벡터 레이어를 사용하여 오노마토페를 그리는 방법

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ユキノコ(Yukinoco)

ユキノコ(Yukinoco)

죄송합니다, 동영상 속도가 너무 빠르기 때문에 시청시 0.25 배속으로 재생하거나 일시 정지하면서 보는 것을 추천합니다. 또 벡터 레이어의 조작에 대해서는, 다른 새로운 강좌의 [벡터 편집으로 그리는 선화 강좌]의 동영상에서도 다시 다루고 있으므로, 그쪽을 보신 것이 좋을지도 모릅니다.

소개

이 TIPS에서는

만화에 있어서의 의음·효과음의 그리는 방법으로 벡터 레이어를 활용하는 방법을, 위의 만화에 실제로 효과음을 그리면서 소개해 갑니다. 동영상 쪽의 영어 자막을 붙였으므로 좋으면 그쪽도 봐 주세요.

 

벡터 레이어에는 그린 선 안에 뼈처럼 스트로크 정보가 저장되어 있습니다.

구체적으로는 선의 궤적, 선의 두께, 브러시 정보 등의 선을 구성하는 성분입니다.

이 벡터 정보는 선을 그린 후에도 쉽게 편집할 수 있습니다.

 

 

 

 

만화에서 그린 문자도 선과 스트로크로 구성되어 있습니다.

편집·가공도 하나의 스트로크마다 실시하는 것이 효율적으로 편집을 진행할 수 있습니다.

 

이것은 래스터 레이어에서는 매우 어렵지만,

벡터 레이어라면 한 번 그린 문자를 나중에 쉽게 편집할 수 있습니다.

 

이 강좌에서는, 이 벡터 기능을 사용해, 효과음·의음등의 그리기 문자를 효율적으로 편집해 그려 나가는 방법을 다루고 싶습니다.

 

 

사용하는 툴·기능의 소개와 준비

실제로 그리기 시작하기 전에 벡터 레이어에서 문자를 그리는 데 사용하는 도구와 기능을 소개하면서 도구 설정 등을 준비합니다.

주로 사용하는 것은 아래와 같은 6개의 툴·기능입니다.

(1) [선택 범위] 도구 각종 (던지기 줄 선택 및 선택 펜) ([Marquee] tool(Lasso,Selection pen))

(2) [선택 범위에 걸리는 벡터 선택] 기능 ([Select Overlapping Vectors])

(3)[오브젝트]도구

(4)[선 수정]툴 각종 ([Correct line] tool)

(5) 레이어 속성의 [경계 효과]-[경계선] ([Layer Property]-[Border effect]-[Edge]

)

(6)[선택 범위 경계선] ([Outline Selection])

 

(1)~(4)가 벡터 편집에 사용하는 특히 중요한 것입니다.

 

각 도구의 위치는 다음과 같습니다. 조금 알기 어렵다고 생각하므로 동영상 쪽으로 위치 등 파악 받는 것이 좋습니다.

 

(1) [메뉴]-[창]-[도구]-[선택 범위]도구

(2) [메뉴]-[선택 범위]-[선택 범위에 걸리는 벡터 선택]

(3)[메뉴]-[창]-[도구][조작]-[객체]도구

(4)[메뉴]-[창]-[도구]-[[선 수정]도구 각종

(5) 레이어 속성 위쪽

(6) [메뉴]-[편집]-[선택 범위 경계선]

이러한 도구 및 기능은 자주 사용하므로 바로 가기 및 빠른 액세스에 등록하거나 선택 범위 런처에 설정하는 것을 추천합니다. 등록 시에는 위의 위치를 참고하십시오.

⑤는 알기 쉬운 위치에 있으며, 자주 전환하지 않으므로 등록하지 않아도 괜찮습니다.

그러면 우선 (1)~(3)의 기능에 대해 설명합니다. 이 세 가지 기능으로 1 세트라고 생각하십시오.

그 전에 하나를 준비합니다. (1)(2)의 조작을 하면, 툴이 자동적으로 (3)의 [오브젝트] 툴로 전환됩니다. 그러나 초기설정의 아직 견고한 변형밖에 할 수 없습니다.

이때 [도구 속성] 아래쪽에 있는 [변형 방법]을 [자유 변형]으로 설정해 주세요.

 

다음은 (4)의 [선 수정] 도구입니다. 특히 [선 노브] 도구를 많이 사용합니다.

