캐릭터와 장면의 구성을 레벨업하는 방법

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Dannyyoung

Dannyyoung

안녕하세요 Danny 님, 저는 새로운 Clip Studio Paint 사용자, 줄여서 초보자에게 캐릭터 구성과 구성 레벨을 올릴 수 있는 방법을 보여드리겠습니다. 장면.**

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먼저 묻고 싶습니다.

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▪️캐릭터 구성으로 우리는 무엇을 이해하는가?

프리랜서 및 단계별 튜토리얼을 할 때마다 OC(오리지널 캐릭터)로 사용하고 싶은 일부 메인 캐릭터를 처음 디자인하기 시작했을 때, 저는 메인 캐릭터를 "즉시" 디자인하기 시작했습니다. 그때는 다른 훌륭한 예술가의 작품을 참고하고 모방하는 것은 나를 예술가가 되지 못하게 하고 내 작품을 독특하게 만들지도 않을 것이라고 스스로에게 말하곤 했지만, 때가 되면 그런 마음을 갖는 것이 어려운 방법임을 배우게 됩니다. 세트가 매우 잘못되었습니다. 오늘의 튜토리얼을 예로 들어 "문자 구성"을 간단히 설명하면 다음과 같습니다.

캐릭터의 고유한 특징과 개성을 강조하기 위해 사용되는 구성입니다.

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새로운 캐릭터 구성을 만들 때 제작이나 일러스트레이션 디자인 중 하나 이상의 개별 형태나 아이디어를 기반으로 할 수도 있습니다.

 

그래서 그런 생각으로 캐릭터를 디자인한다는 것은 단지 우리가 항상 마음속으로 컨셉 캐릭터나 OC(오리지널 캐릭터)를 만들어야 한다는 의미는 아닙니다. 오랫동안 디지털 아트웍을 작업해 왔다면 매우 괜찮습니다. 하지만 최근 (초보자) 디지털 드로잉을 막 시작한 분들에게는 그리 좋지는 않습니다.

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지적:

만약 당신이 예술가로서 나와 마찬가지로 어떤 참조도 없이 캐릭터를 그리는 것만으로 독특한 캐릭터가 만들어진다는 생각을 갖고 있다면, 그런 생각을 마음에서 삭제하시기 바랍니다. 왜냐하면 독특함은 단지 새로운 창작에서 얻어지는 것이 아니라, 이미 존재하는 이미지를 조작하고 우리 주변에 있는 이미지를 활용하여 창의적인 기술을 집약할 수 있으면 쉽게 얻을 수 있습니다.

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따라서 구성은 환경의 구성 요소강점(초점이라고도 함)의 요소라는 두 부분으로 존재합니다. ,

 

바위-나무-새, -단독주택 등 다양한 오브제로 구성된 아래의 풍경 장면 이미지를 촬영해 보세요.

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이제 아래의 캐릭터를 가져와서 위의 장면에 추가하세요.

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따라서 우리는 장면의 객체 앞에 캐릭터를 배치함으로써 어떤 방식으로든 보는 사람들의 눈을 유발하지 않고 기본적으로 강조 지점(초점 지점)을 만드는 경향이 있음을 알 수 있습니다. 이미지는 먼저 집을 덮고 있는 모습이 무엇인지에 대한 고민이 될 것이고,

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초보자에게는 추상적으로 들릴 수 있습니다. 예, 특정 장면에 캐릭터가 있으므로 캐릭터장면은 둘 다 합성되거나 구성되는 내용을 갖습니다. 서로 보완적일 수도 있고 그렇지 않을 수도 있음) 그러나 중요한 점은 캐릭터장면을 구성하는 것들이 "구성"으로 알려져 있다는 것입니다.

예를 들어 장면에 있는 -캐릭터 -객체와 -풍경으로 구성된 아래 이미지를 예로 들어 보겠습니다.

