俺流のデジタルマンガの標準化#06Blender~ウチの子見てください!~

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BigField

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俺流のデジタルマンガの標準化

  ~ウチの子見てください!実現集~

    シリーズ #06 個別管理編

      【XY混合型3活用】Blender

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【XY混合型3活用】Blender

          戻り:目次パネルへ

          補助編#06へ

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【変更履歴】#06

・2021.02.15:個人管理編の大改修

・2020.07.20:初版~SHARE公開

・2020.07.19:初版~TIPS公開

・2020.07.10:初版の構想の作成開始

 

・これより以前は巻末へ移動しました!(10行を超過すると、巻末へ移動)

 

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【XY混合型活用】Blender

■Blenderについて

 Blender(ブレンダー)とは、

 オープンソースの統合型3DCGソフトウェアの一つであり、3Dモデル作成、

 レイアウト、アニメーション、シミュレーション、レンダリング、デジタル合成

 (コンポジット)などの機能を備えている。

 また、バージョン2.8以降は2D Animationテンプレートを持っており、

 2Dアニメー ション制作ソフトとして使うことも容易となっている。

 

▼▼▼▼ 参考 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼

 ●FBXでエクスポート時の設定<Blender2.79b>

Version:バージョン

 テキストの出力は、ファイル→エクスポート→fbx→バージョン で確認できる。

 どうやらFBX 6.1 ASCIIとFBX 7.4 binaryをサポートしているようです。

 まだ開発段階とのようなので、安定しているであろう6.1を選択すべきです。

 ただ6.1はASCII、つまりテキスト出力なのでサイズはやや大きくなります。

Selected Object:選択したオブジェクト チェックを付けること!

Scale:拡大縮小(デフォルト: 1.00)

Forward, up:「前方:」と「上:」

 デフォルトで、「Zが前方」、「Yが上」となっている。

 Fowardが「Yが前方(Y Forward)」(DirectXに合わせる場合)で、

 Upは「Zが上(Z Up)」です。

 Forward(前方向)とUp(上方向)はモデルの軸の方向をゲームの軸の方向に

 合わせる補正です。

 Blenderは右手系座標で床がXY平面になっているのでZ-Upです。

 一方DirectXは左手系Y-Upなので座標系が全然違います。

 他のプラットフォームもそれぞれが独自の座標系になっている事が多いので、この

 オプションの設定は大抵必須です。

 例として、デザイナさんがBlenderの床に立つようなモデルをY軸の方向を前方だと

 して作ったとするなら、DirectXに合わせる場合はFowardを[Y Forward]、Upは

 [Z Up]と設定します。

 

 双方の軸を「前方」「上方向」と役目で合わせようというわけです。

		Apply Transform:Blender2.79bにない?

		 これにチェックを入れると回転やスケールなどによる変換を頂点座標に施して

 (bake:ベイク)から出力します。

  例えば市街地をモデリングする時は、建物のモデル等を座標変換や回転させて配置

 する事になります。 でもゲーム内ではそれをワールド座標として使う事が殆どです。

  そう言う場合に座標変換値をベイクしてしまうと扱いやすくなります。。

Empty, Camera...:エンプティ、カメラ、・・・その他

 これらは出力対象とするオブジェクトの種類です。色が付いている物は出力対象に

 なります。モデルを出力する時にはカメラとライトは必要無いため除きます。

 Otherには何か入るかもしれないのでとりあえず付けておきます。

 エンプティ、カメラ、・・・その他の詳細はURLを参照のこと。

 

Apply Modifier:「モデファイアーを適用」がチェック(デフォルト)

 Modifierというのはオブジェクトをゆがませたりする特殊なエフェクトです。

 チェックを入れるとそれが適用された頂点座標を出力します。

Smoothing:スムージング=「法線のみ」(デフォルト)

 頂点座標や法線にスムージング補間を入れるかどうかを指定します。

 普通はデザイナさんが調整してくれるので入れないですね。

 ・・・・・・

 

参考URL:

