俺流のマンガの基本的な作法 個別管理編:08デッサン人形

6.503

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BigField流:デジタルマンガ術 シリーズ #08 個別管理編

  俺流のマンガの基本的な作法 デッサン人形

   本編は「BigField流デジタルマンガ術シリーズ」の# 8編である。

   ★シリーズ親リンク名:BigField流デジタルマンガ術 全体管理編

              (BigField流デジタルマンガ術シリーズ# 01)

【変更履歴】

・2021.04.25:見開き08-29ぺージの追加、以下順次ぺージ番号の変更

・2020.10.25:デッサン人形・キャラクタ人形の操作方法の追加

・2020.07.18:初版~TIPS版/SHARE版公開

・2020.05.18:シリーズ#08下描きと#09デッサン人形の順序入れ替え

・2020.03.24:初版間近

 

・これより以前は巻末へ移動しました!(10行を超過すると、巻末へ移動)

 

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■1:俺流のマンガの基本的な作法

 ●08.デッサン人形【未完成】

  ・ペン入れの補助となるほぼ完成した参考画像です。

   ★リンク名:BigField流でデジタルマンガ術シリーズ#08

          俺流のマンガの基本的な作法 個別管理編:08

           デッサン人形

■2:マンガ制作の工程

 ●マンガ制作の工程

  ・アナログマンガの工程

  ・デジタルマンガの工程

    デジタル特有の工程があっても良いと考えます。

    最初はアナログマンガの工程をデジタル化した手順でしたが、それなりに時短

    が意識されてきれいで正確な結果が得られていました。

    また、標準工程として明記されていないが当然誰もがやっている作業がありま

    す。

    物語の構成作り、キャストと性格・特徴の設定、等が考えられますが、それら

    を明確にしてデジタル特有の技術で現実化する必要があります。

 

  ここでは「アナログマンガの工程」の

  手順1.暫定コマ割り:暫定ネーム化の前に

  キャストのキャラクター(オリジナル・キャラクター)であるキャスキャラ、等を

  作る工程を新設します。

 

 ●方針

  コミスタ(ComicStudio4.0)でポーズスタジオとの連携を経験しデジタル特有の

  新しい制作方法に喜びを感じました。

  その後、クリスタ(CLIP STUDIO PAINT)でポーズ(人形)やキャラクタ(人形)

  に触れて新しいデジタルの波を感じました。

 

  ここで思ったのは次の通りです。

   ・映画における俳優陣の様にキャストに対応したオリジナル・キャラクタが作成

    できる。

   ・自由にキャラクタの表情が作成できる。

   ・着せ替え人形の様に自由にキャラクタの服装が作成できる。

   ・ポーズ確定後のレンダリング結果をコマ内に配置ができる。

    多少の修正はあっても調整が可能である。

     →作者らしい線画タッチに変更できる。

     →トーンによる陰影タッチの変更ができる。

 

  しかし、現状は次の通りである。

   ・キャラクタ(人形)には素体はあっても作者らしいタッチのキャラクタは作る

    ことができない。

   ・出来合いの服装・髪型・髪飾り・顔の表情のみ選択可能である。

   ・MODELERを使用しても同様である。

 

 

■3:「なんちゃって」3次元マンガ

 ●マンガって2次元ですよね?

  古くは、イラストの一枚絵で○○戯画と呼ばれるものから近代マンガとして、

  「のら○○」で有名な田○水○先生の横から動く水平的な2次元マンガからそれに

  続く、○○治虫先生に始まる映画の手法を導入した3次元ぽいマンガがあります。

  この様に、2次元で映画の様な3次元の立体的なオブジェクトを扱うには多少の

  テクニックや何かのツールを用いた工夫が必要です。

 

 ●なんちゃって3次元マンガ

  2次元の世界で3次元ぽいマンガを如何に描くかかを模索するために、これを

  なんちゃって3次元マンガと呼ぶことにしました。

  2次元でありながら3次元らしいオブジェクトを描写するためには3次元の手法を

  取り入れるのは避けられないと思います。

  【利用技術】

   ・透視図法(パース定規の利用)

    透視図法は、遠近感を表現するための手法の一つです。3次元の物体を2次元

    の平面上にリアルに描くことができます。

   ・透視図法(パース定規)に3D素材をドラッグ&ドロップする

   ・デッサン人形(体型変更)やキャラクタ人形の利用

    上記の素体人形を導入して、下絵としてのアタリやレンダリングでアタリ的な

    線画を利用する。

 

 ●なんちゃって3次元マンガを描くにあたって

  アナログでマンガを描いていた頃は主人公の絵を何度も何度も描いていたので、

  自然と手が記憶していました。

  しかし、慣れるに従って時が過ぎると段々上手になっていくのか主人公が当初より

  若くなっていく傾向がありました。

  それでも、何度も嫌になるくらい描いていました。

  ところが、デジタルになって最初は本気を出して丁寧に描くと、後は素材として

  登録して目や口の部分的な変更だけでなく頭全体や体全体を素材として流用する

  ので、動きの似通ったキャラの増産となる傾向があることは気を付けるべきです。

  それを解消するためには自分のとキャストのキャラとそっくりなデッサン人形が

  あれば、ネームのポーズと合った自由な姿勢制御ができるので、後は表情だけに

  気を配るだけになれば理想的ですがそれはもっと先のこととなるでしょう。

  また、人物を描くにしてもスラスラと3次元的ポーズが描ければよいのですが、

  それができない場合は3次元的手法に頼らざるを得ません。

 