따라서 우리는 장면의 객체 앞에 캐릭터를 배치함으로써 어떤 방식으로든 보는 사람들의 눈을 유발하지 않고 기본적으로 강조 지점(초점 지점)을 만드는 경향이 있음을 알 수 있습니다. 이미지는 먼저 집을 덮고 있는 모습이 무엇인지에 대한 고민이 될 것이고,

이제 위에서 언급한 내용을 쉽게 달성할 수 있으려면 먼저 이 구성 개념을 지배하는 몇 가지 간단한 원칙이나 규칙을 이해해야 합니다.

 

- 캔버스 크기를 잘 선택할 수 있음

- 구성 요소

- 주제 인물의 구조(인물/사물/초점).

- 잔액

- 최종 마무리: 대비 단순화

1- 캔버스 크기를 잘 선택하세요

나는 새로운 디지털 페인팅을 시작할 때마다 기본적으로 캔버스의 크기를 추측하곤 했습니다. 때로는 잘 풀릴 때도 있지만, 다른 경우에는 그림을 그리는 데 있어 실망스러운 문제로 이어질 수도 있습니다.

 

나중에는 "어떻게 캔버스를 올바르게 선택할 수 있을까?", "가로 캔버스를 사용할지, 세로 캔버스를 사용할지 어떻게 더 잘 결정할 수 있을까?"라고 자문하게 됩니다.

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이 모든 질문을 염두에 두고 저는 더 많이 연구했고 초보자로서 지금 할 수 있는 가장 좋은 일은 먼저 완전한 정사각형을 사용하는 것부터 시작하여 캔버스의 일반적인 크기에 익숙해지는 것입니다. 직사각형 크기(저는 캔버스 크기를 직사각형 크기로 설정했습니다.

• 세로 크기- 너비 ~ 1080px × 높이 ~ 820px

• 가로 크기 너비 820px × 높이

1080px).

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그리고 캔버스 크기를 선택할 때 어떤 그림을 그릴지, 이미지의 물체가 표시될지 마음속으로 생각합니다. * *위로- 아래로 또는 왼쪽-오른쪽, 위로- 아래로인 경우 세로 크기를 그대로 사용하겠습니다. 하지만 왼쪽-오른쪽의 경우에는 가로 크기**를 사용하겠습니다.

 

캔버스를 선택하면 오늘 튜토리얼의 다음 측면으로 넘어갈 수 있습니다.

2- 구성 요소(풍경 환경 장면)

환경 장면에 대해 표시된 위의 썸네일 이미지에서 우리는 장면의 다양한 객체 또는 주체가 장면에 구성이라는 독특한 모습을 부여하는 방식을 확인했습니다. 그러나 나는 예술가가 관객이나 시청자가 시선을 집중하기를 원하는 대상과 장소에 따라 장면이 바뀌는 경향이 있다는 점을 지적하고 싶습니다.

 

그런 다음 우리에게 학습을 제공합니다 ...

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구성은 어떻게 다양합니까?

이것은 훌륭한 질문입니다. 우리가 카메라를 사용하여 우리 주변의 다양한 환경을 촬영할 때 촬영된 이미지를 자세히 살펴보면 각각의 구성이 서로 다른 형식으로 표시된다는 것을 알 수 있기 때문입니다. 일반적으로 요소, 규칙 또는 구성의 법칙으로 알려진 장면 안/에서 함께 관련, 결합 또는 배열된 이미지의 개체입니다.

 

예술가는 자신의 작품 구성을 선택할 때 완전한 자유를 갖습니다. 요소는 모두 캔버스나 사진의 중심을 향해 밀집되어 있을 수도 있고, 작품의 모서리에 펼쳐져 있을 수도 있으며, 장면 속 사물의 표현과 등장인물을 포함한 통칭을 ''라고 합니다. 율".

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▪️리듬,

요소를 배치하면 예술 작품에 생명감을 불어넣는 데 도움이 되는 "리듬"이 예술 작품에 제공된다는 점을 지적하고 싶습니다. 리듬은 구성 요소를 반복하거나 선과 모양을 사용하여 관객의 시선을 예술작품 주위로 유도함으로써 생성될 수 있습니다.

