Sombreado de retratos semirealistas

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AriaVon

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Presentación

¡¡Hola!!, sean bienvenidos a este nuevo TIP. En esta ocasión les compartiré los conocimientos que poseo sobre la pintura de la piel y especialmente el sombreado, para ello explicaré un poco de la teoría de luces y sombras, al igual que el uso de fusiones de programa que facilitaran el proceso. Espero les sea de utilidad, sin más que decir…

 

¡¡Comencemos!!

1. Volumen (Teoría)

El volumen se produce cuando la luz choca con algún objeto y por consiguiente se generan sombras, estas combinaciones coherentes de luces y sombras son lo que le da ese aspecto tridimensional a los objetos. Este rasgo tridimensional es lo que queremos recrear en nuestros retratos. Los conceptos que veremos a continuación son los que ayudaran a dar volumen a cualquier objeto.

 

 

► Luces

No se puede hablar del sombreado sin antes hablar del iluminado. La luz y la oscuridad son dos caras de la misma moneda, no se puede hablar de uno sin conocer al otro. La luz permite ver contornos, texturas y colores, en este sentido tendremos: luz directa, luz reflejada y luces secundarias.

 

LUZ DIRECTA: Proviene de una fuente de luz con su propia energía lumínica, como la luz solar, bombillas, linternas, etc.

LUZ REFLEJADA: También llamada luz indirecta, es un tipo de luz que proviene del cuerpo, no tiene luz en sí, sino que recibe de otro. La luz reflejada no puede ser tan brillante como la luz original.

Esta luz acentúa el volumen de las formas, por ello es tan importante. Hay tres tipos de luz reflejada: 1. Luz de contorno, 2. Reflejo suave, 3. Reflejo fuerte.

  • REFLEXIÓN

La luz también rebota en los objetos, por lo que si ubicamos nuestra esfera en una mesa, esta reflejará cierta cantidad de luz.

La luz reflejada junto con la sombra reflejada (explicado más adelante) es lo que crea el ambiente, teniendo estos dos conceptos en mente podremos acoplar nuestro sujeto al fondo. Debido a que la luz principal no llega a todas partes, las partes a donde la luz no alcanza, la luz ambiental la ocupa en forma de sombras. De no ser así, el objeto no se acoplaría al fondo.

 

Por ejemplo, si el ambiente es de un color azulado turquesa e introducimos una esfera blanca, las sombras tendrán un color azulado; la esfera tomará prestado los colores del ambiente. En resumen, la mesa y paredes reflejan a la esfera su color; si el escenario es azul, la esfera se vuelve azul, si es morado, la esfera toma colores morados. Esto es así si la luz que ilumina es blanca, pero si es de otro color, la esfera y el ambiente también tomarán ese color.

  • LUZ SECUNDARIA

Una manera de hacer que nuestras ilustraciones sean más atractivas es utilizar dos o más fuentes de luz, para dar el resalte, tendremos que colocar la luz secundaria en un ponto contrapuesto a la luz principal.

 

Si tenemos la fuente de luz blanca proveniente de la parte superior derecha, colocar la fuente secundaria en el lado izquierdo sería una buena opción.

► Sombras

En cuanto a las sombras, son las encargadas de cimentar el volumen. Se dividen en: propias, proyectada y reflejada. A continuación, una pequeña descripción:

 

SOMBRA PROPIA: Significa que es el área donde la luz no puede llegar directamente, es el área del crepúsculo; el color suele ser oscuro.

SOMBRA PROYECTADA: Es la sombra que refleja el objeto en la superficie donde se encuentra. Esta sombra tiene la característica de que la parte más alejada del objeto es difusa y la más cercana es oscura y dura.

SOMBRA REFLEJADA: Es la sombra que proyecta un objeto sobre otro objeto, es decir, son vecinos entre objetos y se generan bajo la luz reflejada. Esto se entiende mejor colocando un objeto de otro color. La luz que reflejara el objeto secundario al primario será proporcional a su propio color. Todos los objetos reflejan su color, también la piel (más abajo se explica).

► Cuerpos en 3D

Todos los objetos pueden leerse como la composición de figuras geométricas básicas, estas son: círculo, cuadrado y triángulo. Para los retratos manejaremos estas mismas figuras, pero con su representación en tres dimensiones (esfera, cubo y cono); usando la teoría de las luces y sombras vista anteriormente obtenemos los siguientes:

 

ESFERA: La esfera se construye como vimos con anterioridad.

CUBO: Para el cubo tenemos la manifestación de tres intensidades de luces diferentes unas de otras. Las aristas hacen que la luz rote en un ángulo de 90°, por lo que cada una recibe la luz de manera distinta. En este caso, la cara frontal toma el color más claro (1), la cara lateral es oscura (3) y finalmente, la cara superior tiene un tono intermedio (2).