その5 Blenderからモデルを出力してみる

http://marupeke296.com/BL_No5_outputmodel.html

 ●Blenderにアドオン(VRM_IMPORTER)のインポート

  VRM_IMPORTERの導入

  3Dモデル(VRM)をBlenderで読み込む方法

  Blenderの導入

   下記のサイトからBlenderをダウンロードして解凍します。

   URL: blender.org

  Blenderを日本語化

  VRM_IMPORTERの導入

  Blenderにアドオン(VRM_IMPORTER)のインポート

  3Dモデルデータ(.vrm)のインポート

  3Dモデルデータ(.vrm)の確認

  3Dモデルのテクスチャの確認

  3Dモデルのブレンドシェイプの確認

  3Dモデルのボーン・ウェイトの確認

  まとめ

 

参考URL:

【Vroid】3Dモデル(VRM)をBlenderで読み込む方法 | CGメソッド

https://www.cg-method.com/blender-import-vrm/

 

 ●クリップスタジオの3DキャラクターをBlenderで作ってみた

  (Blenderでボーンを設定する手順)

 

  Blender内でボーン設定をした方が楽と言う報告を検証するものである。

  そこで、Blenderでメカをモデリングして、クリップスタジオのキャラクターと

  して使えないか、と思い至りました。そうすれば、ポージング人形と同じ方法で

  人型メカをポージングすることができます。

  かなり試行錯誤したので、これがベストかどうか分かりませんが、分かってしま

  えばそこまで難しくはない、という感じです。

 

 ・BlenderのBone設定を効率化するRigging Rigifyアドオン

  まずはBlenderでモデリングし、さらにBlender上でBone設定もしてしまいます。

  Boneというのはその名の通り、モデルに対して骨組みを設定することです。

  クリップスタジオのModelerでもこのBoneの設定はできるのですが、後に行う

  ウェイト設定がBlenderの方がやりやすいので、Boneの設定までをBlenderでして

  からクリップスタジオのModelerに取り込む方法を取ります。

  さて、BlenderでBoneを設定する作業をかなり効率化してくれるアドオン

  (Add On)を追加します。

  これは、自分でイチからBoneを設定しなくても、人や動物などの主なBoneの

  セットを使うことができるアドオン(Add On)です。

  今回はこのセットを使います。ングとBoneの位置合わせ

では、Layoutモードで「追加」から「アーマチュア(Amature)」→「基本(Basic)」

→「Basic Human(Meta Rig)」を選択します。そうすると、人間のBoneのセットが

作成されます。これだけでもかなりの省力化になります。

 

 ・モデリングとBoneの位置合わせ

  では、Layoutモードで「追加」から「アーマチュア(Amature)」→「基本(Basic)」

  →「Basic Human(Meta Rig)」を選択します。

  そうすると、人間のBoneのセットが作成されます。

  これだけでもかなりの省力化になります。

 

参考URL:

クリップスタジオの3DキャラクターをBlenderで作ってみた

https://picrhythm.com/6107/

 ●FBXでエクスポート時の設定

<Blender2.79b>

Version:バージョン

 テキストの出力は、ファイル→エクスポート→fbx→バージョン で確認できる。

 どうやらFBX 6.1 ASCIIとFBX 7.4 binaryをサポートしているようです。

 まだ開発段階とのようなので、安定しているであろう6.1を選択すべきです。

 ただ6.1はASCII、つまりテキスト出力なのでサイズはやや大きくなります。

Selected Object:選択したオブジェクト チェックを付けること!

Scale:拡大縮小(デフォルト: 1.00)

Forward, up:「前方:」と「上:」

 デフォルトで、「Zが前方」、「Yが上」となっている。

 Fowardが「Yが前方(Y Forward)」(DirectXに合わせる場合)で、

 Upは「Zが上(Z Up)」です。

 Forward(前方向)とUp(上方向)はモデルの軸の方向をゲームの軸の方向に

 合わせる補正です。

 Blenderは右手系座標で床がXY平面になっているのでZ-Upです。

 一方DirectXは左手系Y-Upなので座標系が全然違います。

 他のプラットフォームもそれぞれが独自の座標系になっている事が多いので、この

 オプションの設定は大抵必須です。

 例として、デザイナさんがBlenderの床に立つようなモデルをY軸の方向を前方だと

 して作ったとするなら、DirectXに合わせる場合はFowardを[Y Forward]、Upは

 [Z Up]と設定します。

 双方の軸を「前方」「上方向」と役目で合わせようというわけです。

		Apply Transform:Blender2.79bにない?

