관점을 사용하여 성을 특성화하는 방법
소개
우리가 세계에서나 판타지 작품에서 볼 때 성은 우리의 마음을 고대와 환상적인 차원으로 이동시키는 힘을 가지고 있습니다. 기후와 문화, 건축 장소에 따라 다양한 유형이 있지만 모든 성은 주인의 힘을 방어하고 과시하는 동일한 목적을 가지고 있습니다.
이 기사에서는 힘, 평온함, 낭만적인 성 또는 성의 다른 측면을 강조하려는 경우 관점이성에 대한 인식에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지 보여 드리겠습니다. 복잡한 구조를 그리는 방법을 모르신다면 개념화 과정을 작은 단계로 나누는 방법에 대한 몇 가지 팁도 알려드리겠습니다. 당신의 그림 실력에 관계없이 성의 관점을 개선하고 놀라운 외관을 제공할 수 있습니다.
관점의 기초
관점에 대한 자신감부터 시작해 보세요. 상당히 어려워 보일 수도 있지만성에 특정 분위기를 주기 위해 관점에서 생각하는 능력을 개발하는 방법을 보여 드리겠습니다. 실제로, 관점을 바꾸면 사람들이 성에 대해 갖게 될 인식이 바뀔 수 있습니다.
가장 먼저 주목해야 할 점은 관점이 관찰자의 관점과 밀접하게 관련되어 있다는 것입니다. 따라서 관점을 바꾸면 건물이 완전히 다른 모습을 보일 수 있습니다.
나는 우리가 달성하고자 하는 결과에 따라 우리가 숙달해야 하는 3가지 유형의 관점과 이를 언제 사용해야 하는지, 그리고 개념화에 대한 4가지 서로 다른 접근 방식을 설명할 것입니다.
1점 투시(이론)
첫 번째 유형은 1점 투시이다. 이러한 유형의 관점은 깊이를 강조합니다. 각 유형의 원근법에는 지평선과 소실점을 정의하는 선이 항상 있는데, 이 경우 소실점은 단 하나입니다.
성은 건물만큼 매우 복잡할 수 있지만, 성의 구조는 결합하여 성을 형성하는 단순한 기하학적 모양으로 생각할 수 있습니다. 1점 관점에서 블록을 그리는 방법을 살펴보겠습니다.
참고: Clip Studio Paint에서는 다양한 방법으로 완벽한 선을 그릴 수 있습니다. 이 기사에서는 그림(U) 도구, 직선을 사용하는 두 가지 방법을 제안합니다. 또는 연필(P) 도구나 다른 유형의 브러시를 선택하고 Shift 키를 누른 채 펜을 이동하면서 캔버스의 한 점을 클릭한 후 선의 모양이 보일 것입니다. 원하는 점을 클릭합니다. 점을 찍어 선을 그립니다. 또한 완벽한 선을 즉시 그릴 수 있도록 퍼스 눈금자와 그리드를 사용하는 방법도 보여 드리겠습니다.
첫 번째 단계: 수평선을 정의하는 선을 그린 다음 원하는 위치에서 수평선의 소실점을 선택합니다.
위 이미지에서 볼 수 있듯이 검은색으로 수평선과 소실점이 있는데, 소실점은 수평선의 어느 곳에나 놓을 수 있으며 꼭 중앙에 있을 필요는 없습니다. 소실점을 정의한 후에는 간단한 사각형을 그리고 각도를 소실점에 연결하여 3D 개체의 다른 면을 시각적으로 정의할 수 있습니다.
동일한 방법을 사용하여 원통을 그릴 수 있습니다. 먼저 평행육면체를 그린 다음 위쪽 및 아래쪽 가장자리를 가이드로 사용하여 두 개의 원을 그려 원통의 모양을 정의합니다. 다음 예에서 볼 수 있습니다.
이 방법을 사용하면 이러한 3D 개체의 위쪽, 아래쪽 또는 한쪽을 볼 수 있습니다. 그러나 1점 투시에서는 전면 투시 구조를 구성하는 수직선과 수평선이 수평선과 평행하거나 수직을 유지해야 한다는 점을 기억하는 것이 중요합니다.