La esencia de tres tonos se repite para cualquier ángulo de la luz. Si por ejemplo cambiamos la luz a la parte inferior derecha, la luz se proyectara en la cara 1, pero con una ligera inclinación hacia la cara lateral, obtendremos que la capa oscura será la superior por ser la que menos luz adsorbe. En resumen, para darle volumen a las formas de cubo hay que considerar este esquema de tres colores.

CILINDRO: Para los cilindros encontraremos que ocurre un degradado, primero, la parte donde golpea directamente la luz será clara, mientras que el resto se degradara hacia tonos oscuros, siendo estos los opuestos al origen de la luz.

 

Nota: Con el cono pasa lo mismo, en general, con todos los objetos curvos.

2. Planos

Ya conocemos como funcionan las luces y sombras en las formas básicas, ahora hay que llevar estos conceptos a la anatomía de un rostro. Para ello debemos tener en cuenta los planos.

 

 

► Aplicar luces y sombras al rostro

Como explique en el apartado de cuerpos en 3D, todos los objetos pueden leerse como la composición de figuras geométricas, para los rostros es lo mismo, debemos descomponer el rostro en términos geométricos, y es a esto a lo que llamamos planos. Pero no se preocupen, ya existe un modelo que nos muestra los planos del rostro, este modelo es conocido como la cabeza de Asaro. La cabeza de Asaro consiste básicamente en una cabeza seccionada en formas simples, justo como las siguientes.

En CLIP STUDIO ASSETS hay un pincel con la cabeza seccionada en diferentes ángulos, ideal para hacer estudios de luz. A continuación la entrada al pincel. Además, en internet hay un sin fin de modelos con diferentes ángulos de luz, aunque más adelante explicaré como hacer tus propios modelos de luz en CLIP STUDIO PAINT.

 

Este prototipo de cabeza ya se encuentra seccionada, mejorando la comprensión de los volúmenes del rostro, cuando pintamos estas formas, al quitar las líneas de contorno se puede entender la estructura. Se ve la estructura tridimensional. De esta manera, colocar las luces y sombras se vuelve mucho más fácil de visualizar.

El rostro no es plano, este tiene ángulos, y debido a ello es que la luz no llega en la misma cantidad a cada plano, igual que en las caras de un cubo, pero los cortes entre estos ángulos no son rígidos, están suavizados por curvas.

Por ejemplo, para poner las sombras seguimos el proceso de aplicar el color como a un cubo. Como el resultado será rígido, suavizaremos los bordes, al igual que lo veríamos en una esfera o cilindro.

Por ejemplo, si la luz viene de la parte superior, los volúmenes superiores, que miren hacia afuera serán más brillosos, mientras los que estén por debajo, mirando hacia adentro, irán perdiendo luminosidad hasta ser sombras profundas, como en una esfera.

Para entender mejor los planos de cualquier rostro es importante hacer estudios; tomar un rostro humano real, una fotografía e intentar pintar por encima los volúmenes. Notaremos que las formas son las mismas al modelo, pero con la variación de proporciones correspondiente a cada rostro.

 

Los planos no solo se pueden aplicar al rostro, sino también a otras partes del cuerpo, este es un sistema universal para aplicar luces y sombras a un personaje, solo hay que aprender a descomponer los objetos en formas geométricas. Recomiendo buscar modelos de los músculos y en general de la anatomía del cuerpo para tener una idea concreta del volumen.

  • OJOS

Para los ojos tenemos una arquitectura de M en la parte superior; la cuenca de los ojos está hundida en mayor o menor medida de acuerdo a la raza. Los párpados, las pestañas y las líneas de la piel son donde se generan sombras debido a la limitada luz que llega.

Mientras que en el resto se encontraran colores más luminosos. En el lagrimal y por debajo rebota la luz dando claridad a esa zona. Para mayor realismo en los ojos hay que considerar el canal en la parte inferior, ese es el ancho del párpado que recubre el globo ocular, se mantiene con un tono claro para marcar el volumen. Finalmente, en el párpado superior se coloca un brillo en el centro con un color más claro, lugar al que llega más luz por su prominencia.

Buscar referencias de ojos e intentar imitarlas teniendo en cuenta estos conceptos nos ayudará a entender mejor los volúmenes del cuerpo.

  • NARIZ

La estructura de la nariz está unida a la estructura de los ojos. La nariz es la parte más elevada del rostro, donde llega la luz más fácilmente, por lo que consecuentemente las partes laterales se encuentran en penumbras o con una ligera sombra. La nariz en su totalidad genera una proyección de sombra, esta proyección depende del ángulo de la luz.

Si uno descompone una nariz en sus factores simples, notará que primordialmente es como un prisma rectangular cortado a la mitad y en la punta se encuentran tres esferas superpuestas que dan la sensación de un pico y anchura a los costados. Esta parte final tiene mayor luz en el círculo central y sombra en los círculos laterales.

  • LABIOS

Las sombras de la boca, por su parte, son aquellas que se encuentran antes y después de los labios, proporcionándoles su volumen; el labio superior suele tener sombras. La línea que sé forma al juntar ambos labios es una oclusión de la luz (zona donde no llega luz directa, ni luz ambiental), por tanto, es la parte más oscura de todas.