구성을 지배하는 요소에 대해 다음 규칙을 따르십시오.

(i) 삼등분의 법칙

삼분할 법칙은 피사체를 이미지의 왼쪽 또는 오른쪽 1/3에 배치하고 나머지 2/3는 더 열어 두는 구성 지침입니다.

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다른 구성 형태가 있지만 일반적으로 3분의 1의 법칙을 따르면 매력적이고 잘 구성된 사진이 만들어집니다.

(ii) "삼각형" 또는 "피라미드" 규칙

삼각형 구성에는 이미지 내에서 삼각형을 형성하거나 사용하는 것이 포함됩니다. 직각삼각형은 베이스가 넓어 안정감을 주기에 좋습니다. 작은 꽃송이가 이루는 정삼각형은 균형 잡힌 구도를 만드는 데 도움이 됩니다.

제가 삼각형에 관해 이야기할 때는 두 가지를 의미합니다.

 

• 프레임에 삼각형을 만드는 세 가지 요소가 있습니다.

 

•삼각형 모양의 선을 만드는 방식으로 프레임에 요소를 배치합니다.

그것은 매우 간단합니다. 세 가지 = 삼각형. 쉽지요?

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(iii) "L" 규칙

수평 및 수직 이미지 축이 중심에서 벗어나면 L 모양을 인식할 수 있습니다. L 구성 입니다. 이미지의 요소는 이 두 축에 위치합니다.

 

 

(iv) "S" 규칙

요소는 선과 모양만 사용하는 것이 아니며, 문자를 문자 S와 같이 사용할 수도 있습니다. 예를 들어 시청자가 도로를 보고 있다고 가정할 때 일종의 지그재그 표현입니다. 곡선.

(v) "대각선" 규칙

대각선 구성에서는 이미지의 요소가 대각선을 기준으로 구성됩니다. 이러한 구성은 원근감을 강조하고 이미지에 깊이 느낌을 부여하며 역동성을 추가할 수 있습니다.

(vi) "원" 규칙

원형 구성은 마스터 아티스트가 그림이나 회화에서 특정 요소원형 방식으로 서로 묶는 데 사용하는 기술입니다. 이러한 디자인 접근 방식은 예술 작품에 활용되는 가장 쉽게 인식되는 기술 중 하나입니다.

 

오른쪽 상단 모서리에 있는 첫 번째 썸네일 이미지를 보면 구름이 함께 모여 을 형성하고 있습니다. 항상 아래에 있는 썸네일 이미지를 볼 수 있듯이 호수입니다. 주변에 토지가 있어 호수는 원형이 되고 아래 썸네일 이미지에서 강조점이 됩니다.

위에서 언급한 것들은 몇 가지 구성 요소입니다.

 

다음,

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3- 주제 인물의 구조화(인물/사물/초점)

캐릭터의 구성을 유리하게 조작할 수 있는 방법 중 일부는 먼저 우리가 제공하려는 구조적 차단 유형을 결정하는 것입니다. *OC**(오리지널 캐릭터).

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▪️ 문자 구조적 차단(모양의 장점),

캐릭터의 구조적 차단정규적인 모양을 사용하여 각 캐릭터에게 원하는 역할을 염두에 두고 각 캐릭터에게 고유한 모습을 제공하는 기본 기반입니다. 다음과 같은 장면을 촬영합니다.

 

(i) 귀여운 느낌을 주기 위해 캐릭터를 둥근 형태로 막거나,

 

(ii) 강렬한 느낌을 주기 위해 정사각형 형태의 문자를 차단하거나,

 

(iii) 캐릭터를 삼각형 형태로 차단하여 사악하거나 나쁜 모습을 주는 행위.

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모양을 사용하는 합성의 이 부분을 사용하면 아티스트가 청중(또는 시청자)을 지루하게하지 않도록 쉬운 방법이나 형식으로 캐릭터를 레이아웃하는 데 도움이 됩니다.

