線画ロイドのすすめ  個別管理編#02 ロイドの基本的事項

1,462

BigField

BigField

BigField流デジタルマンガの線画ロイドのすすめ

  個別管理編 #02 ロイドの基本的事項

〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓

          戻り:目次パネルへ

〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓

 

【変更履歴】#02

・2021.09.25:初版のリリース

 

・これより以前は巻末へ移動しました!(10行を超過すると、巻末へ移動)

 

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

 

  ●描画するキャラクタの姿勢区分

  ・登録された素材の確認

    素材は下記の記号を先頭につけることにより分類される。

     素材名称:<素材記号>+素材個別名称+<カタログ対応記号>

    <素材記号>:素材の角度分類

     特別レベル (真上):角度=A0

     アイレベル (正面):角度=E1・E2R・E3R・E4R・E5

     フカンレベル(上方):角度=H1・H2R・H3R・H4R・H5

     アオリレベル(下方):角度=L1・LR2・L3R・L4R・L5

     特別レベル (真下):角度=U0

     ※角度=2、3、4のR(右)の反対はL(左)とする。

       R(右):右向き  L(左):左向き

 

   

  ●キャラクタの部位の分割区分

   A:部位分割なし

    何の指導もなければ、アナログ手法を踏襲して見た目通りに線を描くと思い

    ます。色もアナログ手法と同様に一枚絵に塗り足しで描くと思います。

    しかし、デジタル手法は一枚シートでなく透明セルが何枚も使える構造に

    なっています。

    ボクらはアナログ手法で、消しゴムの線を細めに消していたものがデジタル

    手法では別シートに描き自由にシートごとに表示/非表示できることを教わ

    ります。そして、デジタル特有の手法が多数あることに気づかされます。

    そうなると、キャラクタを1枚シートで描く利点はなくシート(=レイヤ)分

    けを多用してレイヤにまとまりが欲しい場合にフォルダの利用を導入します。

 

   B:キャラ部位分割5=頭(・顔)・体・手・足

    キャラクタを部位に分けようとすると、最初に頭・体・手・足を思いつきま

    す。更に表情を表現しやすくするために頭の内部に顔を分割して

    頭(・顔)・体・手・足とします。( )はフォルダ内部を意味しています。

    しかし、これを利用すると真正面でなくキャラクタの斜体を描こうとすると

    体に隠れる手足はアナログ手法の様に見える部分だけを描こうとします。

    見えない部分は描かないのです。それではアナログ手法と同じであり、

    デジタル手法では省略しない描き方をして流用時の変更で描き足しをする

    二度手間を省きたいのです。

    そのためには次の方法があります。

     ・マスク処理の併用

     ・手足を左右のフォルダ分けをし位置を変更する。

      (→C:キャラ部位分割6にて説明する)

 

   C:キャラ部位分割7=頭(・顔)・体・手右・手左・足右・足左

    キャラ部位分割5(B)の改良で次の変更をしたものである。

     ・手→手右、・手→手左

     ・足→足右、・足→足左

    こうすると、マスク処理なしで部分的に隠したい方の部位の上下位置を変更

    すれば目的が実現できます。

    ただし、部位の重なりが増えると実現が難しいのでキャラ部位分割5(B)

    を採用する傾向にある。

 

   

   D:キャラ部位分割18

    キャラ部位分割5(B)=頭(・顔)・体・手・足で話を進めると、流用時の

    変更で姿勢を自由に変更したい時にキャラ部位分割5から更に、上中下に

    分割を細分化した方が変更しやすくなります。

     ・頭(・顔):首上/顔/首

     ・体:上/中/下

     ・手:右上/右中/右下、 左上/左中/左下

     ・足:右上/右中/右下、 左上/左中/左下

    ただし、分割数が増えると描画の手間が極端に増えることと分割の描きミス

    の頻度が増えて修正戻しに余計な時間が取られる弱点があります。

    そこで、部位の分割数を増やさない方法で、次の「選択範囲のストック」を

    利用するキャラ部位分割5+選択範囲のストック18(E)があります。

 

