を制御します。

 

赤: 赤/シアンの色調を制御します。

 

緑: 緑/マゼンタの色調を制御します。

 

青: 青/黄色の色調を制御します。

曲線の両端には 2 つのポイントがあります。最初のポイントは明るさ (右上) で、下にドラッグすると暗くなります。左下のポイントは暗さで、上にドラッグすると明るくなります。

 

パラメータを操作して、コンポジションの明るさを変更できます。1 つのレイヤーにのみ適用したい場合は、補正レイヤーを下のレイヤーにアタッチします。中央の線の任意の間隔をクリックすると、新しいポイントが作成され、色パラメータを正確に制御できます。

3. 照明/陰影

次は、ポートレートに生命を与え、平坦に見えないようにするために非常に重要な照明についてお話します。1 つのイラストからさまざまな雰囲気をどのように作り出せるかを見ていきます。

 

 

► 照明角度/周囲の影

光はどこからでも、どんな角度からでも届き、物体の間を通り抜けて形を作ります。影はボリュームを形作り、特に顔の場合は感情を伝えるのに役立ちます。アンビエントシャドウを生成する照明にはいくつかの種類があります。いくつか見てみましょう。

 

まず、自然を連想させる 2 つのライトがあります。これらは環境から来るライトです。

 

1. 上部サイドライト

2. サイドライト

一方、これら 2 つのライトは人工的な環境を想起させます (4 つ目はアンビエント ライトですが)。自然から来たものではないライトは、ドラマチックな雰囲気や恐怖、さらには恐怖を醸し出すことがあります。

 

3. トップ ライト

4. ナディール ライト

そして最後に、キャラクターの後ろから光が当たる角度です。特別な光に加えて、選択的光は体の一部だけを照らし、残りの部分は影のままです。これは、開口部がある場合があり、光がそこを通過すると開口部の形状が投影されるためです。前のものと同様に、これらは構図にドラマ性を与えます。

 

5. バックライト

6. 選択的光

  • 投影された影

イラストに深みを与えるために、背景に影を追加することもできますが、どのようにすればよいでしょうか。イラストに直接含まれていない要素からの影を含めると、環境が豊かになります。これを実現するには、すべてのオブジェクトが背後にあるものに影を投影することを念頭に置く必要があります。

 

たとえば、女の子が屋根の下にいると想像してください。この屋根は壁と彼女の顔に影を投影します。一方、光は右から来て屋根の影を投影するため、結果として女の子は壁に体の影も投影する必要があります。同様に、鼻は光の方向に従って影を投影する必要があります。このようにして、光の角度が環境に与える影響の相関関係を維持します。

体の影を作る簡単な方法は、体のレイヤーを複製し(「CTRL + C」、「CTRL + V」)、パスにある「色相/彩度/明度」ツールを使用して、明度を最大まで下げることです。色調補正 > 色相/彩度/明度(CTRL + U)で、ガウスぼかしを使用して影がそれほど濃くならないようにし、次にレイヤーをポートレートの下に移動し、光の方向に沿ってオフセットします。最後に、レイヤーの不透明度を下げて、影がそれほど深くならないようにします。

  • ライト オクルージョン

ライト オクルージョンは、直接光も周囲光も届かない深い影です。髪の毛によって作られる影は太陽や周囲光から直接隠されるため、反射光の量は最小限になります。そのため、最も暗い影になります。


► 周囲光

光はシーンを照らし、影はシーンを形作ります。光源は、オブジェクトが配置されている環境内でオブジェクトから反射します。これが反射光 (光と影のセクションで説明した概念) であり、環境光として知られています。したがって、これは他のオブジェクトの反射影の結果です。この光を考慮することは非常に重要です。なぜなら、この光によってメイン オブジェクトが背景や環境と結合されるからです。

影の色は通常、周囲によって決まることを考慮する必要があります。これは、メインライトがどこにでも届くわけではないため、光が届かない部分は、周囲の光が影の形で占めるためです。これは、悲しみや落ち着きの感情を伝えたり、夕暮れや日没など、一日のさまざまな時間を表すのに役立ちます。

 

たとえば、白い光でポイントすると、後ろの部分、つまり影は周囲の色になります。部屋は紫色で、白い光の量は色を飽和させて白くするのに十分ではないため、元の色のままで、色を薄める光の影響でわずかに明るい色合いになることもあります。円の影は、周囲の紫色のトーンの色になります。