위 사진에서 볼 수 있듯이, 우리 성의 구조를 만들기 위한 기본 벽, 기둥 또는 탑과 다양한 모양이 있습니다.
컨셉(차분, 신비)
개념을 그려서 원포인트 관점을 실천해 보자. 이 관점을 사용하면 성의 전체적인 모양을 멀리서 보여줌으로써 성에 차분함이나 신비감을 줄 수 있습니다. 궁전이나 성에서 흔히 볼 수 있는 매우 긴 복도를 그리는 데에도 사용할 수 있습니다.
1점 투시 자(블록 단위 접근)
이제 그 뒤에 있는 이론을 알았으므로 Clip Studio Paint의 매우 유용한 도구인 Perspective Ruler를 사용하겠습니다. 레이어, 눈금자/프레임, 퍼스 눈금자 만들기…로 이동합니다.
1점 투시를 선택하고 새 레이어를 생성하려면 새 레이어 생성 상자를 선택하고 확인을 클릭합니다. 수평선과 소실점이 생성된 것을 볼 수 있습니다. 물론 작업 도구를 사용하여 수평선과 소실점의 위치를 조정할 수 있습니다. 그 방법은 잠시 후에 살펴보겠습니다. 도구 속성에서 그리드를 클릭하여 원근감 있는 그리드를 활성화하고 위 이미지에 표시된 것처럼 스냅 상자를 선택할 수도 있습니다. 이렇게 하면 원근감 있게 그리는 선이 완벽하게 만들어집니다. 환상적이지 않나요!
그러나 스냅을 선택하면 눈금자 선이 보라색으로 바뀌고 스냅이 활성화되지 않으면 녹색으로 변합니다. 눈금자의 한 줄만 비활성화해야 하는 경우 작업 도구를 사용하여 선 근처의 작은 원을 클릭하면 이 선만 녹색으로 표시되며 결과적으로 이 선은 작동하지 않습니다. 통치자. 다음 그림을 참조하세요.
더 쉽게 생각하려면 언제든지 간단한 블록이나 원통으로 시작한 다음 블록 위에 스케치하여 모양을 정의하고 세부 사항을 추가할 수 있습니다.
위 사진을 보시면 수평선과 소실점 그리고 방어타워를 구성하는 단순 블록 3개가 보입니다. 이 1점 투시의 법칙에 따라 뒤쪽의 네 번째 탑은 보이지 않습니다. 넓고 평화로운 평원에 이 성을 차분한 분위기로 주기로 했기 때문에 성 주변에 빈 공간을 많이 남겨두었습니다. 지금은 방금 배운 규칙을 준수하면서 일반적인 모양과 원근법에 집중하세요. 이러한 유형의 원근법에서는 수평선과 수직선이 수렴하지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 스냅 상자를 켜고 끄면 세부 사항을 자유롭게 그릴 수 있습니다.
위의 개념은 마음 속에 있는 이미지에서 첫 번째 개념으로 어떻게 갈 것인지에 대한 아이디어를 제공하며, 관점 가이드를 설정하고 간단한 블록을 통해 점차적으로 생각하게 됩니다.
개념을 그릴 때 항상 구조물의 기능에 대해 생각하세요. 성은 내부에 거주하는 인구를 방어하기 위해 지어졌음을 기억하세요. 따라서 항상 방어 타워와 벽에 대해 생각하세요. 일부 성에는 방어력을 높이기 위해 물로 채워진 해자가 있습니다. 방어 타워의 창문은 컨셉에서 볼 수 있듯이 공격을 막기 위해 매우 좁았습니다. 이 글에서는 성이 가지고 있는 몇 가지 특징을 살펴보겠습니다.
2점 투시(이론)
두 번째 유형은 2점 투시이다. 이 경우 원포인트 투시에 비해 피사체에 더 가까이 다가가 모서리를 보는 것이 이상적입니다.