【参考】

・透視図法とパース定規の基本 -パース定規基本編1-

 https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/807

・パース定規で透視図を描く -パース定規基本編2-

 https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/819

・パース定規を下絵にあわせる -パース定規基本編3-

 https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/824

・パース定規ツールを使う –パース定規活用編1-

 https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/1115

・パース定規と3Dレイヤーの連動–パース定規活用編2-

 https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/1116

・パース描写-1点透視で学校の廊下を描く-

 https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/1180

・パース描写-2点透視で建造物を描く-

 https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/1204

・パース描写-3点透視でさまざまな脚の形の机を描く

 https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/1205

・写真を参考にパース定規を設定して背景を描く

 https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/1197

・パース定規と3Dモデルを組み合わせた背景作画方法

 https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/1458

 

・3Dデッサン人形を使ってみよう―体型調整

 https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/785

・3Dデッサン人形を使ってみよう―ポーズ変更―

 https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/786

 

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 ●デッサン人形(V 1.10.1)

  クリスタにはデッサン人形が用意されています。

 

 ●キャラクタ人形

  クリスタには髪形・顔・表情・服装を持つキャラクタ人形が用意されています。

 

 ●3D素材を貼り付ける機能 

  公式CLIP STUDIO PAINT リファレンスガイドより(V 1.10.0)

  https://www.clip-studio.com/site/gd/csp/manual/userguide/csp_userguide/

      720_3d_material/720_3d_material_camera_select.htm

  3D素材をキャンバスに貼り付ける方法について説明します。

  ・3Dキャラクター素材を貼り付ける。

   キャンバスに3Dキャラクター素材を貼りつけます。

   ①[ツリー表示]から[3D]→[キャラクター]を選択します。

   ②キャラクターを選択し、キャンバスにドラッグ&ドロップします。

   ③キャンバスに3Dキャラクター素材が貼り付けられ、[レイヤー]パレットに

    3Dレイヤーが作成されます。

 ●素体の姿勢制御(素体=デッサン人形・キャラクタ人形)

  ◆移動マニピュレータの機能 

 公式CLIP STUDIO PAINT リファレンスガイドより(V 1.10.0)

 

 ●3Dキャラクター素材・3Dデッサン人形の位置やポーズの設定

  3Dキャラクター素材や3Dデッサン人形は、作品に合わせてポーズや表情などを

  設定できます。ここでは、3Dキャラクター素材・3Dデッサン人形を、マウス操

  作で設定する方法について説明します。

 

  ◆関節の固定方法と解除方法【Windows/macOS】

   3Dキャラクター素材・3Dデッサン人形の関節部分を固定できます。

   固定されている関節が支点になり、移動・回転します。

   3Dキャラクター素材・3Dデッサン人形の関節を固定すると、ポーズがつけや

   すくなります。ここでは、関節の固定・固定解除方法と、部位が固定される

   範囲について説明します。

   <関節を固定する>

    関節を固定する方法を説明します。

   ・3D素材を選択する。

    編集したい3Dキャラクター素材・3Dデッサン人形をクリックします。

   ・関節を固定する。

    固定したい部位の上で、右クリックします。

    クリックした部位の先端に、固定ポイントが表示されます。

    固定ポイントのある関節が、固定されます。

 

   <関節の固定を解除する>

    関節の固定を解除する方法です。

   ・3Dキャラクター素材を選択する。

    編集したい3Dキャラクター素材をクリックします。

   ・関節の固定を解除する。

    固定を解除したい部位を、右クリックします。

    クリックした部位の関節の固定が解除され、固定ポイントの表示が消えます。

 

   <部位が固定される範囲>

    部位が固定される範囲は、固定した関節と、選択している部位の位置によ

    って決まります。固定した関節を中心にして、選択している部位の反対側に

    ある部位が固定されます。例えば、「左ひじ」を固定して、「右すね」を

    選択した場合は、「左ひじ」から上の部位が固定されます。

    また、「左ひじ」を固定して、「左手」を選択した場合は、「右手」・「左

    肩」・「下半身」が固定されます。

 

  ◆部位を移動する【Windows/macOS/iPad】

   3Dキャラクター素材・3Dデッサン人形の部位を移動します。

   ・3D素材を選択する。

    編集したい3Dキャラクター素材・3Dデッサン人形をクリックします。

   ・部位を移動する。 移動したい部位を、ドラッグします。

 