 

일반적인 모양을 사용하면 개별 문자의 특성을 표현하는 데에도 도움이 될 수 있습니다.

 

 

참고: 이미지 왼쪽에 있는 여성 캐릭터원 모양을 사용하여 그녀의 프레임을 표현했는데, 그녀가 어떻게 더 귀엽게 보이는지, 무료환영, 이러한 특성은 내가 그녀를 구조화할 때 원 모양을 사용하는 방식의 원인입니다.

다음으로 이미지 오른쪽의 여성 캐릭터사악하게 귀엽고 전략적이며 악랄한 표정을 짓고 있는 것으로 보입니다. 삼각형 모양의 특징을 활용한 것입니다.

이미지의 가운데에 있는 남자 캐릭터강렬하고 대담하고 경직 표정을 짓고 있는 반면, 그 특성상 내가 그를 액자에 넣는 데 사용하는 사각형 모양입니다.

▪️ 캐릭터 해부학 (직선 몸체 차단)

캐릭터 해부학초보자어려워하는 경향이 있는 매우 복잡한 측면이며 종종 계속해서 다루었지만 간략히 설명하겠습니다. 초보자가 캐릭터를 쉽게 구성하거나 그리기할 수 있는 일반적인 모양입니다.

 

초보자인 경우 참고 "이것은 완벽한 그리기 스타일이나 캐릭터 신체 프레임이 아닙니다." 따라서 프로세스를 찾으면 아래에 어려움을 표시하겠습니다. 조언을 하세요. 그냥 강요하지 말고 그냥 조작해 보세요. 자신의 그림 스타일에 더 잘 어울리는 알겠습니다.

 

 

가) 몸통

남성 캐릭터에 대한 블로킹몸통느낌표처럼 보이는 경향이 있습니다(*작은 상자 위에 큰 상자 스택이 있음) *).

 

여성 캐릭터에 대한 차단상체모래시계처럼 보이는 경향이 있지만 상단하단 부분이 모두 있습니다 * *가리키는 것가운데가 안쪽을 가리키는 것**).

b) 하지(다리)

하지골반뼈에서 아래쪽으로 다리에 위치한 3개의 관절을 위한 원 모양을 사용하여 그려지고 다리큰 뼈 부분에 사용되는 정사각형 모양인 반면 구조 또는 프레임모형 사지처럼 보이는 경향이 있습니다. 아래와 같이 지침으로 사용됨

c) 상지(손)

상지가슴 에서 시작하여 에 위치한 3개의 관절을 위한 모양을 사용하여 그려집니다. 뼈허리 아래로 내려오고, 사각형 모양은 손의 큰 뼈 부분에 사용되는 반면 모양은 아래와 같이 가이드라인으로 사용되는 모형 사지와 같은 구조 또는 프레임

d) 전체 신체 구조

이 시점에서 방금 구조화신체 부분을 함께 가져오면 이제 두 성별 캐릭터(* *남성여성 캐릭터**).

이제 구성, 블록인 방법을 이해하고 캐릭터의 전체 몸체를 생성하면서 캐릭터에게 고유한 다양한 종류 표현을 제공하는 방법을 이해했으므로 다음을 수행할 수 있습니다. 그런 다음 다음 측면으로 넘어갑니다.

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그리고 신체를 다른 크기로 또는 다양한 동적 포즈로 그리는 방법을 배우고 싶다면 다음 과정을 확인하세요. 아래 링크가 있습니다.

위의 내용 중 하나라도 더 많은 것을 개선하는 데 도움이 될 것입니다.

▪️ 관점의 유용성

다양한 관점을 수용하면 사람들이 자신의 예술 스타일에 대응할 수 있는 기회도 얻을 수 있습니다. 이를 통해 개인은 자신의 선입견관념에 도전할 수 있는 새로운 정보에 노출됩니다. 이를 통해 자신의 편견을 인식하고 캐릭터 그룹에 대한 현재 사고 방식과 캐릭터의 포즈에 "자발적인 표현**"을 추가할 수 있는 아이디어를 재고하는 데 도움이 될 수 있습니다.