		 これにチェックを入れると回転やスケールなどによる変換を頂点座標に施して

 (bake:ベイク)から出力します。

  例えば市街地をモデリングする時は、建物のモデル等を座標変換や回転させて配置

 する事になります。 でもゲーム内ではそれをワールド座標として使う事が殆どです。

  そう言う場合に座標変換値をベイクしてしまうと扱いやすくなります。。

Empty, Camera...:エンプティ、カメラ、・・・その他

 これらは出力対象とするオブジェクトの種類です。色が付いている物は出力対象に

 なります。モデルを出力する時にはカメラとライトは必要無いため除きます。

 Otherには何か入るかもしれないのでとりあえず付けておきます。

 エンプティ、カメラ、・・・その他の詳細はURLを参照のこと。

 

Apply Modifier:「モデファイアーを適用」がチェック(デフォルト)

 Modifierというのはオブジェクトをゆがませたりする特殊なエフェクトです。

 チェックを入れるとそれが適用された頂点座標を出力します。

Smoothing:スムージング=「法線のみ」(デフォルト)

 頂点座標や法線にスムージング補間を入れるかどうかを指定します。

 普通はデザイナさんが調整してくれるので入れないですね。

 ・・・・・・

その他:

 

参考URL:

その5 Blenderからモデルを出力してみる

http://marupeke296.com/BL_No5_outputmodel.html

 

■実現方法1

 ●ブイロイドスタジオ→Blender→クリスタ・モデラー→クリスタ・ペイント

  ◆【実現1A】:Blender 2.79版

    VRoidStudio 0.10.3(VRM)→VRM_IMPORTER→□Blender 2.79(fbx)

     →ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→ClipStudioPaintの実現方法→△

 

  最初はできなかったがWeb報告を読んで内部機能を少し弄ると使えそうな気がし

  ます。それでも、更に設定機能を習得しなければなりません!

 

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 VROID0.10.3:VRoidStudio-v0.10.3-win.zip

 Blender2.79:blender-2.79b-windows64.msi

 VRM_IMPORTER:VRM_IMPORTER_for_Blender2_79-master.zip

 ClipStudioModeler1.9.1

 ClipStudioPaint1.9.11

 

●ブイロイドスタジオ→Blender→クリスタ・モデラー→クリスタ・ペイント

  使用するデザインドールモデル(図<12a>)

  <Blenderでの処理>

  ・Blenderを起動する。

  ・BlenderでVROIDモデル(VRMファイル)を読み込む

  ・アドオンVRM_IMPORTERのインストール

  ・VROIDモデル(VRMファイル)の読み込み

   VRM_IMPORTER はVRMファイル読み込みの際、同じディレクトリにテクス

   チャファイルを全て展開します。

   (Blenderがバイナリから直接画像ファイルを読み込めないため)

   このため、読み込むVRMファイルはなるべく単独のディレクトリに保存して

   おくのが望ましい。

  ・モデルが表示されれば読み込み成功です。(図①)

   ボックス(Cube)も表示されて少し邪魔である。

   シェーディングを[マテリアル]に切り替えればテクスチャ色が表示されます。

   マテリアルがデフォルトで[陰影なし]になっているのでライト設定は不要です。

   ボックス(Cube)を非表示にした。(図②)

  うまくいっていない気がする。

  ・BlenderからFBXでエクスポートする。

  <CLIP STUDIO MODELERでの処理>

  ・新規→3Dキャラクタを作成を選択する。

  ・サブツール→ビューに設定する。

  ・キャラクタ構成→ボディ→ファイルから追加→FBX指定(図③)

  ・表示→テクスチャは自動でチェックされている。

  ・表示→ライティング・輪郭線に設定した。(図④)

  テクスチャに問題あり!

  ・キャラクタ情報→一体型のキャラクターとして使用する。

  ・キャラクタ情報→サムネイル撮影

  ・キャラクタ情報→標準ボーンマッピングをする。

  ・表示→ライティング・輪郭線に設定した。(なぜか切れたので再チェック)

  ・ファイル→新規素材として登録する。(図⑤)

  ・テクスチャの表示方法不明?