  ◆部位を回転する【Windows/macOS】

   ここでは、選択している部位を回転します。

   ・3D素材を選択する。

    編集したい3Dキャラクター素材・3Dデッサン人形をクリックします。

   ・部位を選択する。 回転したい部位を、クリックして選択します。

   ・部位を回転する。

    マウスのホイールを操作します。選択した部位が回転します。

 

 

 ◆手のポーズを決める

   [サブツール詳細]パレットの[ポーズ]カテゴリや[ツールプロパティ]パレットで、

   手のポーズを簡単につけられます。

 

   <操作方法>

    手のポーズを決める方法について説明します。

    ・3D素材を選択する。

     編集したい3Dキャラクター素材・3Dデッサン人形をクリックします。

    ・ポーズをつける手を選択する。

     ポーズをつけたい方向の手をクリックします。

 

    ・手のポーズを設定する。

     [ツールプロパティ]パレットの[ハンドセットアップ]で手のポーズを設定

     します。

     ①[指のロック]から固定(ロック)したい指のアイコンをクリックします。

     ②[ハンドコントローラ]の[+]をドラッグし、指の握り方を設定します。

     ③3Dキャラクター素材の手にポーズがつけられます。

 

   <ハンドセットアップの設定項目>

    [サブツール詳細]パレットの[ポーズ]カテゴリや[ツールプロパティ]パレット

    の[ハンドセットアップ]の設定項目について、説明します。

    ①指のロック

     指をロックします。

     左から順番に、[親指]・[人差し指]・[中指]・[薬指]・[小指]を設定できま

     す。クリックすると鎖のアイコンが表示され、指がロックされます。

     ロックした指は[ハンドコントローラ]で動かなくなります。

 

    ②ハンドコントローラ

     [+]をドラッグすると、手にポーズをつけられます。

     <指を内側に寄せる/指を外側に広げる>

      [+]を左側に移動すると、指が内側に寄ります。[+]を右側に移動すると、

      指が外側に広がります。

      [+]を上側に移動すると、手が開きます。[+]を下側に移動すると、手 

      が閉じます。

 

     <手を開く/手を閉じる>        ③にぎり方のプリセット

       手のにぎり方を、アイコンをクリックして設定します。4種類のにぎり

       方を指定できます。

 

  ◆3Dキャラクター素材・3Dデッサン人形を移動する

   3Dキャラクター素材・3Dデッサン人形を、上下左右に移動します。

    ・3D素材を選択する

     移動したい3Dキャラクター素材・3Dデッサン人形をクリックします。

 

    ・3Dキャラクター素材を移動する

     [移動マニピュレータ]の[平面移動]をドラッグすると、3Dキャラクター素材

     がドラッグした方向に移動します。

 

 ●マニピュレータの機能 

  公式CLIP STUDIO PAINT リファレンスガイドより(V 1.10.0)

  マニピュレーターを使用して、3Dキャラクター素材を操作できます。

  <マニピュレータで部位を回転する>

   マニピュレータを使用して、3Dキャラクター素材の部位を回転します。

   ・ツールを選択する

    [ツール]パレットで[操作]ツールを選択します。

   ・サブツールを選択する

    [サブツール]パレットを開き、[オブジェクト]を選択します。

   ・マニピュレータを表示する

    編集したい3Dキャラクター素材、3Dデッサン人形の動かしたい部位をクリ

    ックします。

 

   ・特定の部位を移動する

    マニピュレータにマウスカーソルを合わせて、部位を動かしたい方向にドラ

    ッグします。

 

  <マニピュレータの各部の名称>

   マニピュレータは、下記の方向に回転できます。

 

   ①ねじり回転(赤)

    [赤]のリングに沿ってドラッグします。選択中の部位がリングの方向に回転

    します。

   ②曲げ回転(緑)

    [緑]のリングに沿ってドラッグします。選択中の部位がリングの方向に回転

    します。

   ③曲げ回転(青)

    [青]のリングに沿ってドラッグします。選択中の部位がリングの方向に回転

    します。

   ④可動領域

    部位を回転できる範囲が表示されます。Ver.1.5互換の3Dキャラクター素材

    の場合、可動領域は表示されません。

  <アニメーションコントローラー表示に切り替える>

   赤く表示されている部位をクリックすると、アニメーションコントローラー表

   示に切り替わります。

 

 ●アニメーションコントローラーの機能 

  公式CLIP STUDIO PAINT リファレンスガイドより(V 1.10.0)

  アニメーションコントローラーを使用してポーズを作成できます。

  アニメーションコントローラーは、[腰]・[右手]・[左手]・[目線]のように、3D

  キャラクター素材の特定の範囲を操作するためのツールです。

  この操作方法の特徴は、「腰だけを動かす」、「目線だけを動かす」のように、

  特定の範囲だけを動かし、他の範囲を動かさないでポーズをつけられます。

 

  <特定の範囲の部位を移動する>

   アニメーションコントローラーで、特定の範囲の部位を移動する手順を説明し

   ます。

   ・ツールを選択する

    [ツール]パレットで[操作]ツールを選択します。

   ・サブツールを選択する

    [サブツール]パレットを開き、[オブジェクト]を選択します。

   ・アニメーションコントローラーを表示する

    編集したい3Dキャラクター素材をクリックします。

   ・アニメーションコントローラーを選択する

    動かしたい部位の範囲のアニメーションコントローラーをクリックします。

    ここでは、目線のアニメーションコントローラーをクリックします。

 