También en las ocasiones, cuando se quiera representar una sonrisa, los músculos faciales se alargan, dando como consecuencia una pequeña sombra en el borde de la comisura de los labios. Los músculos de esa parte crean un bulto que, como bien se vio representado en la esfera del principio, tiene sus luces y sombras correspondientes.

 

Con referencias podemos refinar nuestro banco de memoria, así sabremos como, cuando y donde, colocar sombras.

  • OREJAS

Las orejas, por su parte, tienen una espiral de sombras que comienzan internamente con la parte alta de la oreja y culminan en el centro de esta. Las orejas se iluminan como si de dos capas se tratase, primero la profunda (la parte que corresponde al centro) y la parte elevada (los laterales). Las partes que son elevadas son las que reciben la luz directa, mientas que el resto tiene tonos medios y sombras causadas por la propia curvatura de la oreja.

Una vez más, el orificio auditivo es una oclusión de la luz por ser una de las partes ocultas tanto de la luz directa como de la ambiental, por tanto, es la más oscura. Dejo a continuación un par de orejas iluminadas para que se comprenda mejor el esquema anterior.

► Estudio de los ángulos de la luz (Modelos de cabeza 3D)

Tener una referencia visual es útil al principio, cuando es complicado visualizar donde colocar las luces y sombras dependiendo del ángulo de la luz, pero para solventar esta dificultad, CLIP STUDIO PAINT cuenta con una nueva función: “Modelos de cabeza 3D”.

Iremos a la paleta “Material”, después a: 3D > Cabeza. De las diferentes opciones arrastraremos al lienzo el modelo que nos parezca apropiado. Recomiendo el uso de los modelos realistas o el esqueleto.

A partir de estas cabezas podemos crear diferentes tipos de rostros; para aprender a modificar las características faciales de los modelos 3D, recomiendo visitar este Tutorial oficial sobre esta nueva función:

 

 

NOTA: La iluminación que aparece al colocar el modelo en el lienzo está establecida por defecto frontalmente. Primero veremos como cambiar el ángulo de un rostro y después, veremos como cambiar el ángulo de la luz.

 

  • ÁNGULO DEL ROSTRO

Primero, hay que establecer en que ángulo se encuentra el rostro, así dilucidaremos mejor donde poner luces y sombras. Dando clic sobre el modelo aparecerá un menú, en el se rota el rostro, su tamaño, la latitud de este en el lienzo.

Ahora, para ajustar la dirección de la cara, tendremos que dirigirnos al icono de la llave inglesa que se encuentra en el menú flotante del modelo. Una vez dentro iremos al apartado “Rasgos faciales”.

Dando clic en el icono frontal del rostro (Dirección) aparecerán las opciones de movimiento. Usaremos: Inclinación, ángulo e inclinación lateral para cambiar la posición.

  • ÁNGULOS PREDEFINIDOS

Si vamos a la sección de cámara, en el apartado de: Ángulo > Pre ajuste encontramos algunos ángulos preestablecidos.

  • SOMBRAS

Para editar el ángulo de la luz y por consiguiente de las sombras hay que dirigirnos a las Propiedades de herramienta (Icono de la llave inglesa) > Fuente de luz.

 

Arrastrando el círculo se modula la dirección de la luz.

Con “Color de luz ambiental/ direccional” se cambia el color de la luz ambiental y la directa.

Finalmente, "Intensidad de luz/ ambiental” define la densidad que tendrá la sombra. Ahora ya sabemos usar estos modelos para colocar correctamente las sombras en nuestras ilustraciones.

 

NOTA: Con los modelos de cuerpo completo también es posible cambiar la dirección de la luz como se explicó anteriormente. Así que también son útiles para pintar directamente o como referencia.


► Escala de valores

La escala de valores cubre los diferentes niveles de luminosidad entre el blanco y negro, los grises. Se pueden crear escalas desde 3 hasta un valor complejo como 16 tonalidades.

 

Es recomendable antes de empezar a pintar hacer una escala de valores. Puede ser con colores o en escala de grises, pero es más aconsejable pintar con una escala de grises y después pasarlo a color, pero claro, con la práctica pintar directamente con colores variados se vuelve más fácil. Lo importante de una escala de valorea es tener una referencia para el valor más claro (luz máxima) y el valor más oscuro (sombra absoluta).

Si escoges grises oscuros cercanos al negro, el resultado será una ilustración subexpuesta, mientras que si se eligen grises claros próximos al blanco surgirá una ilustración sobreexpuesta. Estas paletas de color no son muy agradables a la vista.

 

No hay que tener miedo de poner sombras profundas y luces claras, pero todo con moderación, darle espacio a una variedad amplia de colores para que la ilustración respire. Aunque, no debemos usar el blanco puro en cantidades excesivas porque quema la imagen.