   E:キャラ部位分割5+選択範囲のストック18

    キャラ部位分割18(D)の部位分割のわずらわしさを軽減するために部位の

    選択範囲をストックする方法である。

    こうすると、キャラクタの部位分割はシンプルな4つの頭・体・手・足で

    事足ります。

     ・頭(・顔)

      選択範囲のストック:首上・顔・首

     ・体

      選択範囲のストック:体上・体中・体下

     ・手

      選択範囲のストック:手右上・手右中・手右下

      選択範囲のストック:手左上・手左中・手左下

     ・足

      選択範囲のストック:足右上・足右中・足右下

      選択範囲のストック:足左上・足左中・足左下

    最終敵にこのキャラ部位分割5+選択範囲のストック18(E)方式を採る。

 

 

  ●キャラクタの基本的なフォルダ構成(モノクロ用)

   使用しているキャラクタ用のフォルダ構成を示す。

   これは基本形であって、特別なレイヤを使用する場合は追加で入れておく。

   トーンは最低の2種類を用意している。

 

  ●キャラクタの基本的なフォルダ構成(カラー用)

   基本的には「キャラクタの基本的なフォルダ構成(モノクロ用)」と同様で

   ある。

   「上位共通効果フォルダ」と「下位共通効果フォルダ」にカラー化に必要な

   レイヤを追加する。

 

  ●部位フォルダの簡易化

   部位のフォルダや身体の装着品に使用するフォルダは下記の様にフォルダの

   簡略化をする。

 

 

  ●着せ替えセンガロイドのフォルダ構成

   着せ替えのフォルダ部の作衛方法に下記の二通りがある。

 

   <方法1>基本キャラクタ構成の多段設定

    基本のキャラクタ構成と同じフォルダ構成で着せ替え部を作成して多段に

    重ねる方法

    ・<ケース1>この多段構成を最終形とする場合である。

    ・<ケース2>複数のフォルダを基本キャrクタ構成1つに結合することを

           最終形とする場合である。

           手動で多数のオートアクションの作成が必要である。

           (オートアクションの作成は一旦保留する)

    参照:→ ●着せ替えセンガロイドのフォルダ構成1

 

   <方法2>基本キャラクタ構成内部へフォルダを挿入する場合である。

    最初からフォルダは基本キャラクタ構成が1つの場合である。

    基本のキャラクタ構成内に着せ替え部のフォルダを組み込む方法

    この形式を主流とする。

    参照:→ ●着せ替えセンガロイドのフォルダ構成2

 

  ●着せ替えセンガロイドのフォルダ構成1

   着せ替えセンガロイドのフォルダ

    =使用時の名称「E2Rグラビフォルダ」(「説明用」は無視)

   フォルダ構成を示す。

   ◆着せ替え部のフォルダ1~n(複数)

    フォルダ構成を示す。

   ◆センガロイドのフォルダ構成

    フォルダ構成を示す。

 

   ◆着せ替えセンガロイドの簡略化フォルダ構成

    着せ替えセンガロイドは「説明用に余分なフォルダや名称を使用している

    ので下記に簡略化したフォルダ構成を示す。

    ・着せ替えセンガロイドのフォルダ

      =使用時の名称「E2Rグラビフォルダ」(「間緑化用」は無視)

    ・着せ替えロイドフォルダ →「レイヤーフォルダ」を解除した。

    ・E2Rグラビフォルダ2  →「レイヤーフォルダ」を解除した。

    ・E2Rグラビフォルダ1  →「レイヤーフォルダ」を解除した。

    ・E2Rグラビフォルダ0  →「レイヤーフォルダ」を解除した。

 

    ※②への変更はオートアクションで自動化する。

 

   ◆着せ替えセンガロイドの簡略化フォルダの結合化されたフォルダ構成

    フォルダ構成で示す様に複数の着せ替えフォルダを表示したものは着ぶくれ

    状態です。お風呂に入る前の脱衣所での描写ならば着せ替え2や着せ替え1

    のフォルダ状態の描写もありですが、素体の状態も自由に描けるので着ぶく

    れ状態のキャラクタでもよいと思います。

    しかし、通常は一つの衣装で事足ります。

    その時は必要なフォルダのみを結合して1キャラクタで1フォルダで十分だ

    と考えます。

 

   ※必要なフォルダのみの結合はオートアクションで自動化する。

   ◆下のフォルダとフォルダ結合するとは?