  <CLIP STUDIO PAINTでの処理>

  ・CLIP STUDIO PAINTで素材から読み出し(図⑥)

  ・素材のポーズを適用するする。(図⑦)(図⑧)

  Blenderで作成時と違ってテクスチャ表示がなくなった。

  手動による姿勢制御や素材のポーズ適用が可能である。

  今後は、

  Blenderでのテクスチャの設定やCLIP STUDIO MODELERでの細かな設定が

  必要である!

 

Blender        :基礎知識ゼロ!

CLIP STUDIO MODELER :基礎知識ゼロ!

 

参考URL:

BlenderでVROIDモデル(VRMファイル)を読み込む

 (VRM_IMPORTERアドオン)

https://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2019/02/11/151701

Blender 2.80・2.79のダウンロードからUI設定(日本語化等)までの手順

https://xr-hub.com/archives/16735

【Blender】VRMファイルを扱う

https://styly.cc/ja/tips/blender-modeling-vrm/

Blender入門 モデリングを始める1 基本操作

https://styly.cc/ja/tips/blender-modeling-start1/

 ●ブイロイドスタジオ→Blender→クリスタ・モデラー→クリスタ・ペイント

  ◆【実現1B】:Blender 2.83版

   VRoidStudio 0.10.3(VRM)→VRM_IMPORTER→□Blender 2.83(fbx)

    →ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→ClipStudioPaintの実現方法→△

 前回のBlender2.79から2.83に代えて試行しました。

 2.79で述べたその他の記述に変わりはありません!

 

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 VRoidStudio0.10.3:VRoidStudio-v0.10.3-win.zip

 Blender2.83:blender-2.83.2-windows64.msi

 VRM_IMPORTER_for_Blender2_8-master.zip

 ClipStudioModeler1.9.1

 ClipStudioPaint1.9.11

 

●ブイロイドスタジオ→Blender→クリスタ・モデラー→クリスタ・ペイント

  使用するデザインドールモデル(図<12a>)

  <Blenderでの処理>

  ・Blenderを起動する。

  ・BlenderでVROIDモデル(VRMファイル)を読み込む

  ・アドオンVRM_IMPORTERのインストール

  ・VROIDモデル(VRMファイル)の読み込み

   VRM_IMPORTER はVRMファイル読み込みの際、同じディレクトリにテクス

   チャファイルを全て展開します。

   (Blenderがバイナリから直接画像ファイルを読み込めないため)

   このため、読み込むVRMファイルはなるべく単独のディレクトリに保存して

   おくのが望ましい。

  ・モデルが表示されれば読み込み成功です。(図①)

   ボックス(Cube)も表示されて少し邪魔である。

   シェーディングを[マテリアル]に切り替えればテクスチャ色が表示されます。

   マテリアルがデフォルトで[陰影なし]になっているのでライト設定は不要です。

  ・右側のパネルからCubeとUntitledの目玉マークを押して非表示にする。

    Cube=OK!、Untitled=操作不明!

  ・オブジェクトモードの文字の横のボタンをクリックして、マテリアルに変更

   してテクスチャを表示させます。(図②)

    →2.79よりはうまくいっているようだ!

 

  ・3Dモデルのブレンドシェイプを確認する。

    Face.baked0を選択をする。

    逆三角形のアイコンを選択する。

    シェイプキーから「Face.M_F00_000Fcl_All_joy」を探して値を100にして

    笑顔になることを確認する。

    →100?とあるが、1.000の表示? しかし、笑顔にはなった!

  ・3Dモデルのボーン・ウェイトを確認する。

  ・Untitled>ポーズからプラスボタンを押して階層を展開する。

  ・マニピュレーターを回転に =操作不明!

  ・「J_Bip_L_UpperLeg」と「J_Bip_L_LowerLeg」を選択して、赤い軸を動か

   す。→ちゃんと足が曲がればOKです、とあるが、→操作不明!です!

  ・FBXでエクスポートする。

 

  <CLIP STUDIO MODELERでの処理>

  ・新規→3Dキャラクタを作成を選択する。

  ・サブツール→ビューに設定する。

  ・キャラクタ構成→ボディ→ファイルから追加→FBX指定(図③)

  ・表示→テクスチャは自動でチェックされている。

  ・表示→ライティング・輪郭線に設定した。(図④)

  テクスチャに問題あり!