벡터로 그려진 선을 정말 손가락으로 잡아 움직일 수 있습니다.

미세 조정에 도움이 되는 툴입니다.

이것으로 벡터로 그려진 의음을, 임의의 스트로크만을 자유롭게 변형할 수 있게 되었습니다.

(1) [선택 범위] 도구로 목표를 정하고,

(2) [선택 범위에 걸리는 벡터 선택]에서 편집하고 싶은 선을 잡고,

(3) [오브젝트] 도구로 편집하고,

(4) [선 수정]의 [선 노브] 도구로 미세 조정 ...

 

라는 것이 벡터 편집의 기본적인 흐름입니다. 아래의 「가」의 문자와 같이 수정을 실시해 갑니다.

(5) (6)의 기본적인 설명은 생략하지만 이러한 사용법에 대해 설명합니다.

(5)의 [경계 효과]-[경계선]은 검은색 경계선의 흰색 문자를 그리거나 문자에 흰색 경계선을 그릴 때 사용합니다.

매우 편리한 기능입니다만, 레이어의 불투명도를 낮추면 정상적으로 기능하지 않는 점이나, 브러시 형상을 이용한 경계선은 그릴 수 없는 등의 결점이 있으므로,

투명한 비쳐 톤의 문자를 그리고 싶을 때나, 브러시로 경계선을 취하고 싶을 때는, ⑥의 [선택 범위를 경계선 잡기]를 벡터로 경계선을 취하고 나서, 브러쉬 선단이나 형상을 변경한다, 혹은 경계선을 수수께끼 위에서 보통 브러시로 그리면 좋습니다.

 

(5)는 폴더 레이어에도 사용할 수 있기 때문에, 폴더 내의 문자의 경계 경계선과 함께 2중으로 경계선을 취할 수도 있습니다.

(5)(6) 양쪽에 말할 수 있는 결점입니다만, 양쪽 모두 선이 균일하고 억양이 없는 점입니다.

이번 만화의 작례에서는, 억양이 없는 선으로는 불충분하다고 느낀 점은 다른 레이어로 선을 직접 가필하고 있습니다. 또 다른 방법이 있지만, 그것은 나중에 또 다른 기회에 소개합니다.

실천! 만화에 효과음을 그려 가자!

어쨌든 실천입니다. 지금까지 기억한 것을 풀 활용해, 문자를 그려 갑시다. 아래 이미지가 이번에 문자를 넣는 만화입니다.

 

 

1P1컷 눈. 무언가에 앉아 맛있는 것처럼 경단을 먹고 있는 무녀 짱에, 수상한 가면의 남자가 숨어 있습니다. 무녀 찬은 쇼핑 돌아가는 것인지 목욕 부지에 만두가 많이 들어 있습니다.

1P2컷 눈. 가면의 남자가 경단이 들어간 보자기를 훔쳐 그대로 도망쳤습니다. 무녀 짱은 놀라서 비쿵이되고 있습니다.

 

2P1컷째 「기다려 이 경단 도둑!」무녀 짱이 앉아 있던 것은 영력을 가진 대포였습니다. 여우의 면을 쓰면서, 무녀 짱은 드물게 대포를 짓습니다.

 

2P2컷 가면남자가 경단을 먹으면서 도망가면서도, 무녀짱의 대포에 놀라고 있습니다.

2P3컷 눈 무녀 짱의 대포가 발포합니다.

2P4 컷 눈 무녀 짱의 대포가 가면 남자에게 명중해 대폭발을 일으키고 있습니다.

모든 동작에 의음을 붙여 가면 공간이 부족하지 않고, 번거로울 뿐이므로, 그려 넣는 의음의 수는, 이야기의 진행상, 중요한 것에 좁힙니다. 밑그림이나 플롯·네임(스토리 보드)의 단계에서 그리는 문자나 위치등은 모두 결정해 두는 것이 베스트입니다만, 실제로는 나중에 어떻게든 하는 일도 많습니다.

 

 

우선은 1P1컷부터 무녀의 소녀가 맛있을 것 같은 경단을 먹는 의음 "모구모구"를 그려 넣습니다.

귀여운 소녀가 귀엽게 경단을 맛있게 먹고 있기 때문에, 이 귀여움을 저해하지 않고, 증강할 목적으로 귀여운 문자로 그리기로 했습니다. 날카로운 부분을 가능한 한 폐기하고 둥근 실루엣이되도록 유의했습니다.