  • 色の調和

影の色を選択する際に使用できるテクニックは、暖色と寒色を考慮することです。光に照らされた部分は本来暖色ですが、影は寒色になります。暖色は活力、暖かさ、熱、息苦しさを伝え、寒色は孤独、悲しみ、静けさ、新鮮さを伝えます。イラストで雰囲気を伝えるには、色の感情的な性質を考慮することも重要です。

 

色相環を半分に分けると、暖色は赤から黄色、寒色は紫から緑になります。

一方、調和のとれた影と光、そして全体的に調和のとれた雰囲気を作りたい場合は、色彩理論を使用することをお勧めします。さまざまな調和の組み合わせがありますが、それぞれを説明するつもりはありませんが、知りたい場合は別のヒントにエントリを残しておきます。

 

 

次の図では類似の組み合わせを使用しました。この色の組み合わせは、カラーホイール上で近い色合いを選択することに基づいています。

►光源

光には、自然光と人工光の 2 種類があります。自然光は、太陽、月、ろうそく、キャンプファイヤーから来ます。太陽から来る場合は、黄色がかったオレンジ色になります。一方、月の光は青と白です。これらの光は、一日のさまざまな時間、さらには季節に応じてキャラクターの雰囲気を設定します。

 

たとえば、キャラクターが真昼の外にいる場合、光源は太陽であるため、影は空の青を反射します。日没の場合は、オレンジと紫が反射され、夕暮れの場合は、濃い青の色調が反射されます。最後に、ろうそくやキャンプファイヤーの場合は、光はオレンジ色になり、影は環境の残りの色になります。

一方、人工光源はスポットライト、懐中電灯、LED ライト、ネオンライトなどです。人工光源はどんな色でも構いません。そのため、イラストはよりシュールになります。

 

光の種類を知ることで、環境セクションで見る影の色を判断するのに役立ちます。

  • GRADIONMAPS

CLIP STUDIO PAINT には、グラデーション マップを使用して環境の状態をすばやく変更できるツールがあります。基本的なカラーリングはあるが、それを特定の環境に適合させたい場合、グラデーション マップが役立ちます。左から右に移動します。

グラデーション マップは、次のパスにあります: レイヤー > 新規色調補正レイヤー > グラデーション マップ。ドロップダウン バーには、追加されたすべてのセットが表示されます。さまざまな雰囲気を呼び起こすセットがいくつかあり、CLIP STUDIO ASSETS からダウンロードできます。

グラデーションを適用するレイヤーを選択したら、ドロップダウン メニューを使用してウィンドウを開き、必要なグラデーション セットを選択します。デフォルトでは、プログラムには「Sky」などの雰囲気セットがいくつか付属しています。

日の出、日の入り、夕暮れなど、さまざまな状態の例をいくつか示します。ただし、それほど説得力のある見た目ではありません。これは、ブレンド モードやその他の色調補正ツールを使用して、他のレイヤーで調整する必要があるためです。

たとえば、女の子が夕方にいるように見せたいのですが、光の線が何かの物体を通過して、顔の一部を照らしています。これを実現するには、グラデーションで作成したレイヤー マスク (グラデーション レイヤーの横に表示される白いレイヤー。クリックして使用します) を使用して、光の部分を消去します。その後、エッジをぼかして消去後のざらざらした外観を取り除き、レイヤーの不透明度を下げて、肌が完全に青くならず、周囲の色を少し取り入れただけに見えるようにします。

ブレンドモードを使用して画像を強調することもできますが、それについては後で説明します。

4. 肌の質

肌は色を反射します。照らされた物体を肌の近くに置くと、肌はその物体の色を反射します。これは、反射影について説明した冒頭で説明しました。環境の色は常に肌に反射されているため、肌を描くときは周囲の光を理解することが重要な要素になります。隣接する色を取り入れて、作品にリアリティを加えましょう。

これはアンビエント カラーの例です。肌は紫色の環境にあるため、隣の環境 (この場合は背景) の色のわずかな色合いを帯びます。下の例を見ると、左側の球体は背景に溶け込まず、背景に浮かんでいるのに対し、右側の球体は背景に浮かんでいることがわかります。