2점 투시법을 만드는 첫 번째 단계는 수평선을 그린 다음 수평선에서 원하는 위치에 2점을 선택한 다음 수직선(이상적으로는 블록의 모서리)을 그리는 것입니다. 다음 그림을 참조하세요.
이제 두 번째 수직선을 그려 블록의 다른 모서리를 정의합니다. 블록의 크기를 선택할 수 있습니다.
수직선을 그린 후 위 그림과 같이 위쪽 가장자리를 소실점에 연결합니다.
다음 단계는 위 그림과 같이 다른 모서리를 그려서 다른 소실점에 연결하는 것입니다. 이 방법의 더 큰 그림이 보이기 시작했다고 생각합니다. 마지막 단계에서 다른 가장자리를 소실점에 연결하고 결과적으로 블록을 갖게 됩니다.
이러한 유형의 관점에서는 수직선은 직선을 유지하고 수평선은 소실점을 향해 수렴해야 한다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 반면, 1점 투시에서는 수평선과 수직선이 모두 수렴하지 않는다는 점을 기억하세요. 이것이 우리의 블록입니다:
최종 블록을 얻으려면 수직선의 다른 가장자리를 소실점에 연결한 다음 더 두꺼운 선으로 블록의 모서리를 강조 표시해야 합니다.
컨셉(가까이서 보면 로맨틱함)
2점 시점은 보는 사람에게 성을 더 가까이서 볼 수 있게 하고 낭만적인 느낌을 주기에 이상적입니다. 이상적으로는 이전 개념에 비해 전체 영역이 아닌 성 자체에 더 집중할 수 있습니다.
2점 투시자(기하학적 형태에 의한 접근)
이제 2점 투시의 이론을 배웠으니, 이전 장에서 보여드린 것처럼 투시자를 사용하여 성의 개념을 그리는 것부터 시작하겠습니다. 레이어, 눈금자/프레임, 퍼스 눈금자 만들기...로 이동하여 이번에는 2점 투시를 선택합니다.
이제 눈금자가 설정되었으므로 그림(U) 도구를 사용하여 직사각형 모양을 원근감 있게 그립니다. 걱정하지 마십시오. 눈금자가 활성화되면 그리는 모든 모양이 눈금자를 따르게 됩니다. 그런 다음 커서를 움직이면 됩니다. 모양을 추적하면 다른 평면에 맞춰집니다. 그런 다음 다시 클릭하여 위치를 확인합니다. 어쨌든 이번에는 개념을 다른 방식으로 접근해 보겠습니다. 이전 장에서는 성의 단일 구조를 나타내는 단일 블록을 그렸습니다. 이제 성의 전면 모습에 더 집중하여 직사각형 모양이 성의 정면을 나타냅니다. 다음 그림을 참조하세요:
나는 각 직사각형이 블록의 정면의 일부라고 상상했고, 다음 단계에서 그릴 지붕도 염두에 두었습니다.
위의 이미지에서 볼 수 있듯이 소실점은 캔버스 위가 아니라 바깥쪽에 멀리 떨어져 있다는 점을 지적하고 싶습니다. 소실점을 이동하면 원하는 결과를 얻을 수 있다는 점을 기억하고, 캔버스 밖의 소실점. 이제 다음 단계에서는 지붕과 정면의 기타 요소를 그립니다. 이러한 요소를 자유롭게 그릴 수 있도록 눈금자를 떼어내는 것을 기억하십시오. 이 단계에서는 너무 정확하지 마십시오.
컨셉이 거의 준비되었습니다. 환경 컨셉을 추가하고 낭만적인 느낌을 만들고 시청자가 성에 집중하기를 원합니다.
예를 들어, 성을 벚꽃 나무로 만든 틀로 둘러쌀 수 있습니다. 일본의 성은 건물의 기초로 거대한 돌 위에 지어졌으며 지붕이 매우 아름답습니다.