Para determinar la intensidad de las sombras deberemos considerar la distancia entre la fuente de la luz y el objeto. Mientras más cercana la luz, más densa es la sombra y viceversa, entre más lejos, sombras menos profundas. En cuanto a si las sombras deben ser duras o difusas, esto igual depende de la distancia de la luz, pueden ser duras si la fuente de luz es pequeña y cercana.

► Flujo de trabajo

Recomiendo pintar en una escala de grises y después darles color. Comencemos con el boceto. Todo lo que realmente necesitamos es una cara básica. Para ello, primero dibujo las líneas básicas del rostro de forma clara; hay bocetos mejores y más detallados que el mío, pero por ahora así trabajo. Después de escoger nuestros colores, tenemos que colocarlos donde creemos que va a caer la luz.

Aquí utilicé una cabeza seccionada porque el rostro está en una posición fácil de entender, pero si tenemos un ángulo difícil podemos pasar a emplear las cabezas en 3D. La ventaja que tienen estos rostros es que incluso te marcan las sombras específicas de los ojos, boca y nariz.

Usando el pincel témpera rellené la silueta del rostro y variando los colores fui delimitando el volumen de los ojos, nariz, boca y orejas. Establecí las formas. Una vez terminado mezclé los colores para que no se sintieran las líneas tan bruscas. Ahora bien, en una nueva capa en modo de combinación “Multiplicación” voy colocando sombras más profundas respetando la dirección de la luz y el volumen del cuerpo.

 

Hay que tener cuidado con las sombras porque si no las colocamos apropiadamente podemos distorsionar mucho la forma, a mí, me pasa mucho, especialmente con la nariz, ver muchos ejemplos nos ayudará.

Estilizo el pelo volviéndolo más oscuro con capas de corrección tonal, además con estas mismas capas de corrección tonal puedo modular la saturación, intensidad y conseguimos darle color a nuestras ilustraciones en poco tiempo. Si quiere saber más, hice un TIPS hablando sobre ellos:

 

 

Toca el momento de fusionar los colores. Comienzo mezclando poco a poco para generar un degradado por toda la piel. La técnica que uso, es la del cuentagotas, aunque también uso desenfoque, está particularmente solo la uso para suavizar algunas zonas. Doy los detalles específicos de la nariz, ojos, boca y orejas. Emplear pinceles texturizados también nos ayudan a mejorar la textura de la ilustración. Finalmente, coloco brillos con un blanco puro para resaltar algunas zonas; el banco puro es un color del cual no podemos abusar porque quema la ilustración.

  • DAR COLOR A UNA ESCALA DE GRISES

El modo de combinación "Color" es útil para dar color a una ilustración en escala de grises, además, son extremadamente fácil de usar.

 

El proceso es muy simple, primero, crearemos una capa por encima de la capa de grises a la que queremos dar color, a esta la ajustaremos a la capa inferior, luego cambiaremos el modo de fusión a color. Ahora elegimos un color o varios y pintamos.

Pero usar únicamente este modo de combinación no es suficiente para obtener un resultado placentero, usar otros modos de combinación como “Multiplicación” para oscurecer y “Superponer” o “Sobreexponer (color)” para dar luz. Además, para mayor éxito, emplear las diferentes herramientas de corrección tonal hará que los colores se vean mejor.

 

Para darle ese color a la piel, utilicé una capa en modo color, otra en multiplicación, sobreexponer (color), sobreexponer (brillo) y varias capas de corrección tonal: curva de tonos, equilibrio de color y mapas de degradados (los últimos dos los explicaré más adelante), todas estas capas tienen que estar por encima de la ilustración en escala de grises.

Si se quiere rectificar la intensidad de las luces y sombras es bueno cambiar la imagen a una escala de grises. Para lograrlo de manera fácil y no destructiva vamos a crear una capa por encima de todas con color negro absoluto, después cambiaremos el modo de combinación a color. Teniendo esta capa podemos desactivarla y activarla en cualquier momento.

  • CURVADETONOS

Si hay algunos colores que nos están quedando demasiado claros o demasiado oscuros, podremos corregirlos usando la herramienta “Curva de tonos”. Primero una pequeña explicación sobre como funciona la interfaz. Esta herramienta la encontraremos en la siguiente ruta: Capa > Nueva capa de corrección (J) > Curva de tonos.

 

En la interfaz encontramos con que el lado izquierdo controla la luz y el derecho la oscuridad.

La interfaz es la siguiente. Como podemos ver, la salida se encuentra en la parte izquierda y la entrada en la parte inferior, esto quiere decir que la curva representan las sombras (1), los medios tonos (2) y los reflejos (3). Al crear puntos en la curva y moverlos a la izquierda obtendremos luces, y a la derecha sombras. El centro son los medios tonos.

En la parte superior izquierda encontraremos con un menú desplegable, la opción predeterminada es RGB. Al desplegar el menú superior encontramos otras opciones como: Rojo, verde y azul. Al cambiar la opción tenemos que:

 

RGB: Controla los tonos blancos/ negros.