  ・キャラクタ情報→一体型のキャラクターとして使用する。

  ・キャラクタ情報→サムネイル撮影

  ・キャラクタ情報→標準ボーンマッピングをする。

  ・表示→ライティング・輪郭線に設定した。(なぜか切れたので再チェック)

  ・ファイル→新規素材として登録する。(図⑤)

  ・テクスチャの表示方法不明?

  <CLIP STUDIO Paintでの処理>

  ・CLIP STUDIO PAINTで素材から読み出し(図⑥)

  ・素材のポーズを適用する。(図⑦)

  ・Blenderで作成時と違ってテクスチャ表示がなくなった。

  ・手動による姿勢制御や素材のポーズ適用が可能である。

  今後は、

  Blenderでのテクスチャの設定やCLIP STUDIO MODELERでの細かな設定が

  必要である!

 

Blender        :基礎知識ゼロ!

CLIP STUDIO MODELER:基礎知識ゼロ!

参考URL:

BlenderでVROIDモデル(VRMファイル)を読み込む

 (VRM_IMPORTERアドオン Blender 2.8版)

https://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2019/02/17/185706

【Vroid】3Dモデル(VRM)をBlenderで読み込む方法

https://www.cg-method.com/entry/blender-import-vrm/

Blender 2.80・2.79のダウンロードからUI設定(日本語化等)までの手順

https://xr-hub.com/archives/16735

Blender 2.8 Preferences(おすすめのユーザー設定)

https://3dcg.hamken100.com/2019/01/10/blender28-user-preferences/

【Blender】Blender2.8での日本語化設定方法

http://rikoubou.hatenablog.com/entry/2019/01/16/153705

 

 

■実現方法2

 ●ブイロイドスタジオ→Blender(ボーン設定)→クリスタ・モデラー

       →クリスタ・ペイント

 【実現2A】:Blender 2.79版

   VRoidStudio 0.10.3(VRM)→VRM_IMPORTER

    →□Blender 2.79(ボーン設定)(fbx)→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)

    →ClipStudioPaintの実現方法→△

 

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 VROID0.10.3:VRoidStudio-v0.10.3-win.zip

 Blender2.79:blender-2.79b-windows64.msi

 VRM_IMPORTER:VRM_IMPORTER_for_Blender2_79-master.zip

 ClipStudioModeler1.9.1

 ClipStudioPaint1.9.11

 

 ●Blender内でボーン設定をした方が楽と言う報告を検証するものである。

  使用するデザインドールモデル(図<12b>)

  <Blenderでの処理>

   VRM_IMPORTER はVRMファイル読み込みの際、同じディレクトリにテクス

   チャファイルを全て展開します。

   (Blenderがバイナリから直接画像ファイルを読み込めないため)

   このため、読み込むVRMファイルはなるべく単独のディレクトリに保存して

   おくのが望ましい。

  ・VRoidStudioのVRMファイルのインポート(図①)

  ・モデルが表示されれば読み込み成功です。

   ボックス(Cube)も表示されて少し邪魔である。

   シェーディングを[マテリアル]に切り替えればテクスチャ色が表示されます。

   マテリアルがデフォルトで[陰影なし]になっているのでライト設定は不要です。

   ボックス(Cube)を非表示にした。(図②)

  ・モデリングとBoneの位置合わせ

  ・Layoutモードで「追加」から「アーマチュア(Amature)」→「基本(Basic)」

    →「Basic Human(Meta Rig)」を選択します。

   そうすると、人間のBoneのセットが作成されます。

   これだけでもかなりの省力化になります。(図③)

  ・ウェイト設定 設定がよくわからない。

  ・動作確認とエクスポート

 

  <CLIP STUDIO MODELERでの処理>

  ・クリップスタジオのモデラーを起動する。

  ・FBXのファイルを追加する。(表示→テクスチャon)(図④)

  ・表示→テクスチャoff、表示→ライティングonにする。(図⑤)

  ・ボディ→物理設定を選択して、キャラクタ情報表示で身長を設定する。

  ・ボディ→モデル名を選択して、キャラクタ情報表示で画像を設定する。

   一体型のキャラクタとして使用するをonにする。

 

  ・標準ボーンマッピングを行うを実行する。(図⑥)

  ・表示→テクスチャonのみに戻ったので

   表示→テクスチャoff、表示→ライティングonにする。(図⑦)

  ・ファイル→新規素材として登録 を選択します。

 

  <CLIP STUDIO PAINTでの処理>

  ・ClipStudioPaintを起動する。

  ・素材からモデルを読み出す。

   →素材登録時と違ってテクスチャ表示がなくなった!(図⑧)

  ・手動による姿勢制御や素材のポーズ適用が可能である。(図⑨)(図⑩)

  今後はCLIP STUDIO MODELERでの細かな設定が必要である!