   ・特定の範囲の部位を移動する

    アニメーションコントローラーをドラッグすると、特定の範囲の部位を移動

    できます。

 

    移動コントローラーの矢印にマウスカーソルを合わせてドラッグすると、

    矢印の方向へ、特定の範囲の部位を移動できます。

 

    アニメーションコントローラーをドラッグすると、任意の方向に、特定の

    範囲の部位を移動できます。

 

  <特定の範囲の部位を回転する>

   アニメーションコントローラーで、特定の範囲の部位を回転する手順を説明し

   ます。

   ・アニメーションコントローラーを表示する

    [オブジェクト]サブツールで、編集したい3Dキャラクター素材をクリック

    します。

   ・アニメーションコントローラーを選択する

    動かしたい部位の範囲のアニメーションコントローラーをクリックします。

    ここでは、左手のアニメーションコントローラーをクリックします。

 

   ・特定の部位を回転する

    回転コントローラーのリングをドラッグすると、特定の範囲の部位がリング

    の方向に回転します。

 

  <マニピュレータ表示に切り替える>

   青く表示されている部位をクリックすると、マニピュレータ表示に切り替わり

   ます。

 

 ●ルートマニピュレータの機能 

  公式CLIP STUDIO PAINT リファレンスガイドより(V 1.10.0)

  3Dキャラクター素材の場合、アニメーションコントローラーを表示すると、ルー

  トマニピュレータも表示されます。

  ルートマニピュレータでは、3Dキャラクター素材全体を移動・回転できます。

 

  <ルートマニピュレータを操作する>

   ルートマニピュレータの矢印、またはリングにマウスカーソルを合わせてドラ

   ッグします。

   ドラッグした方向に、3Dキャラクター素材が移動します。

 

  <ルートマニピュレータの各部の名称>

    ルートマニピュレータは、下記の方向に移動できます。

①左右に回転

 [青]のリングに沿ってドラッグします。3Dキャラクター素材がリングの方向に回転

 します。

後に回転

 [紫]のリングに沿ってドラッグします。3Dキャラクター素材がリングの方向に回転

 します。

③回転

 [緑]のリングに沿ってドラッグします。3Dキャラクター素材がリングの方向に回転

 します。

④コントローラー

 マウスカーソルを合わせてドラッグします。3Dキャラクター素材がドラッグした

 方向に移動します。

⑤前後に移動

 [青]の矢印に沿ってドラッグします。3Dキャラクター素材が矢印の方向に移動しま

 す。

⑥左右に移動

 [紫]の矢印に沿ってドラッグします。3Dキャラクター素材が矢印の方向に移動しま

 す。

⑦上下に移動

 [緑]の矢印に沿ってドラッグします。3Dキャラクター素材が矢印の方向に移動しま

 す。

⑧スケール

 内側にドラッグすると、3Dキャラクター素材が小さくなります。

 外側にドラッグすると、3Dキャラクター素材が大きくなります。

 

 ●オブジェクトランチャー機能

  公式CLIP STUDIO PAINT リファレンスガイドより (V 1.10.0)

  [オブジェクトランチャー]とは、[オブジェクト]ツールで選択した3D素材の下部

  に表示されるランチャーです。

  選択した3D素材の種類に応じて、表示されるボタンが異なります。

 

  ・3D素材共通のボタン

   3D素材を選択した場合は、下記のボタンが表示されます。

 

①前の3Dオブジェクトを選択【Windows/macOS/iPad】

 3Dレイヤーに複数の3D素材が含まれる場合、選択する3D素材を切り替えます。

②次の3Dオブジェクトを選択【Windows/macOS/iPad】

 3Dレイヤーに複数の3D素材が含まれる場合、選択する3D素材を切り替えます。

③オブジェクトリスト【PRO/EX】

 クリックすると、[サブツール詳細]パレットの[オブジェクトリスト]カテゴリーが

 表示されます。[オブジェクトリスト]を使用して、3D素材の選択や設定を行えます。

④カメラ【Windows/macOS/iPad】

 クリックすると、カメラアングルの一覧が表示されます。3Dレイヤーに適用したい

 カメラアングルを選択します。

⑤編集対象を注視

 選択中の3D素材が、3D空間の中心へ表示されるように、カメラが移動します。

 ·3Dキャラクター素材や3D可動モデルの部位を選択している場合は、選択中の部位

  が中心に表示されます。

 ·3Dオブジェクト素材の特定のパーツを選択している場合は、選択中のパーツが3D

  空間の中心に表示されます。

 ·3D背景素材を選択している場合は、表示されません。

⑥接地

 3D素材を3D空間のベース(床面)に接地します。3Dオブジェクト素材の特定の

 パーツを選択している場合は、選択中のパーツが3D空間のベースに接地します。

 3D背景素材を選択している場合は、表示されません。

 