Rojo: Controla los tonos rojos/ cian.

Verde: Controla los tonos verdes/ magenta.

Azul: Controla los tonos azules/ amarillos.

En cada extremo de la curva hay dos puntos, el primer punto es el brillo (parte superior derecha), si lo arrastramos hacia abajo se comenzará a oscurecer. El punto de la parte inferior izquierda es la oscuridad, si lo arrastramos hacia arriba se comienza a aclarar.

 

Al jugar con los parámetros podemos modificar la luminosidad de nuestra composición. Si lo que deseamos es que solo se aplique a una capa, lo que aremos será acoplar a capa inferior la capa de corrección. Dando clic en cualquier intervalo de la línea central se crearán nuevos puntos que permitirán controlar con precisión los parámetros del color.

3. Iluminación/ Sombreado

Ahora hablaremos de la iluminación, importantísima para darle vida a los retratos y que no se vean planos, veremos como de una sola ilustración podemos obtener varios estados de ánimo.

 

 

► Ángulo de iluminación/ Sombras ambientales

La luz puede venir de cualquier sitio, en cualquier ángulo, pasar entre objetos y dar formas, además de que las sombras enmarcan el volumen, ellas nos sirve para transmitir emociones, especialmente si se trata de un rostro. Hay varios tipos de iluminación que generan sombras ambientales, veamos algunas de ellas.

 

Primeramente, tenemos estas dos luces que evocan a la naturaleza, son luces que provienen del entorno.

 

1. Luz lateral superior

2. Luz lateral

Por otro lado, estas dos luces evocan ambientes artificiales (aunque la cuarta es una luz ambiental), luces que no provienen de la naturaleza, pueden infundir dramatismo, miedo e incluso horror.

 

3. Luz superior

4. Luz nadir

Y finalmente, ángulos donde la luz proviene de la parte posterior del personaje, además de una luz especial, la luz selectiva solo ilumina una sección del cuerpo, mientras el resto permanece en penumbra; esto es debido a que puede haber una abertura y cuando la luz pasa a través de ella proyectara la forma de esta. Al igual que en las anteriores, estas dotan a la composición de dramatismo.

 

5. Luz posterior

6. Luz selectiva

  • SOMBRAS PROYECTADAS

Para darle profundidad a las ilustraciones también se pueden agregar sombras al fondo, pero ¿cómo?, incluir sombras de elementos que no están directamente en la ilustración enriquecen el ambiente. Para lograrlo hay que tener en cuenta que todos los objetos proyectan una sombra sobre las cosas detrás de él.

 

Por ejemplo, imaginemos que la chica está debajo de un techo, este techo proyecta una sombra en la pared y su rostro. Por otro lado, debido a que la luz viene por la derecha y proyecta la sombra del techo, consecuentemente la chica también debe proyectar su sombra corporal en la pared; de igual manera, la nariz debe proyectar una sombra siguiendo la dirección de la luz. Así mantenemos una correlación del efecto del ángulo de la luz en el entorno.

Una manera sencilla de hacer sombras corporales es duplicando la capa del cuerpo (“CTRL + C”, “CTRL + V”), después, usando la herramienta de “Tono/ Saturación/ Luminosidad” que podemos encontrar en la ruta: Corrección tonal > Tono/ Saturación/ Luminosidad (CTRL + U) bajaremos la luminosidad al máximo. Usaremos el desenfoque Gaussiano para que la sombra no sea tan dura, ahora moveremos la capa por debajo del retrato desfasándolo siguiendo la dirección de la luz. Finalmente, le bajo la opacidad a la capa para que la sombra no sea tan profunda.

  • OCLUSIONES DE LA LUZ

Las oclusiones de la luz son sombras profundas donde ni la luz directa, ni la luz ambiental llegan. Las sombras que proyecta el cabello están ocultas directamente del sol y de la luz ambiental, por lo que la cantidad de luz reflejada será mínima; debido a esto estas serán las sombras más oscuras.


► Luz ambiental

La luz ilumina la escena mientras que las sombras le dan forma. La o las fuentes de luz rebotan en los objetos del entorno en el que se encuentran, esta es una luz reflejada (concepto que vimos en el apartado de luz y sombras) que conocemos como luz ambiental. Por tanto, es el resultado de la sombra reflejada de otros objetos. Es de suma importancia tener en cuenta esta luz porque es la que permitirá acoplar el objeto principal al fondo, al entorno.

Debemos tener en cuenta que por lo general el entorno determina el color de las sombras. Esto se debe a que la luz principal no llega a todas partes, por tanto, las partes a donde la luz no alcanza, la luz ambiental ocupa en forma de sombras. Esto es útil para transmitir sentimientos de tristeza, calma o para mostrar un momento diferente del día como lo son el anochecer o el atardecer.

