パート2:グレースケールレンダリング

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falynevarger

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みなさん、こんにちは。ファンタジーランドスケープの作成のパート2へようこそ。パート1:コンセプトとラインアートは、以下のリンクで見つけることができます。

シェーディング用のレイヤーの準備

私たちはラインアートを終えた後に中断しました。レイヤーを設定して、ラインに影とハイライトを追加します。

 

レイヤーウィンドウで、新しいレイヤーを作成し、レイヤーモードを「通常」から「乗算」に変更します。

以下のこのチュートリアルの大部分で使用するブラシをダウンロードできます。

デフォルトのエアブラシを編集する場合は、以下で使用したい設定を見つけることができます。密度と柔らかさを調整して、塗料の「流れ」と必要な圧力の量に大きく影響することができます。

新しく作成した乗算レイヤーで、キャンバスをライトグレーでそっとエアブラシしました。深層霧の印象を与えるために、環境の最も遠い端だけを残しました。

通常、オブジェクトが遠ざかるにつれてコントラストが低くなります。オブジェクトも「軽く」なります。

その逆も同様です。

前景要素のようにオブジェクトが近いほど、オブジェクトは暗くなり、コントラストは高くなります。

非常に暗い、非常に近いオブジェクトがある場合、中間の何かと同じような明るいハイライトが表示されないことに注意してください。結局のところ、これらのオブジェクトに当たる光は少なくなります。

 

キャラクターのベースとして使用する3Dフィギュアをドロップします。彼はトーチの光源であるため、影を描くときは自分の位置を考慮することが重要です。

私は彼にポーズをとり、カメラをズームアウトして、彼が正しいスケールになるようにします。また、3D平面上の地面の角度を念頭に置いて、描画したものとほぼ一致するようにします。

サムネイルで行ったように、3D図形の上に別のレイヤーを追加し、単色で塗りつぶしてから、不透明度をわずかに下げます。今回は、卵白の色を使用したため、背景の灰色が少し分離されています。塗りつぶしの上のレイヤーに、図形を描画します。

これはキャラクター作成のチュートリアルではないので、あまり詳しく説明しませんが、彼はまだ注目に値します。

図形が入ったら、卵白の塗りつぶしと3D図形を削除できます。どちらも二度と必要ありません。

キャラクターを新しいフォルダーに入れ、「キャラクター」という名前を付けて、彼が背景の一部にならないようにします。私は仕事中に彼を隠したいです。また、同じフォルダー内のキャラクターの線の下に新しいレイヤーを追加し、彼の線の内側を明るい灰色で塗りつぶして、背景が彼を通して見えないようにします。デフォルトのGペンブラシでこれを行いました。

 

ここでは、図に注意を払って、乗算レイヤー上にスクリーンレイヤーを作成し、トーチの開始ライトを追加します。

ハイライトを透明で消去する

実際に影でフォームを「スカルプト」する時間です!

 

100%に設定して別の乗算レイヤーを作成し、レイヤー全体を塗りつぶします。このためにできる限り50%近いグレーを使用します。

柔らかいエアブラシを使用して、硬度を4に上げ、密度を56に下げて、透明な光でペイントし始めました。塗りつぶした灰色を本質的に消去しています。

滑らかにしたいエリア、または硬すぎるエリアについては、デフォルトの「ぼかし」ブレンディングツールを使用します。これは、霧や霧に特に適しています。滑らかになりすぎる場合は、いつでもブラシを使用して元に戻してハイライトを強化するか、キャンバスに塗りつぶした同じグレーを使用して影を塗り直すことができます。

同じグレーを再度選択できない場合、Clip Studio Paintには「色の履歴」があり、最近使用した色を見つけることができます。私は個人的にこの機能を使用することを忘れており、レイヤーモードを「通常」に戻し、塗りつぶしを再びカラーピックし、それを元に戻して乗算し、シーンの照明を続けます。

デフォルトのぼかしツールの場所は次のとおりです。 Assetsのブレンドおよび描画ツールには非常に多くのオプションがありますので、いくつか参照して試してみることを強くお勧めします。