 

 

  • 이미지에서 왼쪽에 있는 것이 어떻게 수직또는 선형 위치이고 정면에서 보면 직선**지루하고흥미롭지 않은지하지만 오른쪽에 있는 것은 수직 또는 선형 위치*입니다. 기울어져캔버스가장자리위치하여직선으로 서 있으면서도 문자자발적으로 흥미롭고 역동적인**표현을 제공하면서 아래에서 볼 수 있습니다.

다양한 관점을 이해하는 것이 때로는 어려울 수 있습니다. 아티스트는 자신이 가장 편안하다고 느끼는 정신 상태 또는 사고 방식에서 벗어나야 할 수 있습니다. 그러기 위해서는 진정한 노력이 필요합니다.

하지만 프로세스를 더 쉽게 만들 수 있는 몇 가지 핵심 전략은 먼저

 

관점을 부여하기 전에 캐릭터에게 원하는 표현 종류를 결정하세요.

 

의 경우 아래의 두 가지 관점 포즈를 선택하세요. 따라서 왼쪽관점을 기반으로 하는 하나는 진지한을 표현합니다. 포커스 종류의 캐릭터 포즈오른쪽에 있는 것은 일종의 자유자발적 종류의 캐릭터 포즈**를 표현합니다.

• 위 이미지에서 알 수 있듯이 왼쪽 캐릭터아래에서 위로에서 카메라 위치를 조정한 결과 상체는 작고 하체는 더 크게 그려졌습니다. .

오른쪽 캐릭터의 캐릭터는 상하에서 카메라 위치를 조정한 결과 상체는 크게, 하체는 작게 그려졌습니다.

창의력 키우기, 이해, 호기심, *학습에도 도움이 될 수 있는 방식으로 다양한 관점을 사용하여 시청자의 관심을 끌거나 사로잡을 수 있는 다음 방법을 고려해 보세요. * 디지털 아트 세계가 발전함에 따라 시청자와 예술가 속으로.

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▪️ 포즈 조작,

위에서 언급했듯이 조작은 부정 행위가 아니라는 점을 분명히 하고 싶기 때문에 "포즈 조작"이라는 측면을 포함시켰습니다. ", 이 세상의 모든 면에서 새롭고 다른 것이 무엇인지 보여주시면 그것이 새롭지 않은 이유와 조건을 말씀드리겠습니다.

 

참고: 이 측면은 캐릭터 구성 생성에 중요한 두 가지를 제시합니다.

 

첫 번째 (i)캐릭터 포즈를 생성할 때 다른 캐릭터 포즈를 다시 생성하거나 이를 사용하여 조작 스킬을 사용할 수 있다는 것입니다. 참조 이미지 포즈는 아래에서 볼 수 있듯이 작업을 더 쉽고 빠르게 만들 수 있습니다.

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캐릭터의 하반신 BCA 하체 부분을 어떻게 사용하는지 주목하세요. 이는 조작으로 간주됩니다.

두 번째 (ii)는 이미 만들어진 썸네일 이미지를 기준점 또는 이미지로 사용하는 과정에서 조작 기술을 통해 OC(오리지널 캐릭터) 디자인을 더욱 쉽게 만들 수 있다는 것입니다. 참조 이미지의 다양한 설정을 사용하고, 위대한 아티스트가 이미 만든 썸네일 이미지에서 학습하고, 그들의 아트 스타일 또는 계율을 기록하여 우리가 구현하거나 규칙화할 수 있는 아트 스타일을 지배합니다. 얼굴 표정, 신체 차단, 관습 등의 형식으로 고유한 모습을 제공하여 우리 자신의 유형의 캐릭터를 만드는 데 더 나은 도움을 주기 위해 노력했습니다.