 

Blender        :基礎知識ゼロ!

CLIP STUDIO MODELER:基礎知識ゼロ!

 ●ブイロイドスタジオ→Blender(ボーン設定)→クリスタ・モデラー

       →クリスタ・ペイント

  ◆【実現2B】:Blender 2.83版

   VRoidStudio 0.10.3(VRM)→VRM_IMPORTER

    →□Blender 2.83(ボーン設定)(fbx)→ClipStudioModeler 1.9.1(素材)

     →ClipStudioPaintの実現方法→△

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 VRoidStudio0.10.3:VRoidStudio-v0.10.3-win.zip

 Blender2.83:blender-2.83.2-windows64.msi

 VRM_IMPORTER_for_Blender2_8-master.zip

 ClipStudioModeler1.9.1

 ClipStudioPaint1.9.11

 ●Blender内でボーン設定をした方が楽と言う報告を検証するものである。

  使用するデザインドールモデル(図<12a>)

  <Blenderでの処理>

  ・VRoidStudioのVRMファイルのインポート(図①)

  ・モデルが表示されれば読み込み成功です。

   ボックス(Cube)も表示されて少し邪魔である。

   シェーディングを[マテリアル]に切り替えればテクスチャ色が表示されます。

   マテリアルがデフォルトで[陰影なし]になっているのでライト設定は不要です。

   ボックス(Cube)を非表示にした。(図②)

  ・シェーディングを[テクスチャ]に切り替えた。(図③)

  ・モデリングとBoneの位置合わせ

  ・Layoutモードで「追加」から「アーマチュア(Amature)」→「基本(Basic)」

    →「Basic Human(Meta Rig)」を選択します。

   そうすると、人間のBoneのセットが作成されます。(図④)

  ・ウェイト設定

   設定がよくわからない。

  ・動作確認とエクスポート(fbx)

 

  <CLIP STUDIO MODELERでの処理>

  ・クリップスタジオのモデラーを起動する。

  ・FBXのファイルを追加する。(表示→テクスチャon)(図⑤)

  ・表示→テクスチャoff、表示→ライティングonにする。(図⑥)

 ・ボディ→物理設定を選択して、キャラクタ情報表示で身長を設定する。

  ・ボディ→モデル名を選択して、キャラクタ情報表示で画像を設定する。

   一体型のキャラクタとして使用するをonにする。

  ・標準ボーンマッピングを行うを実行する。(図⑦)

  ・表示→テクスチャonのみに戻ったので

   表示→テクスチャoff、表示→ライティングonにする。(図⑧)

  ・ファイル→新規素材として登録 を選択します。

 

  <CLIP STUDIO PAINTでの処理>

  ・ClipStudioPaintを起動する。

  ・素材からモデルを読み出す。

   →素材登録時と違ってテクスチャ表示がなくなった!(図⑨)

  ・光源を受けるをonに設定する。(図⑩)

  ・手動による姿勢制御や素材のポーズ適用が可能である。(図⑪)(図⑫)

  今後はCLIP STUDIO MODELERでの細かな設定が必要である!

 

 

 

Blender        :基礎知識ゼロ!

CLIP STUDIO MODELER:基礎知識ゼロ!