最も明るいハイライトをすべて消去した後、塗りつぶし色よりも明るいグレーを選択し、スケッチ/デジタルブラシでいくつかのハイライトをペイントしました。これにより、エッジがより硬くなり、より制御しやすくなります。私は行くにつれて物事をぼんやりさせ、ブレンドし続けます。

これまでに使用された2つのグレーがあります。

乗算で影を深める

 

次に、「グレージング」と呼んでみたいステップに進みます。従来のメディアのグレージングに似ています。色を変更するために半透明の色で画像全体を調べます。この場合は、影を追加します。

さらに別の乗算レイヤーを作成し、より深い影を追加し続けて、オブジェクトが出会う場所を構築し始めます。これが影が最も深いところです。また、木や柱によって作成された左壁にあるような影を追加し始めます。

 

時々、このレイヤーを右クリックして「下のレイヤーに転送」を選択して、このレイヤーをマージします。このウィンドウは次のように表示されます。

 

これは、レイヤーをマージして、空のマルチレイヤーのように同じタイプを作成し、何度も繰り返しペイントしたい場合に便利です。これはおそらく私の最もよく使われるテクニックの1つです。新しいレイヤーを作成し、モードを何度も設定する時間を節約できます。

上記のように、最後のシャドウを追加しました。

 

ここのある時点で、私たちのキャラクターの塗りつぶしの色が明るすぎて、彼の周りの領域から私をそらしていると決めました。透明度をロックすることでこれを無効にし(このアイコンはレイヤーウィンドウのロックとチェッカーボードのように見えます)、彼の周囲の領域に近い灰色で彼の背景色を塗りつぶします。

 

次に、いくつかのハイライトを明るくします。

 

レイヤーモードでライトをペイントする

 

レイヤーモードの「スクリーン」に設定された新しいレイヤーを作成します。このモードタイプは、乗算の反対を行います。ペイントする色の値を「追加」し、画像を明るくします。

「覆い焼き」モードとは異なり、画面は彩度が低く、ミュートされ、制御可能なハイライトを提供します。現時点では、画面が最適に機能するように、非常に明るい飽和色でペイントしたくないです。ダッジは、風景に色を追加すると便利になります。

 

加法なので、元の50%塗りつぶし色よりも濃い灰色を使用します。ここで、画像から既存のグレーを色で選択し、より明るい領域でペイントを開始しました。

霧を追加し、レンガのエッジを洗練し、水に反射を追加し、石と環境の一般的なジオメトリを定義しました。

 

乗算で行ったように、これらをgl薬で処理できます。これを行うには、スクリーンに設定された新しいレイヤーを作成し、作業中にそれを転送します。

 

最終的な考え

 

これらの最後のいくつかの手順で、グレースケールステージから先に進み、色のペイントを開始するときだと判断しました。ここでできることはまだまだあります。シャドウとハイライトをさらにプッシュしても問題ありません。画像をマージして値を直接ペイントすることもできます。これを行うことに決めた場合、コントラストを調整し、物事をスムーズにするのがはるかに簡単になります。

 

ラインの上に追加のレイヤーとして照明をペイントしたため、ラインアート自体は影響を受けません。ただし、値をペイントするときにラインアートを変更したいと思うかもしれません。これを行うには、表示されているものをマージし、乗算レイヤーとスクリーンレイヤーを、別の乗算レイヤーまたはスクリーンレイヤーではなく、マージされたレイヤーに転送します。次に、マージしたレイヤーを選択して、必要に応じてクリーンアップすることもできます。

 

 

パート3:色とレンダリングは以下にリンクされています。

 

 

読んでくれてありがとう、そしてそれが何らかの形で役立つことを願っています!

 

 

 

 

 

 

著者について

私の名前はFalyneVargerです。私は人生のほとんどを描いてきました。私は約10年前に商業的に働き始め、本、ゲーム、コミック、および私が覚えているよりも多くの非営利のコミッションのアートワークを作成しました。

同じ名前(falynevarger)でほとんどのアートコミュニティで私をオンラインで見つけることができますが、ここにいくつかのリンクがあります!

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