3점 투시(이론)
마지막은 3점 관점이다. 우리는 보는 사람이 건물에 이상적으로 가깝고 건물의 높이를 강조하고 싶을 때 이 방법을 사용하고 싶습니다. 우리는 두 가지 조건을 갖게 될 것입니다. 위에서는 마치 시청자가 날아다니는 것처럼 보이고, 아래에서는 마치 건물에 실제로 가까이 있는 것처럼 보입니다.
2점 투시와 마찬가지로 수평선과 수평선 위에 두 개의 소실점을 그립니다. 한 소실점에서 두 개, 다른 소실점에서 다른 두 개로 네 개의 선을 그립니다. 다음 예와 같이 이 선이 교차하는지 확인하면 블록의 한 면을 얻게 됩니다.
이제 다음 예에 따라 또 다른 소실점을 그리되 이번에는 수평선이 아닌 캔버스 아래쪽에 그립니다.
위 그림과 같이 세 번째 소실점을 모서리에 연결합니다. 그런 다음 두 개의 소실점에서 수평선까지 네 개의 선을 그립니다. 선이 교차하여 블록의 기본을 형성하는지 확인합니다. 다음 그림을 참조하세요.
보시다시피, 3점 투시에서는 이전 투시에 비해 수평선과 수직선이 모두 수렴됩니다. 캔버스 하단에 블록을 그리는 데 사용한 것과 동일한 단계에 따라 상단에 또 다른 블록을 그립니다. 다음 그림을 참조하세요.
위 그림에서 볼 수 있듯이 상단에 또 다른 소실점을 그린 후 밑면의 모서리를 소실점에 연결하면 최종 형태가 완성됩니다.
컨셉(강력하고 위협적)
3점 투시법을 이용하여 개념을 그려보자. 이러한 종류의 관점은 보는 사람이 이상적으로 아래에서 위로 바라볼 경우 성에 힘이 있는 듯한 느낌을 주는 데 이상적입니다. 따라서 성은 높이에 따라 강력하고 위협적으로 보입니다.
3점 투시자(선별 접근)
소실점을 이동하여 그림에서 다른 결과를 얻을 수 있다는 점을 명심하는 것도 중요합니다. 특히 2점 및 3점 투시에서는 소실점을 다른 점에서 아주 멀리 이동하여 결과를 확인하세요. .
레이어, 눈금자/프레임, 퍼스 눈금자 만들기...로 이동하여 이번에는 3점 투시를 선택합니다.
첫 번째이자 가장 중요한 단계는 소실점과 수평선을 배치하는 것입니다. 이 경우 수평선이 캔버스의 아래쪽 부분에 있도록 하려면 다음 그림을 참조하십시오.
위 그림에서 볼 수 있듯이 파란색으로 표시된 수평선은 캔버스 아래쪽에 있고 소실점 중 두 개는 캔버스 바깥쪽에 있습니다. 성의 중요한 앞부분.
이제 다음 단계에서는 원근법 눈금자를 활성화하여 간단한 선을 그릴 것입니다. 개념의 첫 번째 선을 그릴 때 1점 투시에서 했던 것처럼 간단한 블록을 상상해 보십시오. 그러나 모든 면을 그리지는 마십시오. 블록, 다음 그림을 참조하십시오:
위 그림에서 규칙은 직각으로 선을 그리는 데 도움이 되므로 블록의 앞면을 먼저 시각화한 다음 다른 면을 그리는 데 집중할 수 있습니다. 건물 위에 보이는 선이 선입니다. 지붕의 높이를 결정하는 것입니다. 이 경우 너무 정확하는 것은 중요하지 않습니다. 일반적인 구조를 시각화하려고 노력하십시오.
다음 단계에서는 마커 도구를 사용하여 성의 블록, 지붕, 창문 및 기타 요소를 정의합니다. 이 단계에서는 일반적인 측면을 시각화하고 싶기 때문에 세부 사항에 너무 집중하지 말고 선이 아닌 단단한 모양을 그리도록 노력하십시오. 나중에 성을 렌더링할 때 그렇게 할 것입니다.