  ・3Dデッサン人形を選択した場合

   3Dデッサン人形を選択した場合は、下記のボタンが追加で表示されます。

 

①全身のポーズを素材登録【Windows/macOS/iPad】【PRO/EX】

 3Dデッサン人形のポーズを、[素材]パレットに登録します。

 [▼]をクリックすると、[左手のポーズを素材登録]と[右手のポーズを素材登録]が

 表示されます。いずれかを選択すると、手のポーズを、[素材]パレットに登録でき

 ます。登録した手のポーズは、左右どちらの手にも適用できます。

②左右反転【Windows/macOS/iPad】

 3Dデッサン人形のポーズを左右反転します。

③初期ポーズ【Windows/macOS/iPad】

 ポーズの設定が解除され、初期ポーズに戻ります。

④スケールをリセット

 [ツールプロパティ]パレットの[オブジェクトスケール]や、[ルートマニピュレータ]

 の[スケール]でサイズを変更した3Dデッサン人形に対して、変更をリセットして

 初期状態に戻します。

⑤回転をリセット

 [移動マニピュレータ]や[ルートマニピュレータ]で回転した3Dデッサン人形に対し

 て、回転をリセットして初期状態に戻します。

⑥体型を登録【Windows/macOS/iPad】【PRO/EX】

 3Dデッサン人形で設定した体型を、[素材]パレットに登録します。

⑦ポーズスキャナー(画像)(先行プレビュー)【Windows/macOS】

 写真に写っている人物のポーズを読み取って、3Dデッサン人形につけられます。

 読み込める画像ファイルは、BMP・JPEG・PNG・TIFF・Targaです。

 [▼]をクリックすると、[ポーズ素材をモデルに適用]が表示されます。

 [3Dポーズ素材を適用]ダイアログが表示され、3Dデッサン人形にポーズ素材を

 適用できます。

⑧ポーズスキャナー(カメラ)【iPad/iPhone】

 [ポーズスキャナー(カメラ)]は、iPad/iPhoneのカメラで撮影した写真に写っている

 人物のポーズを読み取って、3Dデッサン人形につけられます。

 

[▼]をクリックすると、次の項目が表示されます。

 ポーズスキャナー(画像)

  写真に写っている人物のポーズを読み取って、3Dデッサン人形につけられます。

  読み込める画像ファイルは、BMP・JPEG・PNG・TIFF・Targaです。

 ポーズスキャナー(フォトライブラリ)

  iPadのフォトライブラリから写真を選択し、写真に写っている人物のポーズを読み

  取って、3Dデッサン人形につけられます。

 ポーズ素材をモデルに適用

  [3Dポーズ素材を適用]ダイアログが表示され、3Dデッサン人形にポーズ素材を適

  用できます。

⑨関節の固定【Windows/macOS/iPad】

 選択した部位の関節が固定されます。すでに関節が固定されている部位を選択した

 場合は、固定が解除されます。

⑩関節の固定をすべて解除【Windows/macOS/iPad】

 選択中の3Dキャラクターに設定されている関節の固定が、すべて解除されます。

⑪3Dデッサン人形の体型を詳細調整【PRO/EX】

 クリックすると、[サブツール詳細]パレットの[体型]カテゴリーが表示されます。

 選択中の3Dデッサン人形の体型を調整できます。再度クリックすると、[サブツー

 ル詳細]パレットが非表示になります。

 

 

  ・3Dキャラクター素材を選択した場合

   3Dキャラクター素材を選択した場合は、下記のボタンが追加で表示されます。

 

①全身のポーズを素材登録【Windows/macOS/iPad】【PRO/EX】

 3Dキャラクター素材のポーズを、[素材]パレットに登録します。

 [▼]をクリックすると、[左手のポーズを素材登録]と[右手のポーズを素材登録]が

 表示されます。いずれかを選択すると、手のポーズを、[素材]パレットに登録でき

 ます。登録した手のポーズは、左右どちらの手にも適用できます。

②左右反転【Windows/macOS/iPad】

 3Dキャラクター素材のポーズを左右反転します。

③初期ポーズ【Windows/macOS/iPad】

 ポーズの設定が解除され、初期ポーズに戻ります。

④スケールをリセット

 [ツールプロパティ]パレットの[オブジェクトスケール]や、[ルートマニピュレータ]

 の[スケール]でサイズを変更した3Dキャラクターに対して、変更をリセットして

 初期状態に戻します。

⑤回転をリセット

 [移動マニピュレータ]や[ルートマニピュレータ]で回転した3Dキャラクターに対し

 て、回転をリセットして初期状態に戻します。

⑥物理演算を有効・無効【Windows/macOS/iPad】

 CLIP STUDIO MODELERやCLIP STUDIO COORDINATEで物理設定をした3Dキャ

 ラクター素材を読み込んだ場合に、演算の有効・無効を切り替えます。

 オンにすると、3Dキャラクター素材を動かしているときに、物理演算が反映されま

 す。

⑦ポーズスキャナー(画像)(先行プレビュー)