皮膚、特に手のもう 1 つの特徴は、たとえば指をランプの上に置くと、口の端が赤みがかって半透明になることです。皮膚には血液を運ぶ毛細血管がたくさんあるため、皮膚の端でこれが起こります。光の力で皮膚はやや半透明になり、血液の主な赤が見えます。画像の 2 つのスケールは、ランプで照らされたときに皮膚が示す最も一般的な色合いを示しています。一方では、ランプの光によって黄色がかった色になり、血液によってピンクがかった色になることがあります。

 

そのため、その部分のすぐ隣に光源がある状態で皮膚を描くときは、リアリティと一貫性を高めるために半透明にする必要があります。この特徴は通常、人工照明で発生します。

5. ブレンドモードと補正レイヤーを使った後処理

重要: ブレンド モードと補正レイヤーは相互に排他的ではなく、組み合わせて色、ハイライト、シャドウを強調するために使用できます。

ブレンド モードを使用して、完成したアートワークにドラマチックなハイライトとシャドウを追加する効果的な方法があります。これらはレイヤー オプションにあります。

ブレンド モードは 28 種類あり、これらのオプションは特性の類似性によってグループ化できます。グループは、暗くする効果、明るくする効果、コントラスト効果、および色シフト効果に分かれており、グループは次のとおりです (通常の効果はこの区分から除外されます)。

 

1. 暗くする。

 

2. 明るくする。

 

3. コントラスト。

 

4. コンポーネント。

  • シャドウ

この場合、シャドウを適用するには、グループ 1 (暗くする)、特に 「乗算」 モードを使用します。「乗算」 の効果により、色がより暗くなります。

 

イラストができたら、その上に新しいレイヤーを作成し、ブレンド モードを「乗算」に設定します。ブラシまたは塗りつぶしツールのいずれかを使用して、雰囲気に応じて色またはグラデーションでレイヤーをペイントします。また、「下のレイヤーに合わせて調整」* を使用してカットを作成し、色が下のレイヤーのセクションのみを支配し、GIF に表示されているようにその領域を超えないようにすることができますが、これはオプションです。

ここで、作成したレイヤーで「レイヤー マスク」を使用します。これを行うには、レイヤー オプションにある、中央に円がある白い四角形のアイコンをクリックします。

作成したレイヤー マスクを使用するには、レイヤーの片側に表示される白いサムネイルを選択する必要があります。消しゴムまたは透明ブラシを使用して、暗くなっている不要な部分を削除できます。黒インクのブラシでペイントすると、色の隠れた部分が再び表示されます。このようにして、環境の影を作成し、簡単な方法で投影できます。

 

クリッピング マスクは偽のクリッピングを生成するため、白いレイヤーを削除すると効果は完全に消えます。

また、影が非常に深い場合は、レイヤーの不透明度を調整したり、特定の部分をぼかしたりすることで、影の強度を調整できます。

  • 光線

光が肌やその他の物体に当たると、影と光の間に飽和した光のエッジが生成されます。この効果を実現するには、さまざまなブレンド モードを使用します。

 

注意: このエッジは直接光がある場合にのみ表示されます。

1. まず、ブレンドモードを「乗算」に設定した新しいレイヤーを上に作成し、そのレイヤーに暗い色を適用します。次に、クリッピングマスクを使用して、光に対応する部分を消去します。通常は影のエッジをぼかしますが、ハードエッジを残すこともできます。

2. 次に、上のレイヤーにオレンジ色で、エアブラシまたは他のブラシを使用して、影の端をペイントします。色が飽和しすぎている場合は、通常、エッジを少しぼかすか、最小濃度のソフト消しゴムで直接消去するか、レイヤーの不透明度を下げます。

 

その後、ブレンドモードを「露出オーバー(明るさ)」*にして別のレイヤーを作成し、同じ色でもう一度ペイントしますが、光が照らす部分全体に明るい色合いを使用します。準備完了、効果が得られました。最後に青い反射影を追加して、ボリュームをマークします。

顔にも同じプロセスが適用されますが、ボリュームを尊重するように細心の注意を払う必要があります。光線によって形成される図形は、顔のさまざまな凹凸によって変形します。たとえば、光が右上から顔の斜め方向に来る場合、鼻に当たると、光の方向に投影された影が生成されます。さらに、まぶたの盛り上がった部分が照らされ、残りの部分は影になります。下まぶたは光の通過を遮るため、光の曲線が生成されます。