관점에서 본 3D 소재
모든 것을 원근감 있게 유지하면서 3D 구조를 쉽게 시각화할 수 있는 또 다른 방법을 보여드리고 싶습니다. 사용할 원근 유형을 선택하고 눈금자를 만든 후 3D 재질로 이동하여 시작하려는 기본 요소를 선택한 다음 캔버스로 드래그합니다.
이제 퍼스 눈금자의 소실점을 3D 개체의 소실점과 정렬하여 개체가 원근감 있게 완벽하게 보이도록 해야 합니다. 이렇게 하려면 작업 도구를 선택하고 레이어의 눈금자 아이콘을 클릭한 다음 일치할 때까지 소실점을 이동합니다. 다음 그림을 참조하세요.
다음 단계는 3D 개체를 클릭하고 개체 위의 작은 아이콘과 탐색 영역을 클릭하여 크기와 위치를 조정하는 것입니다. 매우 직관적이므로 실망하지 마세요! 다음 이미지를 참조하세요.
컨셉(왕국의 광대함)
시청자가 이상적으로 날아가서 위에서 성을 바라볼 때 이런 종류의 관점을 사용할 수도 있습니다. 3점 관점을 사용하면 성의 높이뿐만 아니라 왕국의 광대함도 강조할 수 있습니다. 개념을 그려보자.
3점 투시자(레이아웃별 접근)
그래서 이전 장에서 우리는 성의 모양을 원근감 있게 얻기 위해 구조를 단순한 3D 블록, 기하학적 모양 또는 선으로 생각하는 프로세스를 사용했습니다.
이번에는 이런 종류의 관점이 제국의 확장을 보여주는 데 매우 유용하므로 단일 건물 블록이 아니라 이상적으로 특정 수의 건물을 포함하는 전체 지역의 기반을 정의하기 위해 간단한 모양을 그릴 것입니다. 이를 위해 평평한 표면으로 레이아웃을 시작할 수 있습니다. 물론 이것은 다른 관점 유형과 함께 사용할 수 있는 방법이기도 하며 개념화에 접근하는 다른 방법일 뿐입니다. 이 단계에서는 많은 세부 사항을 추가하지 않고 일반적인 모양만 생각한다는 점을 기억하십시오.
때로는 성을 3D 이미지로 마음 속에 시각화하는 것이 어려울 수 있으므로 다음 단계에 따라 프로세스를 단순화할 수 있습니다.
위 그림과 같이 수평선을 캔버스 위쪽에, 소실점을 캔버스 바깥쪽에 두고 자를 설정합니다. 이번에는 많은 구조물로 이루어진 큰 성을 그리려고 하기 때문입니다.
그런 다음 그림(U) 도구를 사용하여 성의 다양한 영역을 정의하는 평면 모양을 원근감 있게 그립니다. 해당 영역에는 내부에 다른 구조물이 포함된다는 점을 명심하세요.
당신이 성 위로 날아가는 용이 되어 위에서 성을 볼 수 있다고 상상해 보십시오.
둘째, 새 레이어에 성의 평면적이고 간단한 계획을 그린 다음 편집, 변형, 자유 변형으로 이동합니다. 다음 그림과 같이 면적에 맞게 계획을 조정하십시오.
성의 방어벽 내부의 배치를 그릴 때 항상 각 구조물이 가지고 있는 기능을 생각하고, 성 내부 구조물의 위치가 결코 규칙적이지 않고 항상 성벽 사이에 작은 거리를 만든다는 점을 기억하십시오. 주택 및 기타 구조물을 디자인하는 동안 항상 이야기에 대해 생각하십시오. 마치 구조물 자체가 그것을 보는 시청자에게 무언가를 전달하는 것처럼 말입니다.
때때로 이러한 구조물은 지형의 불규칙성으로 인해 서로 다른 높이에 건설되기도 했습니다.
이제 기초부터 시작하여 건물의 높이를 간단한 선으로 그릴 준비가 되었습니다.