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참고: 위와 같이 제가 활용하는 참고 이미지 1-9 아이디어 또는 아트 스타일의 대부분은 다른 훌륭한 아티스트와 주변 사물을 연구하면서 얻은 것입니다. 을 위한;

1. 나는 블록 모양을 사용하여 머리카락의 틀을 잡았습니다(마크 버넷 연구에서 얻은 것입니다).

2. 저는 애니메이션 스타일을 사용하여 눈을 그립니다.

3. 나는 단지 내 마음대로 코를 그리며 내 창의적인 기술을 쌓거나 집에 두려고 노력합니다.

4. 나는 "스티븐 유니버스" 스타일의 입을 그리는 방식을 활용하는데, 현실주의에 따르지 않는 방식을 정말 좋아합니다.

5. 캐릭터의 귀여움을 더 잘 표현해주는 둥근 모양의 영향을 캐릭터의 턱에 적용했습니다.

그럼 맞춤복인 6, 7, 8, 9는 그냥 주변에 사람들이 입는 옷 몇개만 골라서 입는 것이 기준점 입니다.

이와 달리 다양한 이상적인 이미지 1~9는 위 캐릭터의 구성 요소를 참조하여 캐릭터 생성을 더욱 빠르고 쉽게 만들 수도 있습니다.

 

위의 다양한 참조 이미지 1~9를 사용하면 의 다양한 지원을 통해 위의 전환, 변경 또는 조작을 통해 다양한 캐릭터를 만들 수 있습니다. 이미 기존 참고 이미지를 이용하여 다양한 캐릭터를 쉽게 생성할 수 있습니다.

 

 

▪️ 움직임 만들기

일반적으로 한 장소에 즉시 고정되거나 특정 장소에 고정되지 않고 이미지가 이미지 주위로 눈을 움직이도록 유도하는 것이 관찰자에게 더 즐거운 것으로 생각됩니다. 아티스트는 이미지에 움직임을 통합하여 "정적" 또는 "평평한" 느낌을 주는 구성을 만들지 않으려고 노력하는 경우가 많습니다.

 

썸네일 이미지 A를 예로 들어 보겠습니다. [캐릭터가 학교 복도를 달리는 동안 무언가 점프하고 있으며 표준적으로 달리는 캐릭터에게 화를 내며 소리를 지르고 있습니다],

보는 사람의 흥미를 끌 수 있도록 이미지에 에너지와 긴장감을 부여하세요.

반면 썸네일 이미지 B에서는 [세 명의 캐릭터가 정지 또는 정적인 위치에 앉아 있고 앞에 있는 두 캐릭터는 대화를 나누고 세 번째 캐릭터는 일부 상자를 따라오고 있습니다].

캐릭터가 위치에 고정되어 있기 때문에 이미지에 에너지가 부족합니다.

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4- 균형

구성의 균형을 맞추려면 디자인의 한 영역이 다른 영역을 압도하지 않도록 긍정적인 요소부정적인 공간을 모두 배열해야 합니다. 시청자초점 지점으로 이동합니다. 모든 것이 함께 작동하고 완벽하게 조화를 이룹니다. 개별 부분은 합계에 기여하지만 합계가 되려고 하지 않습니다.

 

(1.) 아래에 표시된 대칭 균형과 같이 중심점 전체에 걸쳐 요소에 동일한 가중치를 부여하여 달성됩니다. 구성. 중심점가로, 세로 또는 대각선이 될 수 있습니다.

그 결과 완전히 균일 균형이 잡힌 것처럼 보이는 반복적이거나 거울에 비친(완벽하게 대칭이라고 함) 이미지가 생성됩니다. 형식적 균형대칭은 고도로 체계적이고 균형 잡힌 구성을 촉진합니다.