 写真に写っている人物のポーズを読み取って、3Dキャラクター素材につけられます。

 読み込める画像ファイルは、BMP・JPEG・PNG・TIFF・Targaです。

 [▼]をクリックすると、[ポーズ素材をモデルに適用]が表示されます。[3Dポーズ素

 材を適用]ダイアログが表示され、3Dキャラクター素材にポーズ素材を適用できます

⑧ポーズスキャナー(カメラ)【iPad/iPhone】

 [ポーズスキャナー(カメラ)]は、iPad/iPhoneのカメラで撮影した写真に写っている

 人物のポーズを読み取って、3Dキャラクター素材につけられます。

 [▼]をクリックすると、次の項目が表示されます。

 ポーズスキャナー(画像)

  写真に写っている人物のポーズを読み取って、3Dキャラクター素材につけられます。

  読み込める画像ファイルは、BMP・JPEG・PNG・TIFF・Targaです。

 

 ポーズスキャナー(フォトライブラリ)

  iPadのフォトライブラリから写真を選択し、写真に写っている人物のポーズを読み

  取って、3Dキャラクター素材につけられます。

 ポーズ素材をモデルに適用

  [3Dポーズ素材を適用]ダイアログが表示され、3Dキャラクター素材にポーズ素材

  を適用できます。

⑨関節の固定【Windows/macOS/iPad】

 選択した部位の関節が固定されます。すでに関節が固定されている部位を選択した

 場合は、関節の固定が解除されます。

⑩関節の固定をすべて解除【Windows/macOS/iPad】

 選択中の3Dキャラクターに設定されている関節の固定が、すべて解除されます。

⑪フェイスパーツ【Windows/macOS/iPad】

 クリックすると、キャラクターのフェイスパーツが表示されます。選択中の3Dキャ

 ラクター素材に適用したいフェイスパーツを選択します。

⑫表情の一覧【Windows/macOS/iPad】

 クリックすると、キャラクターの表情一覧が表示されます。選択中の3Dキャラクタ

 ー素材に適用したい表情を選択します。

⑬ヘア【Windows/macOS/iPad】

 クリックすると、キャラクターの髪型一覧が表示されます。選択中の3Dキャラクタ

 ー素材に適用したい髪型を選択します。

⑭ボディ【Windows/macOS/iPad】

 クリックすると、キャラクターの胴体(服装)一覧が表示されます。選択中の3D

 キャラクター素材に適用したい胴体を選択します。

⑮アクセサリ【Windows/macOS/iPad】

 クリックすると、キャラクターのアクセサリ一覧が表示されます。選択中の3Dキャ

 ラクター素材に適用したいアクセサリを選択します。

 

 ●素体のポーズ適用 

  公式CLIP STUDIO PAINT リファレンスガイドより(V 1.10.0)

 

  CLIP STUDIO PAINTには、あらかじめ3Dキャラクター素材・3Dデッサン人形用

  のポーズが用意されています。

  ポーズを選択するだけで、3Dキャラクター素材・3Dデッサン人形にポーズをつけ

  られます。

 

  ・ポーズを選択する。

   [素材]パレットからポーズを選択します。

   ①[ツリー表示]から[3D]→[ポーズ]→[全身]を選択します。

   ②ポーズを選択し、キャンバスにドラッグ&ドロップします。

   ③3Dキャラクター素材・3Dデッサン人形に、選択したポーズが反映されます。

 

 ●素体の体型を設定

  公式CLIP STUDIO PAINT リファレンスガイドより(V 1.10.0)

  3Dデッサン人形の体型を変更する。

  部位ごとに体形を変更できるため、人物の頭身などを変更できます。

  ・3D素材を選択する。

   体型を変更したい3Dデッサン人形をクリックします。

  ・頭身と体型を決める。

   [ツールプロパティ]パレットを使用して、体型を変更します。

   ①[体型変更]の[+]をクリックします。

   ②[身長]のスライダーをドラッグします。キャラクターの身長を調整できます。

   ③2Dスライダーをドラッグして、体型を調整します。

  ・体型を調整する。

   [ツールプロパティ]パレットを使用して、体型を細かく調整します。

   ①部位を選択します。ここでは、頭を選択します。

   ②2Dスライダーをドラッグします。選択した部位の幅や高さを調整できます。

 

 ●ポーズを適用した素体の素材登録

  公式CLIP STUDIO PAINT リファレンスガイドより(V 1.10.0)

  <全身のポーズを登録する>

   ・ツ3D素材を選択する

    ポーズを登録したい3Dキャラクター素材・3Dデッサン人形をクリックします。

 

   ・ポーズを登録する

    [オブジェクトランチャー]の[ポーズを登録]をクリックします。

    iPhoneをお使いの場合は、[サブツール詳細]パレットの[ポーズ]カテゴリー

    より登録できます。[素材登録]から[全身のポーズを素材登録]をクリックしま

    す。

 