위 사진에서 볼 수 있듯이 물로 둘러싸여 있고 많은 구조물과 방어탑, 대장장이, 인구, 성문, 긴 다리가 있는 여러 층의 거대한 성을 상상했습니다. 유일한 한계는 당신의 상상력입니다. 좋아하는 성을 건설하는 재미를 느껴보세요.
성의 3D 모델을 완성한 후에는 먼저 창, 문, 지붕 등과 같은 세부 사항의 위치를 정의하는 마커를 사용하여 새 레이어에서 렌더링을 시작할 수 있습니다. 그런 다음 질감과 색상을 추가하고 그림자와 하이라이트로 그림을 완성할 수 있습니다.
성 부분
이전 장에서는성에 부여하고 싶은 분위기에 따라 관점을 설정하는 방법과 개념 개발을 시작하는 방법을 배웠습니다. 구조를 완성한 후에는 성을 만드는 데 필요한 모든 특수 요소를 추가하고 싶을 것입니다.
다음은 베이스로 사용할 수 있는 가장 일반적인 부품의 몇 가지 예입니다. 물론 인터넷에서 찾거나 여행 중 성 사진을 찍거나 실제 참고 자료를 사용하는 것이 좋습니다. 이러한 요소를 실현하려면 단순한 기하학적 모양으로 분해해야 합니다. 다음 사진을 살펴보세요.
위 그림에서 볼 수 있듯이 녹색으로 표시된 단순한 원이 기본 구조를 이루고 있으며, 그 교차점을 통해 원하는 최종 형태를 얻을 수 있습니다. 육각형 내부의 6개 원 사이의 복잡한 교차점이 있는 첫 번째 아치를 관찰하세요. 이러한 아치와 훨씬 더 복잡한 아치를 수행하는 데 필요한 유일한 도구는 Figure(U) 도구와 물론 관찰 능력입니다. 이러한 모양을 창과 문의 기초로 사용한 다음 다르게 렌더링할 수 있습니다.
편집, 변형, 원근감 또는 자유 변형을 선택하여 변형 도구를 사용하여 언제든지 평면을 그린 다음 조정할 수 있다는 점을 기억하십시오. 원근감 있게 그린 블록의 면에 아치, 문 또는 지붕을 적용할 수 있습니다. 지붕 모양을 살펴보겠습니다.
이것은 성의 지붕을 구현하기 위해 그릴 수 있는 가장 일반적이고 기본적인 모양이며, 이 모양에서 시작하여 다양한 변형을 만들 수 있습니다.
문자 그대로 수천 개의 아치 유형 또는 지붕 등이 있으며 실제 참조를 관찰하고 좋아하고 재현하고 싶은 성의 요소를 볼 때 해당 요소를 단순한 기하학적 모양으로 분해하고 구조를 다음과 같이 실현한 후에 위의 예에서는 세부 정보를 렌더링하고 추가할 수 있습니다.
다른
성을 멋진 모습으로 만들기 위해 가장 먼저 해야 할 일은 전달하려는 분위기를 강조하기 위한 올바른 관점을 선택하는 것입니다. 우리는 다양한 관점이 성의 외관에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 개별 3D 블록 측면에서 더 많이 생각하고 싶거나 외관에 더 집중하고 싶거나 원하는 경우 개념에 다양한 방식으로 접근할 수 있는 방법을 살펴보았습니다. 개별 블록이 아닌 전체 영역의 관점에서 생각하여 왕국의 레이아웃을 구축합니다. 세부 묘사를 어디서부터 시작해야 할지 모르신다면 성을 구성하는 모든 일반적인 요소와 복잡한 건축 요소를 간단한 기하학적 모양으로 분해하는 방법을 보여 드릴게요. 실제 참고 자료를 살펴보고 판타지 버전의 성을 만들고 싶다면 이러한 요소부터 시작하여 나중에 수정하세요. 이제 훌륭한 예술 작품을 만드는 데 필요한 모든 기본 사항을 갖추었습니다. 읽어 주셔서 감사합니다.
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