木の下にいて光が葉を透過すると、ポートレートで驚くほど美しい効果が生まれます。これを実現するには、前のものと同じプロセスに従います。

より速く作業を進めるために、CLIP STUDIO ASSETS には専用のブラシがあります。これを使用するには、雰囲気に合わせて暗い色で乗算モードでレイヤーを作成し、同じレイヤーに暗い色または選択した白を直接ブラシで塗ります。その後、光と影の間に飽和効果を追加できます。

 

 

  • 照明

適切な照明を得るには、ブレンド モードを使用するのがよいでしょう。明るさモードを使用すると、色が生き生きとします。明るい照明を得るために私がよく使用するブレンド モードは、「覆い焼き (明るさ)」、「覆い焼き (色)」、および 「オーバーレイ」 です。

ドラマチックなライトについても、同じ手順に従います。たとえば、背景から光が当たると顔が暗くなりますが、上で説明したように、乗算モードのレイヤーで不透明度を下げて影の深さを調整し、ライトについては、覆い焼きモードのレイヤーで体のシルエットをペイントし、雰囲気に合わせて明るい色 (この場合は青) を使用して背景を照らします。次に、オーバーレイ モードの別のレイヤーで、髪の毛の上の部分を照らします。

  • 雰囲気

完全なイラストでは、背景を考慮して影を考えたり、その逆を考えたりしますが、両方の概念が互いに排他的な色である場合、それらを組み合わせる 1 つの方法は、ブレンド モードを使用することです。

 

この雰囲気の変更を行うには、新しいレイヤーを作成し、ブレンド モードを 「乗算」 に変更します。その後、最適な方向にグラデーション マップまたは単色を適用し、必要に応じてレイヤーの不透明度を必要なだけ下げます。

光と影を加える両方の方法をブレンドモードで組み合わせることで、まったく異なるイラストから始めても、雰囲気を大幅に変えることができます。

グラデーション: グラデーションを使用すると、イラスト全体に単調な色よりも多くの色合いを表現できるため、グラデーションを使用します。グラデーション マップについて詳しく知りたい場合は、私が書いたヒントをご覧ください。

 

 

  • キャラクター

キャラクターを背景に合わせるには、キャラクターの上に新しいレイヤーを作成し、下のレイヤーに合わせて調整してから、グラデーションまたは単色を適用し、最後に好みに合わせて不透明度を下げます。この場合、部屋は半暗闇なので、キャラクターも半暗闇にあるのが理にかなっています。

 

より良い結果を得るには、全体的な雰囲気に合わせて新しいレイヤーに詳細を追加することをお勧めします。また、レイヤーマスクを使用して、不要な部分を消去することもできます。

最後に、「カラーバランス」ツールです。これを使用して、より良い結果を得るために色調を変えます。

 

カラーバランスでは、スライドバーにシアン、マゼンタ、黄色の色があり、反対側にはそれぞれの反対色である赤、緑、青があります。延期バランスセクションでは、シャドウ、中間色、ハイライトを制御するオプションがあります。明るさを維持するには、選択したままにしておくとイラストの明るさを維持します。

6. 自動シェーディング

イラストの雰囲気を整えるために最後にお勧めするツールは、「自動シェーディング」です。これは、編集 > 自動シェーディングのパスにある新しい機能です。

各セクションの技術仕様を知るには、詳細に説明されているこの公式チュートリアルを参照することをお勧めします:

 

 

雰囲気を変えるには、プリセット モードを参考にして、好みに合わせて色や強度の値を変更します。レイヤーを選択してツールを開き、タブで必要な日の状態 (昼、夜、日没など) を見つけます。

ここで、シェーディング タイプを「セル シェーディング」に変更します。このモードは、半現実的なイラストで最高の結果をもたらすモードです。選択した日光の状態に応じて、1 つまたは複数のレベルが表示され、色を変更できます。最後に、イラストの周囲を移動できる青い円を拡大または縮小することで、光と影の効果の強度を調整します。最後に、光のタイプを任意または球状の間で変更できます。

完了です。この関数をこれまで見てきたものと組み合わせると、驚くべき結果が得られます。

別れ

このチュートリアルでご覧になった内容が気に入って、お役に立てば幸いです。長くなってしまい申し訳ありません。さて、何も言うことはありませんが、ここまでお付き合いいただきありがとうございました! ପ(๑•̀ुᴗ•̀ु)* ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ *ॣॣ

 

またお会いしましょう ( •⌄• ू ) ✧

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