 

Por ejemplo, si apuntamos con una luz blanca; la parte posterior, la de las sombras, tomará el color del ambiente, como la habitación es morado y la cantidad de luz blanca no alcanza para saturar el color y volverlo blanco, este permanece del color original y en algunas ocasiones de una tonalidad un poco más clara por efecto de la luz que diluye el color, la sombra del círculo tomara un color con esas tonalidades moradas del ambiente.

  • ARMONÍAS DE COLOR

Una técnica que podemos emplear para elegir el color de las sombras es tener en cuenta los colores cálidos y fríos. Las zonas iluminadas por la luz serán por naturaleza cálida, mientras que las sombras serán frías. Los colores cálidos transmiten vitalidad, calidez, calor y sofoco, mientras que los fríos, soledad, tristeza, tranquilidad y frescura. Tener en cuenta las cualidades emocionales de los colores también es importante para transmitir atmósferas en las ilustraciones.

 

Si dividimos el círculo cromático por la mitad, obtenemos que los cálidos van desde el rojo hasta el amarillo y los fríos van desde el morado hasta el verde.

Por otro lado, si queremos tener unas sombras y luces armónicas entre sí, y en general una atmósfera que encaje, aconsejo emplear la teoría de color. Existen diferentes combinaciones armónicas, no voy a explicar cada una, pero si deseas saber, dejo una entrada a otro TIP:

 

 

En las siguientes ilustraciones emplee una combinación análoga; esta combinación de colores se basa en elegir tonalidades cercanas en el círculo cromático.

►Fuentes de luz

Existen dos tipos de luz, la natural y la artificial. En cuanto a la natural, esta puede provenir del sol, la luna, una vela o una fogata; si proviene del sol esta será amarillenta/ anaranjada. Por otro lado, la de la luna es azulada y blanca. Estas luces ambientarán al personaje en diferentes horarios del día e incluso las estaciones del año.

 

Un ejemplo, si nuestro personaje se encuentra en el exterior en pleno día, su fuente de luz será el sol, por tanto, las sombras reflejarán el azul del cielo, si es un atardecer se reflejarán colores anaranjados, morados y en el anochecer tonos azules oscuros. Finalmente, si es una vela o fogata, la luz será anaranjada y las sombras del color restante del ambiente.

Por otro lado, las fuentes artificiales son provenientes de focos, linternas, luces LED, neón, etc. Estas pueden ser de cualquier color, hacen de las ilustraciones más surrealistas.

 

Conocer los tipos de luz nos ayudarán a determinar el color de las sombras, esto lo veremos en el apartado del ambiente.

  • MAPASDEDEGRADADO

CLIP STUDIO PAINT cuenta con una herramienta que permite modificar rápidamente el estado del ambiente, esto es, usando mapas de degradado. Supongamos que tenemos un coloreado básico, pero queremos que este se acople a un ambiente en particular, aquí es donde nos ayudaran los mapas de degradado. Para pasar de izquierda a derecha.

Los mapas de degradado los encontramos en la siguiente ruta: Capa > Nueva capa de corrección tonal > Mapa de degradado. En la barra desplegable podremos ver todos los conjuntos añadidos. Existen varios conjuntos que evocan diferentes atmósferas; podemos descargarlos de CLIP STUDIO ASSETS.

Teniendo seleccionada la capa donde queremos que se aplique el degradado abriremos la ventana, usando el menú desplegable; elegiremos el conjunto de degradado que deseemos, por defecto el programa viene con unos conjuntos de atmósfera que encontraremos como “Cielo”.

Estos son algunos ejemplos de diferentes estados: amanecer, atardecer y anochecer. Pero no se ven tan convincentes, esto es porque necesitamos hacerles algunos ajustes con algunas otras capa, usando los modos de combinación u otras herramientas de corrección tonal.

Por ejemplo, quiero que aparente que la chica está en un anochecer, pero una línea de luz atraviesa algún objeto iluminando una sección de su cara, para lograrlo borro la sección de la luz usando la máscara de capa que se crea con el degradado (la capa blanca que aparece a un costado de la capa de degradado, doy clic sobre ella para usarla). Después, difumino el borde para quitar ese aspecto tan tosco del borrado y bajo la opacidad a la capa para que la piel no parezca completamente azul, sino que solo está tomando un poco del color del ambiente.

Aún podemos mejorar las imágenes usando modos de combinación, pero eso lo veremos más adelante.

4. Cualidades de la piel

La piel refleja los colores. Si tomas un objeto iluminado y lo colocas cerca de la piel, esta reflejará el color del objeto. Esto se explica al principio donde se hablaba de la sombra reflejada. Constantemente los colores del entorno están siendo reflejados por nuestra piel, es por eso que al pintar piel, comprender la luz ambiental se convierte en un factor importante. Incorpora colores adyacentes para agregar realismo a tu trabajo.

Este es un ejemplo de los colores del ambiente. La piel está en un entorno morado, por lo que adquiere una pequeña sombra del color del ambiente próximo a ella, en este caso del fondo. Viendo el ejemplo de abajo te das cuenta como la esfera de la izquierda no se integra en el fondo, flota sobre él, mientras que la de la derecha, sí.