 

하나의 스트로크 안에서 억양을 갖게 하고 굵게 하거나 가늘게 했을 때는, 그 만큼을 다른 어딘가에서 가늘게 하고 굵게 되어, 서체로서의 밸런스를 잡습니다.

 

씹는 소리는 일정하고 리듬이나 음량의 변화가 없기 때문에, 모든 문자의 크기나 간격은 통일하고 있습니다. 약간의 차이로 독자에게의 인상이 변화하기 때문에, 이러한 일에 세심한 주의를 기울여 주세요. 의음은 상황의 표정입니다. 캐릭터의 표정을 그릴 때만큼 집중력이 필요합니다. 시간 단축을 위해 2회째의 「모구」는 1회째의 것을 카피&페이스트 했습니다.

 

톤을 붙여, 광택을 넣는 일로 입체적으로도 둥글게 했지만,

균일한 경계선이 경질적으로 느껴졌기 때문에, 다른 레이어에 그림자를 가필해 보다 둥근 느낌으로 완성했습니다. 아래의 이미지가 완성도입니다.

그릴 때는 깨닫지 못했지만, 「구」의 탁점 부분을 하트의 의장으로 해도 좋았을까라고 생각했습니다.

다음은 수상한 가면의 남자가 다가오는 모습의 의음 「모습…」입니다.

소름 끼치는 인상을 독자에게 주고 싶었기 때문에, 달필풍의 서식을 목표로 했습니다.

 

또, 여기에서는 벡터 레이어에 지우개를 부분적으로 사용하고 있는 것처럼 보입니다. 이러한 것은 본래 벡터 레이어로는 할 수 없고, 벡터 레이어가 크리에이터로부터 흉악되는 이유도 되고 있습니다.

하지만 별로 알려지지 않았지만, 벡터 레이어 내에서 검은 선에 투명한 색상으로 그리면 지우개로 지운 효과를 얻을 수 있는 성질이 있어 여기서는 이 성질을 이용하고 있습니다. . 단지 주의가 필요한 것은 선이 실제로 사라지는 것은 아닙니다. 투명한 색상의 벡터가 검은색 벡터 위에 탑승하는 것입니다. 이 기술은 의음뿐만 아니라, 인물이나 배경을 그릴 때에도 매우 편리합니다만, 투명 벡터가 모르는 사이에 버킷이나 벡터 교점으로서 영향을 주는 일이 있으므로 주의해 주세요. 자세한 내용은 또 다른 기회에 설명합니다.

이야기가 벗어났습니다만, 이것으로 1P1컷째 완성입니다.

다음은 1P2컷째입니다. 1컷째로 말한 것을 똑같이 조심해 문자를 넣어 갔습니다. 가장 중요한 동작의 가면의 남자가 보자기를 훔치는 소리의 「박!」를 눈에 띄게 하기 위해, 연설 거품에 크게 넣었습니다.

다음으로 중요한 가면의 남자의 도주 소리의 「다크」도 똑같이 크게 그려 넣었습니다. 이때 효과음의 방향(녹색)이, 동작의 방향(빨강)과 어우러져 무시되지 않도록 주의했습니다. 보라색과 같은 작례는 빨강과 직행하여 기세를 상쇄해 버리므로 피합시다.

다음은 2P1, 2, 3컷째입니다. 이렇게 되었습니다.

우선 1컷째의 무녀 짱이 대포를 자아내는 소리 「자킨」을 그렸습니다. 투명 색상의 벡터를 지우개처럼 사용하여 깎아내도록 그립니다.

 

금속의 날카로움을, 가능한 한 뾰족한 형상으로 하는 것으로 표현했습니다. 1P2컷째의 「비쿵」과 같이 가늘어지지 않도록 주의하고, 괴로운 느낌으로 했습니다. 또, 자세의 동작의 방향과, 컷의 방향에 「재킨」의 방향을 맞추고 있습니다.

무녀가 가면을 붙이는 소리는 그다지 중요하지 않은데 공간이 없었기 때문에 생략했습니다.

두 번째 컷의 「오오오오」는 바람 소리보다 분위기의 소리입니다. 핀치 때 아무것도 그리지 않으면 박력이 나오지 않기 때문에, 종종 삽입되는 소리입니다. 여러분도 전투 장면에서 곤란하면 적극적으로 「오오오오!」나 「고오오!」에 의지합시다.