   ・素材を設定する

    [素材のプロパティ]ダイアログが表示されます。ダイアログで素材の設定を

    行います。

    ①素材の名称・保存先・検索用タグなどを設定します。

    ②[OK]をクリックします。

 

   ・ポーズの登録が完了する

    ダイアログが閉じ、設定した内容で[素材]パレットにポーズが登録されます。

 

  <手のポーズを登録する>

   手のポーズだけを登録する場合は、ポーズを作成したあと、[オブジェクト

   ランチャー]の[全身のポーズを素材登録]の[▼]をクリックし、[左手のポーズ

   を素材登録]か[右手のポーズを素材登録]をクリックします。登録した手のポ

   ーズは、右手と左手の両方に適用できます。たとえば、右手のポーズを登録

   した場合は、左手にもポーズを適用できます。

 

 ●素体の素材パレットへの登録時の特記事項

  (素体=デッサン人形・キャラクタ人形)

 

  ・素材パレットに3Dデッサン人形を登録します。

   登録されるのは素材パレット上ではポーズ適用なしの素材です。(★問題①)

   ただし、貼り付けるとポーズが適用されている。

   全身のポーズを素材登録→素材:ポーズの表示なし。     (★問題①)

  ・右手(左手)のポーズを素材登録→手のみの登録

   ただし素材パレット上ではポーズ適用なし。         (★問題①)

   貼り付けると両手に同じポーズが適用される。        (★問題②)

  ・右手(左手)のポーズをもとに、両手のポーズ素材を登録します。

   上記と同じ

  ★問題①:プロパティ画面で素材のイメージを画像登録すればよいが、次の手法

       が簡単である。

    ・ポーズの表示ありで登録するには対象レイヤを素材パレットに登録する。

  ★問題②:片手ずつポーズを適用するには下記の方法をとる。

    ・オブジェクトツールで適用したい方の手をクリックして選択した状態で

     素材の貼り付け か、ドラッグ&ドロップをする。

 

 ●身体の部位を利用したデッサン

  ・キャラ対応の素体モデルを作成する。  

  ・頭・手・足以外をマスクする。

  ・マスクをしてそれぞれの部位(頭・手・足)のみの部位モデルを作成する。

  ・素材パレットのポーズの適用や手動で頭部のポーズをとる。

   ポーズの適用:オブジェクトのツールプロパティ内の「モデルにポーズ素材

          を適用します」を使用するのが確実である。

  ・各部位(頭・手・足)ごとにデッサンをする。

  ・結果を素材パネルに登録する。

 

  ◆部位対応の素体モデルの素材パレットへの登録

   (素体=デッサン人形・キャラクタ人形)

   素体モデルの場合と同じである。

 

  ◆素体の頭部を利用したデッサン

   ・素材パレットのポーズを利用したり手動で頭部のポーズをとる。

   ・ポーズを参考にデッサンをする。

   ・使用した頭部のポーズを素材パレットに登録する。

 

 ●物語のキャストを模した3D素体を作成  ◆素体の手部を利用したデッサン

   ・素材パレットのポーズを利用したり手動で手部のポーズをとる。

   ・ポーズを参考にデッサンをする。

   ・使用した手部のポーズを素材パレットに登録する。

 

  ◆素体の足部を利用したデッサン

   ・素材パレットのポーズを利用したり手動で足部のポーズをとる。

   ・ポーズを参考にデッサンをする。

   ・使用した足部のポーズを素材パレットに登録する。

 

 ●「頭部モデル」を利用した頭部のデッサン

 

  頭部モデル-20191127 by wlks の紹介です。

 

  ・手部のみを表示してポーズすることができる。

  ・姿勢制御してからレイヤのLT変換の後に童顔に変形した。

  ・モデルを参照しながらデッサンをした。

 

 ●デッサン人形を利用した顔の角度や表情の変更

  描いた顔の角度を変えると言うか、視点の角度を変えることで思いつくのは

  メッシュ変形を利用するものである。

 

  ◆メッシュ変形を利用する

   しかし、現在の「メッシュ変形」では視点の角度を満足に変えることはでき

   ない。

  前項の<「頭部モデル」を利用した頭部のデッサン>では頭部モデルの姿勢を

  変えてから表情を描き込んでいた。

  もし、デッサン人形にキャスト役のキャラの顔をテクスチャで書き込むことが

  できるならば、姿勢制御した後に顔を描画する手間が省ける。

  さすがに、表情までを任意に変更することはできないのででき上った表情を

  アタリにして変更することになる。

 

  上記を実現するために、Vロイドの素体を利用する。

 

  ◆Vロイドの素体を利用する

   ・Vロイド(vrm)→Blender(fbx)をクリスタにドラッグ&ドロップする。

    ※素材のポーズを利用しない場合はfbxのドラッグ&ドロップだけでよい!