Otra característica que tiene la piel, especialmente las manos, es que cuando colocas, por ejemplo, un dedo por encima de una lámpara notas que la comisura se vuelve rojiza y translúcida. Esto ocurre en los bordes de la piel debido a que por la piel pasan infinidad de capilares que llevan sangre. Con la potencia de la luz, la piel se vuelve algo traslúcida y se ve el dominante rojo de la sangre. Las dos escalas de la imagen muestran las tonalidades más comunes que toma la piel al ser iluminada por una lámpara. Puede, por un lado, tomar colores amarillentos por la luz de la lámpara o rosados por la sangre.

 

Por eso cuando pinten piel con una fuente de luz inmediata a esa parte tienen que hacerla translúcida para aumentar el realismo y la congruencia. Esta característica es usual que surja con luz artificial.

5. Pos procesamiento con modos de combinación y capas de corrección

IMPORTANTE: Los modos de combina y las capas de corrección no son mutuamente excluyentes se pueden combinar, usar todas para mejorar el color, las luces y sombras.

Existe una manera efectiva de agaragar luces y sombras dramáticas a ilustraciones terminadas, para ello usaremos los modos de fusión. Estos los podemos encontrar en las opciones de capa.

Existen 28 modos de fusión, estas opciones se pueden agrupar por la similitud de sus características. Los grupos se dividen en efectos de oscurecimiento, efecto de brillo, efecto de contraste y efecto de cambio de color, los grupos son los siguientes (el efecto normal se excluye de esta división):

 

1. Oscurecer.

2. Aclarar.

3. Contraste.

4. Componente.

  • SOMBRAS

En este caso, para aplicar sombras utilizaremos el grupo 1 (oscurecer) particularmente el modo de “Multiplicación”. El efecto que ofrece “Multiplicación” torna los colores en unos más oscuros.

 

Una vez teniendo nuestra ilustración crearemos por encima una nueva capa la cual estableceremos en modo de fusión a “Multiplicación”. Ya sea con un pincel o la herramienta relleno pintaremos la capa con un color o degradado acorde a la atmósfera. Además, usando “Ajuste a capa inferior” podemos hacer un recorte para que el color solo domine la sección de la capa inferior y no poderse salir de esa zona como se ve en el GIF, pero esto es opcional.

Ahora usaremos la “Máscara de capa” sobre la capa creada, para ello daremos clic en el icono de un cuadrado blanco con un círculo en el centro, el cual se encuentra en las opciones de capa.

Para usar la máscara de capa creada debemos seleccionar la miniatura blanca que aparecerá a un costado de la capa. Empleando el borrador o un pincel con transparencia se pueden quitar las partes no necesarias del oscurecimiento. Pintando con un pincel con tinta negra se reaparecen las partes ocultas del color. De esta manera podemos hacer sombras del ambiente y proyectadas de un modo sencillo.

 

Lo que hace la máscara de recortes, es generar un recorte falso, si borramos la capa blanca los efectos desaparecerán por completo.

Además, si la sombra es muy profunda, podemos modular su intensidad con la opacidad de capa o difuminando ciertas partes.

  • RAYOS DE LUZ

Cuando la luz choca contra la piel o cualquier otro objeto, entre la sombra y la luz se genera un borde de luz saturada. Para lograr este efecto usaremos varios modos de combinación.

 

NOTA: Este borde solo se muestra con la luz directa.

1. Para empezar creo una nueva capa por encima con el modo de combinación en “Multiplicar”, aplico un color oscuro a la capa; luego con una máscara de recorte borro la parte que corresponderá a la luz. Suelo difuminar el bode de la sombra, pero puede dejarse un borde duro.

2. Ahora en una capa por encima con un color anaranjado usando el aerógrafo o cualquier otro pincel pinto el borde de la sombra. Si me queda muy saturado el color, suelo difuminar un poco el borde o directamente borrar con el borrador suave con una densidad mínima o le bajo la opacidad a la capa.

 

Posteriormente, creo otra capa con el modo de combinación en “sobreexponer (brillo)” en donde pintaré una vez más con el mismo color, pero con una tonalidad más clara por toda la parte que ilumina la luz. Listo, ya logramos el efecto. Agregue una sombra reflectante azul al final para marcar el volumen.

En un rostro se sigue el mismo proceso, pero hay que tener mucho cuidado de respetar los volúmenes. La figura que forma el rayo de luz se deforma debido a los diferentes desniveles del rostro. Por ejemplo, si la luz viene de la parte superior derecha en diagonal sobre el rostro, al golpear la nariz, esta generará una sombra proyectada siguiendo la dirección de la luz. Además, la parte elevada del párpado será la que se ilumine, el resto serán sombras. El párpado inferior bloqueará el paso de luz, por lo que se generara una curva de luz.