3컷째의 「돈」은 처음에는 검은색의 베타 칠이었습니다만, 발사의 이펙트가 숨어 버리고 물론 없었기 때문에 톤으로 비치도록 묘사했습니다. 보통으로 검은 끈으로 "돈"을 그린 뒤 다른 레이어에 검정으로 경계를 잡고 나서, 검정의 "돈"을 불투명도를 낮추어 톤화를 하고 있습니다.

마지막으로 보여주는 장소의 폭발 장면입니다. 이런 형태가 되었습니다.

지금까지의 프레임에 비해 현격히 정보량과 요소가 늘어났습니다.

3차원적 공간이나 지면·폭풍의 에너지·폭염이 발하는 빛 등등… 서로의 요소를 해치지 않게 하면서, 박력이 있는 문자를 넣는 일을 생각해야 합니다만,

사실 요소가 많을수록 최상의 화면 구성이 좁혀지기 때문에

의외로 헤매는 일은 없거나 합니다. 지금까지의 컷으로 기른 경험이 있으면 충분히 해낼 수 있을 것입니다.

이제 화면을 구성하는 몇 가지 요소를 살펴보겠습니다.

붉은 선은 폭발의 발광이나 폭풍의 방향의 성분입니다.

다음에 푸른 선은 공간 자체의 퍼짐의 대체로의 기준입니다.

두 요소를 합치면 이런 느낌이 듭니다.

이런 느낌의 확산을 이미지하면서 그려 갑시다.

무녀 짱이 문자로 숨어 버리지 않도록 무녀 짱의 부분을 마스크하고 있습니다.

컷에 문자를 그려 싶지만 캐릭터는 숨기고 싶지 않을 때 이런 방법을 취합니다.

 

 

문자를 보여주면서 폭발을 숨기지 않도록 주의하면서 최상의 형태를 찾습니다.

개인적으로는 「도카아안」보다 「도고!」가 긴장하고 있어 좋아합니다만,

폭발 부분이 아무래도 숨어 버리기 때문에, 이번은 울게 울고 포기했습니다.

이 글자를 그리는 방법은 방금 전의 「재킨」과 같이, 투명색의 벡터를 지우고 고무와 같이 사용해 깎아내도록(듯이) 그립니다.

 

마지막으로 문자 위에 화이트로 스퍼터링을 하여 불꽃을 표현해…

완성입니다! !

이 TIPS는 어땠습니까?

이번에 벡터 레이어로 그리는 방법을 소개했습니다만, 벡터에도 불특의적인 일이나 불편한 일도 있습니다. 래스터와 벡터 모두 좋은 곳을 살려 좋아하는 쪽으로 그리는 것이 좋습니다.

 

또 이번에 등장한 효과음은 일반적인 것뿐이었지만, 다른 것으로 본 적이 없는 것 같은 소리나 오리지날의 효과음은 점점 넣는 것이 좋다고 생각합니다.

의음에는 작자의 감성이나 마음, 어느 것이 잘 반영된다고 나는 느끼고 있습니다.

만화를 쓰고 있는 동안에, 그 사람이 그 소리나 감정을 어떻게 파악하고 있는지, 그 자체가 작가의 개성으로서 의음 속에 나타나는 것이라고 느낍니다.

그 입으로 하고 싶어지는, 의음으로 시작되어 약간의 붐이 태어나 버리는 일도 있습니다.

의음을 그릴 때는, 그 사물이나 감정에 귀를 기울여, 자신의 마음에 그것을 설명하는데 가장 확고한 말이나 형태를 추구하는 것이 좋다고 생각합니다. 그것이 지금까지 본 적도 들은 적이 없는 새로운 의음이었다고 해도, 결국 독자에게도 매우 좋은 일이라고 생각합니다. 자신과는 다른, 타인의 감성을 아는 것은 좀처럼 기분이 좋은 것입니다. 두려워하지 않고 도전해보십시오.

 

이 TIPS가 여러분이 세상을 관찰하고 더 나은 의음을 그리는 것을 추구하는 데 도움이 되었으면 좋겠습니다.

 

벡터 레이어의 기능은 설명할 수 없기 때문에 또 몇 번에 나누어 해설해 나갈 예정입니다.

아래의 동영상은 이 TIPS로 그린 만화의 효과음의 전체 행정입니다.

이쪽은 2P째의 캐릭터나 폭발 등의 작화의 전 행정입니다.

 

원한다면 참고하십시오.

고마워요!

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