   ・姿勢を変える。

   ・レイヤのLT変換をする。

   ・必要によりこれをアタリにして再描画する。

 ●「手部モデル」を利用した手部のデッサン

 

  可動の両手_rev4-1721447 by G-BLACK の紹介です。

 

   ・素材パレットのポーズを利用したり手動で手部のポーズをとる。

   ・ポーズを参考にデッサンをする。

   ・使用した手部のポーズを素材パレットに登録する。

 

   ・左右の手部モデル

    手部のみを表示してポーズすることができる。

    通常モデルの手をポージングするのと大差はない。

   ・両手をポージングしてから素体のポーズを合わせる。

    全身のポーズを素材登録→素材:ポーズの表示なし      (★問題①)

    右手(左手)のポーズを素材登録→手のみの登録

    ただし素材パレット上ではポーズ適用なし          (★問題①)

    貼り付けると両手に同じポーズが適用される。        (★問題②)

    ★問題①:プロパティ画面で素材のイメージを画像登録すればよいが、次の

     手法が簡単である。

     ・ポーズの表示ありで登録するには対象レイヤを素材パレットに登録する。

    ★問題②:★片手ずつポーズを適用するには下記の方法をとる。

     ・オブジェクトツールで適用したい方の手をクリックして選択した状態で

      素材の貼り付け か、ドラッグ&ドロップをする。

 

 ●「足部モデル」を利用した足部のデッサン

 

  可動の両足-1707444 by G-BLACK の紹介です。

 

   ・素材パレットのポーズを利用したり手動で足部のポーズをとる。

   ・ポーズを参考にデッサンをする。

   ・使用した足部のポーズを素材パレットに登録する。

 

   ・左右の足部モデル

    両足をポージングしてから素体のポーズを合わせる。

    これをアタリとして足や履物のデッサンをする。

    その他は「可動の両手」モデルとほぼ同様である。

    ただし、素材表示は足でなく手のままである。

 

 ●「膝下部モデル」を利用した膝下部のデッサン

 

  可動の膝下女子-1745971 by G-BLACK の紹介です。

 

   ・素材パレットのポーズを利用したり手動で膝下部のポーズをとる。

   ・ポーズを参考にデッサンをする。

   ・使用した膝下部のポーズを素材パレットに登録する。

 

   ・左右の膝下部モデル

    素材登録したものを貼り付けるとと腰下の下半身のみにポーズが適用されます。

 

    全身のポーズを素材登録→素材:ポーズの表示なし     (★問題①)

    右手(左手)のポーズを素材登録→手のみの登録

    ただし素材パレット上ではポーズ適用なし         (★問題①)

    貼り付けると下半身のみにポーズが適用されます。

   ★問題①:プロパティ画面で素材のイメージを画像登録すればよいが、次の手法

    が簡単である。

    ・ポーズの表示ありで登録するには対象レイヤを素材パレットに登録する。

 

 ●物語のキャストのキャラモデル風な体型を作成

  デッサン人形を読み込んで体型を変更してキャストのキャラモデル風な体型を作成

  する。先ず、身長と頭身を決定する。

 

★from 作品 重力大系=Gロード第01章黎明編天変地異と旅立ち

  大きな勘違いがあった!

  主人公6人の年齢が1つ多いことに気が付いた。

  今更変更ができないので何かの基準(学年・身長)を参考にする場合には1つ

  年齢を下げること。(昔の事?なので、年齢は数え年と言うことで?・・・)

 

  旧: 旅立ち時

      ブレッド18歳::カムイ14歳::グラビ12歳

      サラ  16歳::ピリカ13歳::ビティ10歳

      ▼

  新: 旅立ち時

      ブレッド17歳::カムイ13歳::グラビ11歳

      サラ  15歳::ピリカ12歳::ビティ09歳

      ブレッド(高校③21):カムイ(中学3②1):グラビ(小学⑥54321)

      サラ  (高校32①):ピリカ(中学32①):ビティ(小学65④321)

 

■4:便利な機能

 ●ポーズスキャナー

  画像のポーズを読み取る機能です。

  操作: メニュー:ファイル→読み込み→ポーズスキャナー

 

 ●画像の背景を削除–remove.bg

  簡単に画像が切り出せます。

 

■5:オリジナル・キャラクタの実現方法

 ●TIPSやSHAREの別シリーズの情報ドキュメントの紹介

  マンガ作品のヒーローやヒロイン達のリアルなデッサン人形=マイロイドを

  「キャストのキャラクター」を縮めて「キャスキャラ」、更に縮めて「キャキャ」

  と呼ぶことにしました。

 

  この「キャスキャラ」を実現するために調査した結果の紙面が長くなってしまった

  のでTIPSやSHAREの別シリーズの情報ドキュメントとして独立させました。

  タイトルは下記の通りです。

  ご期待、ご声援をよろしくお願いします。

 

■:変更履歴

【変更履歴】(すべて)

・2021.04.25:見開き08-29ぺージの追加、以下順次ぺージ番号の変更

・2020.10.25:デッサン人形・キャラクタ人形の操作方法の追加

・2020.07.18:初版~TIPS版/SHARE版公開

・2020.05.18:シリーズ#08下描きと#09デッサン人形の順序入れ替え

・2020.03.24:初版間近

 

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