    次の二通りの方法がある。

    ・フォルダのラスタライズ後の結合

     上下のフォルダを別々にラスタライズして二つのレイヤを結合する。

    ・レイヤ同士の結合

     上下のフォルダ内の対応するレイヤを結合して一つのフォルダのまとめる。

 

    ▼共通的な問題

     ・オートアクションではフォルダとレイヤの判定ができない!

      上下のフォルダ内に<任意のフォルダ>がある場合に対処が必要である。

      フォルダ判定ができなければ事前に「フォルダ解除」は利用できるか

      検証が必要である。

     ・フォルダ内は同一構成なので基点を制御してレイヤを指定できること。

     ・オートアクションでは繰返し処理で最終を判定する機能がないので対処

      が必要である。

     ・レイヤ名のコピーや貼り付けがオートアクションでは不可である。

    ▼フォルダのラスタライズ後の結合

     フォルダ内の構成にとらわれずにラスタライズできるので問題はない。

    ▼レイヤ同士の結合

     上のフォルダのレイヤと下のフォルダのレイヤはそのまま結合しても、

     間にあるマスク用の白ベタを機能させる必要があるが現在、効果的な対策

     はない。・・・「白ベタのマスクの問題」

     現状では解決法がないので問題を無視して続けることにする。

     最終的に不具合があれば手動修正とします。 

     特別な処理(マスク?)が必要かも知れません。

 

    以上より、レイヤ同士の結合は現段階では非常に困難である。

    フォルダごと一括で結合し、結合したフォルダを更に結合する方式も併用

    するが下記の三通りのどちらの方法をとるかは自由とする。

    ・着せ替えセンガロイドの基本的なフォルダ構成→部位フォルダの簡易化で

     終了させて他の対策はしない。

    ・更に、上下フォルダのラスタライズ+統合を行う。

    ・フォルダ内の各レイヤの統合は「白ベタのマスクの問題」を無視した上で

     も多少の困難があるが最終的に手動修正を覚悟してできるだけオート

     アクションによる自動化を試行する。(→なんちゃって統合処理)

     すべて手動処理よりはマシであると考えます。

 

   🔸◆白ベタ最深マスクの扱い

    白ベタ最深マスクと下位フォルダのレイヤマスクの考え方を次の様に整理

    した。先ず、使用するフォルダの構造体を図に示した。

    また、上下二つのフォルダ内の同一種別のレイヤ同士を結合する場合に、

    どちらのフォルダ内で二つのレイヤを結合するかを考えた。

    図に示す様に、<フォルダAAA内で実行する場合>を採用する。

 

 

  ●着せ替えセンガロイドのフォルダ構成2

   着せ替えセンガロイドのフォルダ構成1では上下フォルダ内の対応するレイヤ

   を結合することを考えてきた。

   着せ替えセンガロイドのフォルダ構成2は結合を考えないでセンガロイドの

   フォルダ内に直接着せ替えフォルダを配置する方法である。

 

   着せ替えセンガロイドのフォルダ構成1で使用したフォルダを上下関係を保持

   しなが下方の基本フォルダ構成内に移動させて未使用フォルダを削除したもの

   を着せ替えセンガロイドのフォルダ構成1Aとする。

   更に、不要なフォルダを削除して整理したものを

   着せ替えセンガロイドのフォルダ構成1Bとする。

 

   しかし、着せ替え衣装であるフォルダの名前を部位の頭・手・体・足として

   いるのは不自然である。よってこれを衣装名に変更する。

   また、部位のフォルダに分離しているが通常は1つのフォルダで十分である。

   従って、着せ替えセンガロイドのフォルダ構成1のアプローチで苦労した

   フォルダ内のレイヤの結合を手動で行う。

 

■:変更履歴

 

【変更履歴】(すべて)

・2021.09.25:初版のリリース

 

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

コメント

新着

公式 新着