■実現方法3

 ●デザインドール→Blender→クリスタ・モデラー→クリスタ・ペイント

  ◆【実現3A】:Blender 2.79版

   DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇Blender 2.79(fbx/obj)

    →ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→ClipStudioPaintの実現方法→×

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 DesignDoll5.3.0.0

 Blender2.79:blender-2.79b-windows64.msi

 ClipStudioModeler1.9.1

 ClipStudioPaint1.9.11      参考!:【実現1B】と比較

 ●デザインドール→Blender→クリスタ・モデラー→クリスタ・ペイント

  使用するデザインドールモデル(図<34a>)

  <Blenderでの処理>

  ・Blenderを起動する。

  ・デザインドールモデル(objファイル)を読み込む。

  ・モデルが表示されれば読み込み成功です。

   読み込まれたモデルが大き過ぎるようである。(図①)

  ・大きさを調整した。(図②)

  ・ボックス(Cube)も表示されて少し邪魔である。

   シェーディングを[マテリアル]に切り替えてもテクスチャ色が表示されない。

   シェーディングを[ソリッド]にした。

   ボックス(Cube)を削除にした。(図③)

  うまくいっていない気がする。

  ・BlenderからFBXでエクスポートする。

  <CLIP STUDIO MODELERでの処理>

  ・クリップスタジオのモデラーを起動する。

  ・FBXのファイルを追加する。(表示→テクスチャon)(図④)

  ・表示→テクスチャoff、表示→ライティングonにする。(図⑤)

  ・ボディ→物理設定を選択して、キャラクタ情報表示で身長を設定する。

  ・ボディ→モデル名を選択して、キャラクタ情報表示で画像を設定する。

   一体型のキャラクタとして使用するをonにする。

  ・標準ボーンの作成

    →「標準ボーンを作成します」を実行

  ・標準ボーンの作成画面

   他でも説明していますが、これ以上操作ができません。

 

Blender        :基礎知識ゼロ!

CLIP STUDIO MODELER:基礎知識ゼロ!

 

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 ●デザインドール→Blender→クリスタ・モデラー→クリスタ・ペイント

  ◆【実現3B】:Blender 2.83版

   DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇Blender 2.83(fbx/obj)

    →ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→ClipStudioPaintの実現方法→×

 

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

 DesignDoll5.3.0.0

 Blender2.83:blender-2.83.2-windows64.msi

 ClipStudioModeler1.9.1

 ClipStudioPaint1.9.11      参考!:【実現1B】と比較

 

●デザインドール→Blender→クリスタ・モデラー→クリスタ・ペイント

  使用するデザインドールモデル(図<34a>)

  <Blenderでの処理>

  ・Blenderを起動する。

  ・Blenderでデザインドール(objファイル)を読み込む

  ・モデルが表示されれば読み込み成功です。

   読み込まれたモデルが大き過ぎるようである。(図①)

  ・大きさを調整した。(図②)

  ・ボックス(Cube)も表示されて少し邪魔である。

   シェーディングを[マテリアル]に切り替えてもテクスチャ色が表示されない。

   ボックス(Cube)を削除にした。(図③)

  ・BlenderからFBXでエクスポートする。

  <CLIP STUDIO MODELERでの処理>

  ・クリップスタジオのモデラーを起動する。

  ・FBXのファイルを追加する。(表示→テクスチャon)(図④)

  ・表示→テクスチャoff、表示→ライティングonにする。(図⑤)

  ・ボディ→物理設定を選択して、キャラクタ情報表示で身長を設定する。

  ・ボディ→モデル名を選択して、キャラクタ情報表示で画像を設定する。

   一体型のキャラクタとして使用するをonにする。

  ・標準ボーンの作成

    →「標準ボーンを作成します」を実行

  ・標準ボーンの作成画面

   他でも説明していますが、これ以上操作ができません。

 

■実現方法4

 ●デザインドール→Blender(ボーン設定)→クリスタ・モデラー

           →クリスタ・ペイント

  ◆【実現4A】:Blender 2.79版

   DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇Blender 2.79(ボーン設定)(fbx/obj)

    →ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→ClipStudioPaintの実現方法→×

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 DesignDoll5.3.0.0

 Blender2.79:blender-2.79b-windows64.msi

 ClipStudioModeler1.9.1

 ClipStudioPaint1.9.11      参考!:【実現2A】と比較

 ●デザインドール→Blender→クリスタ・モデラー→クリスタ・ペイント

  使用するデザインドールモデル(図<34a>)

  <Blenderでの処理>

  ・Blenderを起動する。

  ・デザインドールモデル(objファイル)を読み込む。

  ・モデルが表示されれば読み込み成功です。

   読み込まれたモデルが大き過ぎるようである。(図①)

  ・大きさを調整した。(図②)