위의 (2.) 에서 볼 수 있듯이 비대칭 균형은 레이아웃의 요소다르면 발생합니다. , 그러나 동일한 가중치를 적용하면 여전히 균형 잡힌 느낌을 받습니다. 무게는 비슷하지만 모양이 다른 두 개의 요소가 있을 수도 있고, 두 개의 더 작은 초점**으로 균형을 이루는 하나의 더 크고 무거운 요소가 있을 수도 있습니다.

 

대칭에 비해 비대칭 균형은 다양한 수준의 매력을 가진 이미지를 생성할 수 있지만 일반적으로 더 흥미롭습니다, 동적인 이미지를 만듭니다. 일종의 비공식적 균형비대칭을 올바르게 수행하려면 약간의 연습이 필요할 수 있지만 결과는 아래와 같이 그만한 가치가 있습니다.

보시다시피 시점에 더 가까운 첫 번째 캐릭터는 훌륭한 동적 형태를 보여주지만 이것이 전부는 아니며, 캐릭터가 합성 규칙을 준수한다는 점을 바탕으로 합니다. , 캐릭터가 회전하면 아래와 같이 극적인 포즈를 취하는 경향이 있습니다.

이제 위에서 언급한 내용은 생략하고,

 

캐릭터 그림으로 돌아가서,

 

문자가 올바른 위치 레이아웃이 되도록 원하는 방식의 썸네일 이미지를 사용하여 몇 가지 단조로운 색상음영을 추가할 수 있습니다. 캐릭터장면까지.

캐릭터의 모든 것이 어떻게 표현이 되는 경향이 있는지 그녀의 표정원근적 포즈와 같아야 합니다. 이것이 이미지 를 만듭니다. 흥미롭고 지루하지** 않습니다.

저는 두 가지 유형의 합성 규칙을 사용했다는 점을 지적하고 싶습니다.

 

배경 장면에 사용한 [터널링 규칙]입니다.

그리고 [삼각형 또는 피라미드 규칙]전경 캐릭터의 포즈에 사용한 구성요소입니다.

주의 저는 삼각형 합성의 두 세트를 사용했습니다. 빨간색 삼각형머리, 손, 오른쪽 다리 사이의 확장을 표시하고 파란색 삼각형 캐릭터가방, 왼쪽 다리, 입에 물린 빵** 사이의 확장을 표시합니다.

참고: 이를 방해하는 규칙이 없으므로 이미지에서 합성 요소를 최대한 많이 사용할 수 있지만 그렇지 않은 합성 요소 사용은 피하세요. 서로 잘 지내요.

: 오늘의 튜토리얼 요소는 두 개의 삼각형, "L" 규칙터널링 요소입니다.

5- 최종 마무리: 대비 단순화

어수선한 이미지사진 내의 주요 요소를 산만하게 하여 피사체를 식별하기 어렵게 만들 수 있습니다. 외부 콘텐츠를 줄이면 시청자가 주요 개체에 집중할 가능성이 높아집니다. 선, 사각형색상과 마찬가지로 이미지의 밝은 영역이 시선을 끄는 경향이 있으므로 조명을 사용하여 혼잡함을 줄일 수도 있습니다. 그림을 그릴 때 예술가는 그림 가장자리 쪽으로 덜 세밀하고 정의된 붓놀림을 사용할 수 있습니다. 요소객체초점으로 제거하고 필요한 구성요소**만 가져옵니다.

▪️얕은 피사계 심도

단순화를 달성하는 한 가지 접근 방식은 촬영 시 넓은 조리개를 사용하여 피사계 심도를 제한하는 것입니다. 올바른 설정에서 올바르게 사용하면 이 기술을 사용하면 사진피사체가 아닌 모든 것을 초점에서 벗어날 수 있습니다.

아래 이미지인 이 튜토리얼을 위해 생성된 캐릭터를 가져옵니다.

이제 위 이미지에 피사계 심도를 추가하는 원칙을 적용하세요.

 

위에 표시된 대로 새 레이어를 만들고 혼합 모드를 [곱하기]로 설정한 다음 에어브러시를 사용하여 더 어두운 색상을 추가합니다. 캐릭터 이미지네 모서리

이 작업이 완료되면 이제 이미지약간의 손길이 가한 변경 사항의 특성을 볼 수 있습니다.