Cuando estamos debajo de un árbol y la luz pasa entre las hojas, este crea un hermoso efecto que se ve increíble en los retratos. Para lograrlo seguiremos el mismo proceso que en el anterior.

Para hacerlo más rápido, en CLIP STUDIO ASSETS hay un pincel dedicado a esto, para usarlo crearemos una capa en modo mutiplicar con un color oscuro de acuerdo a la atmósfera y después en esa misma capa pasaremos el pincel con un color caro o directamente el blanco seleccionado. Posteriormente, podemos agregar ese efecto saturado entre la luz y la sombra.

 

 

  • LUCES

Para tener unas buenas luces, es bueno emplear modos de combinación, los modos de luminosidad le dan vida a los colores. Los modos de combinación que suelo emplear para colocar luces brillantes son: “Sobreexponer (brillo)”, “Sobreexponer (color)” y “Superponer”.

Para las luces dramáticas seguiremos el mismo procedimiento. Por ejemplo, si la luz viene del fondo, el rostro estará oscurecido, lo oscureceremos como se explicó anteriormente, con una capa en multiplicar a la cual le podemos bajar la opacidad para modular la profundidad de la sombra, y para la luz una capa en sobreexponer brillo donde pinto la silueta del cuerpo e ilumino el fondo usando un color claro conforme a la atmósfera, en este caso azul. Después, en otra capa en modo de superponer ilumino partes sobre el cabello.

  • ATMOSFERA

En una ilustración completa pensaríamos en las sombras teniendo en cuenta el fondo o viceversa, pero si tenemos ambos conceptos con colores mutuamente excluyentes; una manera de acoplarlas seria usando los modos de combinación.

 

Para hacer este cambio de atmósfera crearemos una nueva capa a la cual le cambiaremos el modo de fusión a “Multiplicar”, posterior a eso aplicaremos un mapa de degradado o color sólido en la dirección que más nos convenga y si es necesario le bajaremos la opacidad a la capa tanto como sea necesario.

Uniendo ambos métodos de poner luces y sombras con modos de combinación, podemos cambiar de manera drástica la atmósfera, aunque se parta de una ilustración totalmente distinta.

Degradado: Utilizo un degradado porque me brinda más tonalidades que un tono monótono en toda la ilustración. Si quieres saber más sombre los mapas de degradado, dejo la entrada a un TIP que hice hablando sobre ellos:

 

 

  • PERSONAJES

Para acoplar un personaje a su fondo crearemos una nueva capa por encima del personaje, a esta la ajustaremos a la capa inferior, luego le aplicaremos un degradado o color sólido, como último le bajaremos la opacidad a nuestro gusto. En este caso, la habitación se encuentra en penumbras, por lo que sería lógico que el personaje también debe estar en penumbras.

 

Para un mejor resultado, recomiendo agregar detalles en nuevas capas conforme a la atmósfera general. También usando máscaras de capa se pueden borrar partes que no necesitemos.

Y finalmente, la herramienta “Equilibrio de color”, con ella variaremos las tonalidades para conseguir un mejor resultado.

 

En equilibrio de color, en las barras desplazables encontramos los colores cian, magenta y amarillo con sus respectivos opuestos al otro lado, rojo, verde y azul. En cuanto al apartado de equilibrio de postergación, tenemos la opción de controlar las sombras, los medios tonos y las luces. Mantener luminosidad, mantiene la luz de la ilustración si se deja seleccionada.

6. Sombreado automático

La última herramienta que puedo recomendar para trabajar la atmósfera de nuestra ilustración es: “Sombreado automático”, una nueva función que podemos encontrar en la siguiente ruta: Edición > Sombreado automático.

Para conocer las especificaciones técnicas de cada uno de sus apartados recomiendo visitar este tutorial oficial donde se explica a detalle:

 

 

Para cambiar la atmósfera usaremos los modos de preajustes como referencia y después podremos cambiarle el color o los valores de intensidad a nuestro gusto. Teniendo la capa seleccionada abriremos la herramienta, una vez en la pestaña ubicaremos el estado del día que necesitemos (día, noche, atardecer, etc.)

Ahora cambiaremos el tipo de sombreado a “Cell shading”, este modo es el que mejor da resultados en las ilustraciones semirealistas. Dependiendo del estado de día que elegimos; aparecerán uno o varios niveles a los que les podremos cambiar el color. Finalmente, ampliando o reduciendo los círculos azules que podemos mover por la ilustración, modularemos la intensidad de los efectos de luces y sombras. Por ultimo, podemos cambiar el tipo de luz entre discrecional o esférica.

Listo. Si esta función la combinamos con lo anterior visto podremos obtener resultados asombrosos.

Despedida

Espero que lo visto en este tutorial sea de su agrado y les sea de ayuda, perdón por ser tan largo. Bueno, sin nada que decir ¡Gracias por llegar hasta aquí! ପ(๑•̀ुᴗ•̀ु) ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ

 

¡¡¡Vibren alto!!!

No vemos en otro momento ( •⌄• ू )✧

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