  ・ボックス(Cube)も表示されて少し邪魔である。

   シェーディングを[マテリアル]に切り替えてもテクスチャ色が表示されない。

   シェーディングを[ソリッド]にした。

   ボックス(Cube)を削除にした。(図③)

  うまくいっていない気がする。

  ・Layoutモードで「追加」から「アーマチュア(Amature)」→「基本(Basic)」

    →「Basic Human(Meta Rig)」を選択します。

   そうすると、人間のBoneのセットが作成されます。

   これだけでもかなりの省力化になります。(図④)

  ・ウェイト設定

   設定がよくわからない。

  ・BlenderからFBXでエクスポートする。

 

  <CLIP STUDIO MODELERでの処理>

  ・クリップスタジオのモデラーを起動する。

  ・FBXのファイルを追加する。(表示→テクスチャon)(図⑤)(図⑤拡大)

  ・表示→テクスチャoff、表示→ライティングonにする。(図⑥)(図⑥拡大)

   モデルのサイズ調整ができない。

  ・ボディ→物理設定を選択して、キャラクタ情報表示で身長を設定する。

  ・ボディ→モデル名を選択して、キャラクタ情報表示で画像を設定する。

   モデルの画像サイズ調整ができない。

   一体型のキャラクタとして使用するをonにする。

  ・標準ボーンの作成

    →「標準ボーンを作成します」を実行

  ・標準ボーンの作成画面

   他でも説明していますが、これ以上操作ができません。

 

 

Blender        :基礎知識ゼロ!

CLIP STUDIO MODELER:基礎知識ゼロ!

 

 ●デザインドール→Blender(ボーン設定)→クリスタ・モデラー

           →クリスタ・ペイント

  ◆【実現4B】:Blender 2.83版

   DesignDoll 5.3.0.0(obj)→◇Blender 2.83(ボーン設定)(fbx/obj)

     →ClipStudioModeler 1.9.1(素材)→ClipStudioPaintの実現方法→★?

 

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 Blender2.83:blender-2.83.2-windows64.msi

 ClipStudioModeler1.9.1

 ClipStudioPaint1.9.11      参考!:【実現2B】と比較

 ●デザインドール→Blender→クリスタ・モデラー→クリスタ・ペイント

  使用するデザインドールモデル(図<34a>)

  <Blenderでの処理>

  ・Blenderを起動する。

  ・デザインドールモデル(objファイル)を読み込む。

  ・モデルが表示されれば読み込み成功です。

   読み込まれたモデルが大き過ぎるようである。(図①)

  ・大きさを調整した。(図②)

  ・ボックス(Cube)も表示されて少し邪魔である。

   シェーディングを[マテリアル]に切り替えてもテクスチャ色が表示されない。

   シェーディングを[ソリッド]にした。

   ボックス(Cube)を削除にした。(図③)

  うまくいっていない気がする。

  ・Layoutモードで「追加」から「アーマチュア(Amature)」→「基本(Basic)」

    →「Basic Human(Meta Rig)」を選択します。

   そうすると、人間のBoneのセットが作成されます。

   これだけでもかなりの省力化になります。(図④)

  ・ウェイト設定

   設定がよくわからない。

  ・BlenderからFBXでエクスポートする。

 

  <CLIP STUDIO MODELERでの処理>

  ・クリップスタジオのモデラーを起動する。

  ・FBXのファイルを追加する。(表示→テクスチャon)(図⑤)

  ・表示→テクスチャoff、表示→ライティングonにする。(図⑥)

  ・ボディ→物理設定を選択して、キャラクタ情報表示で身長を設定する。

  ・ボディ→モデル名を選択して、キャラクタ情報表示で画像を設定する。

   一体型のキャラクタとして使用するをonにする。

  ・標準ボーンの作成

    →「標準ボーンを作成します」を実行

  ・標準ボーンの作成画面

   他でも説明していますが、これ以上操作ができません。

 

 

 

Blender        :基礎知識ゼロ!

CLIP STUDIO MODELER:基礎知識ゼロ!

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■:変更履歴

 

【変更履歴】(すべて)

・2021.02.15:個人管理編の大改修

・2020.07.20:初版~SHARE公開

・2020.07.19:初版~TIPS公開

・2020.07.10:初版の構想の作成開始

 

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