간단하고, 작으며 또는 관련성이 없는 측면으로 보일 수 있지만 이미지를 향상시키는 데 유용한 역할을 하는 경향이 있는 다음 단계로 이동합니다. 그리고 그 측면은,

▪️노이즈 모노크롬 효과 추가

먼저 초보자로서 팔레트 바에 [재료]를 추가해야 합니다.

 

그런 다음 팔레트 바에서 [material: basic] (1)이 있는 곳으로 스크롤하고 클릭하고 미니를 클릭합니다. 대시보드에는 다양한 재료(예: 점, 노이즈기타)가 표시됩니다. 그런 다음 이 튜토리얼에서 사용할 재질을 클릭합니다. 소음 물질의. 재료를 선택하고 (2) 표시된 대로 노이즈 재질캔버스로 드래그**합니다.

재료(1)로 표시된 레이어 선택(2)로 표시된 레이어에 생성됩니다.

노이즈 레이어가 생성되었으므로 이제 블렌딩 모드를 세 가지 모드(불투명도, 부드러운 조명강한 조명) 중 하나로 설정하고 위와 같이 불투명도50%로 설정합니다.

이상으로 노이즈 모노크롬 효과를 추가하는 과정이 끝났습니다.

 

다음은,

▪️가우시안 블러 효과 추가

첫번째 해야 할 일은 위에서 언급한 피사계 심도에서 했던 것처럼 [자동 작업] 하위 도구를 팔레트 바에 추가하는 것입니다.

 

미니 대시보드가 나타납니다. 상단 오른쪽 모서리에는 상자와 안쪽 기호를 가리키는 화살표가 있는 아이콘이 있습니다. 그것을 클릭**하세요.

"추가 자동 액션 세트"라는 새 대시보드가 나타납니다. 여기에는 내가 다운로드한 (1)로 표시된 자료가 있습니다. 이 튜토리얼에 대해서만 에셋 스토어에서 선택하고 (2)로 표시된 [팔레트 추가]를 누르세요.

빨간색 상자와 같이 (자동 작업) 선택 항목에 추가됩니다. (1)로 표시하려는 유형을 선택한 다음 클릭하세요. 캔버스에 추가하려면 재생 아이콘을 클릭하세요.

가우시안 블러가 추가되면 원본 이미지 레이어 위에 자체 레이어가 생성되고 원본 이미지 레이어보이지 않게 되어 가시됩니다. 다시.

그런 다음 가우시안 흐림 효과 레이어를 선택하고 지우개 하위 도구를 사용하여 이미지에서 원하지 않는 부분을 지우기할 수 있습니다* *흐리게 하기**,

가우시안 블러를 다르게 삭제하여 시청자에게 표현을 제공하거나 시청자가 더 보고 싶은 부분에 집중하도록 만들 수 있습니다.

이제 이것으로 오늘의 튜토리얼이 끝났습니다. 아래는 최종 캐릭터 이미지입니다.

요약

튜토리얼에서 배운 내용을 빠르게 요약하여 모든 것을 한 번 더 살펴보겠습니다. 구성은 캔이 흐르는 요소(예: 객체주제)입니다. 장면의 리듬 형태.

요소 구성의 다양한 형태에는 세 번째 규칙, 삼각 규칙, L 규칙, S 규칙 등이 있습니다.

 

주목해야 할 다음 단계는 좋은 합성 요소가 포함된 이미지를 생성하려면 더 자세히 알아야 한다는 것입니다.

- 캔버스 크기를 잘 선택할 수 있음

- 구성 요소

- 주제 인물의 구조(인물/사물/초점).

- 균형

- 최종 마무리: 대비 단순화

 

다음을 수행하고 자주 연습하면 준비가 완료됩니다. 다음 튜토리얼을 참조하세요.

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